TIPS

Last-modified: 2025-11-14 (金) 21:21:13

公式系TIPS

RtW1開発者TIPS

NWSフォーラムからFredrick氏 の小ネタ - RtW の説明/追加情報より引用
ゲーム開発者Fredrick氏による仕様の説明・追加情報をまとめてくれているスレッドです。これらは質問者に対する返答なので一部わかりにくい表現がありますが原文ほぼそのままで訳しています。つながっていそうな会話は連結しています。
基本的なゲームシステムは変わっていない部分もあるので大部分はRtW2・3でも活用できる内容になっています。一部はRtW3ゲーム内TIPSや公式Q&Aに記載されています。これらはフォーラムで発言された当時の情報であるため、最新の状況では変更されている可能性があります。

RtW1開発者TIPS:長いので折り畳み

  • コースを変更するには、いくつかのショートカットがあります。マップ上でShift キーを押しながら左クリックすると、選択した師団のコースがクリックした場所に変更されます。マップ上でCtrl キーを押しながら左クリックすると、選択した師団のコースがクリックした場所に変更され、師団がそのポイントに到達するまで (または他の何かがゲームを一時停止するまで) ゲームが実行されます。また、敵と接触している場合は 5 分間、そうでない場合は 60 分間ゲームを実行する> キーも便利です。
  • すべての船は煙の跡を残し、精度を計算するときは、発砲船とターゲットの間のすべての煙が考慮されます。そのため、他の船の煙が影響する可能性があります。
    • 煙は風とともに移動しますが、船も移動しているため、船からの煙は通常、船の動きと風の動きを組み合わせたベクトルとして広がるように見えます。
      • ターゲットが風下にないようにしてください。そうすれば役立ちます。
  • 駆逐艦より大きい船であれば、航続距離が短かったり居住空間が狭かったりしない限り、襲撃艦として派遣することができますが、ご存知のとおり、襲撃艦としての生活は危険を伴い、抑留されたり、自沈したりするリスクが少なからずあります。軽巡は戦艦と同等かそれ以上の襲撃能力を持ちます。そのため戦艦は軽巡に比べて非常に高価な襲撃艦になります。
  • [砲データ] は建造中にイミュニティゾーン(安全距離?)などの計算に使用できます。これは命中角度が 90% [度?] であると想定した公称値であることに注意してください。実際の戦闘状況での貫通力は、これより低くなることがよくあります。また、このデータは砲と現在の技術に関するものです。敵はもっと優れた砲や AP 砲弾を開発するほど邪悪だった可能性もあります。
  • 機雷敷設レールを装備した船は、敵海域で攻撃的な機雷敷設を行うものと想定されています。これらは抽象化されており、潜水艦と同様に戦略ターン中に敵の損失を引き起こします。同じエリアでアクティブな艦隊または沿岸哨戒中の掃海艇は、これらの効果を低下させます。
  • [地域名の横のアスタリスクは] 前のターンにそのエリアで敵の襲撃者が活動していたことを意味します。これを明確にするために長距離の船は
    • 襲撃者として迎撃を逃れる可能性が高くなります。
    • 襲撃者の場合、商船を沈める可能性が高くなります。
    • 襲撃者を迎撃する可能性が高くなります。
    • 燃料不足で抑留または自沈するリスクが低くなります。
    • シナリオ開始時の燃料が多くなります(重要になることはほとんどありません)。
  • 信頼性の高いエンジンを搭載した船は、次のようになります
    • シナリオでエンジンの問題が発生する可能性が低くなります。
    • 海上で基地エリアに戻る必要がある可能性が低くなります(* が表示されます)。
    • エンジンの問題で抑留または自沈するリスクが低くなります。
  • 襲撃者が、特に植民地で、通常の戦闘に参加する可能性がわずかにあります。これは、重要な作戦に参加するために呼び戻されたことをシミュレートするためです。ただし、抑留されている場合、もちろんそこにいることはできません。
  • [短距離船] は隣接するホームエリア間で移動できます。マニュアルはもっと具体的にすべきだった
  • 目標に向けて発砲する各砲台は、別々の艦船の発砲としてカウントされ、同じ目標に向けて複数の艦船が発砲した場合の累積ペナルティが加算されます。
  • 砲郭は、副砲塔と比較して、船体に若干の保護を追加します。副砲の数は浸水には影響しませんが、弾倉が爆発する確率には影響を与えます。
  • [SAP 弾] をいつ使用するかは、本当に好みの問題です。ドイツ軍はユトランド沖で 12 インチ砲からかなりの量の SAP を発射しており、ライオンズ Q 砲塔への有名な命中は SAP 弾によるものでした。CA と CL に対しては重砲で、CL に対しては中砲で使用することをお勧めします。もちろん、本当の難問は、どの程度の割合で装填するかです。それは皆さんにお任せします。実際の海軍には異なる哲学がありました。WW2 のドイツの KM は通常、AP、SAP、HE をそれぞれ 1/3 ずつ搭載していました。イギリス軍は WW2 でほぼ専ら AP といくらかの HE を搭載していましたが、SAP は搭載していませんでした。
  • 近距離では、小口径砲は1分間に数回発砲できるため、中・大口径よりも多くの命中が可能です。
  • 夜間または悪天候での戦闘は、RTWの戦闘の約1/5です。実際のサンプルは膨大ではありませんが、ユトランド(一部)、オトラント(一部)、ヘルゴラント湾、いくつかのオーストリア駆逐艦による防波堤への襲撃、サリチ岬、コロネル、第1および第2ドーバー海峡、エステルガルンなど、視界不良で行われた第一次世界大戦の戦闘は数多くあります...これは、すでにリストされている第一次世界大戦の水上戦闘の1/5以上でしょう。
  • すべての国は、本国の場所に関係なく、ヨーロッパ海域で活動する通商破壊艦の影響を受けます。これは、すべての国がヨーロッパと頻繁に貿易していると想定されているためです。
  • 同様に、沿岸潜水艦は、所有国の本拠地でのみ活動すると想定されています。
  • 6 インチ以下の副砲は、駆逐艦をターゲットとして好む傾向があり、より大きな砲はより大きなターゲットを好む傾向があります。ただし、これは絶対的なものではなく、距離が要因であり、前述のように、一般的な混乱、視認性、ターゲット エラーなどをシミュレートするために、ある程度のあいまいさが組み込まれています。
    • これはもちろん、より大きな砲がより大きなターゲットに対して比較的効果的であるためです。船の設計者への教訓は、重い副砲を使用する場合は、敵の駆逐艦を寄せ付けないように、適切な三次砲があることを確認することです。
  • William が言うように、装甲の値は絶対的ではありません。ゲーム内の貫通力は、ベルト装甲の場合はヒット角度に合わせて修正され、バリエーションと、ベルト全体が最大の厚さではなかったという事実に合わせて少しランダム化されます。標的艦の装甲スキームに対する修正もあります。第一次世界大戦標準の防御、ベルトと背後の傾斜甲板を備えた艦艇は、砲弾がベルトと甲板傾斜の両方を貫通するのが非常に困難であったという事実を反映して、かなりの装甲ボーナスを得ます。
  • 襲撃者は[機雷戦に]貢献します。機雷を備えた襲撃者は、適切な海上航路などに機雷を敷設すると想定されています。たとえば、オーデイシャスを沈めた機雷を敷設したのは、RtW用語で言う襲撃者(R任務艦)でした。
  • あらゆる種類の発射体のダメージは、実際にはHE弾の研究から多かれ少なかれ恩恵を受けています。
    • 貫通値はAP弾のものです。
  • 隠れた欠陥は、AP弾が予想よりも悪かったり、不発率が高いなど、他のものにも影響を与える可能性があります。
  • 弾薬庫の爆発は、所有国の特性によって決まります。
  • 設計速度への到達などは、建造国の特性によって決まります。
  • AI が設計に使用するテンプレートは実際の船に基づいており、フランスは世紀の変わり目に珍しい巡洋艦をいくつか所有していました。AI がこれらの設計を変更すると、さらに奇妙なものになる可能性があります。
  • [ベルト上の平らな甲板] は重量を節約しますが、防御力は低下します。少なくとも戦艦については、AON が開発される前は、個人的には「ベルトの後ろの傾斜した甲板」が絶対に望ましいです。どのような種類の弾薬に直面するかによって多少異なります。HE に対しては、「ベルト上の平らな甲板」の方が重量効率が高いので、CL の代替になるかもしれませんが、それは好みの問題です。
  • 砲塔と砲塔の装甲は同じものと見なされます。通常、船では非常に似ています。ゲーム内の「砲塔の命中」には、砲塔の命中が含まれます。
  • 戦闘は月に 1 回だけです。ただし、戦闘の「オファー」は特定の順序で提供されるわけではありません。最初の戦闘を拒否すると、別の戦闘、場合によっては 3 回目の戦闘が行われる可能性があります。ただし、小規模な戦闘が大規模な戦闘の前に行われるなどの機能はなく、完全にランダムです。
  • 実際の持続発射速度は、実際には重砲の場合、1 門あたり 1 分あたり 1 発を超えることはめったになく、それよりも少ないこともよくありました。これは、多くの人が絶対的な真実だと思っている、さまざまな砲データ表に示されている理論上の技術的 ROF とは著しく対照的です。
  • 実際の ROF には、視認性、射撃の観察と修正の必要性、海の状態など、多くの要因が影響します。また、機械的な故障がかなり頻繁に発生し、1 つの砲が問題を修正する前に数回の斉射を逃します。
  • AI 船舶テンプレート形式は、ShipType + 期間を表す aNumber (1 桁の 0-4) + X = Generic、特定の国を表す最初の文字 + 数字 (1 桁の 0-7) です。ファイルは Data/Ides にある必要があります。
    • たとえば、CA0X1 は初期の一般的な CA です。DD2G0は後期のドイツ DD になります。
      • まだ使用されていないものを追加して、実験して何が起こるかを確認できます。保証はありません。テンプレートの船舶は、おおよそその時点で利用可能なテクノロジーを使用する必要があります。AI は調整しますが、差が大きすぎるとうまく管理できない可能性があります。7より大きい数字のテンプレートは特別な場合に使用されるため、変更しないでください。
  • [重量超過で建造された船舶の]唯一の影響は、通常よりも浮力がわずかに低下することです。
  • 戦闘が終わった後、船を沈めたり燃やしたりするためのダメージコントロールが 200 分間行われます。ただし、水中の魚雷は処理されません。私の経験では、公称シナリオの長さの 2 倍が経過した後に実際に戦闘が行われるケースは非常にまれです。
  • 敵船への魚雷の命中は、歴史的にそうであったように、確かにいくらか過剰に報告されています。
  • 同じ口径の砲は、品質に関係なく同じ重量です。品質の値は、短い砲身や単に劣った設計など、多くのことを表します。たとえば、英国の 9.2 インチ砲は貧弱な砲と見なされ、明らかに改善されることはありませんでした。または、第一次世界大戦のドイツの 11 インチ砲は、英国の 12 インチ砲とほぼ同等であると見なされていました。ただし、品質は射程と貫通力にのみ影響し、命中によるダメージには影響しないことに注意してください。したがって、9 インチ -1 の砲が命中して貫通した場合、8 インチ +1 の砲よりも多くのダメージを与えます。
    • ゲーム内の品質の違いは、-1 から +1 の範囲を超えることはありません。古い設計を表す初期の -2 砲を除きます。
  • 砲の品質は精度に間接的にわずかな影響を及ぼし、最大射程に対する射程距離の割合が基本精度を決定する要因となります。ただし、RTW には ROF、精度、貫通力、射程距離、ダメージに影響を与える他の多くの研究ベースの要因があるため、砲の品質は多くの要因のうちの 1 つにすぎません。
  • AI のターゲット設定は、最初に師団レベルで、次に船レベルで行われます。AI は、ターゲット設定時に単独の船よりも編隊を優先する傾向があります。敵が単一の BB と B 中隊を持っている場合、最適ではない場合がありますが、BB の方が近い場合は、最終的にそれをターゲットにする必要があります。
  • 沈没船は弾薬庫の爆発に対して脆弱ですが、多くの場合、ほとんどの砲塔が破壊され、弾薬庫が浸水していると想定されるため、全体的なリスクは沈没していない船よりも小さくなります。
  • 沿岸攻撃では、砲台よりも機雷の方が抑止力となる傾向があり、ダーダネルス海峡で示されたように、両方を組み合わせると攻撃者にとって非常に不利な状況になる傾向がありました。お気づきでないかもしれませんが、RTW では、統合沿岸防衛の効果をシミュレートするために、基地と同様に各沿岸砲台が周辺に独自の機雷原を生成します。
  • 沿岸砲台は、周辺にさらに防御力の高い機雷原を生成するのにも役立ちます。そのため、実際には統合沿岸防衛の一部と見なすことができます。
  • デッキ搭載型の [魚雷] 発射管には再装填がありません。水中発射管には、発射管 1 本につき 2 回の再装填があります。再装填には 30 分から 50 分かかります。
  • 戦闘の種類はランダムです。ある程度は戦力配置によって左右されます。たとえば、世界中に巡洋艦がいる場合、遠方の地域では巡洋艦戦が多くなることが予想されます。通常、戦闘の約 20% は艦隊戦であるため、ゲーム内で艦隊戦がどの程度普及するかはおそらく偶然です。
  • [「困惑」および「困惑」メッセージ] は、言及された領域に取り組んでいるが、蓄積された研究ポイントのかなりの量が失われていることを意味します。研究中のものについては、遅れて研究を完了することが予想されます。
  • 石油燃料は、新品時のエンジンコストを 40% 増加させますが、エンジン開発が進むにつれて、コストの増加は徐々に 10% まで下がります。
    • 同様に、石油燃料は、エンジン開発が進むにつれてエンジン重量をさらに軽減します。
      • したがって、多くの新しいテクノロジーと同様に、成熟するとより安価で効果的になります。
  • どの師団もパトロール命令を受けることができます。その後、別の役割を与えられるまで、現在の場所の周りを巡回します。 可能性のある接近ルートを監視するために、どこかにビデット*を配置したい場合に便利です。ただし、十分な軽装兵力があり、その一部を解雇できる余裕があることが前提となります。哨兵の前に配置した騎馬歩哨
  • 海域に存在できる通商破壊艦に上限はなく、数がリスクに影響を与えることはありません。すべての通商破壊艦に対して抑留または自沈するリスクがあります。
  • 多くの技術は、誰かが発明すると、他の国が発明しやすくなるような技術です。そして、技術の普及速度はかなりのものです。
  • トレーニング画面で独自の弾薬使用ポリシーを設定できます。すべての弾薬タイプには長所と短所があり、効果がわずかに異なります。貫通しない HE 弾は、たとえば貫通しない AP 弾よりも上部構造に多くのダメージを与えます。したがって、何を使用するかは、主に好みと「感覚」の問題です。
  • 副砲の射程と貫通力は、同口径・同質の主砲と同様です。副砲は主砲に比べて命中率が下がりますが、砲郭に対する追加効果はありません。主砲と同様に、副砲の詳細な命中率は船の画面で調べることができます。
  • 博物館船の[スクラップ時の]オファーはランダムで、相当の戦闘記録を持つ船にのみ発生します。
  • 6インチ以下の砲用の2インチ以下の単装砲塔は、シールド付き砲塔とみなされます。このような砲塔は単装砲塔よりも軽量ですが、破片に対する保護力が低くなります。そのため、不釣り合いに軽量になっています。これは意図的です。RTWの時代には、シールド付き砲塔の方が軽量で安価だったため、軽巡洋艦の連装砲塔はあまり使用されませんでした
  • 上部構造への命中や至近弾は非装甲またはシールド付き砲に居る乗組員へのダメージを発生させる場合があります。 「砲員が破片で倒された」と報告されます。もっと頻繁にすべきかどうかは議論の余地がありますが、効果はあります。
    • 主砲の場合、砲塔は一時的に無効になります。再び活動できるようになるかもしれませんが、砲員の代わりを急いで集めるにはしばらく時間がかかります。副砲と三次砲の場合、砲架は破壊されます (無効状態ではありません)。
  • AI は、意思決定のために、年鑑から得られる情報とほぼ同じ情報を使用します。ただし、スパイ活動もシミュレートされます。
  • すべての研究領域を高く設定しても、すべてを低く設定した場合と比べてまったく違いはありません。これは、研究予算の相対的な配分にすぎません。
  • 搭乗員の質は、命中、発見、ダメージコントロール、射撃速度、夜間の事故、信号の誤解に影響します。
  • 必ずしも、優れた搭乗員がより速く発砲するとは限りません。命中率が低い状況では、優れた搭乗員は弾薬を節約する一方で、劣った搭乗員は無差別に発砲することがあります。
  • 乗組員の質も間接的に ROF に影響し、優秀な乗組員は砲塔詰まりを解消できる可能性が高くなります。
  • ROF はゲーム内での命中と連動しており、船がストラドルまたは命中すると、ストラドルに失敗するまで ROF と命中率がともに高い速射に移行します。また、速射では乗組員の質が追加の影響を与えるため、優秀な乗組員は速射でより速く発砲します。
  • すべての巡洋艦(BC を含む)は、そのエリアにいる襲撃艦に対して迎撃ロールを行います。迎撃のチャンスは、いくつかの要因によって変更されます。たとえば、エリアに敵の巡洋戦艦がいる場合、巡洋戦艦は BC 以外の襲撃艦に対して迎撃のチャンスが低くなります。これは、襲撃艦が敵艦を監視することに忙しいと想定されるためです。
    • 襲撃艦と迎撃艦の両方の航続距離と速度がそれに影響します。また、AMC 襲撃艦は商船のように見えてこっそり通り抜けようとするため、見つけるのが困難です。
      • 信頼性は迎撃には影響しませんが、他の影響があります。
  • ゲームの早い段階で、HE の研究を高度に進め、艦船に長距離および中距離から戦艦に HE を発射するように指示して実験してみるとよいでしょう。AP 弾は貫通力があまり高くなく、ゲームの初期には大きなダメージを与えませんが、HE は前弩級戦艦のアキレス腱である火災を引き起こす可能性が高いです。
  • 沿岸潜水艦は航続距離が短いため、基地のかなり近くにしか現れません。同じ理由で、商船もあまり沈みません。
  • 機雷敷設潜水艦は実際に機雷を敷設しますが、戦術的にはそうではありませんが、エリア内の機雷レベルに貢献し、戦略ゲームでは敵艦が機雷に衝突するイベントに貢献します。それ以外では、中型潜水艦として機能しますが、魚雷の数は少なくなります。
  • 戦艦は主砲でDDをターゲットにする可能性は低く、弾薬が十分にある場合にのみそうします。
  • [司令塔への命中は]実際にはかなり有害です。貫通すると、次の一部またはすべてが発生する可能性があります。
    • 射撃管制を1レベル下げる
    • 戦闘の残りの間、乗組員の質を1人下げる(全体的な効率の低下と上級士官の死傷者をシミュレートするため)。
    • 最大8分間、船の進路をロックする(一時的な混乱と制御の喪失をシミュレートするため)。
  • 軽砲、中型砲、およびCLの閃光射撃の可能性は非常に低いですが、発生する可能性があります。
  • [貫通値] は 20000 ヤードで変化が止まるわけではなく、これは表示上の恣意的なカットオフにすぎません。
  • はい、プレイヤー(または他の国家、しかし率直に言って、ほとんどの場合は型破りなことをするプレイヤー)が大量のCLを持っている場合、AIはそれについて何かしなければならないと判断し、それはCAまたはBCの数を増やすことであり、BCの出現によりCAが時代遅れになった後は、BCになる可能性が高いです。
  • ゲームにはこんな「学習機能」があります。
    • これはフラッシュファイアに特有のものです。数回爆発すると、彼らは何か改善できるのではないかと疑い始めます。
      • [翻訳、フラッシュファイアで船が爆発すると、その国の船が将来爆発する可能性が低くなります]
  • 最大限に活用されているか、まだ利用できないものに研究を投入すると、ポイントは他の領域に再分配されるため、研究が無駄になることはありません。
  • 長時間高速で稼働しているとエンジンが故障する可能性が高くなりますが、ある程度のランダム性が関係しているため、いつでも発生する可能性がありますが、可能性は低いです。もちろん、エンジンの信頼性にも依存します。エンジンの速度を優先して建造された船は、故障する可能性が高くなります。
    • これは船齢に依存する必要はなく、新しい船は、整備期間または初期の耐用年数中に問題を抱えていることがよくありました。たとえば、リュッツォウは、新しいときにエンジンの欠陥を修正するのに数か月を費やしました。
  • 改良された高度な指揮装置の利点は、主に長距離にあります。
  • T字戦法は、通常、いくつかの理由で有利ですが、帆船時代や人が考えるほど壊滅的ではありません。
    • T字になるように敵を横切ると、実際には直感に反して命中率がいくらか低下します。これは、ターゲットのヒットエリアが正面から見るとはるかに小さくなり、ターゲットの長い深さではそれを補うのに十分ではないためです。そのため、RTW では、ターゲット アスペクトの修正子があり、ヒットの詳細に表示されます (角度に応じて -10 または -20)。
    • 編隊が別の編隊の T 字路を横切る場合に通常ヒット率に影響を与えるもう 1 つのことは、先頭の敵船が複数の船のターゲットになる可能性があり、これによりヒット率がさらに低下することです。
      • 一方、敵艦は前方砲でしか反撃できず、射程距離も次第に長くなっていきます。
      • 私の経験では、艦隊戦で T 字路を進むのは大抵良いことです。あなたが説明したように、私は撃ち負けたことはありません。よくあるのは、敵艦隊が方向転換して、敵の隊形が全体的に密集することであり、ほとんどの場合、それがあなたに有利に働きます。
  • 駆逐艦と潜水艦にはそのような効果があります。多くの類似のユニットが建造されると、建造をスピードアップするイベントが発生することがあります。
  • RTW で船が爆発する可能性のある出来事が 2 つあります。これらが発生する可能性/リスクは、研究、学習、時間、国籍によって変わります。
    • 1. 貫通砲塔の命中により、弾薬庫への閃光伝播によって閃光火災が発生する可能性があります。
    • 2. 弾薬庫への直接命中により、弾薬庫が直接爆発します。
  • RTW の ROF は、銃器メーカーによって示された理論上の数値 (または他のゲームで使用されている数値) よりも大幅に抑えられています
  • [船] は、残弾が少ない場合には発射速度が遅くなります。これは特に優先度の低いターゲットに対して顕著に表れます。
  • イベント ファイルにイベントを改造したり追加したりすることは可能です。イベントは最大 99 個まで保存できますが、現在使用されているのは 75 個だけです。bcoopactual が指摘しているように、条件と効果のコードが何をするのかを知ることがコツです。条件と効果はゲーム メカニズムにあるものに限定されます。時間があれば説明を書くこともできますが、改造を容易にするためにコーディングとドキュメント作成に時間を割かなければならないことをご理解ください。
  • uptakeは BE アーマーで保護されています。
  • ヒットには、ブリッジ ヒットと司令塔 (CT) ヒットの 2 種類があります。CT アーマーは後者に対しては保護しますが、前者に対しては保護しません。その理由は、かなり狭い CT には指揮官スタッフのごく一部しかいないため、ブリッジ ヒットは他の多くの指揮官や信号要員を無力化したり、視界スリットから破片が CT に入ったりする可能性があるからです (実際に起こりました)。CT ヒットの貫通はブリッジ ヒットよりもダメージが大きくなります。
  • 初期のエンジン技術の一部は、一部の船種の速度/馬力/エンジン重量の計算を調整します。これは、歴史的な設計の構築を可能にするために行われました。たとえば、防護巡洋艦から軽巡洋艦への進化は、エンジン技術の進歩に大きく依存していました。ただし、これは一連の段階的な変化であり、完全なリストに書き出すのは簡単ではありません。
  • 沿岸警備隊の船は、巡視しているエリアでの戦闘で巡視船として現れる可能性があります。利用できる船が少なすぎる場合は、敵を報告する以外に非常に限られた価値を持つ一般的な巡視船がいくつか投入されます。
  • 船の種類も潜水艦に対する有効性に影響し、MS(RtW2・3で言うKE) と DD が最適です。旧式の船は効果が低くなります。Q 船 (AMC) を発明した場合、潜水艦に対して有効になります。
  • プログラムは、砲塔上部の装甲が、少なくとも砲塔の一部についてはわずかに傾斜していると想定しているため、砲弾の貫通力は砲塔上部に対しては甲板に対してよりもいくらか優れています。重砲については、史実の艦艇で一般的であったように、TT に対して D よりも少し装甲を厚くすることをお勧めします。
  • AI は、軽巡洋艦を [北上スタイル] の魚雷プラットフォームとして使用するようには調整されていません。
  • 重量が重すぎる艦艇は設計速度に到達しないリスクが高まりますが、重量に余裕がある場合は影響がありません。
  • 新たに発見される油田の位置は完全にランダム化されます。
  • 一般に、割引なしで完全に新しい設計になる前に変更できる制限は次のとおりです。(RtW2・3では変更されているため各マニュアル参照)
    • 排水量は最大 10% または 1000 トン増加できます。
    • 6 インチを超える主砲は変更できません。
    • 6 インチを超える副砲は限られた範囲で変更できます。
    • 速度は 1 ノット変更できます。
    • 垂直装甲は 1 インチ、水平装甲は 0.5 インチ変更できます。
  • 戦闘システムは不正ではありません。比較的同等の勢力を設定することを基本としていますが、より強い、またはより弱い勢力に遭遇する可能性を得るためにランダム化の要素があります。ほとんどの場合、多かれ少なかれ同等の勢力に遭遇しますが、常に互角の敵勢力に遭遇するとわかっているとあまり面白くないので、ランダム化が行われます。ただし、ランダム化は敵に有利になるように偏っていません。
  • いくつかの戦闘、特に艦隊戦では、そのエリアの総戦力が戦闘に投入される艦艇の数に影響します。
  • 現在、シギントの開発は、迎撃や、戦闘を辞退する選択肢がない状態で敵を捕らえる頻度に影響します。それ以外では、あなたが言及した領域に対する研究の影響はありませんが、興味深い考えです。ただし、国が敵を封鎖している場合の潜水艦の有効性には違いがあります。敵の船舶は封鎖によって大幅に減少すると想定されるため、封鎖国の潜水艦が見つけるターゲットは少なくなります。
  • ASW任務(rtw2・3で言うTP)中の船舶は、潜水艦による商船の沈没を減らしますが、潜水艦による軍艦の沈没は減らしません。
  • 火器管制装置は砲兵専用です。水雷兵には影響しません。水雷兵は1 ターンに複数のターゲットに魚雷を発射できません。

RtW2開発者TIPS

ゲーム開発者Fredrick氏、williammiller氏によるRtW2についての仕様説明・追加情報のまとめです。これらはフォーラムで発言された当時の情報であるため、最新の状況では変更されている可能性があります。

RtW2開発者TIPS:長いので折り畳み

  • 空母/航空機を無効にするオプションについては、プログラミングの性質上、RTW3 で空母/航空力に関するすべてを完全に除外するには膨大な労力がかかります... 相互に関連する項目が何千もあり、それらを分離する必要があります。また、多目的使用の側面や、他の非航空システムと「絡み合っている」ため、完全に再コーディングする必要がある項目が何百もあります。
    • RTW3 がリリースされたら購入を思いとどまらせようとしているわけではありませんが、ご存知ない方のために以前の RTW シリーズもまだ販売しています。オリジナルの RTW は (基本的に) あなたが説明しているもののようです:
      nwsフォーラムより
  • 炎上中の空母の生存性を向上させるにはどうしたらよいでしょうか。もちろん、ダメージコントロール技術を優先し、攻撃を受けているときに航空機を準備しないことは重要ですが、空母がすでに炎上している場合はどうすればよいでしょうか。
    • 現在の状況を考慮すると、通常、最も遅い速度で進むのが最善の策です
      • 引用: 「推奨される 最低速度」 <--- これは、現在の戦術的状況を考慮する必要があることを意味します。敵が船に接近してきて攻撃を受けるリスクが高いと思われる場合は、火災が広がる/悪化するリスクを受け入れて、最高速度を維持して逃げることが最善です。敵からの脅威が低いと認識している場合は、速度を遅くする (火災に空気を供給しないようにするため) 方が良い選択肢かもしれません。
        nwsフォーラムより
  • ゲームで使用可能な口径をもう一度見直すつもりはありますか。
    • 個人的に0.5 インチ口径ステップのアイデアが気に入っていますが、率直に言って、それは「必要な労力と結果」の分析を通過することはありませんでした...
      nwsフォーラムより
  • 部分的にランダムですが、救助される生存者の数は沈没の原因によっても異なります。本当に壊滅的な原因(主弾薬庫の爆発など)であれば、生存者の数ははるかに少なくなります。たとえば、HMS Hood がそうです。
    nwsフォーラムより
  • なぜ原子力は除外されているのでしょうか? 核弾頭は明らかに戦争でかなり混乱を引き起こしますが、原子力巡洋艦は問題にならないのでは?
    • 問題の一部は、戦闘による損害が原子力船に及ぼす影響について、私たちが十分に理解していないことです。非原子力船の戦闘による損害については、そのような損害を合理的にモデル化できる数百のデータ ポイントがある一方で、原子力船の戦闘による損害 (激しい砲撃/ミサイル/魚雷の命中) については、1 つのデータ ポイントもありません。大規模な損害が原子炉発電システムにどのような影響を与えるか、船が汚染された場合どうなるか、その他十分な答えが得られていない 12 の質問について、専門家の間で意見が分かれているようです。
      nwsフォーラムより
  • B または D ヒットの確率は最大砲射程距離に基づいているため、q品質+1 砲の計算は 品質 0 砲の計算とは異なります。
    nwsフォーラムより
  • 陸上航空基地がプレイヤーによって制御されない理由は、歴史的に、陸上航空資産と海軍の連携があまりよくなかったためです。
    • また、プレイテストでは、マップ上のすべての飛行場を制御しているプレイヤーは、そのエリアの海軍部隊に対して壊滅的な攻撃を調整できることが示されました。プレイヤーは、歴史上の部隊が達成したよりもはるかに高いレベルの制御を行うことができます。これにより、陸上航空は現実よりもはるかに大きな影響力を持ちました。
      nwsフォーラムより
  • 常に多少は役立ちます。TDS1(水雷防御レベル1) は、後期の魚雷に対しても、何もないよりはましです。TDS2は、より適切な区画、ポンプ配置なども含まれると想定されるため、一般的に浸水を減らすのにも役立ちます。
    nwsフォーラムより
  • FD装甲は格納庫を保護します。格納庫で何かが爆発した場合、D装甲が破片などからエンジン ルームを保護します。また、砲弾や爆弾がFD装甲に当たらなくてもD装甲に当たる可能性があります (FD装甲はやや短いと想定されます)。したがって、両方装備するのが良いでしょう。2 インチのD装甲は破片を防ぎます。
    nwsフォーラムより
  • 20 インチ砲弾と 12 インチ砲弾のダメージには大きな違いがあります。ただし、場所と運は個々の命中の影響を大きく左右します。海戦での命中は不動産のようなもので、最も重要な 3 つの要素は場所、場所、そして場所です。
    nwsフォーラムより
  • ある地域が反乱を起こしている場合、その地域に大型船を何隻か派遣することで、彼らを説得して良い態度を取らせることはできますか?
    • はい、その地域に船が増えれば反乱が鎮圧される可能性が高まります。
      nwsフォーラムより
  • 民間造船拡張イベントは、限定的または自由民主主義と東部政府でのみ、1923 年までしか発生しないことに注意してください。毎月発生する可能性はおよそ 25 分の 1 ですが、新しい点は、大型船を建造していない場合は、このイベントを逃してしまうことです。
    nwsフォーラムより
  • 日本は不安を軽減する士気ボーナスを得るべきだと思います。その点では歴史的に大きな優位性がありました。
    • 彼らはすでにそれを持っています。他の国々よりも「東側」の政府を持つ国々で騒乱が起こる可能性は低いです。
      nwsフォーラムより
  • 船の上部構造に重大な損傷がある場合は(魚雷の)再装填は行われず、海況が悪い場合は再装填に時間がかかります。
    nwsフォーラムより
  • 沿岸砲台は侵略の可能性を下げるのに貢献します。
    nwsフォーラムより
  • このイベント(潜水艦が戦略ターンで艦に損傷を与えるイベント)に影響する要素はいくつかあります。艦隊内の駆逐艦の数と主力艦の数を比較すると、イベントの発生確率に影響します。沈没の可能性を判断するには、船の種類と TDS が使用されます。
    • 重要な船をランダム イベントで失うのは苛立たしいことですが、非常に歴史的なことです。数えたわけではありませんが、潜水艦は他の原因よりも多くの空母と戦艦の損失を引き起こしたと感じています。たとえば、真新しい信濃が潜水艦によって沈没したとき、日本海軍のスタッフはかなり腹を立てたと思います。
      • もちろん、主力艦が潜水艦によってのみ損傷を受けるオプションを追加することもできますが、少し不自然な感じがします。それについては検討し、このスレッドでさらにコメントと提案を読んでみます
        nwsフォーラムより
  • 初期段階では、MAA は LAA よりも比較的効果が低いです。技術が進歩するにつれて、MAA はより効果的になります。したがって、技術が進歩し、航空機の速度が上昇すると、ゲーム後半では MAA が好まれ、ゲーム序盤では LAA の方が適していることになります。
    • 厳密なルールは提示できません。実際の船のほとんどは両方を搭載していましたが、第二次世界大戦の終わりに向けて MAA の割合が増加しました。実験して、最も効果的と思われるものを確認してください。
      nwsフォーラムより
  • ヒットには、CT 装甲が防御する司令塔ヒットと、CT 装甲が防御しないブリッジヒットの 2 種類があります。どちらも悪影響がありますがCT を貫通するヒットはやや深刻です。
    • したがって、明確に言えば、CT を重装甲にして砲弾を止めることで、船舶の指揮機能に悪いことが起こる可能性が半減します。
      nwsフォーラムより
  • 大雨や小雨(可能性は低いですが)でも船舶の連絡が途絶えることがあります。雨が視界に与える影響は不均一であると考えられます。
    nwsフォーラムより
  • 対空戦闘効率は、同時に攻撃を開始する航空編隊の数に影響を受けます。攻撃側航空機の種類は影響しません。航空攻撃が行われるたびに、攻撃を受けた船舶の 対空戦闘効率が低下します。爆弾の命中 (特に HE 爆弾) と機銃掃射は対空戦闘効率を妨害します。
    • 対空戦闘効率の妨害は多少時間が経てば回復するため、複数の航空編隊が近いタイミングで攻撃すると対空戦闘効率が大きく低下することになります。つまり、協調攻撃の方が効果的です。
      • ただし、CAP 迎撃では攻撃側航空機の種類が考慮されるため、雷撃機と他の航空機が同時に、またはほぼ同時に攻撃している場合は CAP が分散され、CAP効率が低下します。
      • PBの対潜能力は、射程、爆弾の搭載量、信頼性によって影響を受けますが、ASW 技術の影響の方が大きくなります。
        nwsフォーラムより
  • 海外からの受注は余剰能力を持つ民間造船所が受注すると想定されるため、造船国の造船能力に影響は出ない。
    nwsフォーラムより

RtW3開発者TIPS

ゲーム開発者Fredrick氏、williammiller氏、Primus Pilus氏によるRtW3についての仕様説明・追加情報のまとめです。これらはフォーラムで発言された当時の情報であるため、最新の状況では変更されている可能性があります。

RtW3開発者TIPS:長いので折り畳み

  • HE 弾は、その直径の (およそ) 40% (プラスマイナス約 10%) を貫通します。したがって、11 インチの砲弾の最大貫通力は約 4.0 ~ 4.8 インチですが、状況によって異なる場合があります。
    • また、HE 弾の「貫通」には、装甲を貫通する効果、剥離、および衝撃による損傷が主な要因となる、貫通に近いケースが時々含まれる場合があることにも留意してください。ただし、このようなケースでは、完全貫通の場合よりも有効な損傷は減少します。
      nwsフォーラムより
  • ジェット機をR状態にしても機数が減らないのは仕様です。ジェット機は、古い WW2 スタイルのプロペラ機よりも製造に時間がかかります。また、戦争と平和の間のコスト差を抑えるためでもあり、この差はゲーム後半で拡大する傾向があります
    nwsフォーラムより
  • フレンドリーファイアは敵船が適度に近い場合にのみ発生するはずです。
    nwsフォーラムより
  • 居住区Spaciousにはメリットはなく、持っていない場合のデメリットしかありません。
    nwsフォーラムより
  • スピード優先の機関は10%早く劣化し、信頼性優先の機関は10%遅く劣化します。そしてそれらにはランダム要素があります。
    nwsフォーラムより
  • 大口径 HE 砲弾は、距離に関係なく、デッキ、デッキ拡張、ベルトにまったく当たらないようです。
    • 「これは意図されたことです。HE 砲弾は装甲甲板ではなく耐甲甲板で炸裂するため、命中は上部構造への命中または SEC への命中に変換され、装甲甲板に破片が貫通する可能性があります。」
      nwsフォーラムより
  • 船が搭載する機雷の数が多ければ多いほど、あなたの側が生成する「戦闘前」の機雷原はより大きく、より良くなり、また船が駐留する海域の機雷原の程度もより高くなります
    nwsフォーラムより
  • SSM ランチャーには回転するものもあれば、固定されているものもあります。これは、ランチャーの位置とサイズ/重量によって異なります。
    nwsフォーラムより
  • 飛行機のステータスの大まかな内訳は次のとおりです。
    • 攻撃力と防御力を比べて戦闘を形成するが、迎撃戦と空対空戦闘では速度も影響する。 遅い機体は速い機体に対して不利になるため、敵の戦闘機と戦う場合は速度が重要になり、爆撃機を攻撃する場合は一般的に火力が重要になる(戦闘機が爆撃機より速ければの話だが)。
      steamフォーラムより
  • 消火に影響する要因は次のとおりです。
    • 船のクラス (B・初期の CA・空母は消火に苦労します)
    • 乗組員の質
    • ダメージ コントロール技術のレベル
    • 上部構造の損傷が大きいほど、船は消火に苦労します
    • 速度を 10 ノットに下げると、消火に役立ちます
    • 強風により消火が困難になります
      Matrixフォーラムより

RtW3ゲーム内TIPS

ゲームのタイトル画面下側に出てくるTIPSです。文章はざっくり意訳です。グラフで見るゲームデータのページに原文が掲載されています。
ver1.00.08:53個
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ゲーム内TIPS一覧 ver1.00.59

番号戦術戦闘系
1師団を選択した状態でマウスを移動すると、右下のステータスバーにカーソル位置までの距離と到達予想時間が表示されます。
2師団を選択した状態でCtrlキーを押しながら地図を左クリックすると、師団の進路をクリックした方向に変更し、ターンが進行します。師団がクリック地点に到達すると一時停止します。
3師団を選択した状態でShiftキーを押しながら左クリックすると、師団の進路をクリックした地点に変更できます。
4師団の速度を最大速度より数ノット低く設定する方が良い場合があります。操舵の余裕が確保され、高速発揮による射撃への干渉がおさえられます。
5戦闘開始時にツールバーの時計ボタンを押すと、日の出や日没の時間を把握できます。
6敵が見えている場合、Qキーまたは<キーはゲームを5分進めます。敵を発見していない場合は60分進みます(敵を発見すると一時停止します)。
7浮力の低い船舶は高速時に浸水のリスクが高まります。10ノット以下の速度が推奨されます。
8長時間の高速航行はエンジンの故障リスクを高めます。VTEエンジン(垂直三重膨張エンジン)を搭載した船は故障の影響を受けやすいです。
9敵の魚雷の射程範囲内にいる場合、約5分ごとにコースを変更すると良いでしょう。
10coordinated strikeを指示することにより、空爆に参加する全機が一緒に到着しようとし、護衛戦闘機が爆撃機をよりよく守ることができます。
11第2波や第3波の索敵機を送ると、敵の位置を特定する確率が高まります。特に陸上基地から遠いCarrier battleで有効です。
12航空母艦がその場所にとどまるようにしたい場合は、Patrolの役割を与えてください。
13パトロール命令を受けた師団は、現在地を巡回します。これはプレイヤーがコントロールする師団にも適用されるため、その場に留まらせたい場合に使用できます。
14自分の1個艦船師団に対して陸上基地からの航空護衛(CAP)を要請することができます。ただし、陸上基地に要請するCAPは必ずしも信頼性が高くありません。
15問題を避けたい場合、支援部隊に撤退命令を出すことができます(OOBタブで部隊を右クリックし、ステータスを選択します)。
16プレイヤーは現実の提督よりも積極的な傾向があります。不運な魚雷攻撃一つで一日が台無しになる可能性を念頭においてください。
17セットアップストライク画面で「auto select strike」ボタンを使用すると、航空母艦師団から素早く攻撃隊を編成することができます。
18小さな勝利に満足し、戦闘を中断することが賢明な場合もあります。
19あなたの艦の左舷または右舷の船首側にいる敵駆逐艦は、後部にいる駆逐艦よりも魚雷攻撃を成功させる可能性が高いです。
20敵が忍び寄らないようにしたい場合は、Patrol命令を与えた巡洋艦師団を配置してください。彼らは待機し、敵が接近した場合に報告します。
21敵の最後の発見位置などを覚えておきたい場合は、地図にメモを追加することができます。ツールバー右側のボタンを使用してください。
22敵基地の近くで作戦を行うと、敵の機雷原に当たるリスクが高まります。機雷原は戦争が進むにつれてより多くなる傾向があります。
23提督!この旗艦に不満がありますか?戦闘中に一度だけ、艦隊の先頭師団を変更することができます。艦隊 -> ステータス -> 先頭師団の変更です。
24戦闘が終了するのを待っていますか?戦闘を早期終了させるために、戦闘終了ボタンを押すこともできます。
25キーボードショートカットは便利です。たとえば、<またはQを押すと、敵を発見中には5分間、未発見の場合には60分間ゲームが進み、新たな目撃情報がある場合には停止します。
26フロティラアタックをキャンセルするには、黒い旗を右クリックします。
27敵艦に対して斜めの進路を保つことで、砲弾は角度をつけて命中し、見かけの装甲厚が増します。
28大型艦艇で小型艦艇を追撃して得られる戦果は、魚雷攻撃を受けるリスクに見合わない事が多いです。
29友軍の機雷原は設置場所が詳細に判明しているとされ、船舶は近づいてもそこに突入することはありません。
30輸送船団防衛ミッションでは、敵軍を追跡して輸送船団を無防備な状態にするのは危険かもしれません。近くに他の敵軍がいるかもしれないので。
31航空母艦が見かけ上の不規則な航路変更を行っている場合、おそらく風上に向かって航空機を発艦するためです。常に戦闘空中哨戒(CAP)や偵察を行っています。
32Scout任務を受けた師団は、接触先に接近して調査する傾向があります。より近くで監視したい場合は、代わりにスクリーンを使用します。
33単縦陣(line ahead)以外の陣形を組んでいる師団の船は、夜間や視界が悪いときに迷子になる可能性が高くなります。
34Fを押すと、現在選択されている師団の部隊にフロッティラアタックを指示します。
35単縦陣(line ahead)で隊列を組んだ艦船は、視界が悪くても僚艦を見失いにくいです。
番号その他
36エリア内に大型艦の2倍以上の駆逐艦がいれば、戦略ターンでも退却戦でも、潜水艦に魚雷攻撃されるリスクを減らせます。
37敵への情報活動のレベルは、戦闘前の敵の戦力見積もりや避けられない戦闘の発生率に影響します。
38戦争中、敵に対する情報活動のレベルを高めることは、対潜戦闘の効果を向上させます。
39メイン画面の船舶リストでは、選択した1つ以上の船舶に移動先を素早く設定するために、Mキーを押します。
40常に海軍への予算の増加を要求し続けると、国内の不安定要素が高まる可能性があります。
41限定民主主義か独裁政権の国は他の国よりも革命のリスクにさらされやすいです。
42革命の可能性は冬の方がやや高いです。
43損傷艦を修理する機会を利用して改装するのは良い考えです。修理費用は改装費用で置き換えられます。時間は修理時間と改装時間のうち長い方の時間を採用します。
4435年以上経過した船舶は、維持費が10%増加します。
45戦闘中に支援部隊を使用したくない場合は、環境設定画面でそれを選択しないことができます。ただし、相手側は支援部隊を呼ぶ可能性があります。
46艦船設計画面のflight installations boxにあるauto carrier conversionボタンを使えば、既存の船を簡単に空母や水上機母艦に作り替えることができます。
47すべての魚雷発射管を取り除けば古い駆逐艦をコルベットに改装できます。
48古い船はより多くの維持費がかかり、進行性の浸水に苦しむとこになります。
49航空部隊管理画面の航空ユニットリストで複数の航空ユニットを一括選択することで、一括で設定を変更できます。
50古いまたは小型の航空母艦を予備として保持することは有用です。これにより、艦載機保有の制限数が増加し、実質的に訓練用の航空母艦として機能します。
51貿易保護任務にある巡洋艦は敵の通商破壊艦を捕捉したり、少なくともその被害を減らすことができます。
52戦時中に駆逐艦が不足することは珍しくありません。駆逐艦は艦隊および対潜任務の両方で必要とされます。
53潜水艦が一般的になる前は、貿易保護任務には主に巡洋艦が使用される事が多いです。その後は一部の巡洋艦と大柄な駆逐艦およびコルベットが使用されるべきです。
54旧式の船舶(船舶リストで(O)と表示されるもの)は能力が低下し、故障の可能性が高くなります。改装を行うと(O)のステータスが解除されます。
55専用の対潜コルベットを複数保有することで、駆逐艦を貿易保護任務から解放することができます。
56訓練の行われていないクルーを搭乗させた旧式の駆逐艦を貿易保護に投入することは数を埋めることにはなりますが、商船の損失を防いだり潜水艦を撃沈することはできません。
57修理中の船舶はメンテナンス費用が倍増します。大規模な戦闘後には合計修理費が高額になる可能性があります。損傷した船舶をMBにすることで修理を中断できます。
58船舶が古くなると、速度が1ノットまたは2ノット減少します。エンジンの改修によってこれを修正することができますが、費用がかかります。
59旧式の巡洋戦艦は航空母艦化改装の良い候補となります。時代遅れの軽巡洋艦は、その場しのぎの水上機母艦に改造できます。
60予備(R)またはモスボール(MB)状態の船舶を別のマップエリアに移動すると、船舶が活性化(AF)されます。
61飛行甲板のカタパルトは、攻撃隊の最大規模を拡大し、空母が風上に艦首を向けることなくCAPや偵察機を発進させることを可能にします。
62ジェット戦闘機はプロペラ戦闘機よりかなり強力だが、初期のジェット戦闘機は航続距離が短い傾向があり、護衛任務には向きません。
63緊張が低いときには、メンテナンスの手間を省くために、大半の艦船を予備(R)に置いておくべきです。しかし、緊張が高まったら必ず再動員させましょう。
64初心者のうちは、medium以下の艦隊規模を使用し、レガシー艦隊と最初の艦船設計には自動設計を使用することを推奨します。
65戦略マップ上のマップエリア間をドラッグ&ドロップして、艦船の移動命令を設定することができます。
66DD1、MS2、CA4 などのクラス名や、ドレッドノート II などの艦名を付けた場合、そのクラス名は先頭艦の艦名として使用されません。
67敵を捜索したい場合には、search line陣形を使うのがいいかもしれません。
68良い機体がない場合、味方の機体ライセンスを購入することができます。航空機タイプ画面で機種を選択し、ライセンス生産したい機体を右クリックします。
69戦闘開始時には、空母を風上に移動させることを検討しましょう。そうすれば、航空機を発進させるために風に向かって旋回するスペースが確保できます。
70その場しのぎの軽空母を手に入れる手っ取り早い方法は、25ノットのAMCを建造し、それをCVLに改造することです。
71掃海艇は面白みがないように見えるかもしれませんが、掃海能力の欠如は自軍の主力艦が機雷の被害を受ける可能性を増大させます。
72あるマップエリアから別のマップエリアへ、クリック&ドラッグで素早く戦略的な船の移動を指示することができます。
73限定的民主主義な国や独裁的な政治体制の国は、戦争が長引けば革命の危険性があります。
74改装された船は、改装を実施可能なドックのある最も近い本拠地に自動的に移動します。船を改装するためには200の基本容量を持っていなければなりません。
75船舶デザイナーに定期船AMCを自動設計させたい場合は、船種をAMC、速度を25ノットに設定し、autodesignを押します。

RtW2・3共通TIPS

空母による航空機攻撃・偵察TIPS

長いので折り畳み

空母攻撃隊はUnreadyからflyingするまでそれなりの時間を要する。対AI戦で敵に空母や飛行場航空隊が存在する場合、発見してから準備を始めると、大抵先制攻撃を受ける羽目になる上、発艦準備中だと、とてもよく空母が燃える。大半のプレーヤーが、わけもわからずに敗北した経験があるのでは?
そこで、戦闘開始とともにReady strike命令を出しておく。すると、発見と同時にLaunch Strike!発艦攻撃態勢をとることができる。
しかしながら、こちらの発艦前に砲弾1発でももらうと、修羅場になるので注意。Spotting状態で攻撃をもらうとほぼ確実に燃えれます。
Ready straikeが完了した状態は爆装した航空機が飛行甲板に並んでいる状態のため、攻撃準備後に敵を見失ったなどの場合はStand dawnを指示することで、爆装を解除して燃料を抜いて格納庫に戻すことができます。この状態であれば爆弾1発で大破炎上という事態はそう起きません。

敵主力艦が事前情報では存在しないはずなので、飛行場攻撃のため爆装で準備。ところが現れてしまう場合も、ままある(戦略配置移動などで)。ミッドウェーを知っている人ならば、爆装で攻撃したほうが幸せになれます。
雷装に交換した人は、やすくn・・天国で再会しましょう。
つまり、武装換装は危険なので、初期選択は慎重に。
 
 
第2波攻撃!
初撃、敵主力艦に命中!
大変結構。
撃沈不確実のため2次攻撃を要す。
よろしい、第2次攻撃隊発艦。
攻撃隊「アレ?駆逐艦ばかりデスヨ?」
↑こんな経験はありませんか?
RTWで損傷艦は戦隊を外れます。攻撃隊は指定された戦隊に対し戦隊単位に攻撃を行います。すると、攻撃目標が初撃のままだと損傷して戦隊を外れた艦を捕捉することはありません。
改めて離脱戦隊を補足し、目標に設定しなおす必要があります。
2次攻撃のタイミングでは偵察機が引き返している可能性もあります。
偵察機を手動で発進しなおすことをおすすめします。
その際、1機や2機くらいいると思います。てか、Reconで準備しておいたほうがいいです。
攻撃目標は”1とか2”隻の改めて報告があがった敵に設定を直しましょう。
もちろん初撃で撃沈している場合もあるので、自己責任でお願いします。
 
CAP
かなり強力に感じます。
護衛戦闘機なく、もしくは著しく弱体な場合、七面鳥撃ちをもれなくもらえます。
空域の航空優勢をとてもよく表現していると思います。
戦闘機重要。某決断のゲームのように雷撃隊100機!も通用する時代があるかもしれませんが、その世界線に私は触れたことがありません。
Coordinated strikeをうまく活用しましょう。副作用にはご注意を。
「CAP強いんだ?んじゃ、敵機を七面鳥撃ちしてから。。。」
↑これもほぼ不正解のようで、マリアナの米軍よろしく圧倒的航空優勢がないと、すり抜けてくるヤツはいます。
なお、武装待機中に被弾した場合はお察しください。また、敵の母艦を叩かないと日が暮れて、敵に飛行機がなくなるまで攻撃にさらされることになると思います。 
航空”攻撃”は時代が進んでいない時期のほうが”当てられれば”有効?と思えるほど、時代とともに優位性がやや薄れていきます。
航空機性能を睨みながら、よりよい判断をしてください。安易に攻撃しても当たらないか、全滅くらったりもします。
長々なったけど、最終的には数です。アニキ。。

被弾倍率

被弾率は各艦の練度、速度、艦種毎に固定値の被弾倍率などから計算される。被弾倍率は以下のとおり

BB2
CA1
CL0
DD-1

CAはかなり被弾してしまう印象。
CLはそこそこ避ける
DDにはなかなか当たらない

浸水への対応

魚雷や砲弾の命中で浸水発生!
多少の浸水ならばダメージコントロール班に任せておけばなんとかしてくれます。
しかし、浸水が進行している最中に全速前進していては破孔が広がるばかりです。
あなたが非戦闘側に舵を切り、速度を10ノットまで落とすように指示を出せばダメージコントロール班の助けになるでしょう。

砲命中率&射撃レートにかかるバフ・デバフ

戦闘中に各砲が敵をターゲットしている際に赤丸のDetailsをクリックすることで各種バフ・デバフを確認することができる。
命中率・射撃レート.png
距離や砲性能から出される基礎命中率に乗員の練度、照準装置などの技術や相手の回避行動の有無など様々な要素を合計して最終命中率が算出される。

敵艦隊の誘引

Invasionをかけると敵艦隊主力を誘引する事ができます。戦争が泥沼化した時に便利です。

弾種選択時の距離

AP.HE.SAPなど距離、相手の艦種によって弾種を設定できる。
ただ、距離は近・中・遠と書かれているが、実際には何メートルで切り替えるのか?
切り替えるタイミングは砲毎に設定されており最大射程を3分割して近・中・遠に割り当てている。
最大射程が30000ヤードなら0~10000が近、10000~20000が中、20000~30000が遠となる。
近距離にSAPを設定している人などは、使用している砲は何ヤードからが近距離なのか把握しておくといいかもしれない。

MTB(高速魚雷艇)について

初期の魚雷艇は30ノット50トンで前方固定魚雷発射管を2本装備している。改良型は40ノット100トンと高速、大型化しており、武装は前方固定魚雷発射2本、前方に向けられた2インチ砲と軽対空装備1基となっている。

彼らの活動タイミングは制約が多く、波の静かな夜にのみ出撃する。条件を満たせば戦闘中に見かけるTPに設定された船のように海岸付近をパトロールする。魚雷艇の活躍を見たい人はアドリア海などで戦闘してみるといいかもしれない。

魚雷の手動発射

長いので折り畳み

・指揮モードの変更方法
①メニューの「Preferences」を開く。
②「Realism setting」を「Captain's mode」に変更する。
魚雷の手動発射1.png
・魚雷の手動発射
①Divisionのメニューを開き「Fire torpedoes」を選択する。
②開かれた魚雷発射ウィンドウから「発射する船」「対象」「発射する魚雷発射管」を選択し「Fire」で発射する。
魚雷の手動発射2.png
射程外、射角外、味方が射線上にいる等で発射が制限されます。
射線上に味方がいる判定は、「現時点での自艦と対象の直線状に味方が居る」というだけなので魚雷が走る間に射線上に味方が入って命中することがあるのでよく確認すること。

質問・雑談所より

敵の魚雷はCAだろうがバンバン当ててくるのにこっちはDDすら撃たないし当たらない、何か操作間違ってるのだろうか -- 2019-09-29 (日) 18:34:53

たぶんAdmiralModeとかでやってるのだと思うけど、最初は魚雷を手動発射できるCaptainModeでやってみたほうがいいよ。そうじゃないとどういう状況なら魚雷が当てやすいのか=AIが「撃つべし」と判断しそうなのかが判らずイライラし続ける事になる。まあマニュアルが不親切なのが原因なんだけど。 -- 2019-09-30 (月) 10:18:03

その通りAdmiralです。なるほど…Captainモードでやってみます。ありがとうございます! -- 2019-09-30 (月) 13:05:50

おまけ
・AIに学ぶ雷撃回避
CaptainModeで駆逐艦を突撃させるとわかりやすいが、AIの主力艦は駆逐艦が近づくと必ず逃げるように変針する。
これを繰り返して敵の追撃を凌ぐことができるほどAIは大袈裟に回避行動を行うが、つまりAIが判断する魚雷を避けるための距離はそのくらいであり、逆にそれより近い距離はAIが魚雷を当てられると判断する距離である可能性が高い。
魚雷の進歩により距離は変わるが、敵艦の動きを参考に距離を取ることを意識すると主力艦の被雷はだいぶ抑えられる。
なお、距離を取りたくない場合、RearAdmiralかCaptainMode時のみだが敵駆逐艦の突撃に対してsupportの駆逐隊を手動にしてぶつけると接近を阻止しやすい。

SAPの仕様について

RtW3でもほぼ同様。現在確認中。体感的には、戦艦などの大型艦相手だとSAPは火力不足。

「Explosive shells(装薬化学・榴弾)」の研究を進めると使用可能になる砲弾。
半徹甲弾(Semi Armour Piercing)の略称。
AP弾より炸薬量が多いので貫通時のダメージは高いが、貫通力は劣るという処理になっている模様。


SAPはAPの約50~70%の貫通力を持つ。
おそらくSAPの貫通力は「AP Projectiles(徹甲弾)」の研究で増加する。
おそらくSAPのダメージは「Explosive shells(装薬化学・榴弾)」の研究で増加する。
AI国家の弾薬配分にはSAPが含まれていない。
相手が軽装甲の場合や至近距離での戦闘に効果的。
例として大口径砲で軽装甲のCL・CAを撃つ場合、大口径かつ至近距離でBC・BBを撃つ場合等。

質問・雑談所より

英国プレイ、面白かったです。無制限潜水艦作戦は使ったことがなかったのですが、これほど効果があるとは知りませんでした。1点疑問だったのは、弾種設定で対主力艦近距離でSAPを選択しているところで、何か狙いがあるのでしょうか? -- 2021-04-11 (日) 15:05:25

ありがとうございます。作者としてのプレイ目標は達成できませんでしたが、少しでもお役に立てたのなら嬉しいです。ご質問についてですが、作者が近距離でSAP、中距離、遠距離でAPとしているのは、中距離、遠距離では貫通力に優れ水中弾の効果も狙えるAPが効果的だと思っているのと、近距離では多くの戦艦で装甲の安全距離に含まれないため、通常のAPより、火薬の量が大きくなるSAPの方が効果的だろうと考えているためです。近距離のSAP使用は、中距離、遠距離でのAPの砲撃によるダメージを与えた敵艦に対して接近し、トドメを刺す時に、装甲を抜きやすい距離まで接近して爆発威力の高いSAPを浴びせる、というイメージで使っています。 -- 2021-04-11 (日) 15:17:13

追記しますと、あくまで砲撃戦の主体はAPであり、このため、APの積載弾数を多くしています。SAPは最後のトドメ用で接近して使うので20パーセント、榴弾は対地砲撃や対空射撃のために20パーセント積んでいる形になります。 -- 2021-04-11 (日) 15:18:54

検証はしていないので正確なところは分からないのですが、SAPはAPより貫通力に劣るだろうと思っています。ですが、多くの戦艦で砲戦の安全距離から外れる近距離であれば、APより貫通力に劣るSAPでも貫通できる可能性があるのではないか、と考えています。その場合、爆発力の強いSAPの方が威力を発揮できるだろうというのが、自分の考えです。 -- 2021-04-11 (日) 15:31:44

史実でSAPを用いたのは主に巡洋艦、というのは、自分は知らなかったので、勉強になりました。ありがとうございます。APとSAPの比較ですが、昔16インチ砲の射撃テストで、舷側16インチ(傾斜なし)、甲板6インチ、スロープデッキの標的艦を砲撃してみた結果では、撃沈までの所要弾数はAPオンリーの方がSAPオンリーより少ない傾向があったので、SAPは貫通力に劣り、抜けにくいというのは間違いないようです。当時のデータを見直してみたのですが、記事の様に中距離と遠距離でAPを、近距離でSAPを使用する場合では、SAPオンリーの場合とほぼ同様の弾数を消費して標的艦を撃沈しているので、近距離でもSAPは装甲を抜けていないかもと思えてきました。この点から、戦艦のSAP使用は失敗だったかもしれないと思えてきました。 -- 2021-04-12 (月) 00:38:29

なお、射撃試験の成績ですが、16インチ砲9門装備の戦艦で標的艦を射撃し、それぞれ同じテストを3回実施。APオンリーで、1回目は撃沈に至るまで命中30発、2回目36発、3回目56発。SAPオンリーの場合40発、50発、47発。APとSAP混載で55発、53発、53発でした。僅差なのであんまり気にしていなかったのですが、試行回数がそれぞれ3回と少ないこともあり、もう少し詳しく調べると明確な違いが見えたのかもしれません。PCの買い替えなどで当時の元データが無いのが悔やまれます。 -- 2021-04-12 (月) 00:46:13

実際の(史実の)SAPは、装甲貫徹力が概ね距離によらず一定ではないかと思います(遠距離でもAPより貫通力が低く、近距離でもあまり変わらない)。ゲーム内でどのように計算されているかがよくわからないのですが、貫通が低いAPというより、装甲貫徹力のあるHEというイメージではないかと推測しています。ただし15in等の大口径SAPであれば装甲貫徹力も相当高いと思いますので、甲板装甲が薄い戦艦や重巡の主装甲あたりにはAP弾より有効な可能性もあり、時間があるときに検証してみたいと思います -- 枝? 2021-04-14 (水) 00:36:17
上の木の1枝です。SAPについて検証してきました。結論としては、ゲーム上SAPはAP弾の貫通力を低くしたものとして扱われているようで、少なくともAP弾用の貫通力テーブルを参照していることは確実です。実験結果からの推測としては、対舷側貫通力はAP弾の50%として計算されているのではないかと考えています。AP弾同様、貫通力に距離依存性があり、また、角度による跳弾なのか貫通力は十分でも弾かれることがあるようです。 -- 2021-04-17 (土) 23:15:34

上の木の1枝です。SAPについて検証してきました。結論としては、ゲーム上SAPはAP弾の貫通力を低くしたものとして扱われているようで、少なくともAP弾用の貫通力テーブルを参照していることは確実です。実験結果からの推測としては、対舷側貫通力はAP弾の50%として計算されているのではないかと考えています。AP弾同様、貫通力に距離依存性があり、また、角度による跳弾なのか貫通力は十分でも弾かれることがあるようです。 -- 2021-04-17 (土) 23:15:34

他に気づいた点:BBは副砲を一切積んでいない場合も主砲でDDを撃たない。CLにSAP/HEを積んでいる場合、全距離でSAPのみを使用する設定としていても、DDと確定した相手にはHEを優先して使用する(ドクトリンに表示がないが、対DDはHE優先で固定と推測される)。 -- 木? 2021-04-17 (土) 23:15:51

仮に上記の結論が正しい場合、BBの近距離側をSAPに指定したうえで、近距離側のさらに至近距離まで寄せれば、1920年代の15in/16in砲なら舷側を貫通できるように思います。また、防護巡洋艦時代は別にして、AP貫通6in以上の距離範囲においては、CLに対してはSAPが有効な気がします(対CLドクトリンで中遠距離:AP、近中距離:SAP指定)。DD用のHEは積載しておけば、対CLにSAPを指定していてもDDはHEで攻撃するはず… -- 木? 2021-04-17 (土) 23:16:10

耐久力ゲージなどについて

11.png
performanceから耐久力ゲージやコンパスなどの表示設定ができる。
各項目の簡単な説明は操作説明など


航続距離short艦の戦時海域移動について

基本的に航続距離がshortの艦は戦時に海域移動を行うことは出来ません。しかし、例外的にホームエリアが隣接している場合は自国の港で補給を受け続けることが出来るので移動を行うことが出来ます。フランス・スペインの北ヨーロッパと地中海、中国の東南アジアと北東アジア、アメリカの東西アメリカとカリブ海が隣接したホームエリアになっています。

威信消費無しで戦艦解体

ゲーム序盤で多数の戦艦を解体しようとすると「それを解体するなんてとんでもない!」と言われ強行すると威信が低下します。プレイヤーチート的な小技になりますが、解体したい艦を改装に送りそこからscrapで解体することによりこっそり解体できます。

機雷の音

RtWの機雷原は赤い丸で表示されています。
16.png
この丸の中を船が通過すると設置された機雷に接触する可能性があります。接触する可能性はその機雷原を設置した船が搭載していた機雷の数によって変動します。こちらの船が近くに居れば機雷が命中したことを確認できますが、遠く離れている場合はログも表示されず命中したかどうか確認できません。
17.png
しかし、機雷が命中したかどうか確認できる方法があります。それは音です!触雷時には独特な音が聞こえてきます。魚雷が命中した時と同じ音ですね。魚雷を発射していないのにこの音が聞こえてきたら誰かが機雷を踏んだ合図!浸水して弱っている敵を見逃さないように機雷原の周辺を確認しましょう。
機雷の音はこちらの管理人のXポストから。
あぁ~機雷の音ぉ~!

並列巡航陣形から単縦陣へ!

艦隊戦術分野1910年目安のFleet cruising formationが発明されると巡航時は下の画像のように複数の単縦陣が並列に並びます。
4560.png
ここで第1戦艦隊の旗艦が敵を視認しました。
4561.png
すると、第2戦艦隊、第3戦艦隊が左転舵を始め…
4562.png
第1戦艦隊の後ろに続き、戦艦3部隊が連結した戦闘用単縦陣を形成します。画像では砲撃戦が開始されたので非戦闘側(画像右下側)に移動しようとしているCL隊も見えます。敵艦発見からわずか4分(4ターン)で戦闘用単縦陣が形成されました。admiralモードでプレイする方は敵と第2部隊以下の位置関係を意識すると美しい隊列がつくれるようになりますよ!

以下蛇足

同じ状況で左砲戦がしたい!面舵いっぱぁい!!
4563.png
という感じで旋回半径限界の急転舵を行うとこんな感じで第1が通り過ぎるのを速度を落として待ちます。こうなると石炭ボイラーなどは速度を上げるのに時間がかかり、追いつくのが遅れて第1が孤立してしまう可能性があります。
4564.png
なのでこんな感じで第2以降が速度を落とさずに合流できるよう、緩やかに大きな円を描くような転舵をすると艦隊全体の速度を落とさずにきれいな単縦陣に移行できます。さぁみんなで艦隊運動マスターを目指しましょう!

RtW2TIPS

予算上げ

未検証、ソースなしですが。
研究!建艦!予算上げてよ!
陸軍としては反対である。
国家予算に限度があるんだから多少は、ね?
予算は緩やかな上昇を見せますが、プレイヤー関与も多少は行える気がします。
ずばり、戦争しない。
開戦すると見る見る予算が増えますが、どっから沸いてくるんでしょうね?
国家情報画面に国家総予算の数字があります。この数字から割り振られるのでしょうが、海軍予算のほか、ソーシャルなんちゃら(内政、インフラでしょうね)や陸軍。
なので、ソーシャルに予算が回ると、国家予算の伸びがよいようです。
特に軍縮条約締結時予算がばっさりやられたその後だと、国家予算の伸び率が増えているようです。
RTW2を5周ほどしましたが、軍縮のあるなしで、ゲーム終了時点での国家予算に大きな差異があります。
ご意見お願いします。

戦闘に勝利するにはードクトンリン・戦争展開構想

ゲーム内に、特には存在しないワードなのですが。
思いつきで、仮想敵国が配備しているから!と言う理由だけで建艦するのもよいでしょう。
しかしながら、揃えた艦隊でどのように戦うかを想起して戦力整備したほうが強いし、楽しいと思います。
艦隊決戦主義! 速度を犠牲にしても装甲と主砲!
艦隊保全主義  とにかく戦力値を稼いで決戦は避ける。敗北しない展開を!VP獲得用に局地戦絶対コロスマンを数隻整備!
速力至上主義  フィッシャー提督は間違っていない。不徹底が原因だ!
夜戦不要主義  巡洋艦なんていりません!昼間決戦だ
夜戦決戦主義  BBより巡洋艦を重点整備。昼間は広い視界と優速で逃げればよい
通商破壊戦略  劣勢な海軍力で対抗しなくては。ポケット戦艦?いいね!
航空至上主義  現代人の常識だよなぁ?←意外と戦艦沈まなくて草
・・・そしてCVとレーダーの時代へ。
次はジェットとミサイル(未実装・実装予定?)
↑RtW3で実装!
などなど、さまざま。史実の各国の海軍ドクトリンも参考にシミュレートしてみるのもおもしろいですよ。

対空砲の仕様について(RtW2)

種類占有面積防空範囲射程装甲化重量
HAA(両用砲)1.5艦隊9~18(装甲具合で変動)
MAA(機関砲等)3個艦不可4
LAA(機銃等)2個艦不可1

HAA

両用砲化された小・中口径砲が分類される。
研究を完了し、secondary gun・tertiary gunをDP(両用砲)化することで対空能力を得る。
対空攻撃をする際はHE弾を消費する。
3in~6inの単装・連装のターレットのみDPにすることができる。
DP化することでわずかに重量・コストが増える。
砲の口径・連装数によって甲板の占有面積に変化はない。
研究を進めればDirector・Autoloaderを適用することもできる。
空襲に際して、他艦へ向かう敵機を攻撃することができる。
2種類のDPを搭載した場合、単純に合算されるわけではなく-20%のデバフがかかる。

AAfactor
5in*1027
4in*1022
5in*10&4in*1039

そのまま合算の場合は49になるが、20%のデバフがあるので39となっている。
「Radar and Electronics(レーダーと電子工学) 」の研究を進めることで5inと6inに近接信管が搭載され対空能力が向上する。

MAA

主に40mm等の機関砲が分類される。
自艦に向かってくる航空機に対して対空攻撃を行う。
弾幕によって航空攻撃命中率にデバフを与える。
占有面積・重量当たりのバランスが良い。

LAA

主に20mmなどの機銃が分類される。
自艦に向かってくる航空機に対して対空攻撃を行う。
弾幕によって航空攻撃命中率にデバフを与える。
MAAより多く搭載できるためデバフの強度が高い(未確認)。
射程が短いため、航空機の速度によっては敵機の投弾後にしかダメージを与えることができない場合がある。
その場合でも弾幕を展開することによる航空攻撃命中率デバフは与えられる。

質問・雑談所より。配分等の会話

対空砲周りの仕様がよくわからないのですが、以下で間違っているところをご指摘いただけないでしょうか。HAA(両用砲)の占有面積は砲塔数のみで決まり、口径・連装数の影響を受けない。MAA/LAAは自艦の防御のみ、HAAは周囲の艦への支援効果もある。1門あたりAA factorは3in:1.1、4in:1.5、5in:1.7、6in:0.8程度?LAAは攻撃力が高め、MAAは被弾時に破壊されにくい? -- 2020-09-03 (木) 20:48:23

自分もきちんと検証したわけでは無いのですが、おしゃっていることは、自分の体感としてはその通りだと思います。補足できるような情報としては、1門あたりのAAは技術レベルなども関わって来るので固定ではない(各口径での有効性の順位は書かれてある通りで、5、4、3、6で合ってると思います)点くらいかと思います(ご承知でしたら、蛇足ですみません。初心者の方はご存じないかと思ったので)。ただ、最後のLAAとMAAについての見解は、検証したことが無いのでよく分からないです。 -- 2020-09-04 (金) 18:43:07

追記ですが、航空戦の結果などを見ると、自分の場合はHAA、MAA、LAAの順番に戦果があがっていることが多いです。これは、射程が長い順番に敵機に反撃を行っているからだと思われ、HAAが艦隊全体での防空(他の艦と重複するので効果が高い)、MAAもLAAも個艦防御になるかと思いますので、おっしゃっている通りなのではないでしょうか。ただ、MAAの方が有効射程が長いため、自分の場合はLAAよりも活躍する場面が多い様に感じます。 -- 2020-09-04 (金) 18:49:00

個人的になのですが、HAAは艦隊防空、MAAは個艦防空(撃墜狙い)、LAAも個艦防空(弾幕で被弾率低下狙い)ではないかと思っているのですが、検証して比較してみないとちょっと分からないです。 -- 2020-09-04 (金) 18:51:12

ありがとうございます。演習にてHAA0,MAA26,LAA39の戦艦6を密集させてDB満載のCVLから航空攻撃を受けたところ、艦艇間の距離によらず常に個艦防空にしかならなかった(少なくともログ上は)ため、MAA/LAAにマップ上距離の概念はないのではないかと考えています。1944年3回の演習での撃破スコアはMAA:LAA=8:15,28:31,16:19でしたので、LAAは軽いわりにスコアがいいなと感じています。ただ、撃破(damaged)と撃墜(destroyed)を区別しておりませんので、MAAのほうが撃墜しやすいのかもしれません -- 質問者? 2020-09-04 (金) 21:43:31

とても興味深い結果です。自分の場合、ゲーム中に出てくる航空戦の統計結果から、HAA>MAA>LAAと思っていたのですが、これは、味方CAP機により敵機の大半が撃墜されてから対空戦闘を行った結果なので、MAAやLAAの射程に入る前にほとんどの敵機が撃墜されたり撃破されてしまっていたので、その効果を実感できなかったのかもしれません。 -- 2020-09-05 (土) 12:58:11

例示されているものだと、MAAとLAAの比率はちょうど2対3になっていて、スコアもそれに比例している様に感じますが、重量に対してみるとLAAの方が確かに効率が良さそうに思える数字ですね。小さくて取り回しがしやすい分、命中率もいいということなのでしょうか?参考にさせていただきます。貴重な情報、ありがとうございます。 -- 2020-09-05 (土) 13:01:18

ちなみに、自分の場合、MAAとLAAの比率は5対5になる様にしています。 -- 2020-09-05 (土) 13:02:34

追加で検証してみました。攻撃処理の順は、HAA→MAA→爆撃→LAA→魚雷命中の順のようでした。爆撃が致命傷となった場合、LAAによる反撃が行われていなかったためです(MAAにより撃破した場合に爆撃が行われないかは未確認ですが、爆撃が致命的だった場合もMAAによる反撃は行われていました)。ただし、ログを確認すると、LAAと爆撃の表示順が入れ替わっている場合があり、ここはランダム性があるのかもしれません。LAAとMAAの耐久性には有意な差は確認できませんでした。上記の爆撃後の反撃力低下を誤認していたのだと思います。MAA26,LAA39の戦艦を標的とした場合のスコアを2例追加検証したところ、「演習1:MAA撃墜17、MAA撃破37、LAA撃墜23、LAA撃破43」「演習2:MAA撃墜7、MAA撃破5、LAA撃墜5、LAA撃破8」となっており、同面積比較で若干LAA優位、重量比ではLAA優位のように感じます。戦闘結果の統計に出てくるAA lossは撃墜のみのスコアですが、撃破と撃墜は概ね比例しているように見えます。 -- 質問者? 2020-09-05 (土) 19:49:00

憶測を含みますが、撃破・撃墜するだけならLAAの方が効率が良いが、爆弾投下前に撃破するといった最終防御目的ではMAAが有効なのかな、と推測しています。例えば、十分なCAPの下であれば対空砲の撃墜数への寄与は小さいので、防御目的のMAAが適するのかなと思います。逆に、CAPがいない状態で速やかに敵機を減少させるという目的であれば、LAAの方が軽くて効果も高いのかなと。とはいえ、LAAとMAAの性能差・特性差は小さく、CAPの有無などと比べれば無視できる程度かもしれません。 -- 質問者? 2020-09-05 (土) 19:49:20

検証お疲れ様です。確かに、重量比の威力で見ると、LAAの方が勝っている様ですね。CAP機による迎撃ありの結果しか今まで注目していなかったので、とても参考になる検証でした。ありがとうございます。 -- 2020-09-05 (土) 20:08:58

自分がMAAとLAAの比率を5対5にしていたのは、CAP機をすり抜けて来た敵機が投弾するまえに撃墜したいと思い、有効射程の長そうなMAAを少し多めにしていたのですが、検証していただいた結果を見ると、CAP機のない状態での個艦防空ではLAAの方が効率がいいのかもしれませんね。 -- 2020-09-05 (土) 20:11:20

そこで、MAAとLAAの使い方でちょっと思ったんですが、戦艦の様なCAP機による援護を実施する機会の多い主力艦はMAA多めで、CAPをすり抜けて来て少数になっている敵機を確実に撃破することを目指し、逆に、CAP機の援護を受ける機会の少ない軽巡や駆逐艦などの小型艦は、威力重視でLAAをたくさん積む、というのはどうでしょうか。CAP機蟻の場合は敵機が攻撃範囲に入り込んでくるまでに多くを撃墜、撃破できるので、残りの少数を狙えば完封できるのではないかと。その一方で、CAP機の援護を受けにくい小型艦は、重量比で威力の高いLAAを装備し、自力で敵機から身を守りつつ、回避してもらう感じで。 -- 2020-09-05 (土) 20:16:56

おっしゃる通り、大型艦と小型艦で方針を変えるのもよいと思います。私はもともと、可能な限りMAAのみで編成、重量が足りない場合のみLAAを混ぜていましたが、小型艦についてはLAA中心でやってみようかと思います。 -- 質問者? 2020-09-06 (日) 22:32:00


植民地による収入増加について(RtW2)

植民地は価値1ポイントにつき25の資金を生産します。この収入は時代の流れによって減少します。1940年以降は価値1ポイントにつき11.5に減少します。
RvT Wargamesの動画より

RtW3攻略系TIPS

予算上げ(RtW3)

RtW3では主に以下の方法で海軍予算を上げることが出来ます。
1.各種イベントで海軍予算を増やす選択肢を選ぶ
2.各種イベント等で社会保障費に予算を回す。
3.戦争に勝利しても領土を獲得せず、代わりに賠償金を獲得する。
4.自国で戦艦などの大型艦を建造する

1以外の手法は「自国の経済成長を手助けする」と表現する方が正しいです。
ですが国民所得が上がれば税収も増え、その分軍事費に回す予算が増えるのも事実。
むしろ国が貧乏なのに無理やり予算を増やし続ければ、国民が海軍に恨みを持つようになり、最悪革命を起こされてゲームオーバーになります。

ゲーム後半となる1930年代以降は植民地からの利益が減る、もしくは赤字になることが多いので、無理に領土を割譲せず賠償金をむしり取って国内経済へ投資する方が効率良く予算を増やす手法となります。
くわしくは「戦争終了時のベースリソース変動について」を参照。

なお4については、公式フォーラムで言及はされているものの、マスクデータらしいので詳細は不明です。

戦争終了時のベースリソース変動について

戦争の結果によって国家のベースリソースが変動します。
勝利の度合いによって以下のように一定の変動があります。

  • large territories and considerable war reparations(広大な領土と多額の戦時賠償金) : 1000増加
    暴動とデモによる政権不安での革命による勝利 : 1000増加
    暴動とデモによる政権不安での勝利 : 500増加
  • A peace is concluded with our side gaining some minor concessions(小さな勝利) : 200増加

未使用のVP1ポイントにつき50の上昇。Harsher peace dealsがオンになっている場合は1ポイントにつき25の上昇。RtW3ver1.00.19にて確認。
他の戦争結果のベースリソース変動が確認できた際はぜひコメント欄へ

質問・雑談所より

1971年に日中戦争で大勝利(海上封鎖2年VP差5万で講和イベントで高圧的交渉)したところVP20を得られたのでベースリソースを確認したところ106668→108168になっているのを確認 ベースリソース増を確認できたのは良いんだけど、もしかして講和イベントって一番上より真ん中の選択肢の方が賠償多いのか? -- 2023-07-12 (水) 10:41:32

1.4%が即座に上がってたという事ですか?自分もたまに確認してますがその月には変わりがない事も多いので検証難しそうです。ただ1番上だと国が崩壊したり政権変わったりする事もあるのでこちらに有利な条約を結べる可能性が高い真ん中の方が実利をとれる可能性はありそうです。 -- 2023-07-12 (水) 12:46:03

大勝利で20ポイントをすべて使用せずに基礎経済に回した形ですか?rtw2の時は大勝利で1000、未使用のポイント1に付き25の増加となっていたようなので計算上はあっている気がします。それっぽかったらフォーラムのポイント出してくれてる記事と一緒にtipsにのせときますかね。 -- 管理人? 2023-07-12 (水) 13:06:23

ベースリソースは和平前月と和平した月の比較です 取れる植民地はすべて占領済みだったので20ポイントすべてを賠償金にした時の数値で、「大きな賠償金と領土を獲得」での勝利ですね -- 木主? 2023-07-12 (水) 20:24:54

(NWSフォーラム RtW2 Do different levels of "Generic Win" do anything different?より1vp25説
(NWSフォーラム RtW2 Peace Terms and War Reparationsより1vp50説
(NWSフォーラム RtW2 Budget Growthより予算の計算式

植民地による収入増加について(RtW3)

植民地を得ることによってFrom possessionsが増加する。領土のvalue1ポイントにつき29ポイントの増加。
以下の表は1890年に領土を獲得した際のFrom possessions増加量。

1890年valuebase capacityportoil増加量value1当たり成長
baltic states8503no23229
Kamchatka5201no14529
Sakhalin3101no8729

ゲーム開始時のFrom possessionsをPoss Valueで割ると28.8や29.2などぶれるので小数点以下が存在するか、石油の有無などで増減している可能性はある。

掃海艦・機雷敷設艦に仕事をしてもらうためには?

掃海具・機雷を装備した艦艇は、海域の機雷敷設値と掃海値を上昇させます。
海域の掃海・機雷敷設値はArea overviewタブから確認することができます。
3.png
艦の任務状態はAF、TPもしくはFSである必要があります。
RtW3ver1.00.13でR状態の艦が機雷敷設値に貢献していないのはバグか仕様か確認中です。
(NWSフォーラム RtW2 How to sweep mines correctlyより
(NWSフォーラム RtW3 Do ships on FS with mine sweeping actually sweep mines?より

艦載機パイロットの訓練について警告が出るんだけど?

飛行隊の作成時にcarrier trained(艦載機対応訓練)にチェックを入れるとその飛行隊は空母に搭載することができる。
4.png
ならば被害を受けた際に乗せ換える用に、軍の飛行隊すべてに艦載機パイロットの訓練を受けさせればよいのではないだろうか?しかし、艦載機パイロットは訓練に時間と維持費(+50%)が多くかかる。そして実際に空母で訓練しないと効率の良い上達ができない。訓練するための空母が足りないと以下のようなメッセージが出る。
5.png
このメッセージが出ている状態だとパイロットの練度上昇にペナルティがかかる。効果的に訓練できるパイロットの割合は、平時には保有している空母の搭載数の120%、戦時には150%となる。エリート パイロット トレーニングを有効化している場合、110% に減少する。
訓練効率が悪くても一応搭乗員の数だけは確保できる。しかし、訓練期間が短いと一応空母に乗れるというだけのレベルまでしか育たないかもしれない。練度上昇に時間がかかるだけなので一応時間をかければ練度は上昇する。
このペナルティを受けずに艦載機パイロットを確保したい場合は空母の数(搭載機数)を増やすしかない。空母の数確保にはゲーム内tipsにあるように古い空母や小型空母を訓練用として確保しておくのも効果的。この場合の飛行隊所属先は訓練用空母である必要は無く、空母自体もRFやMBで構わない。所属している飛行場をアクティブにしておこう。多分、所属している飛行場から付近で停泊している訓練用空母に向かって着艦、発艦をすることで訓練しているのだろう。

緩降下爆撃できる雷撃機、魚雷を搭載できる急降下爆撃機について

年代が進むにつれて雷撃機(TB)と急降下爆撃機(DB)はできることが増えていきます。
初期のTBは爆弾を装備すると高高度からの水平爆撃を行いますが、年代が進むとFTと同様の緩降下爆撃を行うようになり命中率が向上します。TBによる水平爆撃をしたい人にも救いをください…。
DBは年代が進み搭載量が増えていくと魚雷を装備して雷撃が行えるようになります。やろうと思えば急降下爆撃機に魚雷2本装備なんてことも。搭載量を優先してDBを発注してみよう!魚雷を急降下爆撃で甲板にたたきつけるわけではないぞ!
(NWSフォーラム Question on Plane carry both bomb and torpより)

植民地用水上機母艦について

植民地管理艦艇にお金をかけたくない?そんな時は仮装巡洋艦(AMC)改装水上機母艦(AV)がおすすめ。
AMC建造→AV改装のため建造自体には少しお金がかかるが、同規模のAVを建造するよりも半分ほどの工期で6割程度の維持費のAVが出来上がる。
AVは水上機によってASW値も上げてくれるのでおすすめ。
デメリットとしては同じ装備を取り付けたとしても純正のAVより少しASW値が劣ること。
純正は13で改装は9程度。
なおこれはAMC用の商船用機関が重量が嵩む代わりに維持費が安いという仕様を利用した小技。
(TIPSコメント欄より)

植民地用商船改装コルベットのススメ

上記改装AVよりも更に安さを追求したい?そんな時は商船改装コルベット(KE)がおすすめ。
2500t以下の魚雷装備AMCを作り、完成後に魚雷を外す改装を行うとKEに再定義される。
FSに使うのなら素体AMCの設計時にコロニアルサービスを付けておく事も忘れずに。
戦闘力を捨てて最安を追求するなら2インチ砲2門魚雷2門(AMCは中心線上に砲や魚雷発射管を置けないため両舷装備が最小単位になる)で2500tのAMCを素体にするのがいいだろう。安さ第一ならFC等も載せない事。
最安設計で同じ速度の改装AVと改装KEのFS値あたり費用を比較すると、微々たる差であるものの改装KEの方が少しだけ素体建造費+改装費も維持費も安い。
AVと比べてのデメリットは戦闘力。AVであれば3機だけでも水上機を積んでいるので偵察による支援や一矢報いる事にも僅かに期待出来るが、2インチ砲2門だけのKEには何も期待出来ない。コスト増を呑んででも一矢報いたいなら素体のAMCを少し強化しよう。

機関の信頼性と速力低下について

※未検証
機関の信頼性が「Normal」の場合、就役から10年で速力低下が発生します。
しかし機関の信頼性が「Reliability」の場合、速力低下の発生が数年ほど遅れます。
また「Speed」の場合は、就役から10年程で2ノット低下するなど、機関の劣化が早くなる傾向にあるようです。
「Speed」の場合10%劣化が早くなり、「Reliability」の場合10%劣化が遅くなるという開発者コメントがあります。

対空砲の仕様について(RtW3)

一部の変更点以外は「対空砲の仕様について(RtW2)」で説明されている内容と基本的に同様。

LAA/MAA

ゲーム内説明の意訳。
23.png
LAAは敵航空機の対艦攻撃を妨害することが出来ます。
LAAは速度の遅い航空機に対して有効です。
24.png
初期のMAAはあまり有効ではありません。
技術が発展すると効果的になり、特に高速な航空機に対して有効です。


RtW3ではいくつかの技術が追加されているため性能が変動している。
それら全ての技術が研究された状態のMAA/LAA性能は以下の通り。
重量と費用は設置数によって変動するので1基の場合を記載している。

種類上甲板占有面積防空範囲射程重量費用
MAA2.4個艦36
MAA(レーダー連動)5個艦816
LAA1.6個艦12
LAA(CIWS)5個艦816

上甲板専有面積の小数点以下は四捨五入されるので少し節約できる場合もある。
RtW3で変更・追加された点をいくつか挙げる

  • 1941年1942年の4連装MAA/LAA開発で上甲板専有面積が20%改善される。MAA3→2.4 LAA2→1.6
  • MAAのレーダー連動技術は対空砲部門。CIWS技術はミサイル迎撃部門。
  • ミサイルを迎撃するには上記のレーダー連動MAA、CIWS化したLAAが必要。
  • レーダー連動MAAは4基を超えると効率が悪くなり、8基以上は効果が薄い。CIWSは6基以上は効果が薄く、通常は4基で十分である。
  • CIWSというと架空戦記で20mmファランクスが航空機相手に無双していたりするが、RtW3のCIWSはあくまで対ミサイル用。航空機にはあまり効果的ではない。

HAA

全ての技術が研究された状態のDP(両用砲)性能は以下の通り。重量は装甲によって変動するので割愛。(A)は自動装填。副砲に搭載されていることを想定して2門あたりの性能を記載している。

単装
口径HAAFactorTopside load
3in56
3in(A)106
4in56
4in(A)86
5in66
5in(A)96
6in38
6in(A)58
連装
口径HAAFactorTopside load
3in33
3in(A)73
4in43
4in(A)63
5in43
5in(A)63
6in24
6in(A)34
  • RtW2でレーダー部門にあった近接信管(5in/6inのHAA効果改良)はHE部門の1943年に移動した。
  • また、4in用の近接信管技術も追加されている。年代は1945年。
  • RtW3では単装自動装填3in砲の強化技術が追加された。1948年1958年の技術で大幅な強化がされる。
  • DPが有効化され始めた時期はやはり5inが強力。完全体になった3inはさらに強力なので重量的にも置き換えを検討してもいいかもしれない。
  • HAAによるミサイルの迎撃はできない。完全体の3inならばワンチャンありそうではあるが…

AA director

対空射撃に必要な情報を収集するための方位盤。
HAA factorを増加させる。これは両用砲の効力を示す。
26.png
複数設置すると効果は増えていくが1基あたりの効果は減る。
以下はHAA factor上昇量と1基あたり増加量の例。

設置数HAA factor増加量1基あたり増加量
01500
12055
22163
32382.67
425102.5

また、見落とされがちな点としてAA directorはMAAに対しても効果を発揮する。
MAA特化艦を建造する場合、両用砲を搭載していなかったとしてもAA directorの搭載が推奨される。
以下はゲーム内説明文意訳。
25.png
AA directorはHAAおよびMAAの有効性を高めます。

V砲塔による上甲板スペース最大値減少について

後方に向けた背負い式砲塔にはVとXの2種類が存在する。
Xは前の砲塔のすぐ後ろで砲身がかぶさるように配置される通常の背負い式。これは砲塔の背が高くなる分、少し重量がかさむ。
対してV砲塔は艦中央に近い位置に配置される背が低めの背負い式。これは通常の砲塔と同じ重量で配置できる。デメリットとしては、後方に射界を確保する為にかなり広い上甲板スペースを使用する事。以下の画像の通り上甲板ポイント自体は他の砲塔と変わらない。その代わりに最大値が約10%減少する。例として3万tBBだと186→167となる。
6.png
V砲塔の史実艦での採用例は巡洋戦艦の金剛、タイガー、リュッツオウなど。
V砲とX砲を同時に搭載すると、X砲が邪魔でV砲は左右にしか撃てない。
NWSフォーラムよりVポジションの仕様について

主砲発射の爆風による副砲の装填速度悪化について

主砲発射時の爆風によって、副砲のROFに20%のデバフがかかる主砲位置が存在する。副砲がケースメイトの場合はこの影響を受けない。また、3次砲は影響を受けない。

  • L砲/Q砲
    8.png
    Foward centerline(L砲)とMidship(Q砲)でデバフが発生する。これは、ネルソンのように前方集中配置にすれば副砲を後ろの方に集めるので影響を受けない。
    Foward centerlineにはB砲のすぐ後ろに位置するC砲も存在する。これにはデバフが発生しない。
  • R砲/V砲/W砲
    7.png
    Alt centerline(前寄りがR砲/後ろ寄りがW砲)とAlt centerline superimposed(V砲)でデバフが発生する。

Foward系とAlt系のデバフが同時に発動していても、どちらか片方のみ発動し-20%となる。
史実艦を再現する際の砲配置例をいくつか紹介する。これらの一部はL砲の代わりにC砲を配置し、見た目上の位置調整などをすることでデバフを回避することもできる。

  • 最上型や高雄型を再現する際はABCXYになりデバフは発生しない。
  • 利根型を再現する際はABCLになりデバフは発生しない。主砲の見た目上の位置は射角に影響しないのでいい感じに反転と位置調整をしよう。
  • ニューヨーク型の場合はABWXYとなり、W砲のデバフを受ける。
  • エジンコートを再現する際はW砲とQ砲を使用するので副砲射撃速度のデバフが発生する。
  • 扶桑型の場合はABLWXYになり、L砲とW砲の影響を受ける。バーベットの高さ的にW砲ではなくV砲かと思われるがそうするとかなりのデバフを受ける。
  • 伊勢型やワイオミング型の場合は3番砲塔が背負いなのでABVWXYの位置になり1つ上に書いてあるV砲のデバフとV砲W砲のデバフを受ける。

海軍基地の容量について

艦種別に要求される港の容量一覧です。

艦種要求量
BB14
BC13
CV13
CVL7
B6
CA6
CL4
AV3
AMC2
DD1
KE1

輪形陣の作り方!

Fleet tacticsにある技術のCircular AA screen(1942年目安)を研究すると輪形陣を使用することが出来ます!編成すると下の画像のように護衛対象を2重の円で囲みます。
13.png
編成方法は空母をcoreに、内側の円に配置したい部隊をscreenに、外側の円に配置したい部隊をscoutに設定します。
例に出した画像の編成は下の画像のようになっています。
14.png
内側の円は軽巡部隊と駆逐部隊の一部で形成しています。外側の円は第6駆逐隊6隻が形成しています。しかし、どちらも微妙に数が足りず円が閉じ切れていません。これを閉じようとしてscout部隊を増やすと、現在あるような微妙に切れた円がもう一つ追加されるだけできれいな縁にはなりませんでした。もとむ!完璧な輪形陣の作り方!

Possession defence pointsについて

各地域にはPossession defence points(以下Pdp)という上陸作戦・陸上戦闘に影響を与える力が設定されています。
マップから地域ウィンドウを開くと確認できます。
15.png
このポイントは海域に存在する艦艇、地域の砲台数・地域の飛行場に所属する航空機数によって増減します。
それに加えてランダムイベントの陸軍に予算を供出するイベントによっても一時的に増加します。
このイベントで上昇するPdpは(筆者が確認できた範囲では)1ポイントです。
艦船編・砲台編・航空機編に分けて調査しました。このTIPSは以下の環境にて確認しています。
環境:ver1.00.52 1935年スタート直後 イギリス

艦船編

20.png
詳細な調査は時間がかかりすぎて難しかった為確認途中のデータを掲載。
まとめ

  • 艦の数でPdpは変動する。
  • 艦種も影響する。
  • 大型の艦種ほど少ない隻数でポイントが上昇する。
  • 排水量も影響している可能性があるが確認がめんどくさすぎる。
  • ミディアム以上の艦隊規模で主力艦隊を駐留させていれば小国でも基本的に+3まで到達する。

砲台編

まとめ
・砲台数1/3/5でPdpが上がる。
・Pdpは最大3ポイント。
・口径と砲塔かどうかは影響しない。
砲台数・砲口径による防衛力の変化を以下の表に示します。
各口径調査しましたが変化が無いので最小の4inと砲塔形式が存在する最小口径の12inのみを表にしています。

口径砲台数Pdp口径砲台数Pdp
4インチ1112インチ11
2121
3232
4242
5353
6363
中略中略
303303

ちなみに建造完了していない砲台も1基として計算されている。たぶんバグ。

航空機編

まとめ
・航空機数8/26/71でPdpが上がる。
・航空機によるPdpは最大3ポイント。
・配属された機種は影響しない。
・機数の計算は飛行隊の最大数ではなく現在数。
・地域に複数の飛行場がある場合は合計する。

航空機数Pdp
40
70
81
251
262
702
713
1203

降伏する商船

戦闘艦に近寄られた商船は降伏して自沈する場合があります。少し砲撃を受けたのちに放棄する場合もあれば、視界内に入った瞬間に降伏する場合もあります。
18.png
戦闘中のログには↑の画像のように船員が船を放棄したと表示されます。
19.png
戦闘終了後の詳細画面ではstatusは通常通りのsunkでダメージも表示されているので見分けがつきにくいですが、艦個別のLogを開くと「Boarded and scuttled」と表記されどの艦に対して降伏をしたのかも書かれます。

同型艦建造ボーナス

21.png
同型艦を多数or長期間建造していると造船所が建造に慣れてきて建造期間を1ヵ月短縮できることがあります。これはポップアップは表示されずターンメッセージで確認することができます。艦種によって発生し始める数が変わるかもしれませんが大体10隻ぐらいから発生するイメージです。

航空機の維持費

艦船と同様に航空機にも維持費がかかります。時代が進むにつれて維持費は高額になっていきます。
以下の表では各年代に陸上基地で10機編成の部隊を作成した際の維持費です。

年代FTBDBMBPBSZLJFHJFJAHSP
1935イギリス649648300-----
1960スペイン691201045230087----
1970ドイツ78135116583009814017580116

この基本維持費に加えて以下の倍率がかかります。

  • 艦載対応:1.5倍
  • 夜間対応:1.3倍
  • 艦載・夜間両対応:1.95倍

さらに空対艦ミサイルが搭載可能な機体は別途ミサイル維持費が発生します。
また、プロペラ機をR状態にすると定員の70%程度まで稼働機体を減らしつつ訓練を少なくして維持費を55%程度まで削減しますが、ジェット機はRにしても機体自体は定員の100%を維持したままなので80%程度までしか削減できません。
これは、ジェットエンジンを搭載した機体はプロペラ機よりも予備機に移行するのが難しいというのを反映している&ゲームシステム的にゲーム後半で戦時と平時の維持費差を開きすぎないようにする為だそうです。

航空機の航続距離表示

戦闘中にshow air ranges(赤円のアイコン)をクリックすると航空機の航続距離が円で表示されます。
この際に表示される紫の破線円は搭載量Mediumでの航続距離になります。
なのでheavyにすれば円まで届かず、lightにすれば円より遠くまで飛べます。
画像はHeavyとLightの円を手書きで追加したものになります。
27.png

基地航空隊の偵察範囲設定

基地航空隊も艦船の航空機と同様に偵察指示を出すことができます。
遠方での戦闘や地形が複雑な場合には初期偵察範囲が戦闘海域をカバーできていない事があるので手動で調節してあげましょう。
28.png
画像では北海でのドイツvsイギリスの海戦に参戦したレイキャビクの基地航空隊の初期偵察範囲を表示しています。初期設定だと偵察範囲が戦闘海域まで届いていません。同様に南東にあるエムデンやヴィルヘルムスハーフェンの基地の偵察範囲も距離が足りていません。この角度と距離を調節してあげます。
29.png
画像は角度を減らして距離を最大の1000海里に設定した状態です。
角度を減らすと無駄に多くの偵察機を飛ばさずに済みます。特に遠距離偵察の場合は全く無関係の角度に飛ばしている場合もあるので調整してあげましょう。
距離は戦闘が予想される海域をカバーできるように調節しましょう。行きは破線に従って飛び、指定した距離に達したら左旋回して実線の辺りを飛んで帰ってくるのでそこも意識して調節すると偵察効率があがります。
注意点としては基本的に破線1本につき1機が飛びます。画像ではピンポイントで決め打ちしているので1機にしていますが、2機ぐらい飛ばしたほうが偵察成功率が上がると思います。
時間差で偵察機を発進させるTwo phase searchは遠距離偵察において特に効果的です。基地航空隊は機数に余裕がある場合が多いので活用しましょう。

SAMの重量・Topside load

確認している中で分かったことをいくつか。

  • 発射機の重量・Topside loadは連装数にかかわらず一定。
  • 予備弾数はTopside loadに影響しない。
  • ミサイル1本の重量はLSAM:6、MSAM:10、HSAM16。
  • 発射機が持っている初期弾は上記の重さだが予備弾は連装数によって変動する。
    • 予備弾1本あたりの重量は「1本の重量×連装数」
      • 予備弾の例:単装LSAMは1本6、連装LSAMは1本12、3連装は1本18、4連装は1本24。

SAM連装数・予備弾数別の重量・Topside load表を画像にしたものです。
30.png
31.png

SSMの重量・Topside load

  • 発射機の重量・Topside loadは連装数にかかわらず一定。
  • SAMと違い予備弾の有無がTopside loadに影響する。
    • 予備弾の数はTopside loadに影響しない。
  • ミサイル1本の重量はMSSM:8、HSSM10。
    • 他の重量関係はSAMと同様。

33.png
32.png

商船改装CLGについて

Missile cruisers技術(1956)開発後はミサイルを搭載していれば無装甲ミサイルCL(以下CLG)の設計が通るようになる、という仕様の穴を突いた小技。
4100t以上*114000t以下のAMCを建造後、改装画面でミサイルを積んでチェックボタンを押すと艦種がCLに再定義されるので商船改装のCLGが作れます。
その強みは圧倒的な安さと建造期間の早さ。50年代以降に建造費と建造期間が強制的にインフレする仕様により、商船改装ではなく新造CL枠で設計・建造するとCLG最小の4100t艦であっても普通なら建造費25000以上・建造期間24カ月以上は要します。
しかし改装CLGの初期建造費+改装費の総工費は正規CLGの半分程度、そしてAMCの建造期間は4カ月固定+改装期間は機関換装をしなければ多くの場合8カ月なので合計で12カ月と建造費・建造期間どちらも半分以下に圧縮でき、特に建造期間の早さは改装艦ではない正規CLGやDDよりも急速な戦力増強に威力を発揮します。
逆に短所はAMCスタートであるが故に通常CLGならば付けられる水雷防御・機関シフト配置*2・改良型ソナー*3を絶対に付けられない事、船体と機関が安い代わりに重量が嵩む事、そして速度です。
22ノット以上のAMCは高速客船と判定されて改装でAMCではなくなった艦含め同時に2隻までしか建造・保有が許されない仕様が存在し、AMC改装艦を量産するにあたって大きな障壁になります。
従って5隻10隻と大量生産するには高速AMCは選べず必然的に21ノット以下に甘んじる事になり、割安感の減少を承知で機関換装で高速化させても+3の24ノット艦が上限です。
通常のプレイで大半のプレイヤーが構築しているであろう25ノット以上の主力艦隊に組み込んで行動する事は難しいので、主力艦隊と別個に21ノット以下の低速艦隊を編成してしまって低速艦で纏まって戦うか、もしくは途中から取り残されて置いていかれる事を承知で主力艦隊に混ぜて戦闘序盤のSSMの撃ち合い時のSSM・SAM発射数と被害担当艦の水増しに使う運用が考えられます。

旧式主砲配置軽巡の魔改造

改装の「改装前に何も無かった場所にも6インチ以下の単装砲架主砲であれば新規追加出来る」「改装前から既にある6インチ以下の単装砲架は自由に連装数増加や装甲砲塔化が出来る」という仕様を利用した小技。
中心線砲塔数や連装数が増えていく前の時代に設計された軽巡の主砲は大抵AY+ケースメイトか単装で舷側砲多数といった配置になっているかと思いますが、この配置を改装で刷新する事が出来ます。
まずは第一次改装として舷側主砲を撤去し、中心線上(ABY、ABXY等)に6インチ単装砲架を置いていきます。砲架しか置けないのでT(砲塔)装甲を2.5インチ以上にしていた場合は2インチ以下まで薄くしましょう。また連装からの三連装化は出来ないので三連装にしたい連装砲塔は一度単装砲架に置き換えます。
この改装が終わった後で再び改装に入ると一次改装で置いた単装砲架を連装、更にCL用三連装砲塔が開放されていれば三連装まで強化出来ます。Tの装甲厚も二次改装で再設定出来ます。
例えばAYに単装+両舷ケースメイト8門で合計10門を持ちながらも片舷指向門数6門だった旧式CLも、上記の二段階改装でABYに三連装砲塔を持ち両舷に9門全てを向けられる近代的配置に魔改造出来てしまいます。
ただし装甲配置が防護巡洋艦(Protected Cruiser)の艦は例外で、研究が進んでも中心線砲塔数の上限が2基から増えないので中心線砲塔数を増やす改装は施せません。
ちなみに、CAであれば①改装で主砲口径を6インチに設定し好きな位置に6インチ単装砲架を置く②6インチ単装砲架を6インチ三連装砲塔に置き換える③6インチ三連装砲塔を8インチ連装砲塔に置き換える、という三段階改装を経ると改装前の主砲配置や連装数を一切無視して思い通りの位置に8インチ連装砲を置けます。従って重量さえクリアすればAY主砲を装備していた旧式装甲巡をABXYに8インチ連装砲を持つ条約型重巡風に魔改造する事すら可能ですが、都合三度の改装費用がかかるので効率よりも浪漫の域に入ります。

各口径の砲基礎性能値(v1.00.88)

口径砲弾重量基礎ROF値基礎射程値
2in15254
3in15258
4in322010
5in631911
6in1081812
7in1721613
8in2761514
9in3651415
10in5001216
11in6661118
12in8641020
13in12000921
14in13720922
15in16880824
16in20480826
17in30000830
18in35000832
19in38000733
20in41000734

Gundata.datより引用。
「砲弾重量」の値は設計画面での口径別の主砲弾重量と比例関係に無い*4ので、設計における重量ではなくダメージ計算の際に参照される値だと考えられます。

排水量と掃海値の関係

機雷を除去する能力であるMS値は艦の排水量によって変動します。
以下がKEの排水量別MS値になります。
「*」が付いた排水量は戦時徴用KEのものです。

排水量掃海値建造期間
25002613
20002613
15002616
11002612
10002612
9002311
8002210
700189
600169
500*144
200*63

KEのASW値/掃海値あたり建造費比較

KEsCOSTperASWandMS.png
wikiでオススメされている1000t掃海KEや900t対潜KE、建艦戦略の一環として一部のプレイヤーが作っている商船改装KEや戦時急造KE。これら様々な設計同士をコストパフォーマンスに焦点を当てて比較しています。検証には1920年日本の新規データを用いました。
対潜/掃海装備以外による建造費増加を極力抑えるため10ノットVTE機関や低乾舷船体等、限界まで低コスト化した仕様で統一して比較しています。
5インチ砲1門を装備しているのはゲーム中盤まで発生する潜水艦との砲戦イベントによるイベント喪失を抑える*5ための「お守り」であり、最低弾数の30発かつFC無しなので戦術戦闘での砲戦能力は無いに等しいです。
ASW値と掃海値を単純に合計した値での比較に加え、ゲームの実用上は掃海値よりもASW値の方が重要ではないか?と考え一例として掃海値の値あたりの重みをASW値の5分の1にした合計値での比較も並べています。
【特筆すべき設計】

  • 【1000t万能KE】
    掃海値が最高になる1000tで掃海具に加えて追加爆雷+爆雷投射機4基の対潜セットも積んだKEです。ASW値の半減は痛いですが両面を同時に稼げるため表の最右列のようにASW値+掃海値*0.2で計算すると対潜KEと掃海KEの2種類を作り分けるよりも高効率で、敵海軍に潜水艦が少なく掃海寄りで両数値を高めるならば作り分けよりも万能KE1種類を量産する方が良いでしょう。
  • 【商船改装KE】
    AMC特有の安さ補正が効いても大きな排水量による建造費上昇は覆せず、900t/1000tの通常型KEにコストパフォーマンスで劣ります。加えてAMC由来な事が原因なのか素のASW値が最初からKEとして建造された正規KEよりも低く出るので対潜特化KEには向いていません。
    一方で余りある排水量を使って強力な砲装やFC、対空砲、水上機等を積み戦術戦闘での戦闘能力を高めるのには適していますし、同じ1800tで同じ重武装を搭載した正規KEと比べるのであれば安くて早いです。
    そして商船改装艦が真価を発揮するのは50-60年代に時代補正で建造費がインフレした後です。AMCは全く(もしくは殆ど)インフレしないらしく、場合によっては900t正規KEより同じ武装の1800t改装KEの方が安くなります。ミサイルコルベットの建造費も大抵の場合は900t正規KEより1800t改装KEの方が安くなるので安い・早い・(SSMが)痛い揃った凶悪なKE艦隊が作れます。
  • 【最大急造駆潜艇】
    戦時急造KEとして作れる最大排水量の500t対潜KEです。500tが丁度爆雷投射機2基が積める最低排水量である事から200-500tの戦時急造KEの中で断トツにASW値を伸ばせ、ASWコストパフォーマンスは900t対潜KEに次ぐ高効率でしかも4カ月で建造出来るので、爆雷投射機開放から40年代までの時代にASW値を急いで高めたい時には900t級をも凌ぐ最適解に近いでしょう。欠点は終戦時に全艦ボッシュートされてしまう事とゲーム後半に開放される新世代の対潜装備を載せるには排水量が心許ない事です。

建造停止潜水艦とドック縮小の回避

水上艦と違い潜水艦には練度やAF/RF/MB/WUの概念がありません。
平時でもRFやMBに出来ないので維持費を減らせない一方で就役直後の艦でも歴戦の艦と働きは同じなので、潜水艦の保有は平時から就役済みの艦を抱えておくのではなく就役1カ月前で建造を一時停止した艦を持つ事で維持費の節約が可能です。
一例として1930年代のSSは維持費40で建造停止中の費用は8、つまり必要になった時に建造を再開させてから就役するまでの1カ月の遅れを許容するだけで維持費を80%圧縮出来ます。

もう一つの利点として建造停止中の潜水艦の排水量も現在のドック使用量にカウントされる仕様が挙げられます。最大造船能力の25%以上を稼働させていない状態が長期にわたるとドックが縮小されるイベントが発生しますが、1カ月止めの潜水艦を多数用意する事によって安価に25%稼働を満たしイベントを回避出来ます。

RtW3その他TIPS

木目調の甲板色

NWSフォーラムに木目調の甲板色見本が掲載されています。使用方法はPerformanceファイルをメモ帳等で開きNationColorの部分をフォーラムにある値に上書きすれば完了です。
ver1.00.37からはPerformanceファイルがC:\Users\ユーザーアカウント名\Documents\my games\Rule the Waves 3に移動しています。
Wood tones intenseを適用した例がこちら
5.png

空母の先端についてる出っ張りってなに?

0051.jpg
中盤~終盤にかけての空母は飛行甲板の先端に出っ張りが付いていることがあります。
これはブライドル・レトリーバーという装置を再現したものになります。
簡単に説明するとカタパルトと航空機を接続するワイヤーの回収装置です。
詳細はブライドル・レトリーバーで調べてね!

建造の遅延

様々な理由で建造の遅延が発生する場合があります。
22.png

  • 装備の配送遅れ
  • 鉄不足
  • 謎の遅延

AMC改装艦のグラフィック選択について

AMC改装艦を使う際ネックになるのがグラフィックです。自分でゼロから描き直さなければ殆ど元の商船そのままになってしまい戦闘艦艇らしいグラフィックは使えず、空母や水母であれば自動コンバート時にグラフィックも自動で描き換えてくれますが改装後の姿として用意されているグラフィックの選択肢が少ないうえ自由に選べないという欠点があります。
そこでオススメなのが最初から好きな見た目の戦闘艦艇/空母のグラフィックを持つAMCを用意し、建造後に武装だけ換えて目的の艦種にコンバートするというテクです。
例えば商船改装空母を作る場合、まずは自動設計や設計のロード等で好きな空母グラフィックを用意し、次にグラフィックはそのままに排水量26000t以下・速度25ノット以下・装甲無し・格納庫と艦載機無し*6・主砲DP無し*7……とAMCの艦種条件を満たすように設計を変更します。最後に設計チェックボタンを押せば艦種をAMCに変更するか聞かれ目的の空母グラフィックを持つAMCが設計されます。後は完成後に格納庫と艦載機を付与する等の改装を行えばCV/CVLに再定義され、好きなグラフィックの改装空母が完成します。
KE・CLG・DD*8等も自分が使いたい戦闘艦艇用グラフィックを読み込んだAMCを設計してから改装すれば改装艦なのに商船らしさが残らない戦闘艦艇が作れます。

コメント

  • rtw3tipsに航空機の航続距離表示 を追加しました。 -- 管理人 2025-01-21 (火) 20:36:42
  • SAMの重量・Topside loadを追加 -- 管理人 2025-04-22 (火) 20:07:14
  • 3のTIPSを攻略系とその他に分け、またAMC改装CLGについて書きました。 -- フランス・ソ連AAR筆者 2025-05-30 (金) 22:14:48
  • 6インチ単装砲架を利用した改装について書いてみました。次は商船改装のKEや空母でAMCの物じゃない好きなグラフィックを使うテクも書いてみようかと思います。 -- フランス・ソ連AAR筆者 2025-06-21 (土) 18:18:45
  • 砲の基礎スペック表を書いてみました。2in弾と3in弾は重量が全く同じという意外な結果に。2inオートローダーが実装されれば終盤に2inを多数積んで超接近戦で敵の無装甲CLやDDを狩っていくマシンガン砲駆が作れそうです。そして16in→17inで一気に1.5倍弱になるのは面白いですね。17→18→19→20のどれよりも上昇率が大きいので18inが難しい時は17inで止めるというのは予想以上に理に適った設計なのですね。 -- フランス・ソ連AAR筆者 2025-07-06 (日) 19:25:37
    • 16in砲艦と17in砲艦で打撃力に差があるのはなんとなく感じてたけどここまでとは 12と13にも結構差があるし軽BCとか作る時は12より13の方が良さそうですね -- 2025-07-06 (日) 22:55:37
    • 技術によってもしかしたら前後するのかもしれませんが、18in品質-1と17in品質0だと、デッキ貫通はほぼ同等でベルト貫通は後者の方が上なんですよね(徹甲弾技術レベル21のデータで確認)。18inの品質0は大抵遅くなりがちというのを考えると17inは本当に十分アリな選択肢 -- 2025-07-07 (月) 12:54:12
      • 17インチ砲は品質0の開発のしやすさとコスパで、前々から色んな人が使ってる気がする(自分も)。とはいえこうやって視覚的に示されると、こんなに差があったのかと驚き。 -- 2025-07-07 (月) 13:21:54
    • Gundata.datのswが威力に比例しているのは検証もされているということでよかったでしょうか(値を1/10にしてみるとか)? -- 2025-07-07 (月) 19:27:13
      • いいえ、書いています通りあくまでも推測です。唯一はっきりしている事は「sw値は設計重量ではない」という事だけです。設計重量ではない根拠として口径を増減させた時の設計画面で表示される砲弾重量の増減率がsw値通りの比例関係にならない事、特にswが全く同じ値である2インチ砲弾と3インチ砲弾で設計重量が大きく異なる事が挙げられます。設計重量ではない砲弾重量の数値が存在する以上、残る可能性はダメージ関連しかないと考えてこのように書いた次第です。ただしダメージ計算は単純なsw値比例だとは書いた自分も思っておらず、足し算引き算やn乗等が混ざってsw値比例とはかなり離れた最終ダメージ値になる可能性、またsw値が使われるダメージ計算は全弾種ではなくAPのみもしくはHEのみである可能性も考えています。 -- フランス・ソ連AAR筆者 2025-07-07 (月) 21:11:16
      • なるほど。昔見たときは砲弾重量ではなさそうで、威力なのか現在は使用されていないパラメータなのか判断がつかず、検証も面倒で放置してたんですよね… -- 枝 2025-07-08 (火) 23:04:17
  • 小型KEの掃海値を調べたので「排水量と掃海値の関係」に追記しました。使用シナリオは1920年日本の新規データ開始時で、戦時にしか作れない小型KEを平時に作るためにDDとして設計建造→KEに改装という段階を踏んでいます。DD時代もKEへの改装後も表示される掃海値は同じでした。 -- フランス・ソ連AAR筆者 2025-08-04 (月) 02:02:30
  • KEコストパフォーマンス比較の項に各設計のレビューを書いて項を完成させました。 -- フランス・ソ連AAR筆者 2025-08-24 (日) 15:28:57
    • ありがとうございます。排水量と掃海値の関係をそばに移動させました。 -- 管理人 2025-08-25 (月) 10:41:31
  • AMCのグラフィック選択の小技、なんで今まで気づかなかったんだ… これで毎回隼鷹風の上面図を書く手間が省ける -- 2025-08-27 (水) 20:56:38
  • 夜間capの質問を質問・雑談所に移動させました。 -- 管理人 2025-09-08 (月) 13:07:05
  • 対潜兵装系の重量・Topside loadメモ:DC throwersの使用重量は2で8、4で16。ASW mortar/racketsの使用重量は12。Increased DC storageの使用重量は30 Enhanced sonar systemの使用重量は150 Topside loadはDC throwers、ASW mortar/racketsが1で他は0。Towed array sonarについてはまだ未調査。 -- 2025-11-14 (金) 21:21:13

*1 装甲ありの通常CLの最小排水量は2600tですがCLGの場合4000t以下は認められないようです
*2 Unit machinery
*3 Enhanced sonar
*4 例えば16in→17inに変えても砲弾重量の変化は3000/2048倍よりも遥かに小さな増加に留まった
*5 5インチ砲が効く、という話のソースは本wiki雑談ページの過去ログより。筆者も同じ条件で5インチ1門を搭載したKE多数を長期にわたり運用してきましたが、2/3インチKEは頻繁に砲戦イベントで沈むのに対し5インチ持ちは砲戦イベントが一切発生していません。門数・弾数・FCが砲戦イベントに影響を与えるのか、4インチや3インチでも門数次第で防げるのか、といった点は未検証です
*6 厳密に言えばAMCも2機まで水上機を搭載出来ますが0機と2機のどちらが改装費が安くなるかは不明
*7 AMCは両用砲を主砲に出来ません
*8 改装で26ノット以上にすればAMCのDD化も可能