RTW2 戦術水上戦闘

Last-modified: 2022-12-29 (木) 18:22:24

戦術水上戦闘

マップ

戦術戦闘画面のメインウィンドウは、戦闘エリアのマップで大きく占められます。
マップは全世界を表示していますが、確認するべきなのは戦闘エリアだけです。
マップでは、ズーム レベルを高くすると船が色付きの点として表示され、さらにズームすると船のグラフィックとして表示されます。
船は現実の約 2 倍のサイズで表示されるため、実際よりも船が密集しているように見える場合があります。
同様に、航空機はズーム レベルを上げると小さな色付きの点として表示され、ズーム インすると航空機として表示されます。
船は師団単位でまとめられます。
師団は、マップ上に旗で表示されます。
四角い旗はプレイヤーの支配下にある師団を、三角形の旗はAlの支配下にある師団を意味します。
ツールバーの + または - ボタンをクリックすると、マップをズームできます。
マウスの左ボタンでマップ上をクリック アンド ドラッグして、マップの特定の領域に移動したり、マウス ホイールを使用してズームインおよびズームアウトしたりすることもできます。
マップをスクロールするには、マップ上で右クリックしてドラッグします。
これにより、地球が効果的に回転します。
A—S—D—W キーを使用してマップをスクロールすることもできます。
[Zoom to force] ボタンをクリックすると、マップがズームされ、すべての自艦と発見された敵艦が表示されます。
ロック ボタンを押すと、マップは現在選択されている師団に追従します。
ツールバーの適切なボタンを押すと、視界範囲を視覚的に表示したり、レーダーや武装の範囲を表示したりできます。
船または師団の旗を右クリックすると、味方の船と師団の詳細を確認できます。
敵艦の情報の確認は制限されます。
また、敵艦の上で右クリックすると、クラスが特定されている場合はその艦の情報を表示することができます。
ポップアップが表示されると画面は何かが起きた船に移動しますが、左下のinset viewを現在選択している船に固定することができます。
ゲームを一時停止し、マウスカーソルを航空機の上に移動すると、その航空機または飛行隊の拡大ビューがinset viewに表示されます。
これは、地図をズームインせずに、どの航空機で、何をしているのかを確認したい場合に便利です。
戦闘シナリオが終了すると、ツールバーの航跡図ボタンを使用して、戦闘の航跡図を表示できます。

戦闘序列タブ

戦闘順序タブには、すべての船が一覧表示され、どのように編成されているかが示されます。
各陣営には、師団に分割された1つ以上の部隊があります。
部隊と師団を展開して、所属している船を見ることができます。
船が損傷すると、ツリーの名前の横に*が付きます。
1 つ星は軽度の損傷、2 つ星は中程度の損傷、3 つ星は重度の損傷です。
船が搭載している航空機には、名前の後に短い注釈があります。
戦闘序列タブの艦船等を右クリックすると、マップ上でそれらを見つけたり、部隊、船、師団に関する詳細情報を表示したりするなど、さらなる機能を利用できます。


部隊はAI制御されている場合があります。
それは、あなたが制御できず、どこにいるか正確にわからない友好的な部隊の事です。
彼らは敵軍の目撃情報を報告しますが、それらの報告は断片的であり、誤りの可能性があります。
AIが制御する部隊の管理者を変更することはできませんが、プレイヤーが制御する師団の管理をAIに任せることはできます (船の操縦を参照)。

ログ タブ

ログタブのログリストには、ゲームで発生するすべての重要なイベントが一覧表示されます。
現在のターン中のイベントは黒で表示され、前のターンのイベントは灰色で表示されます。
イベントをクリックして、そのイベントの原因または影響を受けている船をマップ上で見つけることができます。
友軍の船に関連するイベントを右クリックして、船の詳細を取得することもできます。
一部のイベントは、目立つように異なる色またはフォントで表示されます。
これらは、船の沈没、魚雷の命中などです。
プレイヤーによるカスタマイズに応じて、一部のイベントで、ゲームを一時停止するかどうか設定することもできます。
設定を参照してください。
すべてのログは、ツールバーのログ ボタン (本が付いているボタン) を押すと表示される合計ログに記録されます。
ログ ウィンドウでは、ctr+c を使用してすべてのエントリをクリップボードにコピーし、Word または Word Pad に貼り付けることができます。
これはRTFファイルなので、色や太い線でフォーマットを維持します。

レポートタブ

レポートタブには、プレイヤーが管理していない味方の部隊、潜水艦からの敵の活動に関するすべてのレポートが一覧表示されます。
レポートをクリックして、マップ上で見つけることができます。
レポートはランダム化され、場所と敵の強さの両方に関して「戦争の霧」の影響を受けることに注意してください。

目標タブ

これは自軍のすべての目標を一覧表示します。
目標をクリックして、マップ上のその場所を強調表示します。
目標の詳細については、勝利と目標を参照してください。

船の操縦

Rule the Waves は、あなたを提督の立場に置きます。
つまり、単一の船ではなく、船の師団に命令を出すことになります。
RTW2 はさまざまなモードでプレイでき、師団をさまざまな方法で制御できます。
師団はマップ上に旗で表示されます。
四角い旗はプレイヤーの支配下にある師団を意味し、三角形の旗はその師団がAIの支配下にあることを意味します。
[Al control] チェックボックスをクリックして、部門の AI コントロールのオンとオフを切り替えることができます。(リアリズム レベルによっては制限される場合があります)

ヒント: 多くの場合、駆逐艦などの小さな船を Al の管理下に置くことが望ましい場合があります。
大きな戦闘では、大きな船の管理に集中することができます。
また、命令を出すのを忘れたという理由だけで、師団が愚かなことをするのを防ぎます。
選択したリアリズム レベルに応じて、プレイ中いつでも部隊の師団の AI コントロールのオンとオフを切り替えることができます。

師団に命令を出すには、いくつかの方法があります。
師団の旗を右クリックすると、師団ダイアログが表示されます。
師団の速度とコースを設定することができます。
速度表示のそばにある矢印ボタンをクリックすると、マップが表示され、カーソルが十字になります。
その後、マップ上で左クリックすると、クリックした地点までの進路が師団に与えられます。


師団を最高速度に設定することは論理的であると思われるかもしれません。
しかし、最高速度では後続の艦が追いつくための速度の余裕がなくなるため、陣形が間延びする可能性があることに注意してください。
また、艦によっては最高速で走ると高速振動が発生し、砲撃に影響を与える場合があります。
従って、戦闘時の速度は、追跡時など最高速度が不可欠な場合を除き、最高速度より1~2ノット低い速度に設定することを推奨します。
長時間の高速巡航は、エンジン損傷の危険性があります。
戦艦で16ノット、巡洋戦艦で18ノットを超えると、小さいですがエンジン損傷の可能性があります。
速力優先のエンジンではエンジン損傷の危険性が大きく、信頼性の高いエンジンではその危険性は小さくなります。
また、石炭火力艦では高速で在庫を消耗してしまいます。
したがって、本当に早くどこかに行く必要があるとき以外は、最高速度で疾走しなほうがよいでしょう。

フォーメーション

師団のフォーメーションは、船の展開方法に影響します。


  • Line ahead(単縦陣)とは、すべての艦艇が師団旗艦に追従することを意味します。
    非常に一般的なフォーメーションで、特に大型の船では、火力を最大化し、船が互いに射線に入らないようにします。
  • Line abreast(単横陣)とは、旗艦の横一列に並ぶことを意味します。通常、シナリオ開始時にのみ使用されます。
  • Search line(捜索陣形)は特殊な陣形で、単横陣と似ていますが、艦船間の間隔がはるかに広くなっています。
    敵軍を捜索する際に使用されます。
  • Screen(スクリーン)とは、船が先導師団の前で弧を描くように広がることを意味します。
    スカウトまたはスクリーンの役割を持つ船で使用されます (師団の役割を参照)。

単縦陣以外のフォーメーションは、船が師団から離れてしまう危険性があります。
特に夜間や視界が悪い場合にはその傾向があります。

師団の役割

師団の役割を選択できます。これは、Al が除算を処理する方法に影響します。


  • Independent師団は他の友軍師団を気にしませんが、通常は軍の旗艦に追従して機動します。
    巡洋艦は通常前方に配置され、戦艦と空母は旗艦の後方に留まります。
    敵艦が見えてくると自らの判断で行動します。
  • Core師団は、lead師団に続きます。
    通常、主戦線の戦艦師団に使用されます。
  • Support師団は、支援する師団の後方またはスペースがある側に程度の距離を置き、射線を遮らないように動こうとします。
    通常、戦艦または巡洋艦師団を支援する駆逐艦に使用されます。
    支援駆逐艦は、適切であると判断した場合に、魚雷攻撃または反撃を開始します。
  • Scout師団は、lead師団のかなり前に位置し、散開します。
    通常、軽巡洋艦がより強力な部隊を偵察するために使用されます。
  • Screen師団は、lead師団の少し前にスクリーンを形成します。
    通常、軽巡洋艦または駆逐艦が大型船を遮蔽するために使用されます。
    対空スクリーンを形成する為にも使用されます。
  • Patrol師団は目的地周辺を哨戒します。
    沿岸部隊のパトロールなどに使用され、通常はプレイヤーの制御下にはありません。
    ただし、プレイヤーが管理する師団を配置すると便利な場合があります
    他のエリアに集中している間、あるエリアでパトロールしてほしい場合などです。
  • lead師団は、上記のすべてが関連する師団でもあります。
    Independent師団を除いて、すべての師団にlead師団があります。

過去の慣例を反映するため、すべての役割がすべての艦種で利用できるわけではないことに注意してください。
たとえば、戦艦師団を偵察に配置することはできません。
また、駆逐艦師団を偵察に配置することもできません。これが奇妙だと思われるかもしれません。
これは、このゲームでカバーされている期間の大部分での歴史的な駆逐艦の使用を反映しています。
WW1 の駆逐艦は小型で、航行と通信の手段が貧弱であったため、偵察には使用できませんでした。


The turn togetherチェック ボックスを使用すると、師団に一緒に回頭するよう命令することができます。
敵や魚雷攻撃などからすばやく離れたい場合に使用します。


戦闘序列タブのDivisionを右クリックし、ポップアップ メニューからステータスを選択することによってもDivision ダイアログにアクセスできます。
同様に、船舶も同じ方法で確認できます。
師団や船を画面中央に表示することができます。


メイン画面の左下にあるボックスを使用して指示する簡単な方法もあります。
師団が選択されている場合は、進路または速度を入力するか、矢印ボタンを押してマップから進路を選択するだけです。
最後に、素早く師団の進路を変更する方法は、師団を選択した状態でShift キーを押しながらマップを左クリックすることです。
クリックしたポイントに向かうように進路を変更します。
コントロールを押しながらマップを左クリックすると、ポイントへの新しい進路を設定します。
また、ゲームの一時停止を解除し、師団がそのポイントに到達するまで時間を進めます。

ターゲティング

射撃目標は通常、デジタル砲術士官が自動的に選択します。
ただし、Admiral モード以外では、師団の目標を自分で設定できます。
自動ターゲティングで師団または船のターゲットを手動で設定すると、ターゲットが範囲外になるか見えなくなるまで、そのターゲットを撃ち続けます。
その後、自動モードに戻ります。
ターゲットが固定されるため、より重要なターゲットが無視される場合があることに注意してください。
手動で照準命令を出す場合は、現在船が発砲している対象にも常に注意を払う必要があります。
手動モードで師団に指示を出した場合、ターゲットの選択は完全にプレイヤー次第です。
ターゲットが範囲外または見えない場合、船は射撃を停止します。
このため、手動で標的を設定する場合、常にプレイヤーが監視することをお勧めします。


Rear AdmiralかCaptainでプレイしている場合、師団ダイアログから10分間または無期限に発砲禁止・魚雷発射禁止の指示を出すことができます。
射撃禁止の指示を与えられた船は、撃ち返さずに敵に撃たれ続ける可能性があることに注意してください。
副砲と魚雷は常に自動的に標的を選択します。
場合によっては、副砲が範囲内のターゲットに発砲しないことがあるかもしれません。
その理由はほとんどの場合、すでにかなりの数の船が目標に向かって発砲しており、それ以上の砲撃は着弾観測を複雑にし、精度を下げるだけなので、AI砲術士官は発砲を保留することを決定したためです。

ゲームの時間進行

ゲームは1分間を1ターンとして戦闘を処理します。
多くの場合、1分間の複数のターンを連続して実行し、リアルタイム効果を生み出します。
船は滑らかな動きを作るためにアニメーション化されていますが、実際にはすべてが細かいターンで処理されています。
trunボタンは、1 分間のターンを 1 回再生します。
Run 5 はゲームを 5 分間実行し、ゲームを一時停止するか、turnボタンを押す、一時停止 (または P キー) を押す、または何かが発生するまで、ゲームを実行します。
数字キーを押すことで、ゲームを押したターン数実行できます。
7 を押すと、ゲームが 7 分間実行されます。


ツールバーのゲーム速度コントロールでゲーム速度を調整できます。
速度は、現実と同じ1秒単位で処理するものから非常に速いものまでさまざまです。
通常の速度は、現実世界1秒あたり1分に相当します (コンピューターのパフォーマンスによってわずかに異なります)。
低速でプレイしているときに P キーを押してゲームを一時停止すると、現在進行中のターンを処理してから停止するのでゲームが一時停止するのに時間がかかります。
その間、「保留中の一時停止」というテキストがディスプレイに表示されます。
敵船が目撃されるたびに、高速から通常速度に戻ります。
したがって、敵が見えないときは時間経過速度を上げることができます。


ツールバーに FA というラベルの付いたチェックボックスがあります。
これをチェックすると、一時停止イベントが発生するまでゲームが可能な限り高速で実行されます。
シナリオを終了したいときや、敵を探すときに便利です。
どのイベントでゲームを一時停止するかは設定で編集できます。

被弾とダメージ

被弾はイベントログに表示されます。
あなたの船への被弾は、被弾した位置と装甲のどの部分に命中したかに関して詳細に表示されます。
被弾ログの後の * は、砲弾が装甲を貫通したことを示します。
装甲を貫通しない被弾は、ダメージを与えないか、ごくわずかしか与えません。
装甲の種類は次のとおりです。


  • B(ベルト):主装甲帯。
  • BE(ベルト延長装甲):ベルト装甲の上端または船の両端を保護する装甲。
  • D(甲板):主甲板装甲。
  • DE(甲板延長装甲):上記のBEの甲板バージョン。
  • T(砲塔):主砲塔装甲。
  • TT(砲塔上部):主砲砲塔の屋根。
  • SEC(副砲装甲):副砲塔装甲。三次砲に装甲は無い。
  • CT(艦橋):艦橋装甲。

交戦距離は、ベルト、デッキ アーマーどちらに命中するかに影響します。
甲板への命中は遠距離でより頻繁に発生します。
被弾は、構造物または浮力のいずれかの損傷を与えます。
浮力による損傷は船の速度に影響を与え、最終的に船を沈めます。
構造物への損傷は船にとって直接的な危険ではありませんが、構造物への広範な損傷は砲術とダメージコントロールに影響を与えます。
ゲーム内の上部構造という用語は、船体の上部の損傷に適用されます。
船体の損傷は水面に近い船体の部分にも適用されることに注意してください。
これは砲弾の命中が浸水を招く可能性があることを示しています。


すべての主砲塔は個別にダメージを受ける可能性があります。
砲塔の損傷は、永続的な破壊、または乗組員によって修理される可能性のある無効化のいずれかです。
非貫通の命中でも砲塔を無力化できますが、その確率は砲弾のサイズに依存します。
砲塔は機械的な故障によって動かなくなることもあります。
砲塔が貫通されると、弾薬の誘爆が発生し、船が破壊されるか、砲塔が燃え尽きる可能性があります。
これが発生する確率は、時間の経過とともに変化する国家補正に依存します。


機関室への被弾は、ほとんどの場合、船の速度に影響を与えます。


喫水線への被弾や魚雷の命中は、進行性の浸水を発生させ、浮力に徐々に損傷を与える可能性があります。
ダメージコントロール班は浸水を防ごうとします。
船の速度が遅いほど、浸水を軽減する可能性が高くなります。
大規模な浸水中に高速で移動すると、船が危険にさらされる可能性があります。
船が沈むとき、ただ亀になって海の中に消えてしまうわけではありません。
船は最大数時間沈没状態で海上に浮かんでいます。
砲術士官は沈没船を標的にする可能性があります。
砲術指揮官は敵船が沈没しているのか、単にひどく損傷しているのかを確認する方法は無いためです。
これは、実際の提督が決定を下さなければならなかった状況を再現するためです。


船の詳細ウィンドウでは、船が受けたすべての被弾リストを確認できます。
被弾場所やクリティカルヒットであるかどうかなども確認できます。
戦闘中は、被弾に対して発射した艦名は表示されません。
シナリオ終了後、どの艦がどの被弾を記録したかを正確に確認できます。


船が沈没し、敵が近くに存在せず、友好的な小型船が近くにいる場合、船を師団から分離させて生存者を救助に行くかどうかという質問が表示されます。
生存者を迎えに行くと勝利点が得られます(海戦は騎士道であると考えられており、さらに敵の捕虜は宣伝に適しています)。

被弾場所

  • Near miss(至近弾) :装甲を持たない船に浮力ダメージを与えたり、小型船や装甲を持たない副砲や第三砲を無力化したりする可能性があります。
  • Turret(砲塔):砲塔を破壊または無効化できます。
    砲塔の貫通は壊滅的な誘爆を引き起こす可能性があります。
  • Hull(船体):浮力ダメージを与える
  • Engine room(エンジンルーム):速度に影響し、浮力による損傷を引き起こす可能性があります。
  • Superstructure(上部構造):上部構造に損傷を与え、非装甲の副砲または三次砲に損傷を与える可能性があります。
  • Torpedo tubes(魚雷発射管):魚雷発射管を無力化し、爆発でさらにダメージを与える可能性があります。
    水中の魚雷発射管に命中すると、ひどい浸水が発生する可能性があります。
  • Secondary(副砲):副砲を破壊する場合があります。
  • Critical hit(クリティカル ヒット):舵の損傷、壊滅的な機関の損傷、弾薬庫の損傷、火器管制、艦橋の損傷、電気システムの損傷、喫水線の損傷などがあります。
    また、搭載された機雷が爆発し、壊滅的な影響を与える可能性があります。

ほとんどの被弾は、上部構造に追加の損傷を引き起こす可能性があります
装甲のない場所への一部の被弾は、爆発しない過貫通になります。
そのようなヒットは最小限のダメージしか与えません。
魚雷の命中は、浮力に大規模な損傷を与え、進行性の浸水を引き起こす可能性があります。
また、機関に損傷を与えたり、砲塔を無力化したりする可能性もあります。


表示される敵艦艇への砲撃と魚雷の命中率は、どちらもやや過大評価であることに注意してください。
これは、爆弾の命中や空中発射魚雷についてはなおさらです。
パイロットとは楽観的な人種ですから。

火災

船がダメージを蓄積すると、火災が発生する可能性があります。
火災のリスクは船種によって異なり、輸送船、仮装巡洋艦、水上機母艦、重巡洋艦、前弩級戦艦 が最も火災の影響を受けやすい船種です。
すべての航空母艦も火災の影響を非常に受けやすくなっています。
最初は、火災は大きな損害を与えません。
それらは拡散するか、ダメージコントロールによってうまく抑え込むことができます。
大規模な火災は船の上部構造の耐久力を侵食し、他のダメージコントロールを妨げたり、発射速度に影響を与えたり、砲の操作員やダメージコントロール要員が消火に集中するため、船が発砲を停止する可能性さえあります。
火災レベルは船の詳細ウィンドウに表示され、マップのポップアップにも表示されます。
消すことができない非常にひどい火災によって、船の放棄を余儀なくされる可能性があります。
炎上している船はより多くの煙を発生させ、射線を覆い隠すのにより多くの貢献をします。
炎上している船は夜間に見つけやすくなります (ただし、の識別はできません)。

砲術

多くの要因が船の砲撃に影響を与えます。
砲術精度は以下に依存します


乗組員の質
射撃制御
射撃船の旋回
目標船の旋回
目標への以前の一斉射撃
海の状態
煙の干渉
射撃船へのダメージ
射程
目標に向かって射撃する複数の船
目標の回避運動
夕暮れ (夕暮れの東向きまたは夜明けの西向きの射撃)
まぶしさ(日没または日の出から1時間以内に太陽から45度以内で発射、ただし天候が晴れまたは一部曇りの場合)。


要約すると、船の砲術から最高の結果を得るには、できるだけ多くの砲を向けてまっすぐなコースを維持し、煙が敵に向かって吹いていないことを確認してください。

発射速度 (ROF) は以下に依存します。


乗組員の質
射撃船の旋回
海の状態
煙の干渉
射撃船の損傷
射撃船の射撃
射程
技術


通常、船は慎重にに射撃を行いますが、一度挟叉するか命中弾を得ると、射撃速度と命中率の両方が高い速射を行います。
弾薬が少なくなった船は、よりゆっくりと発砲し、弾薬を節約するためにターゲットをより慎重に選択します。
AI火器管制官は、遠距離で小型艦に発砲する場合、大口径砲の弾薬を控えめに使用します。
新しい目標に向かって発射する船は、測距を行い、測距点を見つけるまで、遅く、精度の低い発射を行います。
実際の射撃速度は、重砲の場合、1分間に1発以上ということはほとんどなく、それ以下であることが多い。
このことは、多くの人が福音として受け止めている各種銃器データ表に記載されている理論的な技術的発射速度とは著しく異なるものである。
実際の射撃速度には、視認性、射撃の観測と修正の必要性、海の状態など、多くの要因が影響します。
また、問題の解決中に1門の砲が2発の斉射を逃すなど、かなり頻繁に機械的な故障が発生します。

魚雷

魚雷発射は通常、ゲーム内で自動化されており、適切な目標が射程内にある場合、AI水雷士官によって魚雷が発射されます。
水中魚雷発射管は 25 ノットを超える速度では発射できないことに注意してください。
Flotilla attackを命令すると、駆逐艦は魚雷を発射する可能性が高くなります。
captainモード (下記の設定を参照) では、魚雷を手動で発射できます。

天気と視界

天候によって視程が変わります。
天候には、海の状態と降水量という、相互に大きく依存する 2 つのパラメーターがあります。
これらは、マップの右下隅に表示されます。
降水レベルもツールバーにグラフィックとして表示されます。
海況は風の強さを如実に表しており、ビューフォート風力階級で表されます。
荒天は視認性を低下させ、船の砲撃に影響を与えます。
小型船が最も苦しみます。
また、破損した船が行方不明になる可能性もあります。
魚雷の精度と信頼性も荒波の影響を受けます。
荒れた海は船の速度を制限しますが、ここでも軽量の船が最も苦みます。
降水レベルは、霧、靄、雨、雪をシミュレートします。
霧と雨/雪は視界範囲を、時にはひどく低下させます。
荒天により霧が発生しにくくなりますが、雨が降る可能性が高まります。

煙はゲーム内でいくつかの方法でシミュレートされます。
目標船の煙突から出る煙を除いて、煙を通して発砲すると砲術精度を低下させます。
駆逐艦と軽巡洋艦は煙幕を設置できます。師団画面でご注文ください。
煙幕は最大5分間持続します。
その後、大量の煙によってボイラーが汚れるため、船は再び煙幕を展開できるようになるまで20分待たなければなりません。
煙幕は完全に不透明ではありませんが、通常の煙突の煙よりも大きな範囲で砲撃に影響を与えます。
煙幕は、敷設中の船に対しても、それを通過するすべての砲撃にも影響を与えます。
スモークフロートは艦長モードで手動で命令でき、他のリアリズムレベルでは搭載艦が必要と判断したとき、一般的にはスモーク搭載艦または主力の師団が離脱するときに展開される。
各軽巡洋艦は3~5個のスモークフロートを持っています。
高速で移動する多くの船からの煙と発砲が集中したエリアは、最終的にそのエリア内のすべての船の照準範囲を狭めます。
風が強いほど、煙はより速く分散する傾向があり、視界への影響が少なくなります。

機雷原

機雷原には、味方の機雷原と敵の機雷原の疑いがあるものの2種類があります。
船は自動的にこの2種類の機雷原を避けようとします。
また、未知の敵機雷原が存在する場合もあり、不意打ちを食らうこともあります。
歴史的に魚雷か機雷かわからないことが多かったので、機雷攻撃は魚雷攻撃と報告される可能性があります。

陸上目標

陸上目標は、移動できないことを除けば、船舶と似ています。
通常、非武装の砲撃目標か海岸砲台のどちらかです。
陸上目標も船舶と同じように目標にされます。(ただし、船舶は陸上目標に魚雷を撃ちません)
シナリオによっては、陸上目標の破壊を目的とするものもある。

潜水艦

潜水艦はマップ上に配置され、近くに来た艦船を攻撃することができます。
また、敵艦の発見を報告しますが、潜水艦は潜航を余儀なくされ、遭遇後かなりの時間潜水したままになるため、かなりの遅延が発生します。
近くにいる駆逐艦は、潜水艦の攻撃から大型艦を守れます。
潜水艦が攻撃しにくくなり、攻撃する前に潜水艦を発見する可能性が高くなる。
水上艦が潜水艦を撃沈する可能性もあります。
潜水艦の運用は天候に影響されます。
天候が穏やかすぎると、潜水艦が発見されやすくなり、攻撃も難しくなります。
海の状況が激しければ、潜水艦は攻撃深度を保てず、観測が困難になる。
初期の潜水艦は信頼性が低く、制御や他の海軍作戦への統合が難しいことでも知られていました。
これを反映するために、各潜水艦には、潜水艦が目標をスキャンできる時間の割合を大まかに決定する信頼性評価があります。
現実の軍事作戦では架空の潜水艦や魚雷の進路が頻繁に目撃され、作戦に深刻な影響を与えることがありました。
これは、実在しない潜水艦の目撃によってゲーム内でシミュレートされます。
身元を間違えて恥ずかしい結果になる可能性があるため、味方の潜水艦が活動しているエリアには近づかないことをお勧めします。

環境設定

ほとんどのレポートの詳細度や、ゲームマップに表示する内容は設定変更することができます。
また、どのようなイベントでゲームを一時停止させるかを選択することも可能です。
さらに、プレイヤーは 3 つのリアリズム レベルのいずれかを選択できます。


Admiral‘s mode:リアルさを追求した究極のモード。
プレイヤーは各軍のlead師団にのみ命令を出すことができます。
その他の師団は、役割を選択することで、コントロールすることができます。
手動でのターゲティングはできません。
20世紀初頭の艦隊指揮の限界を体験したいなら、この指揮方法がおすすめです。
Rear admiral‘s mode:自軍の師団は、旗艦から見える範囲であれば、手動またはAlで制御することができる。
プレイヤーは師団に攻撃目標指示を与えることができる。
勝利点は10%減少します。
Captain‘s mode:プレイヤーは、任意の師団を手動または AI の制御下に置くことができます。
プレイヤーは師団や船に目標命令を出すことができます。
勝利点が20%減ります。


一部のシナリオでは、プレイヤーの制御下にない友軍が存在する場合があることに注意してください。
これはリアリズム設定の影響を受けません。

部隊命令

部隊命令は部隊全体に影響を与えるでしょう。特にAdmiral‘s modeでは。
戦闘序列タブで部隊を右クリックして、部隊命令ダイアログを開くと各命令がボタンで表示されます。


  • Flotilla attack(駆逐隊襲撃): 駆逐艦の総攻撃を命じます。
    駆逐隊襲撃は、行動不能の敵艦にとどめを刺すため、または主力艦の撤退をカバーするための献身的な働きとして命令されます。
    命令が送信されてから駆逐隊指揮官が反応するまでに時間がかかるため、攻撃が発生するまでに数分かかる場合があることに注意してください。
    駆逐隊襲撃命令が有効であることを知らせるために、メイン ウィンドウの左側に黒い旗が表示されます。
    黒い旗は、歴史的に一部の海軍で船が魚雷攻撃を行っていることを示すために使用されていました。
    駆逐隊襲撃は、部隊画面または部隊旗師団の師団ダイアログから命令することができます。
    黒旗を右クリックすると、すべての駆逐隊襲撃命令がキャンセルされます。
    攻撃命令は、敵が見えない状態で 30 分経過すると失効します。
  • Rally(集結): これは部隊の士気を高め、打ち負かされた部隊が戦う気力を高めます。
    あなたの軍隊が大きな犠牲を出しているか、弾薬が少ない場合、効果は一時的なものになることに注意してください.
  • Disengage(離脱): 部隊の士気が低下し、下位の師団が射程を伸ばしたり撤退したりする傾向がある。
  • Change Lead division:部隊のlead師団を変更することも可能です。これは誤用を防ぐため、シナリオ中一度しか行えません。
    提督モードでプレイしていて、全軍の方向を変える必要がある場合や、現在の師団とは別の師団がより適していると思われる場合に有効でしょう。
    この命令は、新しい階層が整理されるまで、大規模な艦隊では多少の混乱を引き起こす可能性があります。
  • Battle Turn Away: これを発明した国は、Battle Turn Away を使用することもできます。
    これは、各船が 180 度回転することで、師団内の船の順序も変更することを除いて、部隊の主力師団を変更するように機能します。
    この機動は、戦線の進路を逆転させるために最適化されています。
    とはいえ、多少の混乱を招く可能性はあります。

戦闘シナリオの終了

戦闘シナリオは、規模や複雑さに応じて、分単位で制限時間が設定されています。
制限時間は、航空機が登場すると、最初の索敵と位置決めの時間を考慮して長くなります。
ただし、艦船が視界に入るか、航空機が海上攻撃を行う場合は、初期に設定された制限時間の2倍の長さまでゲームを継続することができます。
戦闘終了時に進行中の火災や浸水対処できるか、戦闘終了後 200 分間のダメージ コントロールが行われます。
戦闘後、戦闘結果の画面が表示され、自艦または敵艦の損傷を調べることができます。
決着がついた長期戦を強制的に終了させたい場合は、強制終了ボタンがあります。
戦闘時間の半分が経過し、最短400分で使用可能です。
近くの敵船や空中での空爆などの状況によっては、戦闘の強制終了が妨げられる場合があります。
敵の航空基地の近くに自軍の艦船、または大きな損傷を受けた船がある場合、強制戦闘終了を使用すると、損傷状態と敵への近さに応じて、船に追加の被害が発生する可能性があります。
戦闘強制終了を実行する前に、これらのリスクについて十分に警告されます。
浮かんでいる敵船はすべて逃げます。
戦闘を強制的に終了させるには、ツールバーの左側にあるドア ボタンを押します。
戦闘画面を終了するには、メインのバトル マップ ウィンドウを閉じて戦略画面に戻ります。

戦闘シナリオの勝利と目的

勝利レベルは、敵船に与えたダメージに依存します。
ダメージを与えるだけでなく、船を沈めると、かなり多くのポイントが得られます。
プレーヤーは、完了するとボーナス ポイントを与えるシナリオの目標を設定できる場合があります。
これらには、次の 2 つのタイプがあります。


  • a. 船を沈める。
    正しい種類の敵艦を指定された数だけ撃沈すれば、ポイントが与えられる。
    目標地点から100海里以内で撃沈されなければならない。
  • b. 目的地に到達する。
    指定された船を指定された場所に到達させることでポイントが与えられる。
    目的地に到達するためには、必要な全ての艦船がその地点から 8000 ヤード以内にいなければならない。
    目標の場所を見つけるには、目標リストでそれをクリックします。
    目標の場所がマップに表示されます。

マップ上には商船が配置されることもあります。
戦闘後に生き残った商船に対してボーナス ポイントを獲得します。

バトルマップの便利なショートカット

コースを変更するためのショートカットがいくつかあります。
師団を選択した状態でマップ上をShift + 左クリックすると、選択した師団の進路がクリックした場所に変更されます。
マップ上をCtrl +左クリックすると、選択した師団の進路をクリックした地点に変更し、師団がその地点に到達するまで(または何らかのイベントでゲームが一時停止するまで)ゲームを実行します}。
また、敵に接触している場合は5分、接触していない場合は60分ゲームを実行する「>」キーも便利です。