RTW2 基本マニュアル

Last-modified: 2022-12-25 (日) 22:37:42

はじめに

「RULE THE WAVES II」は、20世紀前半に活躍した大海軍の「大将軍」になりきることができます。
このゲームでは、自分の船を設計・建造し、戦いの指揮を執ることができます。
また、技術革新と政治的緊張の時代において、政治的、経済的、外交的な決断を下し、海軍の配備、建造、運用を指揮します。
このゲームでは、1900年から第二次世界大戦までの時代をモデルにしており、海軍の艦艇の設計と調達を担当するという、もうひとつの歴史が描かれています。
「RULE THE WAVES II」には、水上機や航空母艦など、航空機や艦載機が登場します。
「RULE THE WAVES II」は単純なゲームではなく、複雑なテーマを扱っています。20世紀の海戦や軍艦について、ある程度理解しておくと、よりゲームを楽しめると思います。

概要

RTW2は、1ヶ月1ターンの戦略レベルで、造船や戦略レベルのイベントなどをカバーします。
戦争が勃発すると、海戦が発生することがあります。
戦術レベルでは、自軍の船を操り、敵に勝利に導く海戦も行われます。
このマニュアルは、戦略レベル、船の作り方、戦術的な戦いについてのセクションで構成されています。
初めてプレイされる方は、「航空機」までのセクションをお読みになることをお勧めします。
1920年までのプレイでは、航空機の心配をする必要はありません。
航空機について1920年まで一旦置いておくことで、空中戦を学ぶ前に、地上戦のコツをつかむことができます。
これは、空中戦について学び始める前に、地上戦のコツをつかむチャンスです。

ゲームの開始

ゲームの開始と国家の選択

新しいゲームを開始すると、最初にプレイする国を選択します。
プレイ可能な国の国旗をクリックすると、その国の主な特徴と敵を確認できます。
AIとプレイすることしかできず、人間対人間のプレイはありません。
フリートサイズを選択する必要があります。
これにより予算の大きさ、ひいてはフリートサイズが決定されます。
当時の実際の艦隊の規模に最も近いのは大艦隊か超大艦隊です。
ただし、数十隻の戦艦と数十隻の巡洋艦・駆逐艦からなる大艦隊の管理は、管理業務が膨大になることに注意してください。
最初のゲームでは、中程度の艦隊規模でプレイすることをお勧めします。
オーストリア・ハンガリーやスペインのような海軍小国を小艦隊でプレイすると、プレイヤーのリソースが非常に制限されることになります。
予算的な違いに加えて、歴史的な要因を反映した国家ごとの有利不利があります。
また、国によって研究上の利点があり、研究しやすいボーナス技術もあります。
イギリスは世界的な海軍大国であることから、いくつかのメリットとデメリットがあります。
詳しくは国家特性をご覧ください。

オプション

ゲームを変化させるためのオプションが多数用意されています。
最初のプレイでは初期設定のままでも構いませんが、その後のゲームではもう少し変化をつけたいと思うかもしれません。

  • Variable technology このオプションは技術開発を変化させ、ある技術は歴史的に早く、またある技術は遅く利用できるようになります。
    このオプションを使用すると、技術の進歩や進歩の欠如が非論理的に見える場合があることに注意してください。
  • Slow air development このオプションは、航空機の開発を遅くします。
    このオプションは、巨大戦艦の時代が好きで、それを飛行機のようなもので台無しにされたくない人向けです。
  • Al advantage Al相手国の経済力が10%強くなります。
  • Harsher peace 和平交渉の厳しさが増します。
    領土の損失と利益が大きくなります。
    戦争に勝った時も負けた時も、領土の損得が大きくなります。
  • Research 100%未満にすると、すべての国の研究が比例して遅くなります。
    国によって研究速度は異なります。
    可変技術と同様、非論理的な展開になることがあります。
  • Historical resources 1900年当時のゲームでは、スタート時の資源はある程度均等になっています。
    現実では、1900年にスタートした場合、イギリスはさらに大きな予算を持ち、小国はさらに小さな予算しか持たないでしょう。
    小国はさらに小さくなります。もし、歴史的資源でプレイしたい場合は、このオプションを選択することができます。
    ただし、この場合、小国にとってはゲームが難しくなることに注意してください。
  • Treaty of Versailles 1920年から始める場合、ゲーム開始時にこの条約が適用されているかどうかを選択することができます。
    この条約によって、ドイツの造船が制限されます。
  • Other treaties 1920年のゲーム開始時にワシントン海軍条約を発効させるか、その他の条約を発効させるかを選択することも可能です。
    また、1920年のゲーム開始時に、ワシントン海軍条約や、その他のランダムな軍備制限条約を有効にするオプションもあります。

あなたのレガシーフリート

1900年または1920年にゲームを開始するオプションがあります。
ゲーム開始時には、既存のレガシー艦隊が存在します。
1900年から始める場合、あなたの国の既存の艦隊を自動的に構築させるか、またはレガシーフリートの船を自分で設計・構築するかを選択することができます。
レガシーフリートの構築には多くの艦船設計が必要であり、徐々に設計プロセスを学んでいく方が良いため、初回プレイ時は既存のレガシー艦隊で始めることが推奨されます。
1920年から始めると、レガシー艦隊は常に自動的に構築されます。
そうしないと、プレイヤーが既存の艦隊を調整する範囲が広すぎるからです。
継承する艦船との連携も課題の一つです。

レガシーフリートの構築

レガシーフリートを自分で建造する場合、艦船を購入するための資金を、スタート資金として手に入れることができます。
これは2つのステップで行われます。ステップ1では、既存の艦船を設計・建造します。
そしてステップ2では、ゲーム開始時に建造中であった船を発注します。
建設中の艦船を購入するために確保できるのは、スタート時の資金の一部だけです。
大部分は既存の艦船に使わなければなりません。
建造中の船はゲーム開始時に50%程度完成しているが、そのコストの5%しか支払わない。
これは実質的に45%の割引となり、大きなアドバンテージとなります。
デメリットは、これらの船を完成させることで、より近代的な船の研究や建造に使うべき資源を消費してしまう可能性があることです。

ゲームインターフェース

ゲームのロードとセーブ

ゲームの保存は、メイン画面からsave gameを押すことでいつでも可能です。
ゲームは自動的にあなたが選んだスロットに保存されます。
ゲームをロードするには、RTWの起動時にロードゲームに進み、ロードしたいスロットを選択します。
また、スタート画面でcontinueを押すと、最後にセーブしたゲームをロードすることができます。

オートセーブ

RTWは、毎月、あるいは戦闘中に好みの間隔でオートセーブを行います。
そのため、ゲームオーバーや停電など、セーブせずに終了するようなことがあっても、ゲームスロットを選択して「Load autosave」を押せば、いつでも最新のオートセーブを再読み込みすることができます。

セーブしたゲームを送信する

何らかの理由でセーブしたゲームを送信したい場合は、rtwsaveディレクトリにあるゲームのフォルダ全体をZIPで圧縮する必要があります。
セーブしたゲームをリロードするには、すべての船の設計ファイルが必要で、そのためセーブファイルだけでは十分ではありません。
セーブは、特定の深刻なバグに遭遇してバグレポートを作成する場合、デバッグに役立つことがよくあります。

船リスト

艦船に影響を与えるほとんどのコマンドは、艦船リストで艦船を右クリックすることで行えます。
ここでは船を予備艦隊に入れたり、モスボールしたりすることができます。
また、船の設計を開いたり、その任務をレイダーとして定義したり、他の区域に移動するよう船に命令したりすることもできます。
艦船リストで艦船を複数選択すれば、多くのコマンドは複数の艦船に対して機能します。
例えば、複数の船を予備に置いたり、複数の船に対して同時に移動命令を出したりすることができます。
マルチセレクトするときは、シフトやコントロールを押しながらリストで選択するような通常のウィンドウズ操作で行います。
建造タブでは、建造中の船を見ることができます。
ここで船を右クリックすると、建造の停止や加速を選択することができます。

戦略マップ

マップを少し拡大した状態で、任意のエリアや持ち物を左クリックすると、詳細が表示されます。
右ドラッグでマップを移動します。
マウスホイールでズームイン。
左側のツリーで右クリックすると、さらにマップのオプションが表示されます。
マウスをある地域に合わせると、その地域に配備されているすべての国の船の情報がツールチップウィンドウに表示されます。
なお、船は戦闘前に移動するため、戦闘が発生した時点で戦力が変化している可能性があります。
これは、フォグ・オブ・ウォーをある程度維持するためです。
地上戦が行われているエリアは、戦略マップ上で赤いボーダーが表示されます。

マップツリー

各エリアの後の数値は
エリア内のプレイヤー国総トン数(コロニーサービス能力で調整)
エリア内のプレイヤー船ベースポイント
エリア内のプレイヤー国総ベース能力です。

自艦に移動命令を出す

エリア詳細ダイアログからMove ships' buttonをクリックし、船舶移動画面へ移動します。
またはメインウィンドウの艦船リストで艦船を右クリックし、'Move ship'を選択すると、その艦船を選択した状態で艦船移動スクリーンに移動します。
または戦略マップ上でマウスボタンを押しながら、あるマップエリアから別のマップエリアへドラッグして離す。
または、いくつかの船を選択した状態でMキーを押すと、選択した船の移動先が表示されるメニューが表示されます。
なお、自艦への移動命令は、'Turn'キーを押したときに実際に実行されます。
また、2 エリア以上離れたエリアに移動命令を出すと、船はそこで独自のルートを選択し、表示される目的地はそのルートの次のエリアになります。

Q&A

Q:艦艇の魚雷タイプを選択するにはどうすればよいですか?
A:魚雷の品質は研究に依存しています。あなたの船には常に最新の魚雷が搭載されており、古い船は自動的にアップグレードされます。

Q:ボルネオ/リビアにはどこにも石油がないのはなぜですか?
A:ゲーム内の油田は、20 世紀初頭に存在または生産された油田です。今日の有名な油田の多くは、ゲームの時点では発見されていませんでした。

Q:グレナダ/イースター島/バリがゲームの所有物にならないのはなぜですか?
A:ゲーム内の所有物は、海軍の目的のための領土の重要な部分、または何らかの形の海軍の存在を必要とする植民地を表すためにあります。ただし、すべての島や小さなコロニーをゲームに含める試みはなく、目的もなくマップを乱雑にするだけなので、何らかの形で目立つものを含めて選択が行われました.

Q:封鎖を解除するにはどうすればよいですか?
A:封鎖状態は、国が建設した地域の戦力比率に依存します。戦力比率が十分に変化するまで、敵の戦力を弱めるか、ホーム エリアに戦力を追加する必要があります。

Q:なぜ私の艦隊はとてもばかげた編成をしているのですか?戦闘に使用したい艦艇を選択できないのはなぜですか?
A:バトルジェネレーターは、プレイヤーを現実に起こりうるさまざまな状況に置くように作られています。
真の提督たちは、彼らが望む理想的な軍隊で戦えるという贅沢な機会はめったありませんでした。
最高の船のいくつかは、造船所にあるか、給油中か、機械的な故障に苦しんでいる可能性があります。
誰かがばかげた命令を出したか、誤解を招く情報が船を利用できない場所に送り出した可能性があります。
実際に戦闘を戦わなければならない海軍で最も近代的でない船が参加した例がたくさんあり、それがゲームがシミュレートしようとしているものです.

プレイヤーノートとヒント

まず、この時代の技術開発は速いということを意識してください。
艦船の建造期間が数年であるため、多くの艦船が就役するまでに時代遅れになることを意味します。
最初はイライラするかもしれませんが、それは対戦相手にも影響します。
あなたはそのイライラと共存することを学ばなければならないのです。
このことに気づくと、より良い技術を研究するまで新造船を先延ばしにしたくなるものです。
しかし、海軍連盟やカイザーが国威発揚のために艦船を要求し、艦船の建造よりもはるかに早く外交危機が発生し、戦力が不足する可能性があるので備えなければなりません。
バランスをとるようにしなければなりません。
艦船を設計する際には、自海軍における役割や背景を考えるようにした方が良いでしょう。
例えば、巡洋艦。
巡洋艦の場合、世界中に植民地や権益を持つ国であれば、植民地巡洋艦を考えるかもしれません。
これは植民地勤務のための装備で、信頼性のためにエンジンを最適化し、長い航続距離を持たせるのがベストでしょう。
その分重量がかかるので、スピードはあまり出ませんが、植民地では旗を立て、戦争になれば襲撃船を追いかけるのに役立つ、頑丈な主力艦を手に入れることができます。
一方、戦闘艦隊の偵察機として艦隊専用巡洋艦のニーズもあるかもしれません。
もちろん高速であることが望ましいが、本国海域のみでの運用となるため、狭い居住区や短い航続距離でも我慢できる。
思い切ってエンジンを速度に最適化して性能を高め、時には故障のリスクも許容する。
これは、上記の農耕馬とは正反対である。
この場合は、一つの任務に最適化された気難しい競走馬のようなものですが、繊細でこだわりが強いのです。
もう一つの巡洋艦のタイプは、襲撃船かもしれません。
味方基地から離れた場所で長時間活動できるように信頼性の高いエンジンが必要で、長い航続距離が望まれます。
スピードは敵の重巡洋艦を避けるのに十分であるべきですが、逃げられないものを倒すのに十分強い艦を作ることができます。
これらの考慮点は、より大きな艦船についても同様である。
例えば、オーストリア・ハンガリーをプレイしている場合、植民地もなく、地中海以外の利害関係もないでしょう。
航続距離が短く、居住空間が狭く、艦舷の低い小型の戦艦を選び、軽量化することで、コンパクトでありながら高性能な戦艦を実現することができるのです。
排水量を小さくすることでコストを下げ、より多くの戦艦を建造することができます。
うまくいけば、はるかに大きな資源を持つ相手と戦うことができますが、世界的な義務により、世界のどこにでも就航できる戦艦を装備することが必要になります。
おろそかにしてはいけない専門艦があります。
400トン級のコルベットは、実はどの海軍にも不可欠なユニットです。
潜水艦に対抗して海岸をパトロールすることができますし、その地域に存在することで大型艦が機雷攻撃を受けるリスクを軽減することができます。
また、小型のコルベットを多数保有することで、駆逐艦をASWパトロールに使用する必要がなくなり、駆逐艦の戦力が低下するのを防ぐことができます。
また、大規模な植民地権益を持つ国家が検討すべき艦船として、植民地砲艦があります。
これは、植民地用に装備された1500トン程度の排水量のコルベットとなります。
このため、海外基地にトン数を置く義務を果たし、巡洋艦を自由にするのに適しています。5、6インチ砲を数門装備すれば、敵の軽巡洋艦を襲撃する際の抑止力にもなります。

付録1 ゲームで使用される船型の定義

これは、ゲームで使用される船型の定義である。
これらのパラメータから外れるものは、不正な船型とみなされる。
これらの船型定義がプログラムによって強制されなければならない理由は、Alが意思決定のために船型に大きく依存しているためである。
また、プレイヤーが非現実的なデザインの船を作ることを防ぐためでもあります。
以下が主な定義ですが、特殊なケースで例外もあります。

駆逐艦(DD)

排水量2000以下、速力19ノット以上。
魚雷を搭載しなければならない。
装甲はない。

軽巡洋艦(CL)

排水量2000以上8000未満。
ただし、防護巡洋艦の場合は、AおよびYポジションに8インチ連装砲、またはAまたはYポジションにより大きな単装砲を1基搭載することができます。

プレドレッドノート型戦艦(B)

排気量は少なくとも5000でなければならず、少なくとも6インチのベルトアーマーを備えなければならない。
主砲の口径は6インチ以上でなければならない。
2基以上の主砲塔を持つことはできない。
装甲巡洋艦 (CA) 排気量が4000以上、速度が19ノット以上であること。
ベルトアーマーは2インチ以上、12インチ以下であること。
主砲の口径は6インチ以上、11インチ以下。

装甲巡洋艦(CA)

排水量は4000以上、速力は19ノット以上でなければならない。
ベルトアーマーは2インチ以上、12インチ以下であること。
主砲は6インチ以上、11インチ以下であること。

巡洋戦艦(BC)

10インチ以上の主砲と23ノット以上の速力、または3基の主砲塔と21ノット以上の速力を有すること。
装甲の厚さがBCとBBの違いになる場合もある。
高速戦艦が開発されるにつれ、速度の要求も高くなる。

ドレッドノート級戦艦(BB)

主砲塔が3基以上、排水量が8000以上、装甲厚が6インチ以上であることが必要である。
主砲は10インチ以上でなければならない。

コルベット(KE)

この定義には、実際には魚雷のないあらゆる種類の小型戦闘艦が含まれます。
掃海艇または各種護衛艦など。
排水量1800以下、ベルトアーマー2インチ以下。
砲口径は最大5インチまで可能。
魚雷は搭載不可。
500トン以下のコルベットは、民間のトロール船や戦時任務のために作られた類似の船と想定されています。
小型コルベットは建造が早いが、平時には建造できない。戦後はAMCと同様に自動的に売却されるでしょう。

武装商巡洋艦 (AMC)

排水量 1700 以上、装甲なし、砲口径 6 インチ以下。
AMCは平時は建造できず、戦後に売却されます。

付録 2: 船舶設計で使用される値の説明。

以下は、シップ デザイナーの使用方法と、さまざまなデータ フィールドの意味の詳細な説明です。
一部の機能は、研究が完了した場合にのみ使用できることに注意してください。

class name:クラス名

クラスを区別する一意の名前。これは、クラスを保存するときにファイル名として使用されます。

Enemy class name:敵から見たクラス名

これは、シナリオで敵に伝えられる名前です。プログラムによって生成されます。

Misidentified class name:誤認されたクラス名

これは敵が船を誤認した場合に伝えられる名前です。プログラムによって生成されます。

Displacement:排水量

船の標準排水量 (トン単位)。

B

インチ単位のベルトアーマー。
ベルトが船の中央で最も厚く、両端で薄いと想定しています。
また、弾薬庫の追加の保護も想定しています。

BE

拡張されたベルト: 船の両端を保護するベルトアーマーまたはアーマーの上端です。

D

甲板: 船の主装甲甲板。

DE

デッキ拡張:上記のBEに対応。

T

主砲塔とバーベット装甲。

TT

砲塔頂部: 主砲砲塔の屋根。

SEC

副砲の装甲。

CT

司令塔の装甲。

Belt coverage

ベルトの適用範囲:ベルトの適用範囲が狭いクラスで、狭いベルトを示すために使用できます。

Speed

速度: 船の最大設計速度です。

Torpedo defence

魚雷防御: 艦艇の魚雷防御のレベル。

Fire control

火器管制: 火器管制装置。
これは、特に遠距離での艦艇の砲撃精度にとって重要です。

Fire control positions

射撃管制装置配置数: これは船の射撃管制装置の数です。
多くを持つ理由は冗長性です。
射撃管制装置は壊れやすく、撃ち落とされる可能性があります。

Main gun calibre

主砲口径: インチ単位で四捨五入。

Increased elevation

仰角の増加: 主砲の射程が長くなります。

Gun quality

銃の品質: これはその口径の銃の品質です。
それはあなたの研究によって与えられ、変更することはできません。
値 5 は、その口径を研究していないことを意味します。

Cross deck fire

クロス デッキ ファイア: 位置 F、G、K、または L にあるウイング タレットの主砲が、クロス デッキ ファイアに対応できる場合は、これをオンにします。
たとえば歴史的なインデファティガブル クラスやカイザー クラスのように。

Main turrets

主砲塔:主砲塔は個別に表示される。
砲塔を追加するには、「追加」を押して、砲塔内の砲の位置と数を選択します。
利用可能なポジションは、あなたの研究によって決定されます。

Secondary guns

副砲: 総数のみが記録されます。
主砲と同様に品質値があることに注意してください。
副砲は、船の両側に半分ずつ配置されていると想定されています。
副砲のグラフィック表現は簡略化されていることに注意してください。
副砲の数は奇数にすることができます。
グラフィックロジックは実際には奇数の副砲を処理できません。
残りの奇数の銃は砲術ロジックによって中心線上にあると想定されます。

Tertiary guns

三次砲: 上記の二次砲と同様。

Torpedo tubes

魚雷発射管: これは主砲塔と同じように機能します。
マウントの位置と発射管の数を選択します。

The ship graphic

船のグラフィック: ここでは、船の外観を入力できます。
これは必須ではありません。
どのような見た目でも船は正常に動作しますが、こだわれば見栄えが大幅に向上します。

Funnels

煙突: 楕円形の煙突または円形かどうかを選択し、ボタンをクリックして船をクリックします。
船の真ん中をクリックする心配はありません。プログラムはすべての煙突が中心線上にあると想定するため、船の長さに対してクリックした場所のみが考慮されます。

Superstructure

上部構造: 線または塗りつぶされた多角形が必要な場合に選択します。
ボタンをクリックし、船を左クリックしてポイントを追加します。
終わったら右クリック。
船の左側しかクリックできませんが、グラフィックはミラーリングされ、終了すると右側にも表示されます。
上部構造アイテムごとに最大 12 ポイントを設定できます。

付録 3: 船舶画像ジェネレーターの使用方法

側面ビュー ジェネレーターの使用はオプションです。
これは、船の素晴らしい側面図を生成する方法です。

使用する要素のセットを選択します。
もともとは 1 つのセットしかありませんが、グラフィックに才能のあるプレイヤーは自分で作成し、たとえば明るいバージョンや暗いバージョン、さらにはカモフラージュ セットを追加することができます。

最初に背景を選択し、次に船首と船尾のタイプなどを選択して「生成」を押します。
設定を変更して、何度でも生成をやり直すことができます。
満足したら、次のタブに移動して、上部構造と詳細を配置します。
詳細の配置を開始したら、ハルの生成をやり直さないでください。
配置したものが消えてしまいます。

船に要素を配置するには、要素をクリックしてから船の上にマウスを移動します。
要素を配置する場所をもう一度クリックします。
船の要素は、左から右に、マスト、甲板、上部構造、付属品の順に配置する必要があります。

配置を微調整するには、右の領域に移動した後、船の画像をクリックする前に、矢印キーを使用して一度に 1 ピクセルずつ要素を移動し、return キーを押して終了します。

マスト、甲板、上部構造は、船体と砲塔の後ろに表示されます。
つまり、マストや上部構造を船体に沈めることで、その高さを調整できます。
アクセサリーは他のすべての前に表示されます。
付属品の下にあるデッキ パネルを使用して、隆起したデッキをバーベットに接続し、バーベットの前に見せるようにします。

終了したら、使用して終了を選択すると、選択した船種に写真が自動的に割り当てられます。
船リストの船をダブルクリックすると確認できます。

出力は、現在のゲームの保存ディレクトリに保存されるビットマップです。
クラス名 + 国番号 + .bmp という名前になります。
完成した画像を調整または改善したい場合は、任意の画像エディターで行うことができます。

付録 4: 航空機の形状を作成するための手順

デフォルトの航空機図面を独自の図面に置き換えることができます。
これを行うには、シップ デザイナーの上部構造エディターを使用して飛行機を描画し、特定のファイル名でファイルをエクスポートします。
ゲームは、デフォルトの描画ではなく、あなたの飛行機の描画を使用します。飛行船の新しい形を描くこともできます。

飛行機の形の描き方

1. Ship Designer を開きます。
2. 上部構造エディタの上位 4 つのレベルをクリアします。
3. エディターの上位 4 つのレイヤー (St1 から St4) を使用して平面を描画します。レイヤー 5 と 6 に描かれた線はエクスポートされません。
4. 満足したら、「ea」というラベルの付いたボタンをクリックします。
5. [名前を付けて保存] 画面で、[データ] ディレクトリに移動します。 (デフォルトでは、これは次のようになります。(c:\nws\rule the Waves 2\Data)
6. 航空機に名前を付けて、ファイルを保存します。
7. デザインを保存せずに Ship Desianer を閉じます。

ゲームは、戦闘中に新しい航空機の描画を使用するようになりました。

デザイナーズノート:航空機を描くときは、スケールの参考のために、まず空母をロードしておくとよいでしょう。
航空機のイメージは、船舶と同じ縮尺で地図上に描かれます。
これらのレベルはエクスポートされないので、参考用にレイヤーSt5とSt6をそのままにしておくとよいでしょう。

航空機の形状ファイルに名前を付ける方法

正しい名前を付けた場合にのみ、ゲームは新しい図面を認識します。
これらの名前を使用して、航空機の形状図面に名前を付ける必要があります。
Fighter.acs
Dive bomber.acs
Torpedo bomber.acs
Medium bomber.acs
Floatplane scout.acs
Flying boat.acs
Airship.acs

複葉機と単葉機

複葉機を表す航空機の図面と、単葉機を表す別のセットを作成できます。
1935 年以降、ファイル名の末尾に「3」を追加すると、ゲームは別の描画をロードします。
たとえば、「Dive bomber.acs」は 1934 年 12 月までゲームで使用されます。
1935 年 1 月に、ゲームは「Dive bomber3.acs」の使用を開始します。
「Dive bomber3.acs」がない場合、ゲームは 1935 年以降も引き続き「Dive bomber.acs」ファイルを使用します。