RTW2 設計とその他の技術

Last-modified: 2022-12-29 (木) 12:48:41

船の設計と建造

船の設計

船を建造するための最初のステップは、船の設計です。
設計ウィンドウでは、駆逐艦から超弩級戦艦まで、海軍に必要なあらゆる船を設計できます。


設計ボタンをクリックするか、既存の設計を改善したい場合は、既存の船を選択し、右クリックして「n design」を選択して、設計ウィンドウにアクセスできます。
設計ウィンドウでは、設計したい船の特性を決定します。
技術や機能の多くは、設計に使用する前に研究し発明する必要があるかもしれないことに注意してください。
設計された船は、自動的に船の種類が変更される場合があります。
これは、非現実的な艦船設計を防ぐのと同時に、AIが混乱することも防ぎます。
30,000 トンの駆逐艦に15門の砲を搭載したりすると、Al は混乱する傾向があるためです。
特異なデザインは、違法な船型としてプログラムによって禁止される場合があります。


船をデザインする最も簡単な方法は、既存のクラスを選択し、デザインを開くことです。
そして、既存の設計を変更したり修正したりして、新しいクラスとして保存することができます。
ほとんどの船は既存の設計を元に開発される傾向にあり、この場合はすべての値を一から入力する必要がないため、作業の節約になります。
または、船の種類を選択して、コンピューターに船を自動設計させることもできます。
自動設計した後、自分で細部を調整するといいでしょう。
設計を完了すると、設計の問題に関するレポートが表示されます。
レポートで「エラー」とラベル付けされた項目は修正する必要があります。
修正しないと、正式な設計として保存することができません。
レポート内の「メモ」というラベルの付いた項目は、無視できる注意事項またはヒントにすぎません。
船舶の設計では、その重量を制限内に保つ必要があります。
わずかに重量超過の船を建造することは許可されていますが、安定性と浮力にペナルティを受けます。
設計を完了したら、最初の船を建造する前に、設計調査を完了する必要があります。
これは、新しい船の詳細設計にかかる時間をシミュレートしています。


既存の設計を元に開発された船は、開発費と設計調査にかかる時間が短くなります。
既存の設計を元に開発するには、就航中または建設中の既存の船を右クリックし、[open design] を選択します。
設計を変更する場合、[Developed] の左上隅に割引率が表示されます。
変更が多いほど割引率は小さくなり、大きな変更を加える場合は割引を受けることはできません。
大きな変更は全く別の船と認識されるためです。

割引のない、全く新しい設計になるまでの変更の限界は以下の通りです。

  • 排水量は最大10%または1000トンまで増加可能です。
  • 6インチ以上の主砲は変更不可。
  • 6インチ以上の副砲は限定的に変更可能。
  • 速力は1ノット単位で変更可能です。
  • 垂直装甲は1インチ、水平装甲は0.5インチ変更可能です。

艦の設計に使用される様々な数値の詳細な説明は付録2を参照してください。(付録2は一番最後になります。)

ヒント: 船に数トンの未使用のスペースを残しておくのは良いアイデアです。
例えば、火器管制システムなどの小さな改装を行うスペースを確保するためです。

船の建造

設計が完了したら、建造に入る前に設計調査を完了する必要があります。
船種にもよりますが、1~4ヶ月かかります。
その後、新しく設計した船の建造を開始できます。

船が完成するまでの時間は船の種類に依存し、造船産業が効率的または未発達であることによっても変動します。

船の建造費用は、建造期間中の月々の分割払いで支払われます。
予算に問題が発生した場合、艦艇の建造を一時的に停止することができます。


建造中の船の建造を急がせることもできます。
これにより、建造速度が10% 速くなりますが、コストが 5% 増加します。
船の建造を加速させると、他の船の建造が遅れる危険性があります。


建造画面では、同じクラスの艦艇を同時に 12 隻まで起工させることができます。
名前は自動的に割り当てられます。
これは、多数の駆逐艦を建造する場合などに非常に便利です。
ただし、毎月の予算がその数の船を建造するのに十分かどうかに注意してください.

AMC(仮装巡洋艦) は、平時には建造できない場合があります。
戦後は自動的に民間の海運会社に売却されます。
600トン未満のコルベットも同様です。
これらは、対潜水艦として徴用された、民間のトロール船のような船であると想定されています。

船の改装

既存の船を改装することができますが、制限があります。


特定の条件に応じて主武装を変更することができます。
砲は、同じ口径のより現代的なバージョンに変更できます。
口径に互換性がある場合は、三連装砲塔をより大きな主砲を備えた連装砲塔に変更することも、その逆も可能です。
口径に互換性がある場合は、連装砲を単装砲に、またはその逆に変更できます。
たとえば、8インチ連装砲を10インチ単装砲に交換したり、12インチ3連装砲を16インチ連装砲に交換したりできます。
砲塔の交換可能な組み合わせを確認するには、砲塔を選択して、砲塔リストの下にある 「Rebuild?’」 ボタンを押します。
6インチ以下ならば副砲の搭載方式(ケースメイトor砲塔)を変更することができます。三次砲も同様です。


機関をより最新のものに交換して、速度を上げたり、軽量化された分の重量を他の目的に使用したりできます。
射撃管制装置を改善することができます。
バルジを追加すると、魚雷防御が強化されますが、速度が低下します。


技術を研究していれば、他の艦種を航空母艦 (CV または CVL) に改装することもできます。
一部の改装では艦種が再分類されます。
他のものから空母に改装されることが多いですが、BC が BB に再分類されることもあります。


仮装巡洋艦を航空母艦に改装できます。
これは、日本の空母である飛鷹や隼鷹などの商船改造空母をシミュレートします。
商船改造空母を構築するには、大型の 25 ノット AMC を構築し、空母に改装します。
これは空母をゼロから構築するよりも高速ですが、完成した空母には装甲も水雷防御もありません。
ゲーム内では、変換可能な商船改造空母の数に制限があります。

空母に改造された仮装巡洋艦は、戦争後に廃棄されることはなく、空母としてカウントされます。

船の写真

オプションで船の写真を指定できます。
使用する画像は、「rtw\save」ディレクトリの下のゲームの保存ディレクトリ (Save1、Save2 など) に配置する必要があります。
船の写真は 640 x 160 ピクセルで、jpg または bmp 形式である必要があります。
メインの船舶リストのポップアップにある写真の変更機能を使用して、既存の艦船の写真を変更できます。


写真を自動的に生成して詳細を追加するオプションもあります。
これを行うには、メインのシップリストのポップアップで画像生成機能を使用します。
最初にハルを生成します。オプションを選択し、「生成」をクリックします。
結果が気に入らない場合は、オプションを変更してやり直してください。
次に、上部構造と詳細タブに移動します。
そこでは、さまざまなタイプの装置と上部構造を選択できます。
画像をクリックして選択し、船の上に移動してからもう一度クリックして船に適用します。

この機能の詳細については、規則の末尾にある付録を参照してください。

ドック

ドックのサイズは、あなたの国が建造できる船の最大サイズを表します。
現在のドックの大きさよりも大きな船を建造することはできません。
より大きな船を建造したい場合はドックの最大サイズを増やす必要があります。
ドックの建設には 1 年かかります。
1度のドック建造ごとに、ドックのサイズが2000トン増加します。
ドックの建造は計画的に。新しい戦艦を起工するのにさらに 1 年待つことは、非常に苛立たしいことです。


ドックのサイズは、民間の造船所の開発イベントの結果、自然に増加することがあります。
しかし、民間造船所開発イベントが発生するのは最大 30,000 トンまでです。
造船量が多いほど、上記のイベントが発生する可能性が上がります。


自国で船を建造できない場合は、外国の造船所に委託することができます。
その場合は、発注した国のドックサイズによって制限されます。
自国に造船産業が未発達な場合、造船国の特性によって建造されるため、効果的な場合があります。
外国に船を発注すると、造船技術に関する貴重な洞察が得られる場合があります。
したがって、貧しい国や発展途上国が、他国のより優れた技術に触れることは、多くの場合、優れた戦略です。
海外で船を建造することの欠点は、戦争が勃発して建造国との緊張が高まりすぎた場合に、建造国に船が押収されて引き渡されないリスクがあることです。
建設国と条約を結んでいれば、船は必ず配達されます。

潜水艦

潜水艦は通常の船と同じように建造されますが、設計することはできず、標準化されたタイプから選択されます。
潜水艦の研究の結果として、さまざまな種類の潜水艦が利用可能になります。
潜水艦の種類には、沿岸潜水艦、中距離潜水艦、機雷敷設潜水艦があります。


  • Coastal submarines(沿岸潜水艦):沿岸潜水艦は作戦半径が短いため、基地の近くでしか活動しません。また、魚雷能力控え目です。
  • Medium range submarines(中距離潜水艦):中距離潜水艦はごく一般的な潜水艦です。
  • Minelaying submarines(機雷敷設潜水艦):機雷敷設潜水艦は中距離潜水艦によく似ていますが、機雷敷設もできます。機雷を搭載しているため魚雷能力は中距離潜水艦に劣ります。

潜水艦技術の進歩により、潜水艦の有用性と攻撃効果が向上します。
潜水艦は、いずれかの側で使用可能な潜水艦の数に比例して、戦闘にランダムに参加します。
潜水艦の存在は、敵に船を対潜パトロールに割り当てるよう強制します。
戦争中、潜水艦には 3 つの行動方針があります。


  • Fleet support(艦隊支援)とは、潜水艦が主に敵の軍艦に対して活動し、商船に対しては明らかに敵国であると認識した場合のみ攻撃することを意味します。
  • Prize rules(制限順守)とは、潜水艦が敵国の商船のみを狙って攻撃します。
    それでも中立国を動揺させる偶発的な事件は避けられない。
  • Unrestricted(無制限)とは、艦隊を支援する作戦を放棄して、敵の商船に対して無制限の潜水艦戦を実行することを意味します。
    これにより、敵の商船への攻撃が増加し、飢餓と敵の不安レベルの上昇を引き起こす可能性があります。
    ただし、国籍の確認がおろそかになるため中立国を怒らせ、参戦させる可能性もあります。

敵を海上封鎖している場合、潜水艦が敵の商船を撃沈する可能性が大幅に減少します。
封鎖されているため、外海に出ている商船が少ないからです。

沿岸砲

沿岸砲は船を建造するのと同じ方法で建造できますが、設計は行わず、事前に定義されたタイプから選択します。
沿岸砲は、領地を選択して建造します。
戦術戦闘では、沿岸砲は、それらが配置されている領地の海岸にランダムに配置されます。
沿岸砲陣地は、砲台付近の機雷原の数も増やします。
沿岸砲兵は、上陸作戦をより困難にします。

魚雷艇 (MTB)

MTB(魚雷艇)は、技術が開発されれば建築できます。
システム上は、魚雷艇基地は沿岸要塞として扱われます。
それらは領地に建てられます。
魚雷艇は配置されたエリアでの戦闘に出現します。
夜と適度に天気の良い日にのみ出現します。
彼らは常に Al によって制御されており、動き回り、近くに来る敵船を攻撃します。

奇襲攻撃

国が国家特性「奇襲」を持つ場合、戦争の最初のターンに奇襲攻撃が発生する可能性があります。
奇襲の内容はゲームの年によって異なります。
1915年頃まで、奇襲攻撃は夜間に行われ、停泊中の敵艦隊に魚雷攻撃を行う駆逐艦のグループが先行し、大型船は後衛として配置されます。
防御側の船は最初は驚いて活動できません。
奇襲攻撃を最大限に活かすには、敵基地と同じエリアに十分な数の駆逐艦を配置する必要があります。
もちろん、よく開発された魚雷と駆逐艦も役に立ちます。
ゲーム中の奇襲攻撃は見事に成功するようにアレンジされていますが、時には奇襲攻撃が失敗に終わることもあることを覚悟しておいてください。

注: reserve(予備艦隊)またはmothballed(予備役)の船は、防衛船として含まれる場合があります。
普段は戦闘に参加しませんが、奇襲攻撃をの際には強制的に参加させられる場合があります。
それらは脆弱であり、プレーヤーが船を予備に置くことで奇襲攻撃から船を「隠す」ことを不可能にしています。

1925年から 1935年までの奇襲攻撃は、潜水艦の奇襲攻撃に置き換えられます。
1935年以降の奇襲攻撃は、港にいる敵艦隊への空母攻撃になります。
空母部隊と数隻の護衛水上艦が攻撃を行います。
港にいる敵艦を空襲し、撤退することが求められます。

国民性

特定の能力を定義する国の特徴がいくつかあります。
それらの効果を以下に説明します。


  • Efficient shipbuilding(効率的な造船業): 船の完成までの時間が 10% 短縮されます。
  • Undeveloped shipbuilding(未発達な造船業): 船は完成までに 10% 長くかかり、設計速度に達しないなどの予期しない障害が発生しやすくなります。
  • Global naval power(グローバルな海軍力): 国家は外国の基地に最低でも総トン数の10%の艦艇を維持する必要があり、窮屈な乗務員宿舎を持つことはできません。
    他の国が同程度の予算を持っている場合、自動的に予算が引き上げられる可能性があります。
  • Cautious(用心深い): すべての支配下にある部隊は、戦闘において用心深くなります。
    戦闘に負けたり、主力艦を失ったりすると、プレイヤーは追加で威信を失う可能性があります。
  • Poor education level(教育レベルが低い): 乗組員の質と船の建造時間に影響を与え、研究にわずかな悪影響を及ぼします。
  • Bombastic head of state(大げさな国家元首):国家指導者による外交政策の失敗など、特定のイベントの発生率に影響を与えます。
  • Surprise attack(奇襲攻撃): この国は、敵艦隊への奇襲攻撃で戦争を開始することがあります。
    開戦時の敵艦隊への奇襲攻撃は80%の確率で発生します。
  • Inconsistent naval policy(一貫性のない海軍政策): 政治家が、造船の設計と優先事項に干渉する可能性が高くなります。
  • Attention to detail(細部への注意): 船舶には、隠れた欠陥や脆弱性が存在する可能性が低くなります。
  • Technology Leader(技術リーダー): この国は研究で優位に立っています。
    Al が制御している場合、技術開発でトップにとどまるために予算を研究に費やします。
  • Hidden faults(隠れた欠陥): この国では、砲塔の被弾時に爆発するなど、船に予期しない欠陥が発生する傾向がより大きくなっています。
  • Kamikaze(カミカゼ): ファシスト政権であり、戦争に負けそうな場合、国は特攻作戦を実行します (航空セクションを参照)。

政府の種類

国家は、その内部政治を反映して、さまざまな政府のタイプを持ちます。
それは、国に影響を与える可能性のあるイベントの種類にある程度の影響を与えます。
また、同様の政府タイプの国は、緊張が低い傾向があります。
ファシスト政府と共産主義政府は、民主主義国家との緊張を高める傾向があります。


  • Liberal Democracy(自由民主主義): 革命のリスクを下げ、いくつかのイベントに影響を与えます。
  • Limited Democracy(限られた民主主義): 海軍問題での説明責任は少なくなりますが、戦争がうまくいかなかった場合の革命のリスクは大きくなります。
  • Autocracy(オートクラシー): 限定民主主義と同様ですが、さらに限定的です。
  • Fascist(ファシスト): 一般的に軍隊により多くのリソースを提供しますが、海軍のトップへの要求もより厳しくなります。
    電撃作戦を使用できます。
    人口は抑制されており、革命のリスクはわずかです。
    政権の軍国主義的傾向は、民主主義国家との緊張を高める可能性が高い。
  • Communist(共産主義者): 革命のリスクは小さい (国家はすでに革命を起こしている可能性が高い)。

艦隊演習

年に1回、自分の艦隊から選んだ任意の艦艇で艦隊演習を行うことができます。
演習に参加する船は、アクティブなメンテナンス費用の 150% の費用がかかり、ある程度の経験を積むことができます。
大規模な艦隊演習は緊張を高める可能性があります。
事実上の戦闘を行うことになりますが、もちろん恒久的なダメージはありません.
艦隊演習は、初めてのプレイヤーが戦闘システムを学習したり、戦術や設計をテストしたりする良い方法です。

建設の選択肢とその他の技術

これは、船を設計する際に利用できる建造の選択肢と、ゲーム内でのその効果の概要です。

low freeboard(低乾舷)

乾舷が低い船は重量を節約できます。
しかし、海の状態による、射撃速度の減少、浸水によって砲塔が機能しなくなったりするなどの影響をより受けます。
低乾舷はすべての船で選択できます。
最高速度が 21 ノット未満の船では利点が大きくなります。
乾舷が低い船は、通常の乾舷の船よりも、荒天時に速度と砲撃に大きな影響を受けます。
船は単純に天候に左右されません。

Cramped accommodation(窮屈な宿泊施設)

宿泊施設が狭い船は軽量化されますが、乗組員に悪影響を与える可能性があります。
窮屈な宿泊施設は、特に国が封鎖されている場合、戦争中の反乱のリスクを高める可能性があります。
居住地が狭い場合、船は植民地ではあまり役に立ちません。
また、本拠地の水域から離れている場合、乗組員のパフォーマンスが低下する可能性があります。

装甲スキーム

Protected Cruisers(防護巡洋艦)

防護巡洋艦は、船体や上部構造への衝撃、および至近弾の破片のによる損傷に対してより脆弱になります。
軽巡洋艦の研究が完了する前のCLを防護巡洋艦として扱います。

Belt and sloping deck(ベルトと傾斜デッキ)

これは、標準的な WW1 時代の装甲構成です。
バイタルに損傷を与える可能性のある、ベルト装甲を貫通する砲弾に対する特別な保護を備えています。

Flat deck on top of belt(ベルト上のフラットデッキ)

ベルトとデッキによって保護される面積が大きくなります。
その代わり、ベルトの後ろにある傾斜したデッキによって提供される追加の保護が少なくなります。
注: 「all or nothing」の船は、BE ・DE装甲を持もつことができません。

Narrow belt(狭いベルト装甲)

装甲が貼られる範囲が狭いため重量が節約されます。
代わりに通常ならベルト装甲に命中したはずの砲弾がBEに命中するか、装甲がない部分に当たる可能性があります。

Casemate(ケースメイト)

ケースメイトの副砲は、砲塔型の副砲よりもやや脆弱です。
ケースメイトの装甲は、非装甲の船体または上部構造に命中する一部の命中を吸収します。
ケースメイトの砲は、天候の影響を受けやすく、荒海では射撃速度への悪影響が高くなります。

Turret top armour(砲塔上部装甲)

このゲームでは砲塔上部装甲が一部でわずかに傾斜していると想定しています。
そのため、砲塔上部に対する砲弾の貫通力は甲板に対する貫通力よりもいくらか優れています。
重砲の場合、歴史的な艦艇で一般的であったように、砲塔上部の装甲は甲板装甲よりもわずかに厚くすることをお勧めします。

Turreted guns of smaller calibres(小口径の砲塔付き砲)

正確な訓練と仰角制御装置が開発されるまで、6インチ以下の連装および三連装の副砲には、射撃速度と精度のペナルティがあります。
これは、8インチ以下の連装および三連装砲塔の主砲にも影響する。
なお、小型の砲は大型の砲よりも高い射撃速度を持ちますが、これは相対的な効果に過ぎません。
これによって、例えば7インチや8インチの連装砲塔を主兵装とする装甲巡洋艦の設計を止めているわけではありません。
ただ、ゲーム序盤では単装砲塔の方が相対的に射撃速度が有利になります。

Triple and quadruple turrets(三および四連装砲)

初期の三連装および四連装砲塔は、射撃速度がわずかに低く、故障の可能性が高くなります。
改善された三連および四連装砲塔は、これらの欠点を修正します。

Armor in general(一般的な装甲)

ベルト装甲では 20 インチまでの装甲厚が許容されます。
12 インチを超える装甲の増加は、より厚い装甲板の製造が困難なため、厚さに比例した防御力を提供しません。
砲塔の装甲厚は最大 26 インチです。

Coal or Oil fuel(石炭または石油燃料)

石油を燃料とした船の機関は、石炭機関に比べてわずかに高価です。
航続距離を長距離にした際の重量ペナルティは小さく、重量効率と人員効率の高いエンジンです。
ただし、1920年以前に石油機関を使用したい場合は、油田へのアクセス権が必要です。
石炭を燃料とする船は、石炭庫によって攻撃に対する船体保護を得ることができます。
石油を燃料とする船は煙の発生が少ないため、自船の煙が敵の発見への影響は少ないです。
石油燃料駆逐艦は、海上で燃料を補給できるため、燃料不足で戦闘への参加に失敗する確率が低くなります。

Range(航続距離)

航続距離は戦闘への参加、raider(通商破壊艦)を捕捉する確率などに影響します。
通商破壊艦の場合は、商船を沈める確率に影響します。
通商破壊艦にとって長い航続距離は、燃料不足による抑留や自沈のリスクが少なくなります。
貿易保護艦の場合は通商破壊艦を迎撃する確率に影響します。
ほとんど影響はありませんが戦闘シナリオ開始時の燃料の量にも影響します。


航続距離が短い船は通商破壊艦としては不向きであり、植民地管理ではあまり役に立ちません。
また、戦時中は本国間以外の戦略的な移動ができません。

エンジンの特性

速度に最適化したエンジンは8%軽くなりますが、故障のリスクが高くなります。
信頼性に最適化された船は故障のリスクを減らしますが、重量は 8% 増えます。

Unit machinery(機関の配置方式)

Unit machineryを選択した船は、機関室に被害が及んだ場合にエンジンが無効になるリスクが少なくなります。
船体、装甲、機関の重量がわずかに増加します。
いわゆるシフト配置のようなものでしょうか。

装甲と破片の損傷

破片による損傷は、至近弾や上部構造への被弾により発生する可能性があります。
被害は船体、機関、煙突、主砲、副砲/三次砲におよぶ可能性があります。
2インチ以上の装甲は破片による損傷から身を守ります。
装甲が2インチ未満の場合、装甲の厚さに比例して破片のダメージが増える危険性があります。
三次砲は常に非装甲であると見なされることに注意してください。

防盾

2インチ以下の装甲を備えた砲塔と、6インチ以下の主砲は、防盾付き砲塔と見なされます。
これらは通常の砲塔よりも軽量ですが、破片に対して脆弱です。
脆弱とはいえ、非装甲マウントほどではありません。
防盾つき砲塔のグラフィックは砲塔後部がまっすぐになっています。
全周が装甲されている場合は丸くなっています。

Colonial Service(植民地サービス)

植民地サービス用装備は、Foreign Stationsの任務に就く船でより役立ちます。
これには 60 トンの排水量が必要です。
海兵隊装備、貯蔵スペース、および外国の基地での長期運用に役立つその他の施設の重量を表しています。

Automatic loading(自動装填)

自動装填化された砲は射撃速度が 10%向上します。
目標を挟叉した後に速射する場合、射撃速度が30%向上します。
また、対空射撃の性能も向上します。
通常の砲より約25%重量が増加します。

Dual Purpose gun(両用砲)

両用砲は通常の砲より約25%重くなります。
両用砲は対空射撃と水上目標への交戦の両方が可能です。
4インチ砲と5インチ砲は最も高性能な両用砲です。

AA directors(高射指揮装置)

高射指揮装置は、HAA/MAA射撃の有効性を大幅に高めます。
高射指揮装置は最大で4基まで搭載でき、対空射撃を改善するでしょう。
通常のdirector(射撃指揮装置)が設置されていない場合、高射指揮装置は限定された対水上射撃機能を提供します。

Diesel engines(ディーゼルエンジン)

ディーゼルエンジンは蒸気機関より重いです。
その代わり「extreme」「long」の航続距離による重量ペナルティを軽減します。
ディーゼルエンジン搭載の船は加速が良くなります。

Inclined belt(傾斜ベルト装甲)

傾斜ベルト装甲は従来のベルト装甲より10%コストアップします。
ベルト装甲の防御力が10%ほど上がりますが、遠距離からの被弾がデッキやベルト下端の被弾に変わってしまうリスクも伴います。

Magazine Box(弾薬庫集中防御)

弾薬庫集中防御のオプションを選択すると、弾薬庫以外のエリアにヒットした場合、ベルトとデッキの厚さが半分にで計算されます。
その代わりベルトとデッキの重量が1/3になります。

All forward armament(前方配置)

All forward armamentにより、装甲の重量が大幅に削減されます。
これは、すべての主砲塔が位置AとBおよびC、L または Q になければならないことを意味します。
つまり全主砲が前方を向いた状態です。
すべての前方主武装 (ネルソンまたはリシュリューのような構成) の利点を得るには、All forward armamentを研究する必要があります。

Radar(レーダー)

レーダーは、レーダーおよびエレクトロニクス分野での研究の結果として利用可能になります。
レーダーには、捜索レーダーと火器管制レーダーがあります。
捜索レーダーは視界の悪い場所でも他船を発見することが可能です。
探知した敵艦・敵機は、地図上に緑色の輪郭で表示されます。
初期の捜索レーダーは信頼性が低く、誤作動しやすいです。
また、自艦の砲撃の衝撃で簡単に無効化されてしまいます。
射撃管制レーダーは砲撃を助け、レベル3からは有視界外への射撃を可能にします。
レーダーが発明されると、毎月何台ものレーダーが国に支給されます。
レーダーは自動的に艦船に搭載され、大型艦や「ActiveFleet」の艦船に優先的に搭載されます。
手動でレーダーを設置するには、SHIPS IN SERVICEタブで艦船を右クリックし、「Radar」を選択します。

diving shells(水中弾)

水中弾が発明されれば、弾薬選択画面でdiving shellsを選択することができます。
水中弾は、長距離戦の際の至近弾が、hull hits(船体に命中)になり装甲されていない部分への命中に変換される可能性があります。
デメリットとして、過貫通と不発弾の可能性が高くなります。

oxygen fuelled torpedoes(酸素魚雷)

酸素魚雷が発明された場合、弾薬選択画面で選択することができます。
酸素魚雷は魚雷の性能を大幅に向上させますが、魚雷発射管に被弾した場合、より破壊的な被害を発生させます。

Scout aircraft on ships(艦船搭載偵察機)

偵察機を装備した船は、通商破壊艦としてより効果的です。
また、通商破壊艦を狩る際にもより効果的になります。

航空母艦の建造

建造できる航空母艦の種類とサイズは、「艦載機運用」技術のレベルによって異なります。
Flight Deckを研究した後、既存の船を軽空母 (CVL) に改装することができます。
追加の技術により、大型艦を空母に変換したり、空母をゼロから設計したりできます。
空母の排水量は、「艦載機運用」技術レベルの 4,000倍に制限されます。
軽空母の搭載機数は、最大34機に制限されています。
正規空母(CV)の搭載機数に制限は設定されていませんが、航空機容量が100機を超える空母は、航空機の運用効率が低下するだけでなく、コストがわずかに増加します。
これは、米国海軍が非常に大きな空母で発見した過去の運用上の問題を反映したものです。

水上機母艦

技術を研究すると、水上機母艦を建造できます。
水上機母艦は、空母が発明される前に、偵察と限定的な空襲能力を提供します。
水上機母艦は、水上機のみを搭載することができます。
カタパルトや飛行甲板のない船は、水上機を発進させる際にはクレーンで海上に下ろすため停止する必要があります。
水上機を回収する船は、常に減速する必要があります。
水上機母艦の水上機は、偵察、攻撃、および CAP の任務を遂行できます。

施設の選択によるその他の影響

cramped(居住施設が狭い船)や航続距離が短い船は、Foreign Stationsではあまり役に立ちません。
この場合は実際の排水量の 70%をFSのトン数としてカウントされます。
一定量までの重量超過船を建造することが許可されています。
設計段階で過重な船は、期待される設計速度に達しないリスクが高くなります。
また、浮力がわずかに少ないため、吸収できるダメージも少なくなります。
ただし、強力な砲を詰め込む際には、リスクを冒す価値があるかもしれません。

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