よくある質問

Last-modified: 2024-02-12 (月) 20:59:27

よくある質問をまとめたページです。質問・雑談所などで出た質問を随時追加しています。

基本・システム関係

購入方法は?

Rule the waves1・2はNWSstoreから購入できます。Rule the wavesはSteamまたはMatrixGamesから購入できます。
MatrixGamesからはRule the waves3のパッケージ版も発売されています。
詳細は購入・導入方法

日本語化は?

残念ながら存在しません。画面キャプチャー翻訳ツールでいくつかのソフトが紹介されているのでそちらを活用すればプレイしやすくなるかもしれません。RTW1の艦名日本語化にあるようにexeファイルを変更すれば一部変更可能ですが、あまりお勧めしません。RTW3では現在ゲームエンジンの更新が予定されており、その際にフォントの指定が可能になればmodが作りやすくなり簡単に変更できる可能性はあります。

艦名とか人名の文字が抜けたり「舅」とか「・」が入ったりする

ヨーロッパ系OS以外のPCだとウムラウト文字のäüöなどがうまく表示できない事による問題です。Rule the waves3ではmatrixフォーラムに修正したファイルを公開してくれている方がいます。Rule the waves/data/にある「〇〇Names.txt」「〇〇.dat」「BNat〇〇.dat」「MapData〇〇.dat」などをメモ帳などで開くことで手動で修正することもできます。

基本的なゲームの流れは?

ざっくりとした流れは、船を設計・建造し、艦隊を編成し戦争に備え、戦時には艦隊を指揮して戦い、戦争が終われば次の戦争に備えて船を設計するといった流れになります。
初期設定やゲームの流れを解説してくれている動画やブログを紹介しておきます。

初心者にお勧めの開始年代は?

まず初心者におすすめする開始年代としては1900年が挙げられます。RtW1から3まで全てに存在しており装甲艦から弩級戦艦、航空機、ミサイルと順を追って体験することができるためです。
このゲームをプレイしようとしている方は、興味がある年代や、お好きな艦が登場する時代があるかと思われます。その年代をプレイしてみるのもいいと思います。しかし、初プレイで1920年・1935年からスタートする場合は一度に覚える要素が多くなるので少し大変になるかもしれません。
国によって特定の年代では難易度が上昇したりする場合があるので国別難易度を参照してみてください。
以下にそれぞれの年代で始めた直後に発明されていく技術や、史実で登場した艦などを簡単に紹介します。1890年と1935年はRtW3限定の年代になります。

1890年スタート

日清戦争少し前から開始する時代です。
技術としては、前装砲から後装砲へ、黒色火薬から無煙火薬へ、メリナイトやハーヴェイ鋼・クルップ鋼の発明などです。
この時代近辺に就役・設計された艦には日本の吉野、清の定遠などがあります。
この時代の特色として。プレイヤーが設計で使用することができない前装砲が品質-3砲として存在するなど少し特殊な仕様があります。
このゲームでカバーされている範囲の海軍兵器の発展をすべて体験したい場合はこの年代からスタートするといいでしょう。

1900年スタート

日露戦争少し前から開始する時代です。
技術としては蒸気タービンや中心線上に複数の主砲塔配置などのド級戦艦に関係する技術などの様々な技術が短い間隔で発明されていきます。
この時代近辺に就役・設計された艦として日本の三笠や春日、ロシアのボロジノなどがあります。
この時代はド級戦艦や空母の登場など、急速な技術発展を体験することができます。
また、初期艦隊をプレイヤーが設計できるmanual build Legacy Fleetや、史実の予算に近づけるHistorical resourcesなどのオプションはこの時代限定になります。急速な技術発展を体験できる初心者にお勧めの時代ではありますが、上記のオプションはゲームに慣れてから使用するのがいいでしょう。

1920年スタート

第1次世界大戦後から開始する時代です。
技術としては、改装空母ではない純粋な空母の設計、初期の航空機や対空砲、初期のディーゼル機関などが発明されます。
この時代近辺に就役・設計された艦には日本の長門、イギリスのネルソンなどがあります。
この時代は16インチ砲を装備した強力な戦艦や本格的な空母が設計され始める時期です。
第1次大戦後の為、ドイツはヴェルサイユ条約で制限がかけられているので注意が必要です。

1935年スタート

史実ではロンドン海軍軍縮条約下ですが、RtW3内では条約が失効済みの世界になります。
技術としては、大型の空母、初期のレーダー、強力な雷撃・爆撃機などの技術が発明されます。
この時代近辺に就役・設計された艦には日本の蒼龍、アメリカのノースカロライナなどがあります。
RtW3から追加された新要素のミサイルに早く触れてみたいという方がこの年代からスタートすることが多いです。すでに空母が本格化している時代なので、初心者ではなく航空機関連の知識を持っている方向けです。

初心者にお勧めの国家は?

RTW3国家紹介ページの国別難易度にて紹介されています。

初期設定はどうすればいいの?

プレイする年代と国家を選ぶと初期設定画面に移ります。特にこだわりが無く、初プレイの場合は艦隊規模をmedium以下にしておくと管理がしやすいです。他のチェック項目には触らずゲームに慣れてから変更するといいでしょう。各項目はRTW3 基本システムにてマニュアルの翻訳を記載しています。
また操作説明などの設定説明で紹介しているGameplay settingの⑫⑬が特にゲームに大きな影響を与える設定なので確認しておきましょう。

航空機はどうやって使うの?

航空機関連にて解説しているのでそちらを参照してください。一部はマニュアルの意訳そのままなので不明な点があれば質問・雑談所などで聞いてみてください。

特定の艦を記念艦にしたい

艦を解体する際には標的艦にしたり、記念艦にしたりするイベントが発生することがあります。これは解体時のランダムイベントなので残念ながら特定の艦を選ぶことは出来ません。以下の条件を満たすとイベントの発生確率が上がるので、記念艦にしたい船は終戦直後にスクラップとするのが良いでしょう。

  • 艦の状態がAFであること。
  • 艦の練度がGood以上であること。

RTW2には手動で記念艦を作成する方法があります。RTW2 MODページにてフォーラムへのリンクを記載しています。
RTW3においても同じ様に手動で編集は可能ですが、設計データの仕様変更により難易度が上昇しています。

原子炉とか原潜は出てこないの?

年代的にはRtW3でカバーしている時代に初期の原子力潜水艦が登場して来ますが、開発の゙意向でRTW1から3に原子力は登場していません。

戦略関係

支出が多すぎて新しい船が作れない・赤字になる。

海軍には様々な支出があり、下の画像の赤枠で囲んでいる部分が支出になります。いくつかの項目で削りやすい部分を紹介します。
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  • Maintenance(艦船の維持費)
    艦にかかる整備費や乗組員の給料等です。かかる金額はAF>R>MBになるので平時はRやMBにして維持費を軽減しましょう。戦闘で損傷した艦は修理のためにAFの倍の費用がかかるようになります。損傷した船をMBに指定することで修理を中断して一時的に費用を抑えることができます。いっそのこと修理と同時に改装をしてしまった方が結果的に安くなる場合もあります。
  • Naval aircraft(海軍航空機維持費)
    海軍航空隊の維持費です。艦載機・陸上機・飛行船が含まれます。ゲーム後半になるほど維持費は高額になり、特にジェット機は高額(1970年戦闘機1機が約9に対して重ジェット機は約27)になります。対処法としていくつか紹介します。
    • 艦載機(維持費+50%)・夜間対応機(維持費+50%)を減らす。空母をリザーブにするのも有効です。ゲーム後半では中・小型空母を解体し大型空母を軸にした小さな海軍にまとめるのもいいかもしれません。
    • 基地航空隊の数を減らす。例としてロシアでヨーロッパとアジアに空港を作るが、飛行隊は1方面軍だけ編成し戦争がある方面に移動させる等です。各海域の対潜値の確保のために飛行艇を配備するのは有効なので費用と相談しましょう。
    • 空港・空母をリザーブにする。所属先がリザーブになれば飛行隊の機数が減り維持費が抑えられます。ジェット機はリザーブにしても機数が減らないので、どうしても資金が足りない場合は飛行隊を解体しましょう。
    • 飛行船基地を解体する。基地の維持費は安いのですが、飛行船1機あたり30の維持費がかかるので飛行船基地を量産しているととんでもない額になります。
      航空機に対してはこれらの対処法が挙げられます。
  • Extra training(特別訓練)
    砲撃や雷撃、ダメージコントロールなどにバフを与える訓練の費用です。効果は大きいですが平時は全く意味がないので、当分戦争するつもりがないなら停止しておきましょう。しかし、再度有効化するには12か月かかるので計画的に。

他の予算項目についてはマニュアルの予算でも少しだけ説明されています。

またDoctrineにミサイル在庫割合の項目があります。ミサイルを使用する艦・航空機が多いほど費用が上がるのでここを調整してみるのもいいかもしれません。
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特定の国と戦争したい

プレイヤーは国自体・国家のトップではないので自由に宣戦布告を行うことはできません。諜報部門のレベルを上げることでスパイイベント等が発生しやすくなり、緊張度を上げやすくなります。または仮想敵を選ぶイベントで選択することで特定の国との緊張度を高めることができます。似たような形式のリストから国を選ぶイベントで、友好先を決めるイベントがあるので注意してください。

AF*とかのステータスの後ろにつく*は何?

船の状態の後ろにつく*は、その船の整備状況に不備があることを示します。
*が付いているとエンジンの整備ができていなかったり、船底の掃除が出来ていないなどの理由で最高速度に大きなペナルティを受けたりします。
この状況が発生する理由は、その船が所属する海域の海軍基地の容量が足りていないことに起因します。
基地の値は「Area overview」のタブから確認できます。
「Base capacity」が基地の容量、「Ship base req」が整備を必要としている船の合計値になります。
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参考として8000tのCL1隻が使用する基地の容量が4ポイントになります。
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基地の容量を増やすには「Map」から拡張したい地域の国旗を左クリックし「Build naval bases」を選択します。
もしくは、「Base overview」から拡張したい地域を右クリックし「Improve naval bases」を選択します。
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上陸作戦を計画したい!

戦時中には上陸作戦を計画することができます。
MAPタブから目標としたい敵国領土の国旗を左クリックします。
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するとこのようなウィンドウが開くので「Set invasion target」をクリックすれば目標設定完了です。
画面右側の緊張度ゲージの下にあるWar resultの中にInvasion planningという項目があり、そこに設定した目標と費用が表示されます。中止したい場合は目標と費用の間に挟まってる×を押せば中止できます。
上陸作戦を計画するには、揚陸技術(上陸部隊の航続距離)が足りている、海上封鎖されていない、などの条件があります。
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上陸部隊の航続距離はMAP右上の赤い円のアイコンで表示を切り替えられます。
また、計画は天候や海上戦力の差によって延期される場合があります。

一部の領土が上陸・割譲の対象にできない

上陸作戦の目標にできるのは最大でvalue9までの領土です。
和平交渉時に割譲の対象として出てくるのはvalue10までの領土です。
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厳しい和平条約のオプションをonにしていれば和平交渉時のVPは最大で20ポイントもらえますが、割譲対象の領土はvalue10までです。

設計関係

Error!とNoteの違いは?

Error!は解消しないと設計を完了できない不具合です。
Noteは設計に少し無理が生じておりデメリットがある場合や効率が落ちる場合に表示される警告です。無視して設計を完了することができます。

◯口径の砲がなかなか開発されない。

まず開発から明言されている砲開発に関する要素を挙げます。

  • 新しい口径の開発を促進する要素
    • 研究のNaval gunの優先度を上げる。
  • 新しい口径の開発を妨げる要素
    • 初期設定で低いResearch rateに設定する。
    • Undeveloped shipbuilding industry:未発達な造船業の国家特性を持つ。
    • Poor education:低い教育水準の国家特性を持つ。
    • Tech variationをNone以外に設定する。

上記の国家特性を持つロシアと初期の日本では砲の開発が若干遅れるそうです。これは海外造船所への発注を促すという意図があるそうです。
これらの要素以外に、特定の技術や状況によって特定の口径が開発されやすくなるトリガーが複数存在するそうです。

「Error: Armour thickness ス in not allowed」が解消できない

1インチ未満の0.5インチ装甲は許可できないというエラーです。Upper Beltは0.5インチが許されています。

口径の違う主砲に乗せ換えたい

バーベットの径に互換性がある砲は乗せ換えが可能です。Main gunsの「Rebuild?」ボタンを押すことで現在装備している砲と互換性があるものが表示されます。もちろん最上のように6インチ三連装から8インチ連装に乗せ換えることも可能です。
同一口径での連装数の変更は問題なく行えます。どの砲に互換性があるのかはこのwikiの主砲換装一覧表にまとめてくれています。

既存の設計の流用・既存の艦船の近代化改装をしたい。

史実で言うところの扶桑型からの伊勢型のように、既存の設計を流用すれば新しく艦船を設計する際に早く、安価に設計することができます。
そして、既存の艦船の改装では射撃管制装置を乗せ換えたり、対空砲を追加したりすることもできます。
これらは似たような場所から設計ウィンドウを開く事もあり、間違いやすいので場所を軽く説明します。
「Open design」から開けばその船を元にした新型艦の設計図を作成するウィンドウが開きます。。
「Open design for Rebuild」から開けば改装の設計図を作成するウィンドウが開きます。
同じクラスの船に同じ改装を適用する場合には、ひとつ下の「Rebuild ship」から作成してある改装設計図を選択します。
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設計流用についてのマニュアルでの記載はこちらになります。
改装についてのマニュアルでの記載はこちらになります。

砲を追加・削除すると位置がおかしくなる

砲塔を追加・削除すると変な位置に配置される場合があります。
そうした場合にはリストから動かしたい砲を右クリックし「Position turret」を選択した後に左クリックし位置を変更します。
またはリストから砲をダブルクリックする事でも「Position turret」と同様に移動モードに入ることができます。
副砲の場合は「Auto place」で自動配置することもできます。
三次砲は自動配置できず、手動で配置するしかありません。
魚雷発射管やミサイルについても同様の方法で動かすことができます。
詳しくはマニュアルの各項目のページへ。主砲について副砲について三次砲について

Note: Number of light SAM launchers exceeds effective fire control!って?

SAM発射機を多く設置した際に表示されるメッセージです。
RTW3でのSAMは艦の火器管制装置によって誘導され、同時に2基分を誘導することが可能です。
これはSAMのサイズ別に管理され1隻が同時に扱うことができるSAMはH2基、M2基、L2基までになります。
この数は技術や設計によって増やすことはできません。
メッセージにNoteと書いてある通り、これは不可能というエラーではないので多くの発射基を搭載することはできます。
多くの発射基を搭載する理由としては

  • 大量の予備弾を確保したい場合
  • 発射基を破壊された場合の予備
  • 装填の隙をなくす為

などが挙げられます。
RTWシリーズでカバーする年代が広がり、イージスシステムなどが登場すれば同時誘導数を増やすことができるようになると思われます。
初期のイージスシステムが登場するのが70年代なので次の作品では期待できるかもしれません。

戦闘関係

ログにある*ってどういう意味?

*はその装甲を貫通したことを意味します。
被弾した際のログは下記のように表示されます。

  • 27 12:44 Medium missile. Engine room hit B* D (DD Seeadler)

このログは「敵の駆逐艦seeadlerが発射した中型対艦ミサイルが、B装甲を貫通し、D装甲で止めるもエンジンルームに軽微な被害が及んだ。」といった意味になります。
また、装甲をすべて貫通し内部のエンジンルームや弾薬庫に被害を与えた場合は下記のように*が2つ並びます。

  • 27 12:45 Medium missile. Engine room hit B* D* * (DD Z-115)
  • 27 12:45 Medium missile. Magazine hit! B* D* * Ship blows up! (DD Seeadler)

マニュアルに記載されているページはこちらになります。

戦闘中に艦名についてる*の意味は?

戦闘中に確認できる左側のタブ(OOBタブ)や戦隊ウィンドウの艦名に*がついていることがあります。
これはその艦の損害状況を表し、*が小破、**が中破、***が大破となります。
マニュアルに記載されているページはこちらになります。

航空攻撃が空振する…

初心者向けの空振りしにくい攻撃指示方法を紹介します。この方法は狙い方も簡単で航続距離不足や悪天候以外でほぼ空振りすることがありません。
まずは前衛艦隊で敵を目視します。艦級が識別できるぐらいまで寄れば完璧です。もちろん正体不明艦の状態でも問題ありません。ここで攻撃隊編成画面を開き、目標選択ウィンドウを開きます。下の方にスクロールしていくと、位置情報の下にクラス名が出てきます。
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これらが現在味方が目視している艦になります。この名前を選択してokを押すと画面が目標の艦に移動し、自動で攻撃隊の目標が入力されます。画面を確認して狙いたい艦ではなかった場合は再度目標指示しましょう。戦艦を狙えば空振りしにくいです。目標は「Any」にしておきましょう。
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狙う対象の目安として状況からいくつか挙げます。
①損傷して単艦で離脱しつつあるBB
水上艦でとどめを刺しに行く余裕がない場合などに有効です。戦列から離脱して対空護衛の無く損傷して速度が落ちている戦艦など魚雷の的です。
②数が少なめの戦隊に所属しているBB
数が少ない戦隊は戦艦同士のHAAが薄かったり、対空護衛艦が少なかったりするのでねらい目です。
③主力BB戦隊
戦艦の数が多く対空砲火も強力です。しかし、航空攻撃を仕掛けることで戦隊がばらばらになって砲撃で各個撃破するチャンスになることも。しっかり航空攻撃が通ればその戦闘の勝敗を左右するでしょう。
慣れてきたら偵察情報からの航空攻撃。手動偵察情報による空母部隊への攻撃。などいろいろ試してみましょう。

コメント欄

  • 海軍基地の要求容量の画像に間違いがあったので修正 -- 管理人? 2023-12-17 (日) 13:45:24