RTW3 戦術戦闘

Last-modified: 2026-03-18 (水) 22:46:09

Rule the Waves 3 Manual Patch 2026のP67~104を翻訳したもの。
追記:と記載している物はマニュアルに記載が無くこちらで追記したもの。

奇襲(SURPRISE ATTACKS)

いずれかの国家が「奇襲(Surprise attack)」の国民性を持っている場合、開戦の最初のターンに奇襲が発生することがあります。

1925年より前の序盤戦では、奇襲は夜間に行われます。駆逐艦群が停泊中の敵艦隊に対して雷撃を行い、より強力な艦船グループがそれに続いて追撃を行います。防御側の艦船は、不意を突かれた状態となります。
奇襲を最大限に成功させるためには、敵の基地と同じ海域に十分な数の駆逐艦を配置しておく必要があります。当然ながら、魚雷や駆逐艦が高度に発達していると効果的な襲撃を行えます。
ゲーム内の奇襲は、鮮やかに成功しうるように設定されていますが、時には相対的な失敗に終わることもあるという覚悟はしておいてください。

1925年から1935年の間に行われる奇襲は、潜水艦による潜入攻撃に置き換わります。
1935年以降の奇襲は、港湾内の敵艦隊に対する空母艦載機による攻撃となります。この場合、プレイヤーは空母と支援艦艇を動員し、それらを奇襲が発生している海域へ移動させる機会を得られます。当然ながら、現役艦隊(Active fleet)に所属していた空母の方が、動員されたばかりの空母よりも優れたパイロットを擁しているため、予測される奇襲に備えて空母を現役にしておくのは良い考えでしょう。

奇襲は確実なものではないことに注意してください。奇襲が発生する基本確率は80%です。この確率は、同じ国家とのその後の戦争においては大幅に低下します(相手も同じ手に二度かかるほど愚かではありません)。また、手の届く範囲に標的となる適切な敵艦が存在しない場合もあります。そのような場合、奇襲の機会がなかったことが通知されます。

注意: 予備役(Reserve)やモスボール(Mothballed)状態の艦船は、通常であれば戦闘に参加することはありませんが、奇襲においては防御側の艦船に含まれることがあります。これはそれらの艦を脆弱な状態に置くためであり、プレイヤーが艦船を予備役にすることで奇襲から「隠す」ことを不可能にするための措置です。

海上封鎖(BLOCKADE)

国家を封鎖するには、相手国の建造海域(Build area)において、敵の海軍力の110%に相当する戦力を展開する必要があります。この目的で使用される海軍力は、その海域にあるすべての艦船を艦種ごとに重み付けして合計したものとして算出されます。一部の国家では、封鎖戦力に修正が加えられます。例えば、イギリスはその地理的条件や貿易・金融における優位性を考慮し、封鎖戦力が1.2倍されます。ロシアはその地理的条件を反映し、封鎖戦力が0.7倍されます。

戦争において封鎖を行っている側の国家は、封鎖を維持している限り、毎月追加の勝利ポイント(VP)を獲得します。封鎖されている側の国家は不穏度(Unrest level)が上昇するリスクが高まり、最終的には革命や敗北を招く可能性があります。

封鎖されている国家は、通商破壊艦(Raider)としてでない限り、建造海域から艦船を移動させることができなくなります。また、通商破壊艦として移動する場合も、封鎖を突破する際に迎撃を受ける可能性があります。

バルト海は封鎖に関して特殊なケースとなります。バルト海を本国海域(Home area)とするロシアは、その地理的状況をシミュレートするため、北欧(Northern Europe)海域に存在する艦艇から封鎖される可能性があります。

ヒント: 戦略マップ上の海域にマウスポインタを置くと、ヒントボックスに海軍力の要約が表示されます。各国の艦種リストの後に、括弧書きでその海域の合計戦力値が表示されます。これらが封鎖の成否を判定するために使用される数値です。戦場の霧(情報制限)を維持するため、表示される数値は移動前のものですが、艦船はターン中に移動する可能性があり、封鎖の判定は移動とすべての戦闘が終了した後に行われることに注意してください。とはいえ、依然としてかなり優れた指標にはなるはずです。

通商保護(TRADE PROTECTION)

戦争が勃発すると、各国家は一定数の艦船を通商保護任務に就かせることが求められます。
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必要とされる艦船の数は、艦隊の規模と自国の経済力に比例し、敵の潜水艦部隊の規模によって修正されます。通商保護に割り当てられた艦船は、一つのグローバルなプール(全海域共通の枠組み)としてカウントされるため、全体の要求を満たす上では、各艦艇の正確な所在地点は重要ではありません。

通商保護に割り当てられた艦船は、通常、艦隊作戦には使用できなくなります。ただし、本国海域(Home area)以外の海域では、そこに存在するあらゆる艦船が戦闘に使用される可能性があります。

  • 通商保護に割り当てられた**駆逐艦(DD)およびコルベット(KE)**は、対潜(ASW)哨戒や船団護衛に割り当てられます。
  • 通商保護に割り当てられた巡洋艦は、敵の通商破壊艦に対する哨戒を行い、強力な船団護衛を提供します。

通商保護の要求を満たせない場合、敵の潜水艦によって商船が撃沈される確率が高まり、プレイヤーの威信が低下する恐れがあります。要求される以上の強力な哨戒を行えば、敵潜水艦の作戦を妨害し、それらを撃沈する確率を高めることができます。また、哨戒にあたる艦船の乗組員の質も影響を与えます。そのため、旧式艦に最低レベルの乗組員を乗せて対潜哨戒に充てたくなるかもしれませんが、それが理想的な解決策とは限りません。

通商保護に従事している艦船は、配備されている海域での防御的な沿岸戦闘(Coastal battles)に登場することがありますが、それ以外の戦闘に巻き込まれる確率は低くなります。

武装商船(AMC)を通商保護の哨戒に使用することも可能です。また、Qシップ(武装商船に偽装した囮船)を発明していれば、敵の潜水艦を奇襲して撃沈できる場合があります。

通商破壊艦(RAIDERS)

戦時中、敵の商船を狩るために艦船を通商破壊艦として派遣することができます。通商破壊艦には短航続距離(Short range)の艦船を充てることはできず、長航続距離(Long range)かつ比較的高い速力を持っている方がより効果的です。一般的に、巡洋艦がこの任務には理想的です。

通商破壊艦は、敵の通商路哨戒部隊によって迎撃され、戦闘に引きずり込まれるリスクがあります。通商破壊艦が戦闘に勝利したとしても、甚大な損傷を負った場合には、自沈するか中立国の港で抑留(インターン)されることを余儀なくされる可能性がある点に注意してください。

通商破壊艦には、特に長航続距離でなかったり船体が大型でなかったりする場合、燃料切れを起こしたり、あるいは機械的故障に見舞われたりするわずかなリスクがあります。これらが発生すると、終戦まで中立国に抑留される原因となります。

武装商船(AMC)は、比較的低速であるにもかかわらず、通常の商船に変装できる能力があるため、通商破壊艦として効果を発揮することがあります。ただし、少なくとも8ノット以上の速力が必要です。一方で、大型で高速な武装商船(燃料消費の激しい定期船)は燃料切れを起こしやすい傾向があります。武装商船の通商破壊艦は、迎撃してきた敵艦を欺いて奇襲する可能性があり、その場合の迎撃戦は近距離から開始され、敵艦は不意を突かれた状態となります。

自国が封鎖されている場合、通商破壊艦として配備された艦船は、通商路へと脱出する際に敵艦と交戦する可能性があります。

自国が敵国を封鎖している場合、通商破壊艦は何の効果も発揮しません(敵の商船輸送は封鎖によって既に最小限に抑えられていると見なされるためです)。

対潜および機雷敷設能力(ANTI-SUBMARINE AND MINE CAPABILITY)

各艦船には、これらの分野における能力の格付けが設定されています。ただし、一隻の艦船がこれら両方の分野の能力を持っている場合、それぞれの有効性は低下します。これは、その艦船が様々な任務の間で時間を分割しなければならないという事実を反映したものです。

対潜戦(ASW WARFARE)

対潜戦(ASW)が可能な艦種は、駆逐艦(DD)、掃海艇(MS)、正規空母(CV)、および軽空母(CVL)です。のちに軽巡洋艦(CL)や水上機母艦(AV)も対潜能力を得るようになります。
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対潜戦が可能な艦船には「対潜値(ASW rating)」が備わっています。艦船の対潜値は、排水量と装備されている機器に依存します。すべての駆逐艦および小型艦艇は、爆雷が発明されると自動的に基本的な量の爆雷を搭載します。爆雷の搭載量増加、爆雷投射機、対潜迫撃砲といった追加の対潜装備は、設計時に追加する必要があり、艦船のコストと重量を増加させます。

正規空母(CV)および軽空母(CVL)の対潜値は、当初は低いものですが、航空爆雷や航空機用レーダーの開発とともに向上していきます。

武装商船(AMC)は、初期段階において(Qシップとして)限定的な対潜値を持つことになります。

対潜値は、戦略ターンと戦術戦闘の両方で使用されます。

商船に対する潜水艦攻撃の流れとして、潜水艦が活動している海域において通商保護任務に割り当てられている対潜艦艇の数が、修正値として使用されます。攻撃後、その潜水艦は通商保護艦艇から反撃を受ける可能性があります。その海域にいる艦艇がランダムに1隻選択され、その対潜値を基礎として攻撃が行われます。

軍艦に対する潜水艦攻撃の流れは、その海域における「通商保護に就いていない駆逐艦」と「より大型の艦船」の比率が修正値として使用されます。

このように、プレイヤーは通商保護の必要性と、大型艦を潜水艦から守る必要性とのバランスをとらなければなりません。対潜艦艇の必要性を過小評価してしまい、いざ戦争が始まった時に不足していることに気づく、といった事態に陥りやすいので注意が必要です。

戦闘において潜水艦が探知されると、最も近くにいる対潜可能な艦船が潜水艦を攻撃しようと試みます。その成否は、艦船の対潜値と潜水艦の信頼性(reliability rating)の比較に基づいて決定されます。たとえ潜水艦を撃沈できなかったとしても、ほとんどの場合は深く潜航させることになり、その潜水艦が潜望鏡深度に戻って再び活動可能になるまでには、一定の待機時間が生じることになります。

機雷戦(MINE WARFARE)

RTW3において、機雷は3つの形態で表現されます。

第一に、すべての基地の周辺には防御用機雷原が存在します。
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敵の機雷原は視認できますが、自軍のものは表示されません。これらの目的は、敵艦が基地に対して非現実的なほど接近して活動することを防ぐことにあります。プレイヤーは自身の艦船でこのエリアに進入することはできません。

第二に、敵の基地や沿岸砲台付近のシナリオ中には、小規模な機雷原が存在します。
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これらは戦争が長引くほど一般的になります。これらの機雷原は、味方艦のいずれかが触雷するまで不可視の状態です。護衛の軽快艦艇は、主力艦をこれらの機雷からある程度保護してくれます。

第三に、各戦闘の開始前に、機雷設営と掃海の「戦闘前ラウンド」が行われます。ここでは、その海域に存在する機雷設営能力または掃海能力を持つ艦船が参加します。
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結果はプレイヤーに提示され、過小評価されがちですが極めて重要なこれらの資産の有効性が示されます。

また、毎月のターンにおいて行われる「作戦的機雷設営(Operational mining)」もあります。機雷設営装備を持つ艦船は、配備されている海域で機雷設営を行っているものと見なされます。機雷敷設潜水艦もこの作戦的機雷設営に寄与します。この機雷設営は抽象化されており、マップ上には表示されませんが、敵対する艦船が機雷の犠牲になるリスクを高めます。味方の掃海艇(掃海能力を持つDDまたはKE)は、触雷のリスクを軽減する助けとなります。

機雷設営装備を持つ艦船は、その海域の機雷値(Mine value)を加算させます。この数値は敵艦の触雷リスクを決定するために使用されます。

掃海具を装備した艦船は、各海域の掃海値(Minesweeping value)に寄与します。この値はその海域における敵の機雷設営能力と比較され、作戦移動中の触雷リスクの決定や、戦闘中の機雷原の数に影響を与えます。

対潜戦(ASW)と同様に、掃海艇の必要性は過小評価されやすく、準備不足のまま事態に直面しがちであることに注意してください。

侵攻および強襲揚陸作戦(INVASIONS AND AMPHIBIOUS OPERATIONS)

各国家には、海里(nautical miles)で表される「侵攻範囲(Invasion range)」が設定されています。

これは、味方の港から侵攻を実施できる範囲のことです。侵攻対象となる敵領土の最も近い敵港から、最も近い味方の港までの距離で測定されます。この距離が自国の侵攻範囲を超えている場合、侵攻することはできません。

侵攻範囲は、技術分野「強襲揚陸作戦(Amphibious operations)」の進展によって修正されます。また、「世界的海軍強国(Global naval power)」の特性を持つ国家や、開戦から1年以内の「奇襲(Surprise attack)」能力を持つ国家では拡大されます。逆に、封鎖(Blockade)を受けている国家では縮小されます。

現在の侵攻範囲は、メイン画面の左下に表示されています。世界マップ上の侵攻範囲ボタンを押すと、自軍基地からの侵攻範囲を示す円を確認できます。
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侵攻を開始するには、侵攻範囲内にある敵の領土を、マップ上の領土の旗をクリックするか、左側の領土リストから選択します。ターゲットを選択したら、その海域に海軍戦力を移動させる必要があります。侵攻が行われるためには、その海域で敵よりも大きな戦力を持っている必要がありますが、毎ターンランダムな判定が行われるため、実際に侵攻が開始されるまでに数ヶ月かかる場合もあります。海軍の優位性が高ければ高いほど、侵攻が発生する確率は高まります。

「強襲揚陸能力」の進展は、侵攻ターゲットを選択した後に侵攻を実行できるかどうかの確率に影響を与えます。

侵攻が発生した際には、輸送船で構成される侵攻部隊を海岸まで護衛する戦闘を戦わなければなりません。「僅差の勝利(Marginal victory)」を超える戦果で勝利した場合、侵攻は成功したことになります。

敵国も当然ながらあなたの領土に侵攻する能力を持っており、その場合は防御側の侵攻戦闘を戦うことになります。

電撃戦(BLITZKRIEG)

ファシスト政権、あるいはそれよりは可能性が低くなりますが共産主義政権の国家は、「電撃戦」による侵攻で領土を奪取することができます。電撃戦による侵攻は1935年以前には発生しません。電撃戦が発生する確率は開戦時が最も高く、その後は低下していきます。プレイヤーは、参謀本部から電撃戦の攻撃計画について意見を求められることになります。なお、現在の戦争に関与していない国家であっても、この機を捉えて切望していた領土に電撃戦を仕掛ける可能性があることに注意してください。

燃料不足(FUEL SHORTAGE)

石油へのアクセス手段を持たない国家は、戦時中に燃料不足に陥るリスクがあります。あるターンにおいて燃料不足が発生するリスクは、戦争の期間が長くなるほど増大します。もし国家が封鎖(Blockade)されている場合、燃料不足のリスクは著しく高まります。

燃料不足が発生したターンでは、艦船に命じた戦略移動がキャンセルされたり、戦闘に参加できなくなったりするリスクが生じます。艦船が大型であるほど、その影響を受けるリスクは大きくなります。

石炭を燃料とする艦船が燃料不足の影響を受けることはありません。

戦争の勝敗(WINNING OR LOSING A WAR)

戦闘やその他のイベントによって勝利ポイント(VP)を獲得します。片方の陣営が実質的な優位に立ったとき、何らかの講和合意がなされる機会が訪れます。講和合意には領土の喪失や獲得が伴う場合があり、これはゲーム内では領土の増減としてシミュレートされ、結果として国家の基礎経済力(Base resource)に影響を与えます。また、勝者への艦船の引き渡しや、敗者の造船に対する制限が含まれることもあります。

不穏度(Unrest level)が高くなりすぎると、革命によって戦争に敗北する可能性があります。このようにして敗れた戦争では、通常よりも過酷な条件が突きつけられることになります。したがって、不穏度の上昇に気づいた場合は、軍事支出を抑制したり、何らかの社会改革を検討したりすることをお勧めします。それでも解決しないのであれば、革命が起こる前に交渉による講和を行う方が、はるかにましな選択です。

戦術戦闘(TACTICAL BATTLES)

戦争状態にあるときは、毎ターン何らかの海戦が発生する可能性があります。
任務の種類には以下のものがあります:


  • 艦隊決戦(Fleet battle)
    • 関与する両国の全艦隊による決定的な戦闘です。
  • 戦艦戦(Battleship engagement)
    • 両陣営の1つか2つの戦艦戦隊による戦闘です。
  • 巡洋艦戦(Cruiser battle)
    • 巡洋艦部隊同士の戦闘です。
    • 追記:巡洋戦艦や高速戦艦、空母も参加する可能性があります。
  • 軽快部隊の戦闘(Action with light forces)
    • 主に駆逐艦、およびおそらく数隻の軽巡洋艦による戦闘です。
  • 沿岸襲撃(Coastal raid)
    • 敵海岸付近での各種艦砲射撃、商船への攻撃、その他の攻勢活動です。
    • 投入される部隊は様々ですが、通常は巡洋戦艦以下の速力の速い艦船が中心となります。
    • これらの戦闘では、沿岸砲台や哨戒艇が防御側のプレイヤーを支援します。
  • 船団攻撃/防衛(Convoy attack/defence)
    • 通常は巡洋艦部隊による、船団の攻撃または防衛です。
  • 空母戦(Carrier battle)
    • 空母部隊同士の戦闘であり、他の戦闘タイプよりも遠距離から開始されることが多いのが特徴です。
    • なお、空母は他の戦闘タイプにおいても部隊の一部として登場することがあります。

戦闘が始まると、敵戦力の推定値と、その戦闘で使用可能な自軍戦力が表示された画面が現れます。
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戦闘が行われる海域を指揮する提督の指揮判定(command roll)によっては、部隊を再編したり、艦船を追加したりする選択肢が与えられる場合もあります。

使用可能な艦船は、戦闘の規模や種類に応じて、その海域にいる艦船の中からランダムに選択されます。ただし、プレイヤーが設定した恒久的な師団構成(division structure)は考慮されます。

時として、友軍のAIが制御する支援部隊が追加で登場することがあります。これは恩恵にもなれば、問題の種にもなり得ます。支援部隊が窮地を救ってくれることもあれば、プレイヤーが避けたいと思っている戦闘に巻き込まれてしまうこともあります。

戦闘を拒否すると勝利ポイント(VP)を失い、何度か拒否を重ねると威信(Prestige)を失うこともあります。敵側も、正当な勝利のチャンスがある部隊を派遣できないと感じた場合には、戦闘を拒否する可能性があります。戦闘を承諾すると、戦闘画面に移行します。

大半の戦闘は操船指示がロックされた状態で開始され、間もなく艦隊同士が遭遇します。
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稀なケースとして、主に視界不良時などに艦隊同士がすれ違い、接触がないまま戦闘が終了することもあります。沿岸襲撃においては、操船や敵艦隊の発見(あるいは回避)といった要素が大きな比重を占めます。戦闘終了後、結果を確認し終えたら、戦闘画面を閉じるだけで『Rule the Waves』のメイン画面に戻ることができます。

戦闘における自艦隊(YOUR FLEET IN BATTLE)

マップの使用法(USING THE MAP)

戦闘マップでは、ズームレベルが高い(広域表示の)状態では自艦が色付きの点で表示され、ズームインすると艦船のグラフィックとして表示されます。
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艦船は概ね実寸の2倍の大きさで表示されるため、実際よりも密集しているように見える場合があります。

マップ上やゲーム内の他の場所では、艦種を示す以下の接頭辞(略号)とともに艦船が表示されます。


  • BB:弩級戦艦(Dreadnought Battleship)
  • BC:巡洋戦艦(Battlecruiser)
  • B:前弩級戦艦(Pre-dreadnought Battleship)
  • CA:装甲巡洋艦/重巡洋艦(Armoured Cruiser/ Heavy cruiser)
  • CL:軽巡洋艦(Light Cruiser)
  • DD:駆逐艦(Destroyer)
  • KE:コルベット(魚雷を装備しない様々な小型水上戦闘艇を表すために使用されます)
  • TR:輸送船または商船(Transport or merchant ship)
  • AMC:武装商船(Armed Merchant Cruiser)
  • AV:水上機母艦(Seaplane carrier)
  • SS:潜水艦(Submarine)
  • LT:地上目標(Land target)
  • MTB:魚雷艇(3隻1個戦隊の魚雷艇)

ツールバーの「+」または「-」ボタンをクリックすることで、マップをズームできます。マウスホイールでのズームや、マップ上で左クリックしてドラッグし、特定のエリアを囲んでズームインすることも可能です。

マップをスクロールするには、マップ上を右クリックしてドラッグします。これにより、自由に地球を回転させることができます。また、W-A-S-Dキーを使用してマップをスクロールすることも可能です。

「部隊にズーム(Zoom to force)」ボタンをクリックすると、すべての自艦と発見済みの敵艦が見えるようにマップがズームされます。

「ロック(Lock)」ボタンを押すと、現在選択されている師団の移動に合わせてマップが追従するようになります。

ツールバーの適切なボタンを押すことで、選択した師団の視認範囲(目視またはレーダー)、砲の射程、あるいは射線といった様々な情報を表示できます。
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艦船または師団の旗を右クリックすることで、味方の艦船や師団の詳細情報を得られます。

敵艦に関する情報は、視認レベルに応じて制限されます。最初は単に「艦船」であることしか分かりませんが、その後、艦種が特定され、最終的にその艦型(クラス)が特定される場合があります。艦船の上にマウスポインタを置くと追加情報が得られ、敵艦を右クリックすると(艦型が特定されている場合に限り)、シミュレートされた『ジェーン海軍年鑑(Jane’s Fighting Ships)』からその艦型の情報を表示できます。

ツールバーの「拡大図を表示(Show enlarged view)」ボタンを押すと、現在の艦船を拡大表示したインセット(挿入図)を表示できます。これは、すべての砲が指向しているかを確認したり、単に旗艦の様子を眺めたりするのに非常に便利です。また、敵艦がどのような姿をしているかを確認する際にも役立ちます。

ポップアップが表示されると表示対象の艦船が切り替わりますが、インセット表示を現在の艦船に固定(ロック)することも可能です。

シナリオが終了した後、ツールバーの「航跡図(Track chart)」ボタンを使用すると、戦闘の航跡図を表示できます。

戦闘序列タブ(THE ORDER OF BATTLE TAB)

マップ左側にある「戦闘序列(Order of battle)」タブには、すべての自艦がリストアップされ、それらがどのように組織されているかが表示されます。
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各陣営は1つ以上の「部隊(Force)」を持ち、それらは艦船を包含する「師団(Division)」に細分化されています。部隊や師団を展開することで、所属する艦船を確認できます。

艦船が損傷を受けると、ツリー内の名前の横に星印が表示されます。星1つは軽微な損傷、星2つは中程度の損傷、星3つは深刻な損傷を意味します。名前の横にある「(M)」は、その艦が機雷を搭載していることを示します。

戦闘序列ツリー内のほとんどの項目は、右クリックすることで、マップ上での位置確認や、部隊・艦船・師団の詳細情報の閲覧といったさらなる機能を利用できます。

一部の部隊はコンピュータ制御(実質的な友軍)である場合があり、これらはプレイヤーが制御できず、正確な位置も把握できない味方部隊を意味します。彼らは敵部隊の発見を報告してくれますが、それらの報告は断片的であり、誤りを含む可能性があります。コンピュータ制御部隊の制御権を変更することはできませんが、プレイヤー制御下の部隊における師団のAI制御については変更が可能です(後述を参照してください)。

ログ(THE LOG)

「ログ(Log)」タブのログリストには、ゲーム内で発生したすべての重要なイベントが列挙されます。現ターンのイベントは黒字で表示され、前ターンのイベントは灰色で表示されます。イベントをクリックすると、そのイベントを発生させた、あるいは受けた艦船の位置へとマップが移動します。また、味方艦に関連するほとんどのイベントを右クリックすることで、その艦の詳細情報を確認できます。

一部のイベント(艦船の沈没や魚雷の命中など)は、目立たせるために異なる色やフォントで表示されます。プレイヤーのカスタマイズ設定により、特定のイベントが発生した際にゲームを一時停止させたり、メッセージボックスを表示させたりすることも可能です。「設定(Preferences)」を確認してください。

すべてのログ項目は、ツールバーのログボタン(本が描かれたボタン)を押すことで閲覧できる「総合ログ」に記録されます。ログウィンドウでは、Ctrl+Cですべての項目をクリップボードにコピーし、Wordやワードパッドに貼り付けることができます。これはRTF形式のファイルであるため、命中記録などの色や太字の書式が維持されます。これにより、戦闘後にログを精読したり、将来の参照用に保存したりすることが可能です。

レポートタブ(THE REPORTS TAB)

レポートタブには、プレイヤーが制御していない味方部隊や潜水艦から届いた、敵の活動に関するすべての報告がリストアップされます。報告をクリックすると、マップ上のその位置が表示されます。報告はランダム化されており、位置や敵の戦力に関して「戦場の霧」の影響を受けることに注意してください。

目標タブ(THE OBJECTIVES TAB)

ここには、自軍側のすべての目標がリストアップされています。目標をクリックすると、マップ上のその場所が強調表示されます。目標の詳細については、「勝利と目標(Victory and objectives)」のセクションを参照してください。

艦船の操船(MANOEUVRING YOUR SHIPS)

『Rule the Waves』において、プレイヤーは提督の立場に置かれます。これは、個々の艦船ではなく、艦船の「戦隊(Division)」に対して命令を下すことを意味します(戦隊に1隻しかいない場合を除きます)。

戦隊はマップ上に旗で表示されます。四角い旗はプレイヤーの制御下にある戦隊を、三角形の旗はAIの制御下にある戦隊を意味します。
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ヒント: 駆逐艦などの小型艦艇は、AI制御にしておくのが好ましい場合が多いです。大規模な戦闘において、そうすることで大型艦に注意を集中させることができます。また、命令を出し忘れたために戦隊が愚かな行動をとってしまうことを防ぐ保証にもなります。プレイヤーの部隊に属する戦隊のAI制御のオン・オフは、選択したリアリズムレベル(設定セクションを参照)に従って、プレイ中いつでも切り替えることができます。

戦隊に命令を下すにはいくつかの方法があります。戦隊の旗を右クリックすると、戦隊ダイアログが表示されます。
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戦隊ダイアログには戦隊内の艦船リストとその詳細が表示されます。艦船のさらなる詳細については、リスト上の項目をダブルクリックしてください。

戦隊の速力と針路を設定できます。針路の値の横にある矢印ボタンをクリックすると、マップから方向を選択できます。マップが表示され、カーソルが十字形になります。マップ上を左クリックすると、クリックした地点への針路が戦隊に与えられます。

また、メイン画面の左下隅にあるパネルを使用して、素早く命令を下す方法もあります。
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戦隊が選択されている状態で、直接針路や速力を入力するか、矢印ボタンを押してマップから針路を選択することができます。

最後に、''Shiftキーを押しながらマップをクリックすることで、現在選択されている戦隊に針路命令を与えることができます。Ctrlキーを押しながらマップをクリックすると、現在選択されている戦隊にその地点へ移動するよう命じ、戦隊がその地点に到達したとき(あるいはゲームが一時停止するような事象が発生したとき)にゲームが一時停止します。
''
AI制御のチェックボックスをクリックすることで、戦隊のAI制御のオン・オフを切り替えることができます(リアリズムレベルによって制限される場合があります)。

役割(ROLES)

各戦隊には、部隊内での位置や機能を規定する「役割」があります。主に、AIがその戦隊をどのように扱うかに影響します。


  • 独立(Independent)
    • 独立した師団は他の味方師団を気にせず、部隊旗艦のおおまかな進行方向に合わせて操船します。
    • 部隊旗艦そのものは常に「独立」となります。
  • 主力(Core)
    • 先導戦隊(Lead division)に追従します。
    • 基本的に戦列の主力を形成する戦艦戦隊に使用されます。
  • 支援(Support)
    • 支援対象となる戦隊の少し後方、あるいは非交戦側(敵と反対側)に位置取り、射線に入らないよう努めます。
    • 基本的に戦艦や巡洋艦戦隊を支援する駆逐艦に使用されます。
    • 支援に就いている駆逐艦は、適切と判断した際に敵駆逐艦に対して雷撃や反撃を行います。
  • 索敵(Scout)
    • 先導戦隊のかなり前方に位置取り、艦船を散開させます。
    • 基本的により強力な部隊のために索敵を行う巡洋艦に使用されます。
  • 護衛(Screen)
    • 先導戦隊の少し前方に護衛幕を形成します。
    • 基本的に大型艦を護衛する軽巡洋艦や駆逐艦に使用されます。
  • 哨戒(Patrol)
    • 固定された地点(目標地点)の周囲を哨戒します。
    • 哨戒部隊などに使用され、通常はプレイヤーの制御下にはありません。
    • ただし、プレイヤー制御下の師団をある海域に留まらせたい場合には、哨戒に設定するのが有効です。
    • 敵から離れていたい航空母艦や、特定の海域を警備させたい部隊への使用を検討してください。

史実の慣例を反映し、すべての役割がすべての艦種で利用できるわけではないことに注意してください。例えば、戦艦師団を「索敵」に設定することはできません。

また、一部の役割は技術の進歩や艦の大きさに依存します。例えば、駆逐艦師団は、すべての艦が1500トンを超えていない限り「索敵」に設定できません。これは初期の駆逐艦における歴史的な制限を反映したものです。第一次世界大戦時の駆逐艦は小型で、航法や通信手段が乏しかったため、索敵任務への投入は不可能です。

先導戦隊(Lead division)とは、上記の役割の基準となる戦隊のことです。「独立」以外のすべての戦隊には先導戦隊が設定されます。

師団ダイアログは、戦闘序列(OOB)ツリー内の師団を右クリックし、ポップアップメニューから「ステータス(status)」を選択することでもアクセス可能です。

陣形(FORMATIONS)

師団の陣形は、艦船がどのように展開されるかに影響します。
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  • 単縦陣(Line ahead)
    • すべての艦船が師団旗艦に従って一列に航行します。
    • これは、特に大型艦にとって最も一般的な陣形です。
    • 火力を最大限に発揮でき、お互いの射線を遮るのを避けることができるためです。
  • 単横陣(Line abreast)
    • 艦船が旗艦と並行して横一列の陣形を形成します。
    • この陣形には、並行して操船する際のリスクを反映し、味方同士の衝突(friendly collisions)のリスクが唯一存在します。
  • 捜索線(Search line)
    • 特殊な陣形であり、単横陣に似ていますが、艦船間の間隔がより広く取られます。
    • 少数の部隊で敵を捜索しようとする際に非常に有用です。
  • 護衛(Screen)
    • 艦船が先導師団の前方に弧を描くように広がり、防護網を形成します。
    • 大型艦を護衛する駆逐艦や巡洋艦によって使用されます。
    • 夜間になると、護衛に就いている艦船は単縦陣へと移行します。これは史実の慣例を反映したものです。
    • 下記の「正体不明(uncertain identity)」も参照してください。
    • 師団の役割が「索敵(scout)」である場合、護衛幕は先導師団からより遠くに、かつより広く展開されます。

  • 一斉回頭(Turn together)
    • これは(単縦陣の場合に)師団内の艦船が順次ではなく、一斉に回頭を行うための特殊な命令です。
    • 一斉回頭は、敵との距離を詰めたい、あるいは離したい場合や、魚雷攻撃を回避する際によく使用されます。

単縦陣以外の陣形では、特に夜間や視界不良時に、艦船が師団からはぐれてしまうリスクがあります。また、軽巡洋艦(CL)より大きな大型艦が単横陣をとった場合、しばらくすると陣形が乱れる傾向があります。

速力(SPEED)

戦術戦闘においては、艦船を可能な限り速く走らせたいという誘惑に駆られるものです。しかし、全速力で航行することにはいくつかの欠点があることを認識しておくべきです。特に初期の年代では、全速力は本当に必要な時まで温存しておくべき要素です。

一定期間全速力で航行すると、艦船は「火格子の汚れ」状態になり、速力が1ノット低下します。さらに時間が経過すると「機関兵の疲弊」へと悪化し、2ノットの速力低下を招きます。石炭専焼艦は重油専焼艦よりもこの影響を受けやすく、往復動蒸気機関(VTE)を搭載した艦はさらに顕著です。

速力を巡航速力以下に落とせば、やがて乗組員が火格子の掃除を終え、エンジンをフル稼働の状態に戻すことができますが、それにはペナルティが発生した時よりも長い時間がかかります。

また、長期間にわたる全速航行は、特に速力を重視した設計のエンジンを搭載している艦船において、機関故障を引き起こす原因にもなります。

戦闘中、25ノットを超える時と全速力で航行している艦船は、振動によって砲撃精度にペナルティを受けます。また、戦隊全体が全速力で航行していると、遅れた艦が追いつくための余力がなくなり、陣形がバラバラになることがよくあります。一般的には、師団の速力は最大速力よりも数ノット低く保っておくことが推奨されます。
追記:「-2」ボタンはその師団を最高速度からマイナス2ノットに設定します。これは上記のペナルティをさけるために有効活用できます。
簡単にデバフについて確認した結果はTIPSに記載しています。

照準(TARGETING)

通常、照準はプレイヤーの「デジタル砲術長」が担当します。ただし、提督モード(Admiral’s mode)でプレイしていない限り、AI制御されていない戦隊に対しては、プレイヤー自身で標的を設定することができます。

自動照準の状態にある戦隊や艦船に対して手動で標的を設定した場合、その標的が射程外に出るか視界から消えるまで、その標的に対して射撃を続けます。その後、自動モードへと戻ります。この際、より重要な標的が無視される可能性があることに注意してください。手動で照準を指示する場合は、自艦が何を射撃しているのか常に注意を払う必要があります。

マニュアルモード(Manual mode)では、標的の選択は完全にプレイヤーに委ねられます。標的が射程外に出たり見えなくなったりした場合、艦船は射撃を停止します。そのため、戦隊をマニュアル照準に設定している場合は、常にプレイヤーが監視することが推奨されます。

少将モード(Rear Admiral’s mode)または艦長モード(Captain’s mode)でプレイしている場合は、戦隊に対して10分間、あるいは無期限の「撃ち方やめ(hold fire)」を命じることや、魚雷の発射を控えさせることも可能です。撃ち方やめを命じられた艦船は、反撃せずに敵から一方的に叩かれる結果になる可能性があるため、手動照準と同様に、何が起きているか細心の注意を払う必要があります。

副砲および魚雷は、常に自動照準となります。時折、副砲が射程内の標的に対して射撃を行っていないように見えることがありますが、その理由の多くは、すでに相当数の艦船がその標的を射撃しており、これ以上の砲撃は弾着観測を困難にし、命中精度を低下させるため、デジタル砲術長が射撃見合わせを判断したことによります。

ターンの進め方(PLAYING A TURN)

このゲームは1分単位のターン制で進行しますが、実行中はターンが次々と流れるように続くため、連続してプレイしているような印象を与えます。艦船は滑らかな動きを作るためにアニメーション化されていますが、実際にはすべてが1分ごとのターンの中で処理されています。「ターン(Turn)」ボタンを押すと、1分間のターンが1回実行されます。

「5分実行(Run 5)」はゲームを5分間進行させ、「実行(Run)」は、ゲームの一時停止を招く事象が発生するか、あるいはターンボタン、一時停止ボタン(またはPキー)が押されるまでゲームを進行させます。数字キーを押すことで、任意の分数だけゲームを進行させることも可能です。例えば「7」キーを押せば、ゲームは7分間進行します。

「>」キーは便利なショートカットです。敵と接触している場合は5分間、接触していない場合は1時間ゲームを進行させ、重要な事象が発生した場合には一時停止します。

ゲームを自動的に一時停止させるイベントの種類は、「設定(Preferences)」から構成可能です。

ツールバーにあるゲームスピード制御(Game speed control)で、ゲームの速度を調整できます。速度は、現実の1秒間にゲーム内の時間が数分経過する「超高速(Ultra-fast)」から、「リアルタイム(Real time)」まで可変です。「通常(Normal)」スピードは、現実の1秒がおよそゲーム内の1分に相当します(コンピュータの性能や交戦中の艦船数によって多少前後します)。

低速でプレイ中に「P」キーを押してゲームを一時停止させた場合、現在の1分間が経過し終わるまで、停止までに少し時間がかかります。その間、画面には「一時停止待機中(Pause pending)」というテキストが表示されます。

高速な設定にしていても、敵艦を発見した際にはいつでも通常速度に戻ります。そのため、敵が視界にいない間は安心して速度を上げることができます。

命中と損傷(HITS AND DAMAGE)

命中はイベントログに表示されます。自艦への命中の場合は、命中箇所と装甲のどの部分に当たったかが詳しく表示されます。命中の後ろにアスタリスク「*」が付いている場合は、装甲を貫通したことを示します。装甲を貫通しなかった命中は、損傷を与えないか、あるいは軽微なものに留まります。

装甲のタイプは以下の通りです。


  • B(Belt)
    • 主装甲帯(ベルト装甲)
  • BU(Upper belt)
    • 上部装甲帯(ベルト装甲の上層、または船体上部を保護する装甲)
  • BE(Belt extended)
    • 延長部装甲帯(艦首尾両端およびボイラー煙道を保護する装甲)
  • D(Deck)
    • 主装甲甲板
  • DE(Deck extended)
    • 延長部甲板(上記のBEのD版)
  • T(Turret)
    • 主砲塔
  • TT(Turret top)
    • 主砲塔天蓋
  • SEC(Secondary gun armour)
    • 副砲装甲
  • CT(Conning tower)
    • 司令塔装甲

命中時の距離は、ベルト装甲と甲板装甲のどちらに当たるかに影響し、遠距離になるほど甲板への命中頻度が高くなります。

艦船の損傷には「構造損傷(structure damage)」と「浸水損傷(flotation damage)」があります。浸水損傷は艦の速力に影響を与え、最終的には沈没に至らせます。構造損傷は直接艦を沈めるものではありませんが、蓄積すると砲撃精度、発射速度、ダメージコントロールといった艦の全般的な性能に影響を及ぼします。

加えて、個々の主砲塔も損傷を受ける可能性があります。砲塔の損傷には、修復不可能な「破壊(destroyed)」と、乗組員によって修復可能な「機能停止(disabled)」があります。装甲を貫通しない命中であっても、砲弾の大きさに応じた確率で砲塔を機能停止させることがあります。また、砲塔は機能停止と同様の効果を持つ機械的故障によってジャム(弾詰まり)を起こすこともあります。砲塔への貫通弾は弾薬誘爆(flash fire)を引き起こす可能性があり、これは艦を破壊するか、あるいは2基の砲塔を焼き尽くします。この発生リスクは、時代によって変化する国家ごとの修正値に依存します。

機関室への命中は、ほとんどの場合において艦の速力に影響します。

水線付近への命中や魚雷の命中は、継続的な浸水(progressive flooding)を引き起こし、徐々に浸水損傷を増大させます。ダメージコントロール班は浸水を食い止めようと試みます。浸水を軽減できる確率は艦の速力が低いほど高まります。大規模な浸水が発生している状態で高速航行を続けると、艦を危険にさらすことになります。浸水を抑制するための「安全な」速力は、通常10ノットです。

艦船が沈没する際、単に転覆して消えるわけではありません。艦は最大数時間にわたって「沈没状態」に留まります。沈没しつつある艦が砲術長のターゲットになることもありますし、プレイヤーが敵艦を「沈没中」なのか「ひどく損傷しているだけ」なのかを判別する術はありません。これは、実際の提督たちが決断を迫られた状況を再現するための仕様です。

艦船の詳細ウィンドウでは、命中箇所やクリティカルヒットの有無など、その艦に影響を与えた命中弾を含むすべてのイベントリストを確認できます。命中記録に「##」マークが付いている場合は、その艦がすでに沈没状態にある時に命中したことを意味します。プレイ中、射撃側の艦名は表示されませんが、シナリオ終了後にはどの艦船や航空部隊がどの命中弾を与えたかを正確に確認できます。

艦が沈没し、かつ敵が遠く味方の軽快艦艇が近くにいる場合、生存者を救助するために艦を分派するかどうかを尋ねられます。生存者の救助は、それがどちらの陣営であっても勝利ポイント(VP)になります。海戦は騎士道的な場であるべきですし、それに敵の捕虜はプロパガンダにも有効です。

命中箇所(HIT LOCATIONS)

  • 至近弾(Near miss)
    • 無装甲の艦に浸水損傷を与えたり、軽快艦艇の砲や、無装甲の副砲・対空砲を無力化したりする可能性があります。
  • 砲塔(Turret)
    • 砲塔を破壊または機能停止させます。
    • 貫通した場合は破滅的な誘爆を引き起こす可能性があります。
  • 船体命中(Hull hit)
    • 浸水損傷を引き起こします。
  • 機関室(Engine room)
    • 速力に影響を与え、浸水損傷を引き起こす可能性があります。
  • 上部構造物(Superstructure)
    • 上部構造物に損傷を与え、無装甲の副砲や対空砲を損傷させることがあります。
  • 魚雷発射管(Torpedo tubes)
    • 発射管を無力化します。
    • 爆発してさらなる損傷を引き起こす可能性もあります。
    • 水中魚雷発射管への命中は、深刻な浸水を招くことがあります。
  • ミサイルランチャー(Missile launchers)
    • ランチャーを無力化します。
    • 誘爆してさらなる損傷を引き起こす可能性があります。
  • 副砲(Secondary battery)
    • 副砲を破壊することがあります。
  • クリティカルヒット(Critical hits)
    • 舵の故障、破滅的な機関損傷、弾薬庫への命中、射撃指揮装置、司令塔および艦橋への命中、電気系統の損傷、深刻な水線下への命中などが含まれます。
    • また、搭載している機雷を誘爆させ、破滅的な結果をもたらすこともあります。

ほとんどの命中は、同時に上部構造物損傷を引き起こす可能性があります。
無装甲箇所への徹甲弾(AP)の命中は、爆発せずに突き抜ける「過貫通(pass-through)」になることがあり、その場合の損傷は最小限となります。

魚雷の命中は、甚大な浸水損傷を与え、継続的な浸水を引き起こす可能性があります。また、機関を損傷させたり砲塔を無力化したりすることもあります。

※ここでの「上部構造物(superstructure)」という用語は、かなり広義に使用されています。上部構造物への損傷は、実質的に主装甲甲板より上の領域への損傷と見なすことができます。

火災(FIRES)

艦船に損傷が蓄積するにつれて、火災が発生することがあります。火災は命中弾によって引き起こされ、榴弾(HE弾)はその確率は高くなります。火災のリスクは艦種によって異なり、航空母艦(CV/CVL)、輸送船(TR)、武装商船(AMC)、水上機母艦(AV)、および前弩級戦艦(B)が最も火災の影響を受けやすい艦種です。

初期の火災による損傷はそれほど大きくありませんが、その後、延焼するか、あるいはダメージコントロール(応急工作)によって鎮火されるかのいずれかとなります。
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大規模な火災は艦の上部構造物を損耗させ、ダメージコントロールを妨げたり、発射速度に影響を与えたり、さらには砲員や応急員が消火活動に集中するために艦が射撃を停止したりすることさえあります。火災のレベルは艦船の詳細ウィンドウに表示されるほか、マップ上のポップアップでも確認できます。

炎上中の艦船はより多くの煙を出し、射線を遮る要因となります。また、夜間には炎上している艦の方が発見(特定ではありませんが)されやすくなります。

火災はゲームの初期段階においてより発生率が高く、火災のリスクはダメージコントロールの研究によっても左右されます。ゲームの初期段階では徹甲弾(AP弾)の貫通力がかなり低いため、大型艦に対して榴弾を放ち火災を発生させるというドクトリンの選択も有効な手段となります。

砲術(GUNNERY)

本シミュレーションにおける艦船の砲撃には、多くの要因が影響を与えます。砲撃の命中精度は以下に依存します:


  • 技術(射撃指揮装置の研究レベル)
  • 乗組員の熟練度
  • 艦船に設置された射撃指揮装置のタイプ
  • 射撃艦の回頭(旋回)
  • 目標艦の回頭
  • 目標に対する前回の斉射状況
  • 海の状態(海象)
  • 煙による干渉
  • 射撃艦の損傷
  • 距離
  • 複数の艦船による同一目標への射撃
  • 目標の回避行動
  • 薄明(夕暮れ時に東方を射撃、または夜明け時に西方を射撃する場合にペナルティ)
  • 照り返し(晴天または時々曇りの場合、日没または日の出の前後1時間以内に、太陽から45度以内の方向を射撃する場合)

要約すると、自艦の砲撃から最善の結果を得るためには、できるだけ多くの砲を指向させた状態で直進コースを維持し、自艦の煙が敵の方へ流れないようにすることです(特に石炭専焼艦の場合)。もちろん、直進を続けることは敵の魚雷にとって格好の標的になる可能性があるため、バランスを保つ必要があります。

発射速度(ROF)は以下に依存します:


  • 技術(砲架の研究レベル)
  • 乗組員の熟練度
  • 射撃艦の回頭
  • 海の状態
  • 煙による干渉(煙は装填には影響しませんが、タイムリーな射撃修正に影響します)
  • 射撃艦の損傷
  • 距離
  • 視界

残弾数が少なくなった艦船は、弾薬を節約するために発射速度を落とし、より慎重に標点を選択するようになります。また、射撃指揮官は、遠距離の軽快艦艇に対して重砲を射撃する際、弾薬を控えめに使用します。

新しい標的に対して射撃を開始した艦船は、測距を行うため、距離を掴むまでは発射速度が遅くなり、命中精度も低くなります。

戦闘中の艦船詳細画面では、命中精度と発射速度に影響を与えているすべての要因の詳細を確認することができます。

魚雷(TORPEDOES)

ゲーム内での魚雷の発射は通常自動化されており、適切な標的が射程内に入ると、各艦の水雷長の指示によって魚雷が発射されます。
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なお、水中魚雷発射管は25ノットを超える速力では発射できないことに注意してください。

艦長モード(下記の「設定」を参照)では、魚雷を手動で発射することができます。

魚雷は自艦に深刻な損傷を与える可能性があるため、敵の魚雷射程内にいるときは、あまりに長く直進コースを維持しないよう注意する必要があります。また、自艦の前方や真横(正横)に位置する敵艦は、自艦の斜め後ろに位置する艦よりも、はるかに良好な雷撃条件を得られることにも留意してください。

天候と視界(WEATHER AND VISIBILITY)

視界は天候によって変化します。天候には、互いに大きく依存し合う2つのパラメータがあります。「海の状態(海象)」と「降水」です。これらはマップの右下隅に表示されます。また、降水レベルはツールバー上にグラフィックとしても表示されます。

「海の状態」は実質的に風速を表しており、ビューフォート風力階級で示されます。嵐の天候は視界を低下させ、艦船の砲撃に影響を与えますが、特に小型艦が最も大きな影響を受けます。また、ひどく損傷した艦船を沈没(浸水による沈没)させる原因となることもあります。魚雷の命中精度と信頼性も、荒れた海の状態によって影響を受けます。荒天は艦船の速力をも制限し、これについてもやはり軽快艦艇が最も苦しむことになります。

「降水レベル」は、霧、霞(かすみ)、雨、雪をシミュレートしたものです。霞や雨・雪は視界範囲を低下させ、時には著しく悪化させます。

嵐の天候下では霧が発生する可能性は非常に低くなりますが、雨が降るリスクは高まります。

煙(SMOKE)

20世紀前半の海戦において、煙は視界に多大な影響を及ぼしました。石炭専焼艦は全速力で航行する際に大量の煙を排出しますが、重油専焼艦であっても、視界を妨げる可能性のある煙を排出します。ゲーム内では、煙はいくつかの方法でシミュレートされています。

目標艦から出ている通常の煙を除き、煙越しに射撃を行う場合、その煙がどの艦から発生したものであっても、煙突からの煙は砲撃精度を低下させます。

駆逐艦と軽巡洋艦は、煙幕(スモークスクリーン)を展開することができます。煙幕の展開は最大5分間可能です。一度展開すると、再び煙幕を展開できるようになるまで20分間待つ必要があります(大規模な煙の展開はボイラーを汚すためです)。煙幕は視線を遮ることができ、通常の煙突からの煙よりも大きく砲撃精度に影響を与えます。煙幕は、たとえその煙幕を展開している艦自身を標的にする場合であっても、そこを通過するすべての砲撃に影響を及ぼします。

(研究を通じて)発煙浮標(スモークフロート)を保有している国の軽巡洋艦は、それを使用することができます。発煙浮標は、その最も濃い領域で視線を遮断し、煙幕と同様の効果をもたらします。

艦長モード(Captain’s mode)では発煙浮標を手動で指示できます。その他のリアリズムレベルでは、搭載艦自身やその先導戦隊が離脱する際など、搭載艦が必要と判断したときに使用されます。各軽巡洋艦は3~5個の発煙浮標を装備しています。

後年になると、発煙浮標は発煙装置(スモークジェネレーター)に取って代わられます。これにより煙幕の効果が大幅に高まり、より長時間にわたって煙幕を展開できるようになります。
追記:技術の発展によりすべての艦種が煙幕を展開する事ができるようになります。

狭い海域で高速移動し砲撃を行う多くの石炭専焼艦から蓄積された煙は、最終的にその海域にいるすべての艦船の視認距離を低下させます。煙は、風が強くなるほど早く分散する傾向があり、視界への影響も少なくなります。

夜間戦闘(NIGHT COMBAT)

夜間は、視界範囲が日中に比べて大幅に短くなります。敵対する部隊同士がより近距離で互いを発見することになるため、夜戦はしばしば突然で混乱した、致命的なものとなります。距離が短いため、ほぼ常に魚雷が有効な距離での戦いとなります。

第二次世界大戦の実際の戦闘、特にガダルカナル島周辺の夜戦では、味方への誤射(フレンドリーファイア)は珍しいことではありませんでした。RTWにおいては、直接的な味方への誤射は発生しません(技術的に実装できないわけではありませんが、プレイヤーにとってランダムで不公平に感じられる可能性があるためです)。その代わりに、誤認のリスクをシミュレートするため、標的の正体が不明確である(uncertain identity)という理由で、艦船が射撃を見合わせるリスクが設定されています。この正体不明によるリスクは、夜間戦闘訓練を行っている国家では軽減されます。

魚雷艇(MOTOR TORPEDO BOATS / MTB)

戦闘が行われる海域にいずれかの陣営が魚雷艇(MTB)ユニットを保有している場合、夜間の沿岸海域に魚雷艇戦隊が登場します。これらは常にAIによって制御されますが、周囲を移動し、発見した敵艦を攻撃します。日中になると、これらは自動的に撤退します。

対艦ミサイルが開発されるゲーム後半になると、魚雷艇はミサイル艇(missile boats)へと置き換わります。

戦闘中の機雷敷設海域(MINEFIELDS IN BATTLE)

機雷敷設海域には、「味方の」機雷敷設海域と、敵機雷が敷設されている可能性がある海域の2つのタイプがあります。艦船は自動的に両方のタイプを回避しようと試みます。これらに加えて未知の敵機雷敷設海域が存在する場合もあり、不快なサプライズとして現れます。

歴史的に、艦船が命中を受けたのが魚雷なのか機雷なのか疑わしいことが多かったため、機雷への接触が魚雷攻撃として報告される可能性があります。

「機雷戦(Mine warfare)」の項も参照してください。

地上目標(LAND TARGETS)

地上目標は、移動できない点を除けば艦船と同様の扱いです。通常、それらは非武装の砲撃目標か、あるいは沿岸砲台のいずれかです。地上目標は艦船と同じように標的とされます(ただし、艦船が地上目標に対して魚雷を発射することはありません)。一部のシナリオでは、地上目標の破壊が目的となる場合があります。

飛行場も地上目標の一種であり、艦砲射撃の対象となります。地上目標は、しばしば視界範囲よりも遠距離で発見されることがあります。これは、それらが通常は「面」としての目標であり、その大まかな位置が事前から判明していることをシミュレートしています。

戦闘中の潜水艦(SUBMARINES IN BATTLE)

潜水艦は哨戒エリアを持ち、そのエリア内の艦船を攻撃することができます。また、敵艦の発見報告も行いますが、敵との遭遇後は一定時間潜航することを余儀なくされる可能性が高いため、報告が行われるまでにはかなりの遅延を伴います。

付近の駆逐艦は、潜水艦の攻撃から大型艦を保護します。駆逐艦は潜水艦の攻撃を困難にし、攻撃前に潜水艦を発見できる可能性を高めます。対潜能力(ASW)を持つ水上艦が潜水艦を撃沈する可能性もあります。

20世紀初頭の潜水艦作戦は、天候に大きく左右されました。海面が穏やかすぎると、潜水艦はより発見されやすくなり、攻撃が難しくなります。逆に海象が激しすぎると、潜水艦は攻撃深度を維持できず、観測も困難になります。潜水艦にとって最適な海象は2から5です。

初期の潜水艦は信頼性が低いことで知られており、制御や他の海軍作戦への統合が困難でした。これを反映して、各潜水艦には信頼性評価(reliability rating)が設定されており、潜水艦が標的を走査できる時間の割合をおおよそ決定します。

実戦では、実在しない潜水艦や魚雷の航跡の目撃例が頻繁にあり、時には作戦に多大な影響を及ぼしました。ゲーム内では、実在しない潜水艦の目撃という形でこれがシミュレートされています。

味方の潜水艦が作戦行動中の海域に自軍の水上艦を近づけないようにするのは、良い考えかもしれません。敵と誤認して不幸な事故を招く可能性があるためです。

戦術戦闘における設定(PREFERENCES IN TACTICAL BATTLE)

ほとんどの報告の詳細レベルや、ゲームマップ上に表示される内容に関するユーザー設定があります。また、どのようなイベントでゲームを一時停止させるかを選択することも可能です。
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加えて、プレイヤーは3つのリアリズムレベルから1つを選択できます。

提督モード(ADMIRAL’S MODE)

究極のリアリズムです。プレイヤーは各部隊の先導戦隊(リード・ディビジョン)に対してのみ命令を出すことができます。その他の師団は、その役割(Role)を選択することによってのみ制御可能です。手動での照準指示は許可されません。第一次および第二次世界大戦における艦隊指揮を体験したいのであれば、このモードでプレイすべきです。

少将モード(REAR ADMIRAL’S MODE)

部隊の旗艦の視界内にある限り、プレイヤーは部隊内の任意の戦隊を手動制御またはAI制御に設定できます。プレイヤーは戦隊に対して標的の指示を出すことができます。勝利ポイント(VP)は10%減少します。

艦長モード(CAPTAIN’S MODE)

プレイヤーは部隊内の任意の戦隊をマニュアル制御またはAI制御に設定できます。プレイヤーは戦隊または個々の艦船に対して標的の指示を出すことができます。勝利ポイントは20%減少します。

なお、多くの戦闘にはプレイヤーの制御下にない味方軍が登場しますが、これはリアリズム設定の影響を受けないことに注意してください。

部隊命令(FORCE ORDERS)

特に「提督モード(Admiral’s mode)」において、部隊命令は部隊全体に影響を与える手段となります。OOB(戦闘序列)ツリー内の部隊を右クリックすると、部隊命令ダイアログが開きます。

  • 水雷戦隊攻撃(Flotilla attack)
    • 駆逐艦による総攻撃を命じます。これは、大破した敵部隊に追い打ちをかける際や、撤退を援護するための決死の手段として使用されます。命令の伝達と指揮官の反応に時間がかかるため、攻撃が展開されるまで数分を要する場合があることに注意してください。水雷戦隊攻撃の命令が有効であることを示すため、メインウィンドウの左側に黒い旗が表示されます。メインマップ画面の「Flotilla attack」フラグを右クリックすると、すべての水雷戦隊攻撃命令を撤回することができます。
    • また、部隊旗艦師団の師団ステータス画面から水雷戦隊攻撃を命じることも、キーボードの「f」キーを押すだけで命じることも可能です。もう一度「f」キーを押すと、命令は撤回されます。
    • 設計者注: 一部の海軍では、艦船が雷撃(魚雷発射)中であることを示すために黒い旗を掲揚していました。
  • 再集結(Rally)
    • 部隊の士気を高め、損害を受けた部隊が戦闘を継続しやすくします。ただし、部隊が甚大な損害を被っている場合や残弾が少ない場合、その効果は一時的なものとなります。
  • 離脱(Disengage)
    • 部隊の士気を低下させ、配下の師団が距離を取る、あるいは撤退する傾向を強めます。
  • 先導師団の変更(Change Lead division)
    • 部隊の先導師団を変更することもできます。悪用を防ぐため、これは1シナリオにつき一度だけ実行可能です。提督モードでプレイ中に部隊全体の方向を変える必要がある場合や、主力艦隊が巡航陣形で展開しており、先導師団とは反対側の列を展開させたい場合などに有用です。この命令を戦列の反転に使用すると、艦隊内にかなりの混乱を招く可能性があります。
  • 戦列反転回頭(Battle Turn Away)
    • 研究が進んでいれば「Battle Turn Away」を使用できます。これは先導師団の変更と似ていますが、各艦が180度回頭を行うことで師団内の艦船の順序も入れ替わる点が異なります。この機動は戦列の反転に最適化されています。それでもなお、多少の混乱を引き起こす可能性があります。

シナリオの勝利条件と目的(SCENARIO VICTORY AND OBJECTIVES)

基本的な勝利レベルは、敵艦に損傷を与えたり沈没させたりすることで得られるポイントによって決まります。艦船を沈没させることで、単に損傷を与えるよりも大幅に多くのポイントを獲得できます。

プレイヤーにはシナリオごとにいくつかの目的(objectives)が与えられ、それらを達成するとボーナスポイントが付与されます。これらは通常、一定数の敵艦を沈没させるという内容です。

重要: 撃沈がカウントされるためには、その目的地の地点から100海里以内で沈没させる必要があります。また、カウント対象となる艦船は、少なくとも600トン以上でなければなりません。つまり、下位の哨戒艇やコルベットを撃沈しても条件は満たされません。

目的地の場所を確認するには、目的リスト内の項目をクリックしてください。マップ上にその場所が表示されます。

注: 以降のセクションは航空作戦とレーダーに関するものです。航空機がゲームに影響を与え始めるのは1916年頃からですので、初めてプレイされる方はここで読むのを止め、ゲーム内の時間が1910年代半ばに達した際に再びマニュアルを確認してください。レーダーが登場するのは1930年代後半以降となります。