TIPS

Last-modified: 2023-12-17 (日) 15:04:23

RtW2・3共通TIPS

空母による航空機攻撃・偵察TIPS

長いので折り畳み

空母攻撃隊はUnreadyからflyingするまでそれなりの時間を要する。対AI戦で敵に空母や飛行場航空隊が存在する場合、発見してから準備を始めると、大抵先制攻撃を受ける羽目になる上、発艦準備中だと、とてもよく空母が燃える。大半のプレーヤーが、わけもわからずに敗北した経験があるのでは?
そこで、戦闘開始とともにReady strike命令を出しておく。すると、発見と同時にLaunch Strike!発艦攻撃態勢をとることができる。
しかしながら、こちらの発艦前に砲弾1発でももらうと、修羅場になるので注意。Spotting状態で攻撃をもらうとほぼ確実に燃えれます。
Ready straikeが完了した状態は爆装した航空機が飛行甲板に並んでいる状態のため、攻撃準備後に敵を見失ったなどの場合はStand dawnを指示することで、爆装を解除して燃料を抜いて格納庫に戻すことができます。この状態であれば爆弾1発で大破炎上という事態はそう起きません。

敵主力艦が事前情報では存在しないはずなので、飛行場攻撃のため爆装で準備。ところが現れてしまう場合も、ままある(戦略配置移動などで)。ミッドウェーを知っている人ならば、爆装で攻撃したほうが幸せになれます。
雷装に交換した人は、やすくn・・天国で再会しましょう。
つまり、武装換装は危険なので、初期選択は慎重に。
 
 
第2波攻撃!
初撃、敵主力艦に命中!
大変結構。
撃沈不確実のため2次攻撃を要す。
よろしい、第2次攻撃隊発艦。
攻撃隊「アレ?駆逐艦ばかりデスヨ?」
↑こんな経験はありませんか?
RTWで損傷艦は戦隊を外れます。攻撃隊は指定された戦隊に対し戦隊単位に攻撃を行います。すると、攻撃目標が初撃のままだと損傷して戦隊を外れた艦を捕捉することはありません。
改めて離脱戦隊を補足し、目標に設定しなおす必要があります。
2次攻撃のタイミングでは偵察機が引き返している可能性もあります。
偵察機を手動で発進しなおすことをおすすめします。
その際、1機や2機くらいいると思います。てか、Reconで準備しておいたほうがいいです。
攻撃目標は”1とか2”隻の改めて報告があがった敵に設定を直しましょう。
もちろん初撃で撃沈している場合もあるので、自己責任でお願いします。
 
CAP
かなり強力に感じます。
護衛戦闘機なく、もしくは著しく弱体な場合、七面鳥撃ちをもれなくもらえます。
空域の航空優勢をとてもよく表現していると思います。
戦闘機重要。某決断のゲームのように雷撃隊100機!も通用する時代があるかもしれませんが、その世界線に私は触れたことがありません。
Coordinated strikeをうまく活用しましょう。副作用にはご注意を。
「CAP強いんだ?んじゃ、敵機を七面鳥撃ちしてから。。。」
↑これもほぼ不正解のようで、マリアナの米軍よろしく圧倒的航空優勢がないと、すり抜けてくるヤツはいます。
なお、武装待機中に被弾した場合はお察しください。また、敵の母艦を叩かないと日が暮れて、敵に飛行機がなくなるまで攻撃にさらされることになると思います。 
航空”攻撃”は時代が進んでいない時期のほうが”当てられれば”有効?と思えるほど、時代とともに優位性がやや薄れていきます。
航空機性能を睨みながら、よりよい判断をしてください。安易に攻撃しても当たらないか、全滅くらったりもします。
長々なったけど、最終的には数です。アニキ。。

被弾倍率

被弾は個艦の練度、連度などで基本値が決まり、被弾倍率を掛けて確定する。被弾倍率は固定で以下のとおり
BB 2
CA 1
CL 0
DD -1
CAはかなり被弾してしまう印象。
CLはそこそこ避ける
DDにはなかなか当たらない

浸水への対応

魚雷や砲弾の命中で浸水発生!
多少の浸水ならばダメージコントロール班に任せておけばなんとかしてくれます。
しかし、浸水が進行している最中に全速前進していては破孔が広がるばかりです。
あなたが非戦闘側に舵を切り、速度を10ノットまで落とすように指示を出せばダメージコントロール班の助けになるでしょう。

砲命中率&射撃レートにかかるバフ・デバフ

戦闘中に各砲が敵をターゲットしている際に赤丸のDetailsをクリックすることで各種バフ・デバフを確認することができる。
命中率・射撃レート.png
距離や砲性能から出される基礎命中率に乗員の練度、照準装置などの技術や相手の回避行動の有無など様々な要素を合計して最終命中率が算出される。

敵艦隊の誘引

Invasionをかけると敵艦隊主力を誘引する事ができます。戦争が泥沼化した時に便利です。

弾種選択時の距離

AP.HE.SAPなど距離、相手の艦種によって弾種を設定できる。
ただ、距離は近・中・遠と書かれているが、実際には何メートルで切り替えるのか?
切り替えるタイミングは砲毎に設定されており最大射程を3分割して近・中・遠に割り当てている。
最大射程が30000ヤードなら0~10000が近、10000~20000が中、20000~30000が遠となる。
近距離にSAPを設定している人などは、使用している船が何ヤードからが近距離なのか把握しておくといいかもしれない。

MTB(高速魚雷艇)について

初期の魚雷艇は30ノット50トンで前方固定魚雷発射管を2本装備している。
改良型は40ノット100トンと高速、大型化しており。
武装は前方固定魚雷発射2本、前方に向けられた2インチ砲と軽対空装備1基となっている。

彼らの活動タイミングは制約が多く、波の静かな夜にのみ出撃する。
条件を満たせば戦闘中に見かけるTPに設定された船のように海岸付近をパトロールする。
魚雷艇の活躍を見たい人はアドリア海などで戦闘してみるといいかもしれない。

魚雷の手動発射

長いので折り畳み

・指揮モードの変更方法
①メニューの「Preferences」を開く。
②「Realism setting」を「Captain's mode」に変更する。
魚雷の手動発射1.png
・魚雷の手動発射
①Divisionのメニューを開き「Fire torpedoes」を選択する。
②開かれた魚雷発射ウィンドウから「発射する船」「対象」「発射する魚雷発射管」を選択し「Fire」で発射する。
魚雷の手動発射2.png
射程外、射角外、味方が射線上にいる等で発射が制限されます。
射線上に味方がいる判定は、「現時点での自艦と対象の直線状に味方が居る」というだけなので魚雷が走る間に射線上に味方が入って命中することがあるのでよく確認すること。

質問・雑談所より

敵の魚雷はCAだろうがバンバン当ててくるのにこっちはDDすら撃たないし当たらない、何か操作間違ってるのだろうか -- 2019-09-29 (日) 18:34:53

たぶんAdmiralModeとかでやってるのだと思うけど、最初は魚雷を手動発射できるCaptainModeでやってみたほうがいいよ。そうじゃないとどういう状況なら魚雷が当てやすいのか=AIが「撃つべし」と判断しそうなのかが判らずイライラし続ける事になる。まあマニュアルが不親切なのが原因なんだけど。 -- 2019-09-30 (月) 10:18:03

その通りAdmiralです。なるほど…Captainモードでやってみます。ありがとうございます! -- 2019-09-30 (月) 13:05:50

おまけ
・AIに学ぶ雷撃回避
CaptainModeで駆逐艦を突撃させるとわかりやすいが、AIの主力艦は駆逐艦が近づくと必ず逃げるように変針する。
これを繰り返して敵の追撃を凌ぐことができるほどAIは大袈裟に回避行動を行うが、つまりAIが判断する魚雷を避けるための距離はそのくらいであり、逆にそれより近い距離はAIが魚雷を当てられると判断する距離である可能性が高い。
魚雷の進歩により距離は変わるが、敵艦の動きを参考に距離を取ることを意識すると主力艦の被雷はだいぶ抑えられる。
なお、距離を取りたくない場合、RearAdmiralかCaptainMode時のみだが敵駆逐艦の突撃に対してsupportの駆逐隊を手動にしてぶつけると接近を阻止しやすい。

SAPの仕様について

RtW3でもほぼ同様。現在確認中。体感的には、戦艦などの大型艦相手だとSAPは火力不足。

「Explosive shells(装薬化学・榴弾)」の研究を進めると使用可能になる砲弾。
半徹甲弾(Semi Armour Piercing)の略称。
AP弾より炸薬量が多いので貫通時のダメージは高いが、貫通力は劣るという処理になっている模様。


SAPはAPの約50~70%の貫通力を持つ。
おそらくSAPの貫通力は「AP Projectiles(徹甲弾)」の研究で増加する。
おそらくSAPのダメージは「Explosive shells(装薬化学・榴弾)」の研究で増加する。
AI国家の弾薬配分にはSAPが含まれていない。
相手が軽装甲の場合や至近距離での戦闘に効果的。
例として大口径砲で軽装甲のCL・CAを撃つ場合、大口径かつ至近距離でBC・BBを撃つ場合等。

質問・雑談所より

英国プレイ、面白かったです。無制限潜水艦作戦は使ったことがなかったのですが、これほど効果があるとは知りませんでした。1点疑問だったのは、弾種設定で対主力艦近距離でSAPを選択しているところで、何か狙いがあるのでしょうか? -- 2021-04-11 (日) 15:05:25

ありがとうございます。作者としてのプレイ目標は達成できませんでしたが、少しでもお役に立てたのなら嬉しいです。ご質問についてですが、作者が近距離でSAP、中距離、遠距離でAPとしているのは、中距離、遠距離では貫通力に優れ水中弾の効果も狙えるAPが効果的だと思っているのと、近距離では多くの戦艦で装甲の安全距離に含まれないため、通常のAPより、火薬の量が大きくなるSAPの方が効果的だろうと考えているためです。近距離のSAP使用は、中距離、遠距離でのAPの砲撃によるダメージを与えた敵艦に対して接近し、トドメを刺す時に、装甲を抜きやすい距離まで接近して爆発威力の高いSAPを浴びせる、というイメージで使っています。 -- 2021-04-11 (日) 15:17:13

追記しますと、あくまで砲撃戦の主体はAPであり、このため、APの積載弾数を多くしています。SAPは最後のトドメ用で接近して使うので20パーセント、榴弾は対地砲撃や対空射撃のために20パーセント積んでいる形になります。 -- 2021-04-11 (日) 15:18:54

検証はしていないので正確なところは分からないのですが、SAPはAPより貫通力に劣るだろうと思っています。ですが、多くの戦艦で砲戦の安全距離から外れる近距離であれば、APより貫通力に劣るSAPでも貫通できる可能性があるのではないか、と考えています。その場合、爆発力の強いSAPの方が威力を発揮できるだろうというのが、自分の考えです。 -- 2021-04-11 (日) 15:31:44

史実でSAPを用いたのは主に巡洋艦、というのは、自分は知らなかったので、勉強になりました。ありがとうございます。APとSAPの比較ですが、昔16インチ砲の射撃テストで、舷側16インチ(傾斜なし)、甲板6インチ、スロープデッキの標的艦を砲撃してみた結果では、撃沈までの所要弾数はAPオンリーの方がSAPオンリーより少ない傾向があったので、SAPは貫通力に劣り、抜けにくいというのは間違いないようです。当時のデータを見直してみたのですが、記事の様に中距離と遠距離でAPを、近距離でSAPを使用する場合では、SAPオンリーの場合とほぼ同様の弾数を消費して標的艦を撃沈しているので、近距離でもSAPは装甲を抜けていないかもと思えてきました。この点から、戦艦のSAP使用は失敗だったかもしれないと思えてきました。 -- 2021-04-12 (月) 00:38:29

なお、射撃試験の成績ですが、16インチ砲9門装備の戦艦で標的艦を射撃し、それぞれ同じテストを3回実施。APオンリーで、1回目は撃沈に至るまで命中30発、2回目36発、3回目56発。SAPオンリーの場合40発、50発、47発。APとSAP混載で55発、53発、53発でした。僅差なのであんまり気にしていなかったのですが、試行回数がそれぞれ3回と少ないこともあり、もう少し詳しく調べると明確な違いが見えたのかもしれません。PCの買い替えなどで当時の元データが無いのが悔やまれます。 -- 2021-04-12 (月) 00:46:13

実際の(史実の)SAPは、装甲貫徹力が概ね距離によらず一定ではないかと思います(遠距離でもAPより貫通力が低く、近距離でもあまり変わらない)。ゲーム内でどのように計算されているかがよくわからないのですが、貫通が低いAPというより、装甲貫徹力のあるHEというイメージではないかと推測しています。ただし15in等の大口径SAPであれば装甲貫徹力も相当高いと思いますので、甲板装甲が薄い戦艦や重巡の主装甲あたりにはAP弾より有効な可能性もあり、時間があるときに検証してみたいと思います -- 枝? 2021-04-14 (水) 00:36:17
上の木の1枝です。SAPについて検証してきました。結論としては、ゲーム上SAPはAP弾の貫通力を低くしたものとして扱われているようで、少なくともAP弾用の貫通力テーブルを参照していることは確実です。実験結果からの推測としては、対舷側貫通力はAP弾の50%として計算されているのではないかと考えています。AP弾同様、貫通力に距離依存性があり、また、角度による跳弾なのか貫通力は十分でも弾かれることがあるようです。 -- 2021-04-17 (土) 23:15:34

上の木の1枝です。SAPについて検証してきました。結論としては、ゲーム上SAPはAP弾の貫通力を低くしたものとして扱われているようで、少なくともAP弾用の貫通力テーブルを参照していることは確実です。実験結果からの推測としては、対舷側貫通力はAP弾の50%として計算されているのではないかと考えています。AP弾同様、貫通力に距離依存性があり、また、角度による跳弾なのか貫通力は十分でも弾かれることがあるようです。 -- 2021-04-17 (土) 23:15:34

他に気づいた点:BBは副砲を一切積んでいない場合も主砲でDDを撃たない。CLにSAP/HEを積んでいる場合、全距離でSAPのみを使用する設定としていても、DDと確定した相手にはHEを優先して使用する(ドクトリンに表示がないが、対DDはHE優先で固定と推測される)。 -- 木? 2021-04-17 (土) 23:15:51

仮に上記の結論が正しい場合、BBの近距離側をSAPに指定したうえで、近距離側のさらに至近距離まで寄せれば、1920年代の15in/16in砲なら舷側を貫通できるように思います。また、防護巡洋艦時代は別にして、AP貫通6in以上の距離範囲においては、CLに対してはSAPが有効な気がします(対CLドクトリンで中遠距離:AP、近中距離:SAP指定)。DD用のHEは積載しておけば、対CLにSAPを指定していてもDDはHEで攻撃するはず… -- 木? 2021-04-17 (土) 23:16:10

耐久力ゲージなどについて

11.png
performanceから耐久力ゲージやコンパスなどの表示設定ができる。
各項目の簡単な説明は操作説明など


RtW2TIPS

予算上げ

未検証、ソースなしですが。
研究!建艦!予算上げてよ!
陸軍としては反対である。
国家予算に限度があるんだから多少は、ね?
予算は緩やかな上昇を見せますが、プレイヤー関与も多少は行える気がします。
ずばり、戦争しない。
開戦すると見る見る予算が増えますが、どっから沸いてくるんでしょうね?
国家情報画面に国家総予算の数字があります。この数字から割り振られるのでしょうが、海軍予算のほか、ソーシャルなんちゃら(内政、インフラでしょうね)や陸軍。
なので、ソーシャルに予算が回ると、国家予算の伸びがよいようです。
特に軍縮条約締結時予算がばっさりやられたその後だと、国家予算の伸び率が増えているようです。
RTW2を5周ほどしましたが、軍縮のあるなしで、ゲーム終了時点での国家予算に大きな差異があります。
ご意見お願いします。

戦闘に勝利するにはードクトンリン・戦争展開構想

ゲーム内に、特には存在しないワードなのですが。
思いつきで、仮想敵国が配備しているから!と言う理由だけで建艦するのもよいでしょう。
しかしながら、揃えた艦隊でどのように戦うかを想起して戦力整備したほうが強いし、楽しいと思います。
艦隊決戦主義! 速度を犠牲にしても装甲と主砲!
艦隊保全主義  とにかく戦力値を稼いで決戦は避ける。敗北しない展開を!VP獲得用に局地戦絶対コロスマンを数隻整備!
速力至上主義  フィッシャー提督は間違っていない。不徹底が原因だ!
夜戦不要主義  巡洋艦なんていりません!昼間決戦だ
夜戦決戦主義  BBより巡洋艦を重点整備。昼間は広い視界と優速で逃げればよい
通商破壊戦略  劣勢な海軍力で対抗しなくては。ポケット戦艦?いいね!
航空至上主義  現代人の常識だよなぁ?←意外と戦艦沈まなくて草
・・・そしてCVとレーダーの時代へ。
次はジェットとミサイル(未実装・実装予定?)
↑RtW3で実装!
などなど、さまざま。史実の各国の海軍ドクトリンも参考にシミュレートしてみるのもおもしろいですよ。

対空砲の仕様について(RtW2)

種類占有面積防空範囲射程装甲化重量
HAA(両用砲)1.5艦隊9~18(装甲具合で変動)
MAA(機関砲等)3個艦不可4
LAA(機銃等)2個艦不可1

HAA

両用砲化された小・中口径砲が分類される。
研究を完了し、secondary gun・tertiary gunをDP(両用砲)化することで対空能力を得る。
対空攻撃をする際はHE弾を消費する。
3in~6inの単装・連装のターレットのみDPにすることができる。
DP化することでわずかに重量・コストが増える。
砲の口径・連装数によって甲板の占有面積に変化はない。
研究を進めればDirector・Autoloaderを適用することもできる。
空襲に際して、他艦へ向かう敵機を攻撃することができる。
2種類のDPを搭載した場合、単純に合算されるわけではなく-20%のデバフがかかる。

AAfactor
5in*1027
4in*1022
5in*10&4in*1039

そのまま合算の場合は49になるが、20%のデバフがあるので39となっている。
「Radar and Electronics(レーダーと電子工学) 」の研究を進めることで5inと6inに近接信管が搭載され対空能力が向上する。

MAA

主に40mm等の機関砲が分類される。
自艦に向かってくる航空機に対して対空攻撃を行う。
弾幕によって航空攻撃命中率にデバフを与える。
占有面積・重量当たりのバランスが良い。

LAA

主に20mmなどの機銃が分類される。
自艦に向かってくる航空機に対して対空攻撃を行う。
弾幕によって航空攻撃命中率にデバフを与える。
MAAより多く搭載できるためデバフの強度が高い(未確認)。
射程が短いため、航空機の速度によっては敵機の投弾後にしかダメージを与えることができない場合がある。
その場合でも弾幕を展開することによる航空攻撃命中率デバフは与えられる。

質問・雑談所より。配分等の会話

対空砲周りの仕様がよくわからないのですが、以下で間違っているところをご指摘いただけないでしょうか。HAA(両用砲)の占有面積は砲塔数のみで決まり、口径・連装数の影響を受けない。MAA/LAAは自艦の防御のみ、HAAは周囲の艦への支援効果もある。1門あたりAA factorは3in:1.1、4in:1.5、5in:1.7、6in:0.8程度?LAAは攻撃力が高め、MAAは被弾時に破壊されにくい? -- 2020-09-03 (木) 20:48:23

自分もきちんと検証したわけでは無いのですが、おしゃっていることは、自分の体感としてはその通りだと思います。補足できるような情報としては、1門あたりのAAは技術レベルなども関わって来るので固定ではない(各口径での有効性の順位は書かれてある通りで、5、4、3、6で合ってると思います)点くらいかと思います(ご承知でしたら、蛇足ですみません。初心者の方はご存じないかと思ったので)。ただ、最後のLAAとMAAについての見解は、検証したことが無いのでよく分からないです。 -- 2020-09-04 (金) 18:43:07

追記ですが、航空戦の結果などを見ると、自分の場合はHAA、MAA、LAAの順番に戦果があがっていることが多いです。これは、射程が長い順番に敵機に反撃を行っているからだと思われ、HAAが艦隊全体での防空(他の艦と重複するので効果が高い)、MAAもLAAも個艦防御になるかと思いますので、おっしゃっている通りなのではないでしょうか。ただ、MAAの方が有効射程が長いため、自分の場合はLAAよりも活躍する場面が多い様に感じます。 -- 2020-09-04 (金) 18:49:00

個人的になのですが、HAAは艦隊防空、MAAは個艦防空(撃墜狙い)、LAAも個艦防空(弾幕で被弾率低下狙い)ではないかと思っているのですが、検証して比較してみないとちょっと分からないです。 -- 2020-09-04 (金) 18:51:12

ありがとうございます。演習にてHAA0,MAA26,LAA39の戦艦6を密集させてDB満載のCVLから航空攻撃を受けたところ、艦艇間の距離によらず常に個艦防空にしかならなかった(少なくともログ上は)ため、MAA/LAAにマップ上距離の概念はないのではないかと考えています。1944年3回の演習での撃破スコアはMAA:LAA=8:15,28:31,16:19でしたので、LAAは軽いわりにスコアがいいなと感じています。ただ、撃破(damaged)と撃墜(destroyed)を区別しておりませんので、MAAのほうが撃墜しやすいのかもしれません -- 質問者? 2020-09-04 (金) 21:43:31

とても興味深い結果です。自分の場合、ゲーム中に出てくる航空戦の統計結果から、HAA>MAA>LAAと思っていたのですが、これは、味方CAP機により敵機の大半が撃墜されてから対空戦闘を行った結果なので、MAAやLAAの射程に入る前にほとんどの敵機が撃墜されたり撃破されてしまっていたので、その効果を実感できなかったのかもしれません。 -- 2020-09-05 (土) 12:58:11

例示されているものだと、MAAとLAAの比率はちょうど2対3になっていて、スコアもそれに比例している様に感じますが、重量に対してみるとLAAの方が確かに効率が良さそうに思える数字ですね。小さくて取り回しがしやすい分、命中率もいいということなのでしょうか?参考にさせていただきます。貴重な情報、ありがとうございます。 -- 2020-09-05 (土) 13:01:18

ちなみに、自分の場合、MAAとLAAの比率は5対5になる様にしています。 -- 2020-09-05 (土) 13:02:34

追加で検証してみました。攻撃処理の順は、HAA→MAA→爆撃→LAA→魚雷命中の順のようでした。爆撃が致命傷となった場合、LAAによる反撃が行われていなかったためです(MAAにより撃破した場合に爆撃が行われないかは未確認ですが、爆撃が致命的だった場合もMAAによる反撃は行われていました)。ただし、ログを確認すると、LAAと爆撃の表示順が入れ替わっている場合があり、ここはランダム性があるのかもしれません。LAAとMAAの耐久性には有意な差は確認できませんでした。上記の爆撃後の反撃力低下を誤認していたのだと思います。MAA26,LAA39の戦艦を標的とした場合のスコアを2例追加検証したところ、「演習1:MAA撃墜17、MAA撃破37、LAA撃墜23、LAA撃破43」「演習2:MAA撃墜7、MAA撃破5、LAA撃墜5、LAA撃破8」となっており、同面積比較で若干LAA優位、重量比ではLAA優位のように感じます。戦闘結果の統計に出てくるAA lossは撃墜のみのスコアですが、撃破と撃墜は概ね比例しているように見えます。 -- 質問者? 2020-09-05 (土) 19:49:00

憶測を含みますが、撃破・撃墜するだけならLAAの方が効率が良いが、爆弾投下前に撃破するといった最終防御目的ではMAAが有効なのかな、と推測しています。例えば、十分なCAPの下であれば対空砲の撃墜数への寄与は小さいので、防御目的のMAAが適するのかなと思います。逆に、CAPがいない状態で速やかに敵機を減少させるという目的であれば、LAAの方が軽くて効果も高いのかなと。とはいえ、LAAとMAAの性能差・特性差は小さく、CAPの有無などと比べれば無視できる程度かもしれません。 -- 質問者? 2020-09-05 (土) 19:49:20

検証お疲れ様です。確かに、重量比の威力で見ると、LAAの方が勝っている様ですね。CAP機による迎撃ありの結果しか今まで注目していなかったので、とても参考になる検証でした。ありがとうございます。 -- 2020-09-05 (土) 20:08:58

自分がMAAとLAAの比率を5対5にしていたのは、CAP機をすり抜けて来た敵機が投弾するまえに撃墜したいと思い、有効射程の長そうなMAAを少し多めにしていたのですが、検証していただいた結果を見ると、CAP機のない状態での個艦防空ではLAAの方が効率がいいのかもしれませんね。 -- 2020-09-05 (土) 20:11:20

そこで、MAAとLAAの使い方でちょっと思ったんですが、戦艦の様なCAP機による援護を実施する機会の多い主力艦はMAA多めで、CAPをすり抜けて来て少数になっている敵機を確実に撃破することを目指し、逆に、CAP機の援護を受ける機会の少ない軽巡や駆逐艦などの小型艦は、威力重視でLAAをたくさん積む、というのはどうでしょうか。CAP機蟻の場合は敵機が攻撃範囲に入り込んでくるまでに多くを撃墜、撃破できるので、残りの少数を狙えば完封できるのではないかと。その一方で、CAP機の援護を受けにくい小型艦は、重量比で威力の高いLAAを装備し、自力で敵機から身を守りつつ、回避してもらう感じで。 -- 2020-09-05 (土) 20:16:56

おっしゃる通り、大型艦と小型艦で方針を変えるのもよいと思います。私はもともと、可能な限りMAAのみで編成、重量が足りない場合のみLAAを混ぜていましたが、小型艦についてはLAA中心でやってみようかと思います。 -- 質問者? 2020-09-06 (日) 22:32:00


植民地による収入増加について(RtW2)

植民地は価値1ポイントにつき25の資金を生産します。この収入は時代の流れによって減少します。1940年以降は価値1ポイントにつき11.5に減少します。
RvT Wargamesの動画より

RtW3TIPS

RtW3 ゲーム内Tips

長いので折り畳み

  • 戦術戦闘:師団を選択した状態でマウスを移動すると、右下のステータスバーにカーソル位置までの距離と到達予想時間が表示されます。
  • 戦術戦闘:師団を選択した状態でCtrlキーを押しながら地図を左クリックすると、師団の進路をクリックした方向に変更し、ターンが進行します。師団がクリック地点に到達すると一時停止します。
  • 戦術戦闘:師団を選択した状態でShiftキーを押しながら左クリックすると、師団のコースをクリックした地点に変更できます。
  • 戦術戦闘:師団の速度を最大速度より数ノット低く設定する方が良い場合があります。これにより、操舵の余地が残り、高速度による射撃への干渉が回避されます。
  • 戦術戦闘:戦闘開始時にツールバーの時計ボタンを押すと、日の出や日没の時間を把握できます。
  • 戦術戦闘:敵が見えている場合、Qキーまたは<キーはゲームを5分進めます。敵を発見していない場合は60分進みます(敵を発見すると一時停止します)。
  • 戦術戦闘:浮力の低い船舶は高速時に浸水のリスクが高まります。10ノット以下の速度が推奨されます。
  • 戦術戦闘:長時間の高速航行はエンジンの故障リスクを高めます。
  • 戦術戦闘:敵の魚雷の射程範囲内にいる場合、約5分ごとにコースを変更すると良いでしょう。
  • 戦術戦闘:coordinated strikeを指示することにより、護衛戦闘機が敵の戦闘機と戦い、爆撃機を守ることができます。
  • 戦術戦闘:第2波や第3波の索敵機を送ると、敵の位置を特定する確率が高まります。特に陸上基地から遠いCarrier battleで有効です。
  • 戦術戦闘: 自分の航空母艦がその場所にとどまるようにしたい場合は、Patrolの役割を与えてください。
  • 戦術戦闘: Patrolに割り当てた師団は、現在の位置を中心に哨戒します。
  • 戦術戦闘: 自分の艦船師団に対して陸上基地からの航空護衛(CAP)を要請することができます。ただし、艦船上の陸上CAPは必ずしも信頼性が高くありません。
  • 戦術戦闘: 問題を避けたい場合、支援部隊に撤退命令を出すことができます(OOBタブで部隊を右クリックし、ステータスを選択します)。
  • 戦術戦闘: プレイヤーは現実の提督よりも積極的な傾向があります。不運な魚雷攻撃一つで一日が台無しになる可能性を念頭においてください。
  • 戦術戦闘: セットアップストライク画面で「auto select strike」ボタンを使用すると、航空母艦師団から素早くストライクパッケージを設定することができます。
  • 戦術戦闘: 小さな勝利に満足し、戦闘を中断することが賢明な場合もあります。
  • 戦術戦闘: あなたの艦の左舷または右舷の船首側にいる敵駆逐艦は、後部にいる駆逐艦よりも魚雷攻撃を成功させる可能性が高いです。
  • 戦術戦闘: 敵が忍び寄らないようにしたい場合は、巡回命令を受けた巡洋艦師団を配置してください。彼らは待機し、敵が接近した場合に報告します。
  • 戦術戦闘: 敵の最後の発見位置などを覚えておきたい場合は、地図にメモを追加することができます。ツールバー右側のボタンを使用してください。
  • 戦術戦闘: 敵基地の近くで作戦を行うと、敵の機雷原に当たるリスクが高まります。機雷原は戦争が進むにつれてより多くなる傾向があります。
  • 戦術戦闘: 提督の満足できない旗艦ですか?戦闘中に一度だけ、艦隊の先頭師団を変更することができます。艦隊 -> ステータス -> 先頭師団の変更です。
  • 戦術戦闘: 戦闘が終了するのを待っていますか?戦闘を早期終了させるために、戦闘終了ボタンを押すこともできます。
  • 戦術戦闘: キーボードショートカットは便利です。たとえば、<またはQを押すと、敵を発見中には5分間、未発見の場合には60分間ゲームが進み、新たな目撃情報がある場合には停止します。
  • 戦術戦闘: フロティラアタックをキャンセルするには、黒い旗を右クリックします。
  • 戦術戦闘: 敵艦に対して斜めの進路を保つことで、砲弾は角度をつけて命中し、有効な装甲防御力が増します。
  • 戦術戦闘: 大型艦艇で小型艦艇を追撃する行為は、魚雷攻撃を受けるリスクに見合わない事が多いです。
  • 戦術戦闘: 友軍の機雷原は設置場所が詳細に判明しているとされ、船舶は近づいてもそこに突入することはありません。
  • 敵への情報活動のレベルは、戦闘前の敵の戦力見積もりや避けられない戦闘の数に影響します。
  • 戦争中、敵に対する情報活動のレベルを高めることは、対潜戦闘の効果を向上させます。
  • メイン画面の船舶リストでは、選択した1つ以上の船舶に移動先を素早く設定するために、Mキーを押します。
  • 海軍への予算の増加を常に要求すると、国内の不安定要素が高まる可能性があります。
  • 民主主義の制約があるか、独裁政府の国は他の国よりも革命のリスクにさらされやすいです。
  • 損傷した船舶を修復する機会を利用するのは良い考えです。修理費用は再建費用で置き換えられます。時間は修理時間と再建時間のうち最も長い時間を採用します。
  • 35年以上経過した船舶は、メンテナンスコストが10%増加します。
  • 戦闘中に支援部隊を使用したくない場合は、環境設定画面でそれを選択しないことができます。ただし、相手側は支援部隊を呼ぶ可能性があります。
  • 船舶設計画面のグラフィックスタブにある自動航空母艦変換ボタンを使用すると、船舶を簡単に航空母艦に再建することができます。
  • 古い駆逐艦をコルベットに再建するには、すべての魚雷発射管を取り除きます。
  • 古い船舶はメンテナンス費用が高くなり、徐々に浸水が進行する可能性が高まります。
  • 複数の航空ユニットのプロパティを一括選択して変更することができます(航空部隊管理画面の航空ユニットリストで行います)。
  • 古いまたは小型の航空母艦を予備として保持することは有用です。これにより、艦載機対応の航空ユニット制限が増加し、実質的に訓練用の航空母艦として機能します。
  • 貿易保護任務にある巡洋艦は敵の通商破壊艦を捕捉したり、少なくともその被害を減らすことができます。
  • 戦時中に駆逐艦が不足することは珍しくありません。駆逐艦は艦隊および対潜任務の両方で必要とされます。
  • 潜水艦が一般的になる前は、貿易保護任務には主に巡洋艦が使用される事が多いです。その後は一部の巡洋艦と大柄な駆逐艦およびコルベットが使用されるべきです。
  • 旧式の船舶(船舶リストで(O)と表示されるもの)は能力が低下し、故障のリスクが高くなります。改装を行うと(O)のステータスが解除されます。
  • 専用の対潜コルベットを複数保有することで、駆逐艦を貿易保護任務から解放することができます。
  • 訓練の行われていないクルーを搭乗させた旧式の駆逐艦を貿易保護に投入することは数を埋めることにはなりますが、商船の損失を防ぐことや潜水艦の撃沈を阻止することには適していません。
  • 修理中の船舶はメンテナンス費用が倍増します。大規模な戦闘後には合計修理費が高額になる可能性があります。修理を停止するためには、損傷した船舶をMBにします。
  • 船舶が古くなると、速度が1ノットまたは2ノット減少します。エンジンの改修によってこれを修正することができますが、費用がかかります。
  • 旧式の巡洋戦艦は通常、航空母艦への改装の良い候補となります。
  • 予備保管または予備停泊状態の船舶を別のマップエリアに移動すると、船舶が活性化されます。
  • 航空母艦が見かけ上の不規則な航路変更を行っている場合、おそらく風上に向かって航空機を発艦するためです。常に戦闘空中哨戒(CAP)や偵察を行っています。

予算上げ(RtW3)

RtW3では主に以下の方法で海軍予算を上げることが出来ます。
1.各種イベントで海軍予算を増やす選択肢を選ぶ
2.各種イベント等で社会保障費に予算を回す。
3.戦争に勝利しても領土を獲得せず、代わりに賠償金を獲得する。
4.自国で戦艦などの大型艦を建造する

1以外の手法は「自国の経済成長を手助けする」と表現する方が正しいです。
ですが国民所得が上がれば税収も増え、その分軍事費に回す予算が増えるのも事実。
むしろ国が貧乏なのに無理やり予算を増やし続ければ、国民が海軍に恨みを持つようになり、最悪革命を起こされてゲームオーバーになります。

ゲーム後半となる1930年代以降は植民地からの利益が減る、もしくは赤字になることが多いので、無理に領土を割譲せず賠償金をむしり取って国内経済へ投資する方が効率良く予算を増やす手法となります。
くわしくは「戦争終了時のベースリソース変動について」を参照。

なお4については、公式フォーラムで言及はされているものの、マスクデータらしいので詳細は不明です。

戦争終了時のベースリソース変動について

戦争の結果によって国家のベースリソースが変動します。
勝利の度合いによって以下のように一定の変動があります。

  • large territories and considerable war reparations(広大な領土と多額の戦時賠償金) : 1000増加
    暴動とデモによる政権不安での革命による勝利 : 1000増加
    暴動とデモによる政権不安での勝利 : 500増加
  • A peace is concluded with our side gaining some minor concessions(小さな勝利) : 200増加

未使用のVP1ポイントにつき50の上昇。Harsher peace dealsがオンになっている場合は1ポイントにつき25の上昇。RtW3ver1.00.19にて確認。
他の戦争結果のベースリソース変動が確認できた際はぜひコメント欄へ

質問・雑談所より

1971年に日中戦争で大勝利(海上封鎖2年VP差5万で講和イベントで高圧的交渉)したところVP20を得られたのでベースリソースを確認したところ106668→108168になっているのを確認 ベースリソース増を確認できたのは良いんだけど、もしかして講和イベントって一番上より真ん中の選択肢の方が賠償多いのか? -- 2023-07-12 (水) 10:41:32

1.4%が即座に上がってたという事ですか?自分もたまに確認してますがその月には変わりがない事も多いので検証難しそうです。ただ1番上だと国が崩壊したり政権変わったりする事もあるのでこちらに有利な条約を結べる可能性が高い真ん中の方が実利をとれる可能性はありそうです。 -- 2023-07-12 (水) 12:46:03

大勝利で20ポイントをすべて使用せずに基礎経済に回した形ですか?rtw2の時は大勝利で1000、未使用のポイント1に付き25の増加となっていたようなので計算上はあっている気がします。それっぽかったらフォーラムのポイント出してくれてる記事と一緒にtipsにのせときますかね。 -- 管理人? 2023-07-12 (水) 13:06:23

ベースリソースは和平前月と和平した月の比較です 取れる植民地はすべて占領済みだったので20ポイントすべてを賠償金にした時の数値で、「大きな賠償金と領土を獲得」での勝利ですね -- 木主? 2023-07-12 (水) 20:24:54

(NWSフォーラム RtW2 Do different levels of "Generic Win" do anything different?より1vp25説
(NWSフォーラム RtW2 Peace Terms and War Reparationsより1vp50説
(NWSフォーラム RtW2 Budget Growthより予算の計算式

植民地による収入増加について(RtW3)

植民地を得ることによってFrom possessionsが増加する。領土のvalue1ポイントにつき29ポイントの増加。
以下の表は1890年に領土を獲得した際のFrom possessions増加量。

1890年valuebase capacityportoil増加量value1当たり成長
baltic states8503no23229
Kamchatka5201no14529
Sakhalin3101no8729

ゲーム開始時のFrom possessionsをPoss Valueで割ると28.8や29.2などぶれるので小数点以下が存在するか、石油の有無などで増減している可能性はある。

掃海艦・機雷敷設艦に仕事をしてもらうためには?

掃海具・機雷を装備した艦艇は、海域の機雷敷設値と掃海値を上昇させます。
海域の掃海・機雷敷設値はArea overviewタブから確認することができます。
3.png
艦の任務状態はAF、TPもしくはFSである必要があります。
RtW3ver1.00.13でR状態の艦が機雷敷設値に貢献していないのはバグか仕様か確認中です。
(NWSフォーラム RtW2 How to sweep mines correctlyより
(NWSフォーラム RtW3 Do ships on FS with mine sweeping actually sweep mines?より

艦載機パイロットの訓練について警告が出るんだけど?

飛行隊の作成時にcarrier trained(艦載機対応訓練)にチェックを入れるとその飛行隊は空母に搭載することができる。
4.png
ならば被害を受けた際に乗せ換える用に、軍の飛行隊すべてに艦載機パイロットの訓練を受けさせればよいのではないだろうか?しかし、艦載機パイロットは訓練に時間と維持費(+50%)が多くかかる。そして実際に空母で訓練しないと効率の良い上達ができない。訓練するための空母が足りないと以下のようなメッセージが出る。
5.png
このメッセージが出ている状態だとパイロットの練度上昇にペナルティがかかる。効果的に訓練できるパイロットの割合は、平時には保有している空母の搭載数の120%、戦時には150%となる。エリート パイロット トレーニングを有効化している場合、110% に減少する。
訓練効率が悪くても一応搭乗員の数だけは確保できる。しかし、訓練期間が短いと一応空母に乗れるというだけのレベルまでしか育たないかもしれない。練度上昇に時間がかかるだけなので一応時間をかければ練度は上昇する。
このペナルティを受けずに艦載機パイロットを確保したい場合は空母の数(搭載機数)を増やすしかない。空母の数確保にはゲーム内tipsにあるように古い空母や小型空母を訓練用として確保しておくのも効果的。この場合の飛行隊所属先は訓練用空母である必要は無く、空母自体もRFやMBで構わない。所属している飛行場をアクティブにしておこう。多分、所属している飛行場から付近で停泊している訓練用空母に向かって着艦、発艦をすることで訓練しているのだろう。

緩降下爆撃できる雷撃機、魚雷を搭載できる急降下爆撃機について

年代が進むにつれて雷撃機(TB)と急降下爆撃機(DB)はできることが増えていきます。
初期のTBは爆弾を装備すると高高度からの水平爆撃を行いますが、年代が進むとFTと同様の緩降下爆撃を行うようになり命中率が向上します。TBによる水平爆撃をしたい人に救いをください…
DBは年代が進み搭載量が増えていくと魚雷を装備して雷撃が行えるようになります。やろうと思えば急降下爆撃機に魚雷2本装備なんてことも。搭載量を優先してDBを発注してみよう!魚雷を急降下爆撃で甲板にたたきつけるわけではないぞ!
(NWSフォーラム Question on Plane carry both bomb and torpより)

植民地用水上機母艦について

植民地管理艦艇にお金をかけたくない?そんな時は仮装巡洋艦(AMC)改装水上機母艦(AV)がおすすめ。
AMC建造→AV改装のため建造自体には少しお金がかかるが、同規模のAVを建造するよりも半分ほどの工期で6割程度の維持費のAVが出来上がる。
AVは水上機によってASW値も上げてくれるのでおすすめ。
デメリットとしては同じ装備を取り付けたとしても純正のAVより少しASW値が劣ること。
純正は13で改装は9程度。
なおこれはAMC用の商船用機関が重量が嵩む代わりに維持費が安いという仕様を利用した小技。
(TIPSコメント欄より)

機関の信頼性と速力低下について

※未検証
機関の信頼性が「Normal」の場合、就役から10年で速力低下が発生します。
しかし機関の信頼性が「Reliability」の場合、速力低下の発生が数年ほど遅れます。
また「Speed」の場合は、就役から10年程で2ノット低下するなど、機関の劣化が早くなる傾向にあるようです。

対空砲の仕様について(RtW3)

MAA/LAA

RtW3ではいくつかの技術が追加されているため性能が変動している。
それら全ての技術が研究された状態のMAA/LAA性能は以下の通り。
重量と費用は設置数によって変動するので1基の場合を記載している。

種類上甲板占有面積防空範囲射程重量費用
MAA2.4個艦36
MAA(レーダー連動)5個艦816
LAA1.6個艦12
LAA(CIWS)5個艦816

上甲板専有面積の小数点以下は四捨五入されるので少し節約できる場合もある。
RtW3で変更・追加された点をいくつか挙げる

  • 1941年1942年の4連装MAA/LAA開発で上甲板専有面積が20%改善される。MAA3→2.4 LAA2→1.6
  • MAAのレーダー連動技術は対空砲部門。CIWS技術はミサイル迎撃部門。
  • ミサイルを迎撃するには上記のレーダー連動MAA、CIWS化したLAAが必要。
  • レーダー連動MAAは4基を超えると効率が悪くなり、8基以上は効果が薄い。CIWSは6基以上は効果が薄く、通常は4基で十分である。
  • CIWSというと架空戦記で20mmファランクスが航空機相手に無双していたりするが、RtW3のCIWSはあくまで対ミサイル用。航空機にはあまり効果的ではない。

HAA

全ての技術が研究された状態のDP(両用砲)性能は以下の通り。重量は装甲によって変動するので割愛。(A)は自動装填。副砲に搭載されていることを想定して2門あたりの性能を記載している。

単装
口径HAAFactorTopside load
3in56
3in(A)106
4in56
4in(A)86
5in66
5in(A)96
6in38
6in(A)58
連装
口径HAAFactorTopside load
3in33
3in(A)73
4in43
4in(A)63
5in43
5in(A)63
6in24
6in(A)34
  • RtW2でレーダー部門にあった近接信管(5in/6inのHAA効果改良)はHE部門の1943年に移動した。
  • また、4in用の近接信管技術も追加されている。年代は1945年。
  • RtW3では単装自動装填3in砲の強化技術が追加された。1948年1958年の技術で大幅な強化がされる。
  • DPが有効化され始めた時期はやはり5inが強力。完全体になった3inはさらに強力なので重量的にも置き換えを検討してもいいかもしれない。
  • HAAによるミサイルの迎撃はできない。完全体の3inならばワンチャンありそうではあるが…

V砲塔による上甲板スペース最大値減少について

後方に向けた背負い式砲塔にはVとXの2種類が存在する。
Xは前の砲塔のすぐ後ろで砲身がかぶさるように配置される通常の背負い式。これは砲塔の背が高くなる分、少し重量がかさむ。
対してV砲塔は艦中央に近い位置に配置される背が低めの背負い式。これは通常の砲塔と同じ重量で配置できる。デメリットとしては、後方に射界を確保する為にかなり広い上甲板スペースを使用する事。以下の画像の通り上甲板ポイント自体は他の砲塔と変わらない。その代わりに最大値が約10%減少する。例として3万tBBだと186→167となる。
6.png
V砲塔の史実艦での採用例は巡洋戦艦の金剛、タイガー、リュッツオウなど。
V砲とX砲を同時に搭載すると、X砲が邪魔でV砲は左右にしか撃てない。
NWSフォーラムよりVポジションの仕様について

主砲発射の爆風による副砲の装填速度悪化について

主砲発射時の爆風によって、副砲のROFに20%のデバフがかかる主砲位置が存在する。副砲がケースメイトの場合はこの影響を受けない。また、3次砲は影響を受けない。

  • L砲/Q砲
    8.png
    Foward centerline(L砲)とMidship(Q砲)でデバフが発生する。これは、ネルソンのように前方集中配置にすれば副砲を後ろの方に集めるので影響を受けない。
    Foward centerlineにはB砲のすぐ後ろに位置するC砲も存在する。これにはデバフが発生しない。
  • R砲/V砲/W砲
    7.png
    Alt centerline(前寄りがR砲/後ろ寄りがW砲)とAlt centerline superimposed(V砲)でデバフが発生する。

Foward系とAlt系のデバフが同時に発動していても、どちらか片方のみ発動し-20%となる。
史実艦を再現する際の砲配置例をいくつか紹介する。これらの一部はL砲の代わりにC砲を配置し、見た目上の位置調整などをすることでデバフを回避することもできる。

  • 最上型や高雄型を再現する際はABCXYになりデバフは発生しない。
  • 利根型を再現する際はABCLになりデバフは発生しない。主砲の見た目上の位置は射角に影響しないのでいい感じに反転と位置調整をしよう。
  • ニューヨーク型の場合はABWXYとなり、W砲のデバフを受ける。
  • エジンコートを再現する際はW砲とQ砲を使用するので副砲射撃速度のデバフが発生する。
  • 扶桑型の場合はABLWXYになり、L砲とW砲の影響を受ける。バーベットの高さ的にW砲ではなくV砲かと思われるがそうするとかなりのデバフを受ける。
  • 伊勢型やワイオミング型の場合は3番砲塔が背負いなのでABVWXYの位置になり1つ上に書いてあるV砲のデバフとV砲W砲のデバフを受ける。

艦首艦尾の主砲に3連装砲置けないのだが?

序盤の戦艦や巡洋艦で艦首艦尾(A/Y)に3連・4連装砲と前後の背負い式砲塔(B/X)を同時に配置しようとすると以下のエラーが表示される。
9.png
10.png
エラーには18ノット以上、TPS(水雷防御)が2以上と23ノット以上、TPSが1以上という2組のパターンがある。
このエラーは現時点での設計技術では高速・大きな砲塔・水雷防御を兼ね備えた船体を設計できない事を示している。
解消するためにはShip designのImproved hull design(1932年)を開放する必要がある。
この技術を開発する前に大型砲塔を使用したい場合は以下のように一部を変更すれば搭載できる。

  • 速度を制限以下にする。
  • TPSを制限以下にする。
  • A/Y砲のみにする。(後部中心線背負いのV砲は可)
  • 前方集中配置・後方集中配置を使用する。
  • 口径を6in以下にする。

このように一部を妥協したり、配置方式を変更することで大型砲塔を搭載することができる。
史実のネバダ級(21knot、主砲3-2-2-3)やテゲトフ級(21knot、主砲3-3-3-3)のような船を再現する場合は水雷防御を1か0にすれば再現できる。
質問掲示板にあったダンテ・アルギエーリ級(23knot、3-3-3-3)も同様に水雷防御を1か0にすれば再現できる。
B/Xには3連・4連装砲塔を配置できるので、ペンサコーラ級(33knot、主砲2-3-3-2)のように配置すればImproved hull design開発前でも高速と水雷防御を両立しつつ、真正面・真後ろへの投射量を増やすことができる。
RTWのシステムでは0.5knotは設定できないので切り上げている。

海軍基地の容量について

艦種別に要求される港の容量一覧です。

艦種要求量
BB14
BC13
CV13
CVL7
B6
CA6
CL4
AV3
AMC2
DD1
KE1

コメント

  • 本家フォーラムでLAAについては攻撃に対する妨害効果が高いんじゃないかとの投稿があって、だとすれば被弾率を下げたい主力艦こそLAAが有効だったりするんだろうか(投稿では160超のLAAを載せた空母が99%避けたとの話) -- 2023-04-03 (月) 12:59:33
    • ↑のLAAのとこの「MAAより多く搭載できるためデバフの強度が高い」ってやつがそのフォーラムの記事を読んで書いたやつだったりします。検証まではしてなかったので(未確認)にしてました。私もLAA多ければ防御力あがると思っていたのでほとんどの艦でHAAをある程度積みつつLAAで埋めて、数基だけMAAを置くことが多いです。護衛のCLやDDはHAA最優先でLAA少しとかにすることが多いです。あと脳内で妄想するときの見た目がいいのでLAAいっぱい置きたいというのが一番。活火山のように機銃をまき散らしながら回避運動する空母とか戦艦を想像するのが良いのでLAAいっぱい載せてます。 -- tipsを書いた者? 2023-04-03 (月) 19:58:48
  • 植民地の要求トン数はコストを抑えて排水量を稼いだAMC改造AVで消化すると維持費がかなり抑えられるという小技 プレイヤーチートではあるけど要求トン数の調整が面倒な時にはオススメできる -- 2023-06-02 (金) 14:17:46
  • ベースリソースの変動について未使用のvp1につき25を50に修正。Harsher peace dealsでポイントが倍になった時の成長量は確認中。 -- 管理人? 2023-08-08 (火) 10:43:25
  • V・X砲について追加 -- 管理人? 2023-08-13 (日) 22:08:45
    • L.Q.R.W砲についても追加。 -- 管理人? 2023-08-14 (月) 16:07:43
  • 暴動とデモによる政権不安での勝利でベースリソース500増確認(補足すると政権不安講和からの敵連合崩壊、余りVPはなし) また同条件で革命崩壊の場合ベースリソース1000増を確認 -- 2023-08-15 (火) 22:37:33
    • 情報ありがとうございます! -- 管理人? 2023-08-16 (水) 07:21:17