RTW3 付録 QandA

Last-modified: 2023-09-10 (日) 15:55:36

マニュアルP128~143の翻訳

プレイヤーズノート&TIPS

ゲーム内で最初に認識しなければならないことの一つは、特にゲームの時代の初めと終わりにおいて、技術の発展が速いということです。
船舶の建造時間が数年かかるため、多くの船は就役時にはすでに時代遅れになっている場合があります。
最初はこれに挫折感を感じるかもしれませんが、それは相手にも同じように影響します。
そして、それに慣れていく必要があります。
このことを認識すると、新しい船を建造することを先延ばしにしたくなってきます。
しかし、海軍連盟や国王が国家の威信のために船を要求したり、外交上の危機が船の完成よりも速く戦争を発生させる可能性があります。
船は建造に長い時間を要するため、戦争が勃発した時点で手元にある海軍で戦わなければなりません。
新規建造を先延ばしにしていると、不十分な戦力で立ち向かわなければならなくなるかもしれません。


船の設計時には、海軍内の役割と背景を考えるようにしましょう。
例えとして巡洋艦を取り上げてみましょう。
もし広範な植民地や世界中の利益を持つ国の場合、植民地を管理する巡洋艦を設計したいと思うかもしれません。
この艦は植民地での任務に適した装備を持っているべきであり、機関の信頼性を向上させることが最善です。
また、長い航続距離を持つことも望ましいでしょう。
そのためには重量が必要となり、速度はそれほど速くならないかもしれません。
しかし、我々は頑丈な作業用船を手に入れることができ、植民地での存在感を示すだけでなく、戦争が始まった時に襲撃者を追いかけるために有用です。


一方、戦闘艦隊の偵察として専用の艦隊巡洋艦が必要な場合もあります。
高速性はもちろん望ましいですが、狭い宿泊施設や短い航続距離でも問題ありません。
なぜなら、この巡洋艦は主に国内水域で運用されるからです。
さらに大胆になって機関を速度に特化させることもできますが、たまに故障するリスクを受け入れる必要があります。
これは上記の頑丈な働き者とは対照的で、気難しく神経質な競走馬のような性質を持っています。
この艦は一つの任務に特化して最適化されている為、敏感で選り好みします。


もう一つの巡洋艦のタイプはレイダーとなります。
友好的な基地から遠く離れて長時間運用するために信頼性のあるエンジンが必要であり、長い航続距離を持つことが望ましいです。
速度は敵の厳重な哨戒艦から逃れるのに十分であるべきですが、逃げられない相手に対峙した際に十分な強さを発揮できるよう設計する必要があります。
これらの考慮事項は、大型艦船にも同様に適用されます。
たとえば、オーストリア=ハンガリーをプレイしている場合、植民地も地中海以外の利益もありません。
したがって、排水量の節約の為に短い航続距離、狭い宿泊施設、低い乾舷を持つ小型の戦艦も選択肢に入ります。
排水量を抑えることでコストを抑え、より多くの艦船を建造することができるでしょう。
また、世界中の義務によってどこでも艦船を運用する必要がある対戦相手と戦うことがあるでしょうが、彼ははるかに大きな資源を持っています。


いくつかの専門的な艦船は見落としてはいけません。400トン程度のコルベットは実際にはどの海軍においても必要不可欠な艦船です。
潜水艦に対して沿岸警備を行い、その存在によって大型艦船の触雷被害のリスクを軽減することができます。
コルベットの数を十分に揃えることで、対潜哨戒に駆逐艦を使用する必要がなくなり、戦闘艦隊の駆逐艦の数を減らすことが避けられます。
大きな植民地利益を持つ国にとって考慮すべきもう一つの艦船は、植民地用砲艦です。
これは1500トン程度の排水量を持つコルベットであり、植民地任務に適しています。
これにより、外国基地での艦船のトン数を確保することができ、軽巡洋艦を植民地管理任務から解放するのに役立ちます。
5インチまたは6インチの砲を数門装備すれば、襲撃する軽巡洋艦に対しても立ち向かう事が可能です。

Q&A

  • 新しく研究した魚雷はどうやって艦船に搭載すればよいのでしょうか?
    魚雷の品質は研究に依存します。
    あなたの艦船は、常に最新の魚雷を搭載しており、古い魚雷は自動的にアップグレードされます。
    つまり、より重い魚雷が導入されるにつれて、魚雷発射管の重量も時間とともに増加します。
  • なぜボルネオ/リビアなどには油がないのですか?
    ゲーム内の油田は、20世紀初頭に生産または生産されたものです。
    今日よく知られている多くの油田は、ゲームの時点で発見されていなかったため、含まれていません。
  • なぜグレナダ/イースター島/バリはゲーム内の領有地ではないのですか?
    ゲーム内の領有地は、海軍上の重要な領土または何らかの海軍の存在が必要な植民地を表すためにあります。
    しかし、すべての島や小さな植民地をゲームに含める試みはありません。
    それはただマップをごちゃごちゃにするだけです。
  • どのようにして海上封鎖を解除できますか?
    封鎖状態は、国の建設エリア内の勢力比率に依存します。
    敵の力を減らすか、自分の地域により多くの力を加えることで、勢力比率が十分に変化するまで待たなければなりません。
  • なぜ最も悪い艦船が戦闘に選ばれるのか?私の艦隊の構成はなぜばかげているのか?
    バトルジェネレーターは、現在の状況に基づいてプレーヤーをさまざまな状況に置きます。
    現実の提督たちは、理想的な艦隊で戦うという贅沢はめったにありませんでした。
    最高の艦船は、ドックに入っていたり、補給中だったり、または機械的な故障を起こしている可能性があります。
    一国の中で最も古い艦船が戦闘を強いられるという例はたくさんあり、このゲームもそのような状況をシミュレートすることがあります。
    Division editorによって、同じ部隊に配置された艦船が一緒に出撃することが多くなります。
    これによって多少はプレイヤーが編成に介入できます。

付録1:船の種類の定義

これらは、船の種類を決めるためにゲームで使用される定義です。
これらのパラメーターから外れるものは、違法な船の種類と見なされます。
これらの定義を強制する必要がある理由は、AIが決定を下すために船の種類に強く依存しているためです。
また、プレイヤーが非現実的な船の設計をするのを防ぎます。
このゲームでの船の種類分類は、第二次世界大戦後の歴史的な発展によって多少欠点がある傾向にあります。
実際の世界では、駆逐艦は1950年代以降非常に大きくなりました。
同じサイズの船でも、軽巡洋艦として分類されたり、駆逐艦として分類されたりします。
そして今日、前弩級戦艦よりも大きな船を駆逐艦と指定する海軍があります(名前は伏せます)。
そのため、現実の世界では駆逐艦と分類されている船の中には、このゲームでは軽巡洋艦とされるものがあります。

駆逐艦(DD)

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排水量が2000t未満で速度が19ノット以上である。
駆逐艦は魚雷を持ち、装甲を持つことはできない。
ゲーム内での駆逐艦の最大排水量は、技術進歩に応じて変化する。
ゲームの後半には、駆逐艦は最大で3800tまで拡大する。

軽巡洋艦(CL)

2.png
排水量は2000t以上8000t未満である。
速度は16ノット以上で、主砲の口径は6インチ以下である必要がある。
例外として装甲巡洋艦は8インチまでの単装砲を装備できる。
軽巡洋艦の最大排水量はゲームの後半に増加する。
軽巡洋艦は装甲を持つ必要があるが、ミサイル巡洋艦技術を研究することで、装甲のない軽巡洋艦を建造することができるようになる。
<以下補足>
「防護巡洋艦」の装甲設計を備えたCLは、主砲が6インチ以下の場合、主砲の翼砲塔数に制限がなく、中心線に最大2基の連装砲塔が搭載できます。
または、最大8インチで2基までの連装主砲塔か最大 13 インチの単装砲を搭載することができます。この場合、翼砲塔はすべて副砲となり、火器管制装置も使用できない。(おそらくセカンダリディレクターのこと?)
また、6インチを超える砲を装備した場合の排水量は最大8,000tです。
防護巡洋艦の装甲は石炭庫の存在を念頭に置いて設計されているため、石油機関(またはディーゼル)を使用する場合は他の艦艇よりも脆弱になります。したがって、防護巡洋艦を石炭燃料以外で建造したり石油機関に改造したりすることは推奨されません。

前弩級戦艦(B)

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排水量は少なくとも5000tで、ベルト装甲は少なくとも6インチ必要です。
主砲の口径は6インチより大きく、速度は20ノット以下でなければなりません。
また、主砲塔を2基以下にする必要があります。
<以下補足>
RtW3においては品質-2以下の主砲装備の場合に限り連装主砲3基の採用が可能です。
これはドイツのブランデンブルグ級やロシアのエカテリーナ2世級のような連装砲塔3基を搭載した黎明期の前弩級戦艦の再現を可能とします。

装甲巡洋艦(CA)

4.png
排水量は4000t以上で、速度は19ノット以上でなければなりません。
ベルト装甲は最低でも2インチ以上必要で、12インチ以下にする必要があります。
主砲の口径は6インチ以上で、11インチ以下でなければなりません。
1920年代のCAは重巡洋艦に変わります。
<以下補足>
特定の条件でのみ11インチ以上の砲または10インチ以上の装甲を搭載することができます。
1.ベルト装甲最大6インチ、最大22ノットの設計速度、砲塔2基7門までの主砲
2.最大23ノットの設計速度、主砲は最大3門の主砲
3.主砲は1門のみ。
4.最大で12,000トン、ベルト装甲最大7.5インチ、砲塔2基6門までの11インチ砲
5.最大10,000トン、ベルト装甲最大6.5インチ、砲塔2基7門までの主砲
6.最大10,000トン、ベルト装甲最大3.5インチ、砲塔2基最大8門までの主砲
7.砲塔1基、最大9インチの装甲。
※一部RTW3では未確認

巡洋戦艦(BC)

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主砲の口径は10インチ以上で、速度は23ノット以上、または3つの主砲塔と速度が21ノット以上である必要があります。
装甲の厚さがBCとBBの違いになることがあります。
注意:巡洋戦艦として定義されるための速度要件は、高速戦艦が開発されるにつれて時間とともに上昇します。
<以下補足>
最終的に13インチ以上の装甲を持つ巡洋戦艦は31ノット以上の速力が必要となります。
ゲームシステム上最大排水量は90,000tになります。

超弩級戦艦 (BB)

6.png
主砲塔が3つ以上で、排水量が8000t以上、ベルト装甲が6インチ以上必要。
主砲は10インチ以上。
<以下補足>
ゲームシステム上最大排水量は90,000tになります。

コルベット (KE)

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魚雷を装備していない、あらゆる小型の戦闘艦艇を含みます。
排水量が2500t以下で、ベルト装甲は2インチ以下。
砲口径は最大6インチまで搭載可能です。
魚雷を装備することはできません。
500トン以下のコルベットは、民間のトロール船や同様の船舶が戦時に徴用されたものとみなされ、戦時中にのみ建造することができます。
ASW艦または掃海艇が急に必要になった場合、迅速に建造することができます。
AMCと同様に、戦争後は自動的に売却されます。
技術の進歩によって高速でミサイルを搭載したミサイルコルベットが設計可能になります。
<以下補足>
マニュアルに記載はありませんが砲艦を再現するために大口径砲が搭載可能です。
また、砲は単装のみ搭載可能です。
装甲が無いKEには6inまで、装甲がある場合は口径に制限はありません。
悲しいことに排水量制限と単装砲制限があるのでエレバス級のようなモニター艦を再現することはできません。
ROFや精度のペナルティを受け入れ、様々な性能を妥協することにより20inすら搭載可能です。
13.png

仮装巡洋艦 (AMC)

8.png
排水量が1700t以上で、装甲はなく、砲口径は6インチ以下でなければなりません。
平時には最大2隻の仮装巡洋艦を建造することができます。
これは、補助艦船、機雷敷設艦、または戦闘艦(例:航空母艦や水上機母艦)に改造するために準備された民間船舶をシミュレートするためです。
戦後、すべてのAMCは民間会社に自動的に売却されます。
各国が同時に保有できる高速AMC(25ノット)は2隻までです。
これらは、高速の通商破壊艦、または航空母艦改造の候補として使用することができます。
2隻までの制限は、改造に適した客船の数が限られていると仮定されているためです。

航空母艦(CV)

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航空母艦は、34機以上の航空機を搭載する必要があります。
航空母艦の最大排水量は、技術研究が進むと増加し、主に艦載機の運用技術に依存します。
スーパーキャリア(船舶設計)の発明により、航空母艦の最大サイズは大幅に増加します。
<以下補足>
最初に改装・建造するCVには、8門以上の8インチ砲(18,000t以上)/6インチ砲(18,000t未満)の装備が求められます。ただし、最初の空母であっても竣工後の改装により主砲を撤去することもできます。
ゲームシステム上最大排水量は90,000tになります。

軽空母(CVL)

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軽空母は、最低4機の航空機を搭載する必要があり、34機を超えることはできません。
最大排水量は16,000tまでです(他の艦船から転換した場合を除く)。

水上機母艦(AV)

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最初は、小型の水上機母艦が開発されます。
これらは3機または4機の航空機を搭載し、排水量は5000t下である必要があります。
大型の水上機母艦が開発されると、水上機母艦の排水量は最大で14,000tになります。
ヘリコプターの開発に伴い、AVはヘリコプター母艦として建造されることもあります。
ヘリパッドを備えたAVは、水上機の代わりにヘリコプターを搭載します。

付録2:艦船設計で使用される数値の説明

以下に、艦船設計者の使用方法と、異なるデータフィールドの意味を詳しく説明します。
一部の機能は、研究された場合にのみ使用できることに注意してください。


Class name:クラス名
クラスを区別するためのユニークな名前。
これは、クラスを保存する際のファイル名として使用されます。
Enemy class name:敵艦クラス名
シナリオで敵に伝える名前。
プログラムによって生成されます。
Misidentified class name:誤認識クラス名
プログラムによって生成された船が誤認された場合、敵に伝える名前です。
Displacement:排水量
船の標準排水量(トン)。
Belt:ベルト
ベルトの装甲厚さ(インチ)。
船の中央部と弾薬庫で最も厚く、両端では薄いと仮定しています。
BU:アッパーベルト
船体上部を守るベルト装甲の上端部。
BE:ベルトエクステンド
船の両端、操舵機構、およびボイラーの換気口を守る装甲。
D:デッキ
船の主甲板装甲。
DE:デッキエクステンド
上記のBEのD版です。
T:ターレット
主砲塔およびバーベットの装甲。
TT:ターレットトップ
主砲塔の屋根。
SEC:セカンダリー
副砲の装甲。
CT:艦橋
艦橋の装甲。
Belt coverage : ベルトカバー率
狭いベルト範囲を採用する際に使用されます。
Speed:速度
船の設計上の最大速度。
Torpedo defence:魚雷防御
船が持つ魚雷防御のレベル。
Fire control:火器管制
火器管制装置。
特に長距離での艦砲射撃の精度に影響します。
Fire control positions:火器管制ポジション
船にある火器管制装置の数。
1つ以上持つ理由は冗長性です。
火器管制は壊れやすく、撃たれる可能性があります。
Main gun calibre: 主砲口径
インチに丸められます。
Increased elevation:俯仰角増加
主砲に追加の射程を与えます。
Gun quality: 砲の品質
これは、その口径の砲の品質です。
研究によって与えられ、変更できません。
銃の品質は射程と貫通力、そして一部の古い銃では射撃速度に影響を与えます。
それは-3(短い銃身の古い銃、装填が遅い)から+2(優れた射程と貫通力を持つ優れた銃)まであります。
Cross deck fire: クロスデッキファイア
F、G、K、またはJの位置にあるウィング砲塔が、現実のIndefatigableまたはKaiserクラスのように、クロスデッキファイアが可能である場合に使用します。

付録3:サイドビュー

艦船デザインのために画像を設定することもできます。
使用する画像は、ゲームの保存ディレクトリ(Save1、Save2など)の「RTW\Save」ディレクトリに配置する必要があります。
艦船用の画像は、640 x 160ピクセルのサイズで、jpgまたはbmp形式である必要があります。
既存の艦船クラスの画像を変更するには、艦船リストのポップアップメニューで画像の変更機能を使用します。
また、自動的に艦船の画像を生成し、詳細を追加するオプションもあります。
これは、艦船リストのポップアップメニューまたは艦船設計画面のグラフィックスステップから行うことができます。

サイドビューの作り方

船の側面図生成ツールはオプションで使用することができます。
これは、美しい船の側面図を生成する方法です。
使用したい船の要素セットを選択します。
最初は1つのセットしかありませんが、グラフィックの才能があるプレイヤーは独自のセットを作成し、より明るいバージョンや暗いバージョン、さらには迷彩セットなどを追加することができます。
まず、使用する背景を選択し、次に船首や船尾などのタイプを選んで「生成」ボタンを押して船体を生成します。
設定を変更して何度でも再生成することができます。
満足したら、次のタブに進んで上部構造物や詳細を配置します。
ただし、詳細を配置し始めたら船体の再生成は行わないでください。
船の要素を配置するには、要素をクリックしてからマウスを船の上に移動させます。
要素を配置したい場所で再度クリックします。
船の要素は、左から右の順に配置する必要があります。
つまり、マストから始めてデッキ、上部構造物、最後にアクセサリーを配置します。
配置を微調整するには、適切な場所に移動させた後、船の画像をクリックする前に矢印キーを使用して要素を1ピクセルずつ移動させ、最後にリターンキーを押して終了します。
マスト、デッキ、および上部構造物は船体や砲塔の後ろに表示されます。
つまり、マストや上部構造物の高さを船体に沈めることで調節できます。
アクセサリーは他のすべての要素の前に表示されます。
アクセサリーの下にあるデッキパネルを使用して、持ち上げたデッキを砲塔に接続し、砲塔の前に表示させることができます。
完成したら、「使用して終了」を選択すると、選択した船のクラスに自動的に画像が割り当てられます。
船リストで船をダブルクリックすることで確認できます。
出力されるのはビットマップであり、現在のゲームの保存ディレクトリに保存されます。
ファイル名は「クラス名 + 国の番号 + .bmp」となります。
完成した画像に調整や改良を加えたい場合は、任意の画像編集ソフトで行うことができます。

付録4:ホットキー

戦術戦闘でのホットキー

  • 1-9: ゲームを指定した分数だけ進行させます。
  • Enter: 一時停止するまでゲームを進行させます。
  • Space: 1分だけゲームを進行させます。
  • <: 敵と接触している場合は5分、接触していない場合は60分間ゲームを進行させます。
  • P: ゲームの一時停止と再開
  • Z: マップを縮小表示します
  • Pg Up: マップを縮小表示します
  • : マップを縮小表示します
  • X: マップを拡大表示します
  • Pg Dn: マップを拡大表示します
  • +: マップを拡大表示します
  • F: 全ての艦船を表示するためにマップをズームします
  • C: ゲームの速度を上げます
  • V: ゲームの速度を下げます
  • A/S/D/W: マップをスクロールさせます
  • マウスホイール: マップをズームします

就役中の艦船タブのホットキー

F: 植民地管理
A: 現役任務
M: 移動命令
D: 部隊内の全艦船および部隊の上位分隊の全艦船を選択
T: 貿易保護

船舶デザイングラフィックスのホットキー

S: 角度を固定(45°)
D: 最後のポイントを削除
CTRL: 押し続けるとアラインメントラインを表示
ALT: 艦船の中心線に固定

付録5:砲塔ファイルの作成

以下は砲塔ファイルを作成する方法に関する追加情報です。
砲塔ファイルは、ゲーム内の異なる時代において使用される様々な砲と砲架を表現するために使用される図面です。
どのプレイヤーでも以下のルールに従って独自の砲塔ファイルを作成することができます。
ローカルのGraphicsディレクトリに配置された砲塔ファイルは、ゲームによって自動的に使用されます。

砲塔ファイルの名前

砲塔ファイルの名前は、そのファイルがゲームによってどのように使用されるかを規定します。
ファイル名「XDHT2.tus」を例に詳細を説明します。
X = 国籍(Xはどの国でも使用できる汎用のデザインです。デフォルトであり、国別のバージョンがない場合に使用されます。)
D = 時代(「D」はドレッドノート時代を示します。ドレッドノート時代はデフォルトのバージョンであり、他の時代のバージョンがない場合に使用されます。)
H = サイズ(「H」は重砲を示します。)
T = 砲塔の種類(「T」は砲架が回転式であることを示します。)
2 = 砲塔内の砲の数。
したがって、このファイルは普遍的に使用できる、連装大口径のドレッドノート時代砲塔を表しています。
砲塔ファイルは以下の場所にあります: RTW3/Data/Graphics
拡張子は次のようになります: *.tus

国籍

この識別子は、特定の国の外観を持つ砲架を作成するために使用されます。
新しい砲塔を描画する場合、その砲塔が特定の時代や特定の国で使用される砲塔の外観になるようにするのはあなた次第です。
船の設計画面の「設計/グラフィックスタブ/砲塔国別スタイル」のドロップダウンリストで国籍が選択されると、適切な国籍の砲塔が使用されます(利用可能な砲塔ファイルがある場合)。
選択した国籍の砲塔ファイルが存在しない場合、代わりに汎用マウント(X識別子)が使用されます。
なお、船の設計時には特定の国の砲塔タイプの使用制限はありません。
船の設計には任意の国の砲塔を使用することができます。
国籍の識別子の一覧:
A = オーストリア・ハンガリー
B = イギリス
F = フランス
G = ドイツ
I = イタリア
J = 日本
Q = 中国
R = ロシア
S = スペイン
U = アメリカ
X = ユニバーサル(デフォルト)。国別のバージョンが利用できない場合にはこれらの砲塔が使用されます。

時代

時代の識別子は、年代ごとに異なる外観の砲塔を設定するために使用されます。
デザインに使用する時代は制限されていません。
時代は外観のみに影響し、ゲーム内の機能には影響しません。
デザイナーでは、「船の設計/砲のタブ/砲塔の時代」のドロップダウンリストで、この設計の時代を選択します。
ドレッドノート時代がデフォルトの時代であり、特定の時代の砲塔ファイルが利用できない場合には、ドレッドノート時代のバージョンが使用されます。
以下は4つの時代識別子です。
ビクトリア時代、ドレッドノート以前の時代、ドレッドノート時代、そして後期ドレッドノート時代の砲塔がモデル化されています。
V = ビクトリア時代。これらは1890年代初頭から中期の船を表します。
P = ドレッドノート以前の時代。これらは1905年ごろまでの砲を表します。
D = ドレッドノート時代。これらは1900年代初頭から1930年代ごろまで使用された砲を表します。
L = 後期ドレッドノート時代。これらは第二次世界大戦後期からゲーム終了までの砲を表します。

サイズ

この値は、ファイルが表す砲のサイズを識別するために使用されます。
3つの砲塔サイズがあります。
S = 5インチ以下の小型砲。
M = 6インチから11インチの中型砲。
L = 12インチ以上の大型砲。
砲塔の描画のサイズ設定に関する注意事項については、以下をご覧ください。

砲塔の種類

砲塔は、防楯型または砲塔型2つのバリエーションで描かれるべきです。
ゲームは、砲塔のサイズと船の設計で適用される装甲の量に基づいて、防楯型または砲塔型を切り替えます。
特定の非装甲砲塔は存在しませんが、お好みで描画することはもちろん可能です。
その場合、名前でそれを防楯型または砲塔型として識別します。

砲の数

砲塔ファイル名の最後の数字は、砲塔に装備されている砲の数を示しています。
1から4までの範囲です。
他のパラメータと同様に、ゲームが3門の砲を装備した砲塔を読み込むよう指示され、該当するバージョンが利用できない場合、ゲームは3門の砲を装備した普遍的なドレッドノート版の砲塔をデフォルトとして使用します。

一般的なルール

砲塔ファイルはこちらにあります: RTW3/Data/Graphics
拡張子は*.tusです。
特別なケースの砲塔ファイル
特別な4つの砲塔ファイルがあります:
XVHS3は開放型の単一バーベット砲です。
XVHT3は開放型のダブルバーベット砲です。
XVHT4はシールドのない単一砲です。
XVHS4はケースメイト砲に使用されます。

砲塔に使用される上部構造のレイヤー

砲塔ファイルを作成する際には、2つのレイヤーを使用することができます。
ゲームは、レイヤー5と6にあるどの図面でも砲塔に使用します。
図面の色は砲塔を作成する際に変更することができますが、常に中立的な灰色で保存されます。
ゲーム自体が砲塔の損傷や破壊を示すために砲塔に色を付けるため、色は制限されています。

砲塔のサイズ調整

ゲームには、砲の口径に基づいて各砲を自動的にサイズ変更する機能があります。
砲を描く際には、12インチ砲のサイズに合わせて描く必要があります。
つまり、6インチ砲は描かれたときに12インチ砲と同様の寸法を持つべきです。
具体的には、描いている砲の全長を同じ時代の12インチ砲の長さに合わせることがおそらく最適です。
これを扱う最良の方法は、まず比較のために12インチ砲を読み込むことです。
この目的のための私のデフォルトの砲はXDHT2.tusです。
12インチ砲と同じサイズになるように砲を描くと、ゲームが砲を適切な寸法にリサイズして読み込みます。

スポンソン

任意の砲塔は、艦船デザインの際に「スポンソン」を使用するように割り当てることができます。
そのため、砲塔の描画にスポンソンやバーベットを描く必要はありません。
なぜなら、これらは艦船デザインのプロセス中に追加することができるからです。
視覚的には、スポンソンは単純に砲塔の下に描かれたリングです。
実際のスポンソンは多くの軽砲や対空砲を収容するために使用されたものを視覚的にシミュレートすることを意図しています。
しかし、それらはバーベットを視覚的に示すためにも使用することができます。
バーベットは特にプレドレッドやドレッドノートでしばしば目にすることができました。
スポンソンは、艦船デザインのプロセス中に、主砲の右クリックメニューを使用するか、または副砲や第三砲に対してスポンソンの半径を設定することで追加できます。
スポンソンの幅は、艦船デザイナーの「砲」タブでの「スポンソン半径」の設定を使用して設定することができます。

付録6:将校の特性

Speed enthusiast:速度愛好家
この特性を持つ将校は船の速度を限界まで引き出せます。
特に新しい船の場合は効果的です。
ROF enthusiast:射撃速度愛好家
この将校はクルーに射撃速度の向上を促すことができます。
しかし高速射撃を追求するあまり安全対策を軽視することがあり、火災のリスクがわずかに増加する可能性があります。
Gunnery expert:砲術の専門家
この将校は船の砲術を向上させます。
Torpedo expert:魚雷の専門家
この将校は船の魚雷技術を向上させます。
Disciplinarian:規律の厳しい指導者
この将校は規定通りに行動します。
彼のクルーは一定の練度までは比較的早く改善します。
しかし、厳しすぎる規律の順守によってクルーが本当に優れたものになることを妨げます。
Music lover:音楽愛好家
この将校は船の楽隊の演奏を向上させるために多くの努力をします。
これには利点と欠点があります。
Sportsman:スポーツマン
この将校はスポーツが大好きで、クルーの体力を向上させるために多くの努力をします。
Lucky:幸運
この将校はなぜか多くの致命的な攻撃を回避することができます。
Aggressive:攻撃的
この将校は同僚よりも積極的な姿勢を取ります。
Timid:慎重
この将校は同僚よりも慎重な姿勢を取ります。
Well connected:コネクション豊富
この将校は上流社会とのコネクションを持っています。
彼を解任または再配置するのにはより多くの費用がかかります。
Wily:策略家
この将校は回避戦術の名手です。
彼の船が被弾する可能性を減らします。
Poor Admin:低い管理能力
この将校の指揮下の船は信号を見逃したり、戦闘中に迷子になる可能性が高くなります。
Poor shiphandler:低い操艦能力
衝突やその他のトラブルに巻き込まれる可能性が高くなります。
Loose cannon:制御の効かない人間
この将校の行動は読めません。
彼は優れたパフォーマンスを発揮するか、苦労をするか、あらゆるトラブルに巻き込まれる可能性があります。
Good administrator:優れた管理者
彼の船のメンテナンスコストを削減します。
No connections:コネクションなし
この将校にはコネクションやパトロンがなく、昇進が遅くなります。
Aviator:飛行家
駐機・準備が迅速になります。(steamフォーラムより)