RTW2 戦略レベル

Last-modified: 2022-12-29 (木) 09:28:00

戦略レベル

戦略ターン

ゲームの戦略ターンは、1ヶ月の時間を表しています。
戦略ターンでは、政治的または技術的なイベントに関する通知を受け取ることになります。
あなたはこれらのイベントに様々な形で対応することができ、それがゲームに影響を与えることもあります。
他にも自分の艦隊を管理し、新しい船を設計し、発注することができます。
操作が終了したら、ターンボタンを押すことで次の月へと進みます。
戦時中であれば、戦略ターンの後に海戦が行われることもあります。

地域と領土

世界はいくつかのエリアに分かれています。
各エリアには、どこかの国に支配されているいくつかの領地があります。
一部の領地は場合によって中立国にもなります。
領地は、海軍基地を建設したり、沿岸砲やその他の防衛手段を持つことができます。
領地の基地や要塞は強化することができます。


領地の所有権は、多くの場合、平和条約の締結時に変更されます。
また、イベントの結果、所有権が移動することもあります。
例えば、1912年のイタリアによるオスマントルコ領の奪取や、デンマーク領西インド諸島のアメリカへの売却などです。
他国が優位にあるエリアで、プレイヤー国が新たな領地を獲得すると、おそらく緊張が高まるでしょう。
possession valueは、領地を獲得、または失う際の領地の価値を表します。
領地はがもたらす予算への影響は、残りの収入に比べて比較的限定的です。
植民地からの収入は時間の経過とともにゆっくりと減少します。
10以上の価値を持つ領地は、所有権が移ることはありません。


一部の領地には石油があります。
1920年以前に石油を燃料として使用するには、石油がある領地へのアクセスが必要です。
1920年以降は、すべての国が石油を燃料として使用できます。
これは、石油の採掘と貿易が世界に広まったことを表しています。
1920年以前は、新しい場所で無作為に石油が発見される可能性があります。


ゲーム内の領地とエリアを表示するには、ゲームマップを選択します。
所有権を示すために、さまざまな領土に旗が立てられます。
灰色の旗は中立の領地を表します。
エリア間の移動ルートを示すために青い線の付いた灰色の長方形で示されます。
所有地の旗をクリックすると、基地の建設などのオプションを含む詳細ウィンドウが表示されます。
メインウィンドウには、基本概要タブもあります。
ここでは、すべての領地をリストで見ることができます。
所有地または基地を右クリックして、海軍基地または飛行場を建設できます。

予算

年間の海軍予算は自由に設定できません。
予算は、国の基本収入、植民地からの収入、および海軍に割り当てられた予算で計算されます。
これらはすべて、ゲーム内のイベントの効果として変化する可能性があります。
基礎収入は、戦争に勝った結果として増加し、戦争に負けると減少します。
領地の喪失または獲得は、利用可能な予算に影響を与えます。
経済成長の結果として、基礎収入は年間約3~5% 着実に増加します。
海軍予算の割合は、さまざまなイベントと、それらへの対応によって変動します。
一般的に、緊張度が高い時期には上昇し、緊張度が低い時期には低くなる傾向があります。


年間予算は、月毎に分割して支払われます。
資金が不足している状態は、財務省を動揺させ、あなたの威信の低下を招きます。


余剰金を貯めて、将来の出費や巨大戦艦の建造に備えましょう。
ただし、資金に大きな余裕がある場合は、皇帝、首相、または財務省が、資金の用途を見つけて使おうとする可能性があることに注意してください.

あなたの海軍の艦船

メイン画面の「就役中の艦艇」タブに、海軍の全艦艇のリストが表示されます。

艦種の略称

RTW2 では、次のリストに従って船種の略語を使用します。

  • BB 弩級戦艦
  • BC 巡洋戦艦
  • B 前弩級戦艦
  • CA 1920年以降の装甲巡洋艦または重巡洋艦
  • CL 軽巡洋艦
  • CV 空母
  • CVL 軽空母
  • DD 駆逐艦
  • KE コルベット (さまざまな小型水上戦闘艦を表すために使用)
  • TR 輸送船または商船
  • AMC 仮想巡洋艦
  • AV 水上機空母
  • SS 潜水艦
  • SSC 沿岸潜水艦
  • SSM 機雷敷設潜水艦
  • LT 陸上目標

速度略語

船舶リストで使用される略語
ノットで表した速度の後に、以下の文字が表示されることがあります。
L = 長距離
S = 短距離
c = 植民地サービスの装備
a = 窮屈な宿泊施設

艦船状態略語

AF = アクティブな艦隊
RF = 予備艦隊
MB = 予備役
R = レイダー
FS = 植民地管理
TP = 貿易保護
1(数字) = 修理期間
数字は、船がその期間の間修理中であることを意味します。
「*」 ステータスは、十分な海軍基地能力を備えたエリアでのメンテナンスを必要としている状態です。


船は、ホーム エリアまたは外国のいずれかのエリアに配置されます。
エリアに配置できる船の数は、エリアの海軍基地値によって異なります。
この数を超えることはできますが、船のメンテナンスの問題や乗組員の練度の低下が発生する可能性があります。
国家がそのエリアに基地を持たない場合、非常に限られた数の船しか配置できません。
これは、友好国または中立国の基地で石炭を使用するごく少数の巡洋艦などを表します。


所有している各エリアには海軍艦艇の存在が要求されます。
これは、各エリアで必要なトン数として表され、国が所有する領地の数と価値に依存します。
エリア内の実働可能な海軍を計算するため、アクティブな船のみがカウントされます。
必要な数が満たされない場合、プレイヤーの威信が損なわれる可能性があります。
影響を受けた地域での反乱につながる可能性さえあります。
戦争が起こった場合に適切な部隊を確保するために、外国の基地に必要な数よりも多くの船を保持したい場合には注意してください。
戦時中、または封鎖されている場合、配備要件は適用されません。


外国のエリアに必要な艦艇の量を満たすには、艦艇を該当するエリアに手動で移動します。
または、FSのステータスに割り当れば、Al が艦艇を適切なエリアに移動します。
後者の方法は、戦争で領土を獲得した後など、突然の必要量増加を迅速に満たす必要がある場合に適しています。
また、船を外国の駐屯地に移動する細かなことに煩わされたくない場合にも役立ちます。


エリアから船を移動させるには、船のリストから1隻以上の船を選択し、右クリックしてドロップダウンメニューから、船を移動するを選択します。
そうすると、どの船をどこに移動させるかを選択する画面が表示されます。
船を簡単に移動するためのキーショートカットもあります。
メイン ウィンドウのShips in Service画面で M を押すと、すべてのマップ エリアを含むメニューが表示されます。
リスト内のエリアをクリックすると、現在の場所に関係なく、選択したすべての船の目的地がそのエリアに設定されます。
選択した船に対しては他にもいくつかの便利なキー ショートカットがあります。

  • C > 移動のキャンセル
  • A > アクティブ
  • T > 貿易保護
  • F > 植民地管理

移動

船は 1 戦略ターン (1 か月) で隣接エリアに移動できます。
船にもっと離れた場所に移動するよう命令を出すと、船は最終目的地までの進路を自動的に設定します。
戦闘に参加できるのは、海戦が発生するエリアに存在する船だけです。
船の移動は戦闘が開始される前に処理されるため、移動中の船は移動先で戦力として計算されます。
戦時中、航続距離が「short」の艦艇は戦略的に動くことができません。
これは、船を設計する際に留意すべき重要な考慮事項です。
国が海上封鎖されている場合、船は「Raider」でない限り母港から出ることはできず、出たとしても封鎖している国によって迎撃される可能性があります。

メンテナンスと準備

就役中の船はさまざまな状態に置かれる可能性があり、メンテナンス コストだけでなく、戦争への準備にも影響します。


  • Active Fleet(AF):アクティブな艦隊の船には、最高の訓練を受けた乗組員がいて、すぐに行動できます。
  • Reserve Fleet(RF):予備艦隊の船には、予備兵が配置されており、現役の艦隊ほどは訓練されていません。
  • Mothballed(MB):モスボールされている船の乗組員は十分に訓練されておらず、AFに変更しても、完全に効果を発揮するまでにかなりの時間がかかります。
  • Working up(W):新しい船は、適切な乗組員の質が得られるまで作業中ステータスに置かれ、完了した時点で自動的にアクティブな艦隊に配置されます。
    Working up(作業中)のステータスは、プレーヤーが別のステータスに変更できます。
    たとえば、急いで新しい船を就役させたいのでAFに変更する場合になどです。
    作業中の船は戦闘に参加しません。
  • 1、2,3等の数字(ターンを表す):修理中の船は、そのステータスに関わらず、常にAFと同等のコストがかかります。
    これは修理にかかる費用を反映したものです。
    状況によっては、古い船を修理するのはコストに見合わず、スクラップにするのが魅力的な選択肢になるかもしれません。

戦時中は維持費が激増します。
船のステータスを選択するには、1つ以上の船を選択して右クリックします。
表示されるポップアップ メニューには、Active、Reserve、Mothballedの選択肢があります。

ドクトリンとトレーニング

ドクトリン画面では、艦隊の基本的なドクトリンや運用方法を設定できます。
これらに煩わされたくない場合は、デフォルト設定のままにしておくのが安全です。
ゲームである程度の経験を積んだら、これらの設定を試してみることをお勧めします。


乗組員に特別な訓練をさせるオプションがあります。
選択した特別な訓練科目ごとに、船の維持費が増加します。
訓練の効果が現れるにはは12 か月かかります。
効果を維持するには、トレーニングに費用をかけ続ける必要があります。
トレーニングをやめると、その効果はすぐに消えてしまいます。
トレーニングの種類は次のとおりです。


  • Gunnery(砲術): 砲術訓練により、砲撃時の精度が 10% 向上します。
    メンテナンス費用が 30% 高くなります。
  • Night fighting(夜間戦闘): これにより、夜間に敵船を発見したときに船にボーナスが与えられ、夜間に発砲する前に躊躇する可能性が少なくなります。
    また、夜間に 10% の精度ボーナスを与えます。
    メンテナンスが20%増加。
  • Torpedo tactics(魚雷戦術): これにより、魚雷攻撃を実行する際に部隊がより機敏になり、小隊の攻撃命令に迅速に反応し、魚雷を発射する際の命中率が向上します。
    メンテナンス費が20%増加。

トレーニングは最大2つまで同時に選択できます。
また、水中弾や酸素魚雷など、長所と短所の両方を持つ装備を海軍に使用させるかどうかを決定することもできます。
もちろん、これらの装備を使用するには、研究を完了させておく必要があります。


プレイヤーは、さまざまな距離とターゲットによって使用する弾薬の種類に関するルールを決定することもできます。
技術研究の状態によっては、いくつかの弾薬の選択がより魅力的なものになる場合があります。


  • Armour piercing shells (AP):徹甲弾は、主に重装甲の艦艇に対して使用する弾薬です。
    装甲を貫通し、ターゲットの内部で爆発します。
    ただし、炸薬は少な目で、榴弾よりもダメージが少なくなります。
  • High explosive shells (HE):榴弾は装甲を貫通するのはあまり得意ではありません。
    装甲のない船や装甲のない部分に対して多くのダメージを与えます。
    また、火災を引き起こす可能性が高いです。
  • Semi armour piercing (SAP):半徹甲弾は、榴弾と徹甲弾の中間のようなものです。

運河とその他の難所

ゲームには、スエズ運河とパナマ運河の 2 つの運河があります。
スエズ運河はゲーム開始時に使用可能であり、エジプトを所有する国家 (ゲーム開始時点では英国) によって支配されています。
パナマ運河は 1914 年に運用可能になり、パナマ (ゲーム開始時の米国) を所有するプレイヤーによって管理されます。

平時においての運河の利用は、運河の所有国以外の国家でも可能です。
戦時中には、所有者と戦争中のプレイヤー、または所有者との緊張レベルが 7 以上の場合には、運河は封鎖されます。

研究

研究に割り当てることのできる予算は最大で12%までです。
12%は6%よりも効果的ですが、より高い値では効果が減少するため、単純に2倍ではありません。


戦艦の砲弾から潜水艦技術まで、さまざまな研究分野が数多くあります。
研究メニューでは、それぞれの研究分野に優先順位を設定できます。
優先順位を変更するには、研究画面で研究領域を右クリックします。


これらの優先順位は相対的なものであるため、すべての研究分野を優先設定しても研究速度は増加しません。
フリードリヒ大王の言葉を言い換えれば、「すべてを優先するものは、何一つ得ることができない」というような感じでしょうか。


研究への投資は研究の進歩につながり、その効果は分野によって異なります。
船体構造と機械開発の進歩により、これらの重量が削減されます。
他の研究分野では、船の設計に使用されるさまざまな技術が開放されます。
研究分野で開放される技術がない場合、そこで費やされた研究ポイントは他の分野に再配分され、無駄になることはありません。


多くの技術は、どこかの国が発明すると、他の国も発明しやすくなります。
スパイ、技術協定、または販売を通じて、技術の普及する速度はかなりのものです。


Designers Note: RTW2での研究は、技術が発明される前に特定の技術を選択し、科学者にそれを発明するように指示できる他の多くのゲームとは異なります。
RTW2では、科学者に特定の分野に焦点を当てるように指示できます。
それが、より現実的なモデルであると感じますが、研究者たちが何を思いつくかはわかりません。
つまり、RTWには「青銅器時代を発明しよう」という言葉はありません。
注: RTW のほとんどの開発は技術的進歩を表していますが、海軍施設の保守主義や、採用される前に新しい概念の有用性を把握するのに必要な時間を反映した開発も多数あります。
また、プレイヤーが船の設計に後世の知恵を使いすぎないようにするためにもこれがゲームに含まれています。
たとえば、主砲塔が 3 基以上の戦艦を 1904 年以前に建造できないという技術的な理由はなく、実際にそのような戦艦が建造されていました。
しかし、ゲームが最初からそのような船の建造を許可していた場合、プレイヤーはおそらくすぐに弩級戦艦の建造を開始するでしょう。

諜報活動

各国に対しての諜報活動レベルを設定できます。
諜報活動によって他国の研究に関する情報が得られたり、自国の研究が強化されたり、他国の艦船、航空機の能力に関する情報が得られたりする可能性があります。


諜報活動のレベルは、戦争において多くの小さな利点をもたらします。
避けられない予期せぬ戦闘のリスクは、諜報活動のレベルが高いほど小さくなります。
諜報活動の支出が増えると、敵の潜水艦を妨害し、通商破壊艦を捕まえる可能性も向上します。


諜報活動中のスパイは、発見されるリスクがあります。
あなたのエージェントが平時に発見された場合、当該国との緊張レベルを高めます。

敵艦

他国に所属する艦艇の情報は制限されています。
建造中の艦艇については、艦種と排水量のみが表示されます。
完成した艦艇については、艦種、排水量、砲の数と口径、速度を確認できますが、他国の公称値は正確ではないがあります。
諜報活動を実行することで、武装、装甲の厚さ、魚雷防御などの追加の詳細を収集できます。

緊張レベル

プレイヤーの国は、他のすべての国との緊張レベルを持っています。
緊張が高まると、最終的には戦争の危険があります。
通常、緊張レベルは時間の経過とともにゆっくりと上昇し、戦争が勃発するまでには数年かかります。
ただし、イベントによっては、かなり迅速に、予期せず、戦争が勃発する可能性があることに注意する必要があります。
従って、戦争は先のことだと油断してはいけません。
いつでも戦争ができるように、海軍の状態を整えておくべきです。
古い船をスクラップして、一年後くらいに新しい船が就役することをあてにしていると、国際情勢が悪くなったときに厄介なことになるかもしれません。
また、マスコミや海軍から「海軍が弱すぎる」と厳しい目で見られるかもしれません。

イベント

ランダムなイベントが発生し、主に政府に助言を与えることによって、それらに対応する必要があります。
「タカ派」の回答は、予算と名声を高める傾向がありますが、緊張レベルも高める傾向があります。
「ハト派」な回答は緊張レベルを下げる傾向がありますが、威信や海軍予算を下げる傾向があります。
イベントダイアログで、イベントの回答の上にマウスを置くと、回答の効果に関するヒントが表示されます。

Designers note: ほとんどのイベントは、20 世紀のヨーロッパの政治を対象としています。
発生するイベントの種類とその確率は政府の種類などによって異なりますが、米国や日本よりもヨーロッパに適していると思われるイベントがまだいくつかあります。

威信

ゲーム内の「Prestige(威信)」は、主に君主/大統領、政治家、将校、その他の組織内での、あなたの評判を表します。
あなたの名声は、イベントや戦闘での成功に対する「タフ」な反応によって強化されます。
逆に、「ソフト」な反応、敗北、管理ミスによって低下します。
威信が低すぎると、解雇され、ゲームオーバーになります。
解雇される前に、「解雇されるリスクがあると」いう警告が表示されます。

不安度

「Unrest level(不安度)」は、労働者や下層階級の感情を表しています。
不安レベルが高いとストライキや軍事予算削減の要求につながり、戦時には革命と敗北につながる可能性があります。
革命は自由民主主義国では起こりにくい。
不安度は次のように上昇します。


  • 軍事費が高い
  • 長い戦争
  • 封鎖中
  • 船内の窮屈な宿泊施設
  • 敗北

不安度は次のように低下 します。


  • 戦争の勃発(最初はうちは不安度を低下させます。しかし長い戦争は逆の効果をもたらします)
  • ソーシャル プログラム(イベントの回答)
  • 勝利
  • 軍事費が安い

海軍と軍事のために費やされる金額は、国家の不安のレベルに影響を与える最も重要な要素です。
このゲームでは、革命の可能性が、事実上、海軍の予算に対するブレーキとして作用します。
もしあなたが執拗に海軍の支出を増やすように迫れば、不安のレベルが上がっていくのがわかるでしょう。
高い不安レベルで戦争に突入すると、戦争による封鎖や貿易の混乱で不安がさらに高まったときに、脆弱な状態になる可能性があります。

軍備制限条約

条約は軍縮会議から生まれますが、これらはイベント対応の結果です。
回答によって条約締結の可能性に影響を与えることができますが、条約を軽視する「厳しい」回答は国際緊張を高める傾向があります。


条約は、新たに起工される艦艇の排水量と主砲口径の制限を設定し、通常は4年から12年の間持続します。
条約は破棄されることがあります。
たとえ条約の制限を超えていたとしても、既存の船は維持され、再建され近代化されるかもしれません。


自由民主主義国は条約を厳守しなければなりません。
他の国は、排水量の最大 10% まで「ごまかす」ことができます。
主砲口径を「ごまかす」ことはできません。

同盟国

他国と同盟を結ぶことには、いくつかの利点があります。
同盟はその国との緊張を和らげ、同盟国は戦争であなたをサポートします。
また、同盟国はより安い価格で技術を販売してくれます。
同盟国から航空機の設計図を購入することもできます。


同盟国の艦艇が戦闘中に味方として現れることがあります。
同様に、2つの国と戦争をしている場合、敵の同盟国が現れることがあります。
連合軍基地と沿岸砲台も戦闘に登場します。


いくつかの潜在的な欠点もあります。
同盟国の外交政策に起因する紛争に巻き込まれたり、同盟の存在が他国との緊張を高めたりする可能性があります。
同盟国との緊張が高まった場合、同盟は取り消される可能性があります。
一方の国がファシスト/共産主義国で、もう一方の国が自由民主主義国である場合、同盟が取り消される可能性が高くなります。
同盟は戦争中に取り消されません。
代わりに、戦争がうまくいかず、彼らとの緊張が十分に高まった場合、あなたの味方は独自に和平を求めるかもしれません。

電撃作戦

戦時中、ファシストや共産主義の政権を持つ国は、電撃作戦で領土を奪うことができます。
戦争に参加していない国も、この機会に土地を奪うことがあります。

電撃作戦の侵攻は 1935 年より前に発生することはありません。
電撃作戦が実行される前に、参謀本部から攻撃計画について相談を受けます。

戦争と戦略的ターン

戦闘

戦争が勃発すると、毎ターン何らかの海戦が発生する可能性があります。
ミッションは次のとおりです。


  • Fleet battle(艦隊戦):関係する両国のほぼ全艦隊による決戦。
  • Battleship engagement(戦艦戦):戦艦1個艦隊とそれぞれの支援艦による戦闘
  • Cruiser battle(巡洋艦戦):巡洋艦同士の戦闘。
  • Carrier battle(空母戦):空母やその他の航空資産が戦闘の結果に大きな影響を与える、遠距離から始まる戦闘
  • Coastal raid(沿岸襲撃):敵の海岸近くでのさまざまな種類の砲撃、商船への攻撃、またはその他の攻撃活動。
    関与する戦力はさまざまですが、通常はより高速な船から巡洋戦艦等の戦力に基づいています。
    これらの戦闘では、沿岸砲兵と哨戒艇が防御側を助けます。
  • Convoy attack/defence(護送船団の攻撃/防御):通常は巡洋艦部隊による護送船団の攻撃または防御。

戦闘の開始時に、ミッションと戦闘の種類、および敵の戦力の推定値を示す画面が表示されます。
それらを確認し、戦闘を受け入れるか辞退するかを選択できます。
一部の戦闘は、戦闘を辞退するオプションがない、予期しない戦闘です。
予想外の戦いの可能性は、敵国に対する諜報活動の努力にかかっています。
戦闘を回避すると勝利点が敵にのみ加算され、数回の戦闘の辞退後に威信が失われる可能性があります。
勝利の可能性が十分にある部隊を派遣できないと敵が感じた場合、戦闘を回避する可能性があります。


戦闘を受け入れると、SAI(過去作)に似た戦術画面に移動します。
自由に使える船は、戦闘の規模と種類に応じて、エリア内の船からランダムに選択されます。
Al制御の支援部隊が存在する場合があります。
これは祝福であると同時に、問題の原因にもなり得ます。
支援部隊があなたを救うこともあれば、突進してしまい、避けたい戦いに巻き込まれることもあります。
一部のプレーヤーは、支援部隊がトラブルに巻き込まれる可能性があるため、支援部隊を嫌います。
支援部隊が必要ない場合は、プレイヤー側の環境設定で支援部隊を無効にするオプションがあります。


駆逐艦は航続距離が限られている小さな船であり、燃料補給が必要なために戦闘に参加できない場合があります。
この確率は、最寄りの味方基地までの距離に依存します。
戦闘開始時に、味方基地までの距離が原因で何隻の駆逐艦が戦闘に参加できなかったか通知されます。


シナリオの大部分は、移動指示がロックされた状態で開始され、敵・味方の艦隊はしばらくすると合流します。
非常にまれなケースですが、視界が急激に低下した場合、艦隊はお互いを見失い、艦隊間の接触がなくなり戦闘が終了します。
沿岸襲撃では、機動による敵艦隊の発見 (または回避) も要素として含まれます。


戦術戦闘システムは、それ自体がほとんど別のゲームのようなものです。詳しくは戦術戦闘をご覧ください。
戦闘終了後、結果の確認が終わったら、戦闘画面を閉じてメインの戦略画面に戻ります。

注:RTWのプレイヤー向け。
RTW2 では、航空偵察と航空攻撃に意味を持たせるために、より離れて開始することがよくあります。
ただし、これは、航空資産を持っていない場合、艦隊が接敵できない割合が高くなることを意味します。

封鎖

国を封鎖するには、敵国のホームエリアに敵の海軍力の 110% が必要です。
海軍力は、艦種別に重み付けされた、エリア内のすべての船の合計として計算されます。
一部の国では、封鎖の強さが変更されています。
たとえば、英国は地理的位置と貿易と金融における優位性を考慮して 1.2 倍の封鎖強度を持っていますが、ロシアの封鎖強度は 0.7 倍になります。


あなたが戦争中の封鎖国家である場合、封鎖が維持されている限り、月ごとに多くの VP を獲得します。
封鎖された国は、不安レベルが上昇するリスクが高くなり、最終的に革命と敗北につながる可能性があります.
封鎖された国は、封鎖を強行突破する通商破壊艦際を除いて、船をホームエリアから移動させることはできません。

ヒント: 戦略マップ上の領域にマウス ポインターを合わせると、ヒントボックスに海軍の概要が表示されます。
各国家の艦種のリストの後に、括弧内にエリア内の合計海軍力があります。
これらは、封鎖が存在するかどうかを判断するために使用される値です。
戦争の霧を維持するために、表示される値は移動前のものです。
船はターン中に移動する可能性があり、移動と戦闘の後に封鎖が計算されることに注意してください。

貿易保護

戦時中、各国は貿易保護に一定数の艦船を確保することが要求されます。
必要な艦船の数は、艦隊の規模に比例し、敵の潜水艦部隊の強さによって変動します。
保護下にある船舶は、システム上「保護を受けている商船」としてまとめられ、各商船の性能や詳細な位置は重要ではありません。


貿易保護に割り当てられた船は、通常、艦隊の運用には利用できません。
ただし、非ホームエリアでは、戦闘に使用される可能性があります。


貿易保護に割り当てられた駆逐艦とコルベットは、ASW(対潜) パトロールに参加するか、船団の護衛として割り当てられます。
通商護衛を担当する巡洋艦は、敵の襲撃を防ぐためのパトロールと、船団の厳重な護衛を行います。
通商護衛のための最も費用対効果の高い艦船は、駆逐艦、コルベット、仮装巡洋艦ですが、襲撃者がいる場合は巡洋艦が必要になることがあります。
艦隊勤務に適さなくなった旧式の駆逐艦は、理想的な候補となります。
通商保護に就いている船は、配備された地域で防御的な沿岸戦闘に参加する可能性があります。
それ以外の場合、戦闘に関与する可能性は低くなります。
仮装巡洋艦は貿易保護パトロールに使用できます。
Qシップを発明した場合、彼らは敵の潜水艦を奇襲して沈めることができます。

通商破壊

戦争中、船を通商破壊艦として送り出し、敵の商船を捕食することができます。
通商破壊艦は航続距離が短距離の船であってはならず、長距離で比較的高速な船であればより効果的です。
巡洋艦はこのミッションに最適です。


通商破壊艦は、対戦相手が領地を持っているエリアで最も効果的です。
また、すべての国がヨーロッパと頻繁に取引していると想定されるため、すべての国が北欧の通商破壊艦の影響を受けます。


通商破壊艦は、敵の貿易パトロールに捕捉され、戦闘に持ち込まれる危険性があります。
戦闘に勝利したものの、重大な損害を受けた通商破壊艦は自沈を余儀なくされるか、中立地帯の港に抑留される可能性があることに注意してください。
特に航続距離が短いか、小さな船の場合、通商破壊艦が燃料を使い果たしたり、機械的な故障に見舞われたりするわずかなリスクがあります。
これにより、戦争が終わるまで中立国に強制収容される可能性があります。


仮装巡洋艦は速度は比較的遅いものの、通常の商船に変装できるため、レイダーとして効果的です。
少なくとも 8 ノットの速度が必要です。
ただし、大型で高速な仮装巡洋艦は、燃費が悪いため燃料が不足しがちです。
仮装巡洋艦の通商破壊艦は、敵の迎撃船を欺いて奇襲する可能性があります。
奇襲戦は近距離で開始され、迎撃側は奇襲を受けます。
これは、臨検しようとして接近した迎撃船を襲うシチュエーションを表しています。


あなたが海上封鎖されている場合、通商破壊艦として配備された船は、交易路に侵入している間に敵船と交戦する可能性があります。
敵を海上封鎖している場合、通商破壊艦は効果がありません。
敵の商船は封鎖によって外海に出てこないためです。
通商破壊艦は機雷戦に貢献します。
機雷を持った通商破壊艦は、シーレーンなどに機雷を敷設すると想定されています。

対潜水艦戦と機雷戦

各艦には対潜水艦と掃海の能力があります。
ただし、船が掃海と対潜の両方の能力を備えている場合、船がさまざまな任務に時間を割かなければならないという事実を反映して、対潜値は減少します。

対潜戦闘

対潜戦が可能な艦種は、駆逐艦、コルベット、空母、軽空母です。
対潜戦が可能な船には対潜値があります。
船舶の対潜値は、排水量と搭載装備によって異なります。
爆雷、K砲、対潜迫撃砲、追加の爆雷庫などの対潜装備を設計に追加する必要があり、重量がかかります。


すべての駆逐艦およびコルベットは、これらが発明されると、基本量の爆雷を自動的に装備します。
初期の空母と軽空母の対潜値は低くなりますが、航空爆雷と空中レーダーの開発に伴い増加します。
仮装巡洋艦は、初期の期間(Qシップとして)に限定された対潜値を持ちます。

機雷戦

機雷は、RTW2 では 3 つの方法で表されます。
戦闘では、すべての拠点の周囲に防御的な機雷原が存在します。
敵の防御機雷は見えますが、自分の防御機雷は省略されており見えません。
これは、敵艦が敵基地に非現実的に接近して行動するのを防ぐためのものです。


また、敵基地や沿岸砲兵陣地付近には、小さな機雷原が存在します。
これは戦争が長引くにつれ多くなります。
これらの機雷原は、自艦が機雷にぶつかるまで見えません。
軽巡洋艦や駆逐艦等の軽艦艇でスクリーニングすることで、大型艦艇をある程度保護することができます。


戦略ターンで行われる機雷戦もあります。
機雷敷設の装備を持つ艦船は、配備されたエリアで機雷戦を行うものとします。
また、機雷敷設潜水艦も機雷戦に貢献します。
この機雷戦は抽象化されており、マップには表示されずイベントとして処理されます。
掃海装備の艦船は、各海域の掃海量に貢献します。
この値は、その海域の敵機雷除去能力と比較され、作戦行動中の船舶が機雷に衝突する確率を決定し、戦闘中の機雷原の数にも影響します。

侵略と上陸作戦

各国には、海里で表される侵攻可能距離があります。
これは、侵略を行うことができる味方の港からの距離です。
実際に侵攻を行う際は、最も近い味方の港から、侵略目標の領地の最も近い敵の港までを測定します。
距離が侵略可能距離よりも大きい場合、侵略することはできません。
侵略距離は、技術分野の水陸両用作戦の進歩によって強化されます。
また、グローバルな海軍力と奇襲攻撃能力を持つ国家は、戦争の最初の年に増加します。
封鎖された国の場合は低くなります。


現在の侵略距離はメイン画面の左下に表示されます。
ワールドマップの侵攻距離ボタンを押すと、拠点からの侵略距離サークルが表示されます。
侵略を開始するには、マップ上の所有領土をクリックするか、左側の領土リストから、侵略範囲内の敵の領土を選択します。
ターゲットを選択したら、海軍をそのエリアに移動させる必要があります。


侵略が行われるには、そのエリアで敵よりも多くの力を持っている必要があります。
しかし、ターンごとにランダムなロールが行われるため、侵略が実際に開始されるまでに数か月かかる場合があります。
海軍の優位性が高いほど、侵略が行われる確率が高くなります。
水陸両用能力の進歩は、侵略目標を選択した後に侵略を実行できる確率に影響を与えます。


侵略が行われると、侵略部隊の輸送船が海岸に上陸するのを護衛する戦いが発生します。
侵略戦では、侵略側が「輸送船を目標地点に移動する」という目的を達成できなければ、侵略は行われません。
目的を達成することとは別に、侵略者は戦闘で勝利または大勝利を収める必要があります。
もちろん、敵国はあなたの領地に侵攻する能力を持っています。
その場合、防御的な侵略戦を戦う必要があります。
最初の侵略の後、侵略を支援する戦闘が行われます。
それらは、ガダルカナル島周辺で起こったことと同様に、侵略された領地周辺の制海権をめぐる海軍作戦であると想定されています。
常に輸送があるとは限りませんが、戦闘の結果は陸上での出来事に影響を与えます。
つまり、兵士がその場所を占領または防御する確率についてです。

燃料不足

石油にアクセスできない国は、戦時に燃料不足に陥る可能性があります。
戦争の期間が長くなるほど、ターン中に燃料不足が発生する可能性が増加します。
国が海上封鎖されると、燃料不足の可能性が大幅に高まります。
燃料が不足しているターンでは、船が戦略的な動きをキャンセルしたり、戦闘に参加できなくなったりする可能性があります。
船が大きいほど、影響を受ける可能性が高くなります。
石炭燃料を使用する船は、燃料不足の影響を受けることはありません。

戦争の勝敗

戦闘やその他のイベントによって、勝利ポイントを得ることができます。
一方がかなり優勢になると、何らかの和平合意の可能性が出てきます。
和平協定は、領地の獲得や損失を伴うかもしれません。
領地の獲得や損失は、あなたの国の基本経済に影響を及ぼします。
また、勝者に船を譲渡したり、敗者の造船を制限したりする場合もあります。


不安のレベルが高すぎると、革命によって負けるかもしれません。
これによって戦争に負けると、非常に厳しい状況になります。
したがって、不安度が上がっていることに気づいたら、軍事費の抑制と何らかの社会改革を検討することをお勧めします。
それでもだめなら、交渉による和平は革命よりずっとましです。

和平

戦争中は、和平交渉に関連するイベントが発生します。
これに対するあなたの回答が、和平の可能性と和平の内容を決定します。
戦争に勝利した場合、勝利の度合いに応じて、資源や財産が増加したり、敵の艦隊から戦艦を奪ったりすることがあります。
逆に戦争に負けた場合、あなた自身が上記の一部を失う可能性があります。
勝利し価値ポイントを獲得すると、選択できる敵の領土の価値ポイントが提示されます。
このポイントを消費して領地を獲得できます。
ポイントを未使用にしておくとは、領地を獲得する代わりに基本資源を少し増やすことができます。
領土の獲得を一切断り、基本資源の獲得で満足することも可能です。

隠れた欠陥

戦争中、時折、戦闘報告によって、いくつかの装備に重大な欠陥がある可能性があるという通知を受けることがあります。
その際、状況を改善するためのいくつかの選択肢が提示されます。
選択次第では、毎ターン問題が解決する可能性が発生します。


欠陥の影響は、暗号装置を除けば、わかりやすくほとんど説明不要です。
暗号装置の欠陥は、味方の潜水艦が撃沈されるリスク、通商破壊艦が捕まる可能性、予期せぬ戦闘の可能性に影響します。
隠れた欠点は、国家属性である隠れた欠点と似ているが同じではない。
隠された欠陥はどの国にも影響し、平和な時期が過ぎてから新しい欠陥が現れることもあります。
第1次世界大戦では完全に良い魚雷があったにもかかわらず、第2次世界大戦で魚雷に問題があった国があるように。

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