通常敵

Last-modified: 2024-03-11 (月) 21:16:39

命ゲージがキャラクターの足元に表示される敵の一覧。
命ゲージが画面下側に大きく表示される敵は大物のページを参照。

陸上の鬼たち

兎鬼(剣)

rabbit_sword.png属性
  • 本作最弱クラスの敵。
  • 攻撃方法はその場の斬りかかりとジャンプ斬りの2つ。どちらもモーションが短く、体の小ささもあって見切りにくい。
  • 兎鬼(槍)との区別がつきにくいが脅威度はより低く、わざわざ単体で気を付けるべき敵ではないので範囲攻撃でまとめて処分したり、衝突技の弾として利用してやろう。
  • 稽古場で召喚できる敵の1つ。

兎鬼(槍)

rabbit_lance.png属性
  • 竹槍を装備した兎鬼。
  • 兎鬼(剣)よりも若干危険度が高く、助走をつけての突き攻撃が脅威。
    この攻撃中は体勢値が大きく上がるため強い攻撃を当てないと怯まず、反撃を受けることがある。
    画像のようにジャンプせず走って接近してきたら突き攻撃の合図。

兎鬼(弓)

rabbit_arrow.png属性
  • 非常に厄介な敵であり、目の前の敵を無視してでも…というより目の前に敵がいる時こそ真っ先に倒すべき相手
  • 脅威なのは恐ろしく正確な射撃能力。正面水平から75度の射程内では落下中であろうと正確に射抜いてくるため、他の鬼の群れに気を取られているとどこからか狙撃されて足止めを食らう。
    • 地の利を活かしてくることも多く、こちらの攻撃が届かない高台や岩陰などに陣取るなどして衝突から身を守りつつ「面倒だから後回しにしよう」という気を起こそうとしてくる。
    • また、自分からは絶対に近づいてこない。むしろサクナが近くにいると飛び跳ねて距離を取ろうとする。
      • 特に崖を背にしていると平気で落下していく。当然全滅からの戦利品回収が面倒になる。非常にいやらしい。
      • この性質上、サクナが倒しに行かない限り延々と矢を放ってくる
  • …とはいうが見た目通りというべきか防御面は非常に脆く、体勢値はいついかなる時もゼロ。近づいて胴貫打ちのタネにしてやろう。

兎鬼(爆弾)

rabbit_bomb.png属性
  • 基本的なルーティンは兎鬼(弓)と同じで、徹底的に距離をとり、のんきな構えで爆弾を投げつけてくる。爆弾は着地して2秒後に起爆する。
    この爆弾はなかなか威力が高くストーリー中でも厄介なのだが、天返宮の深層だと一発当たって命が半分以上減るということも珍しくない。
    その脅威度から、最優先で倒すべき敵の一人となる
    • 爆弾は必ず一定時間後に爆発する。地面やサクナなどに当たって即起爆ということはない。
      • また雨や水で湿気って不発ということもない。
    • 厄介なことに倒したときに手元に爆弾を持っているとその場に爆弾を落とす。当然起爆する。
    • 爆弾は敵味方を問わずにヒットする。
      このため、投げ込んだ地点にいる別の敵も爆発に巻き込まれ、ダメージを負うことがある。
      また、爆弾を投げる前にしばらく振りかぶるのだが、このとき攻撃を食らわせたり羽衣で体勢を崩したりすると、爆弾をその場に落とす。
      これによって自爆させることもできる。
      • ただし、裏を返せば爆弾の兎鬼を倒した結果、足元に落ちた爆弾から逃げきれず爆発、というリスクも孕んでいる。
        これを避けるには兎鬼(爆弾)を倒してすぐに離脱するか、焦らず兎鬼(爆弾)が爆弾を投擲するのを待ってから攻撃すると良い。
        兎鬼(爆弾)はたとえサクナが目の前にいようと爆弾を必ず遠投するので問題ない(投げた先がすぐ壁だったりするならその限りではないが)。
  • 爆弾が地面に落ちる前に限り他の飛び道具と同じように攻撃で跳ね返すことができる。

兎鬼(大筒)

rabbit_cannon.png属性
  • 「大筒曲輪」以降から登場する。本作では最も最後に出会うことになる兎敵。
  • 敵というよりはステージギミックに近く、大筒に弾を込めて発射、クリーニングロッドで清掃するという行動をひたすら繰り返す。
    サクナが背後に立っていようが、自分の砲撃で仲間が死のうが、目の前に壁しかなかろうが、ひたすら大砲を撃ち続ける
    • 爆弾の方と同様、湿気が行動に影響を与えることはない。
  • 大砲を食らうと敵味方を問わず吹っ飛ばす(衝突ダメージはない)。
    • 特に夜の大砲の威力は国崩しというほかない。絶対に避けること。
  • 兎鬼のくせに、どんな攻撃を当てても浮くことも怯むこともない。絶対に射撃を止めないという強い意志を感じる。
    耐性は無いため片手コンボなり電光石火なりで切り刻んでしまおう。

豚鬼(こん棒)

pig_club.png属性
  • こん棒を装備したオーソドックスなオーク豚鬼。
  • 素早い振り下ろしをメイン攻撃とする。リーチはそれほどでもないが攻撃範囲があり威力も高め。
  • 体が大きくやや体勢値が高いので吹っ飛ばしはしにくいが対処法は兎鬼と大差なく、
    体が大きい分攻撃も当てやすいので慣れればさして警戒する敵でもなくなる。
    耐性が無いためどの武器でも戦いやすく、術弱点なので後半は登鯉のカモとなる。
  • 稽古場で召喚できる敵の1つ。

豚鬼(大槌)

pig_hammer.png属性
  • ハンマーを装備した豚鬼。
  • 力強くハンマーを振りぬく攻撃モーションで少しだけ存在感をアピールするが、乱戦になるとこん棒と見分けがつかないので影が薄い。
    耐性・弱点もこん棒と同等。威力が少しだけ向上しているため同じく回避したい。

豚鬼(盾)

pig_shield.png属性
  • 非常に高い体勢値と防御の高さで、羽衣で後ろに回る重要性を身を以て味わうこととなる豚鬼。
  • 盾は見た目通り正面からの攻撃を減らす(属性耐性ではなくダメージのカット)。怯みにくくもなるのか正面で殴り合って体勢を崩すのは困難。
    攻撃は盾で押し返してくるのみでこれ自体のダメージは大したことないものの、他の敵の攻撃、特に後ろから飛んでくる矢や爆弾と合わせると脅威そのもの。
  • 対処法はもちろん羽衣で裏に回ること。大きな盾に隠れるせいか振り向きにかかる時間も遅めで、背後からなら他の豚鬼同様に怯ませることができる。
    また、高波返しや電光石火など、武器のやや前方に攻撃判定がある武技を密着して出すと、攻撃判定が本体の方に当たってダメージが増える。
    高波返しならかち上げて無防備も晒すので序盤は便利。
  • また正面であろうと衝突属性が有効。胴貫打ちで叩きつけてやろう。

雀鬼

sparrow.png属性
  • チュンチュンとけたたましく鳴きながら集団で戦場をかき回す鬼。
  • ある程度の距離まで移動→しばらく滞空→サクナに向かって弧を描く軌道で体当たり、という行動パターンを繰り返す。
    体当たりそのものはダメージもさほどないが、とにかく数が多いためよってたかって叩かれると鬱陶しい上にダメージもかさむ。
    敵の攻撃を避けるためジャンプした所に合わせられると空中での立ち回りもおぼつかなくなるため排除は早めに。
    • その行動パターンゆえ、大抵は群れが出現した直後は(サクナが高速で移動していない限り)だいたい密集する。ここでまとめて叩けるかどうかで戦況は大きく変わる。ここを見逃して散らしてしまうとそれぞれバラバラに飛び回り始めるため面倒なことになる。
  • 体勢値がほぼ皆無で、何か攻撃を一発でも受けるとゆっくり落下してダウンする。飛行する雀鬼に直接空中コンボや武技を叩き込むのも手だが、当てやすい攻撃でいったん動きを止めてから処理するのも有効。
  • 稽古場で召喚できる敵の1つ。

猪鬼

wild_boar.png属性
  • ドスファンゴイノシシそのものの鬼。体格はそれほど大きくなく、豚鬼と同程度の体勢値を持つ。
  • 近距離では牙で突き上げる攻撃、遠距離では地面を蹴った後に体当たりする攻撃を繰り出す。
    • ただし近距離でも体当たりを敢行することがある。
    • 牙攻撃は発生が速めで見切りにくい。一方、体当たりは遠くから走ってくるため弾きも狙いやすい。
      ただし、敵の集団に混ざって出てきた場合他の敵の対応をしてる間に猛然と突進されて轢かれることがある。
      サクナが打ち上げられる攻撃である点も厄介。打ち上げはすぐ受け身をとることができず、他の敵の攻撃でお手玉されることもあるため
      群れで襲われると思わぬ被害を被ることも。
  • 武技で体勢を削る立ち回りを意識する練習台になる。序盤でも荒田起こしで簡単に怯ませられる。

鹿鬼

wild_deer.png属性
  • そこそこの巨体を持ち、体勢値も豚鬼より高め。攻撃モーションや攻撃範囲も優秀で動きもトリッキー、と隙のない強敵。
  • 攻撃方法は前足で踏みつける攻撃、角でしゃくりあげる攻撃、後ろ足で蹴り飛ばす攻撃の3つ。
    • つまり前方・後方に加え対空迎撃も備えている。アクションゲームで必要な要素をすべて備えていると言っていい。強い。
    • 特に厳しいのが後ろ蹴り。羽衣で後ろに回って攻撃というセオリーを守ってきた場合、ここで初見殺しのように食らう。
      また、ぴょんぴょん跳ねるように動き移動も速いため、攻撃のために後ろを追いかけていくと繰り出してくることが多い。
      発生が速いうえに隙もなく、後ろに立っていると3~4回連続で繰り出してくることもある。
    • いずれの攻撃も浮かせ効果を持つのも厄介で、他の鬼とのコンビネーションでお手玉されることも。
  • 対策としては、まず何らかの大技で体勢を崩し浮かせることを考えると良い。具体的には高波返し、登鯉、荒田起こし、雷霆万鈞など。
    ただしこの中では荒田起こし以外は耐性を持っているため、これ単体のダメージは期待できない。これに続き攻撃でラッシュをかけることが大事。
  • 兎鬼など他の鬼がいるなら、それらを吹っ飛ばして衝突で倒すのも手。

雉鬼

phersant.png属性
  • 空飛ぶ敵の中では最も体が大きい。非常に高い攻撃性能を持つ上に移動技2種で瞬時に距離を詰めてくるため、放置すると危険。
  • 攻撃方法は「羽根を飛ばす」「おもむろに真上からストンピング」「高速突進からの連続蹴り」「尾羽でサマーソルト」攻撃の4つ。
    • 羽根飛ばし以外はは出が早く身構えていないと反応しにくく、特にストンピングのダメージが高い。
  • 体勢値はそれほど高くはないが、飛行しており攻撃が当てにくいことを考えると怯ませるのにも難儀しやすい。
  • HPは低いので、何かされる前に速攻で倒してしまうのが望ましい。よって、威力よりも攻撃範囲や当てやすさを重視した武技が有効。
    攻撃範囲の広い登鯉、上方向にも飛び出せる飛燕あたりがおすすめ、空中の相手なので車輪断もよい。

熊鬼

wild_bear.png属性
  • 豚鬼や鹿鬼を上回る巨体で、ジャンプで飛び越すことはほぼ不可能。巨体に見合った攻撃範囲と中型鬼最高の攻撃力、そして頑丈な体勢値を持つ。
    • もともとの性能が高いため、貉鬼のバフの影響を最大限に受ける。
  • 攻撃方法は、「くまパンチ」「ジャンピングベアハッグ」「片腕に力を込めて一撃」「昇龍拳ジャンピングアッパー」「迎撃の構え→カウンター」の5種類。
    特にビッグバンパンチめいた「片腕に力を込めて一撃」は2秒ものタメが入るかわりに甚大な威力を持つため絶対に喰らわないように。
    • とびかかり攻撃は出が早く、ダッシュで近づいてきて突然繰り出してくることがあり、見てからの回避は難しい。
      溜め攻撃は見た目通りの大きな隙ができるので回避は容易だが、もし当たるとダメージはシャレにならない。
    • 最大の特徴はカウンター技。青いオーラを纏い、ヒゲダンスのような体勢で吠え始めたらその合図。
      この状態で正面から攻撃すると、ダメージを無効化して反撃してくる。反撃の威力は中々高い上に出も速いためまず一撃をもらう。
      他の敵を吹き飛ばしての激突ダメージすらタイミングが合えば無効化してくる。
      • 武技を叩きつけると場合によってはカウンターを真っ向から崩してダメージを与えることがある。
  • 攻撃が非常に大振りで隙が大きいため、攻撃前に羽衣で回り込んで背中を叩く、ことを徹底すれば弱点属性も多いのでさほど苦戦はしない。
    ただ、集団で出てくると大味な攻撃も被弾のリスクが高まるため注意が必要。周りの邪魔な敵を排除してからじっくり料理するといい。
    • 巨体ゆえ体勢値は高いもののちゃんと浮かせられるので、体勢値へのダメージが高い武技があれば割りかしあっさりと浮く。

貉鬼

mujiina.png属性
  • 鼓を持った貉(ムジナ)の鬼。
    怪しげな術を使い、オールレンジ攻撃からバフまでこなす雑魚鬼ではトップクラスの危険度を持つ強敵。必ず最優先で撃破すべし
  • 行動はは鼓を連打して低速で飛ぶ鬼火、鼓を一打してタメの後に落ちる雷、太鼓持ちのように踊りながら他の鬼を強化するバフの3種類。
  • ポンッ♪とエコーつきの鼓を叩いた後に起きる雷攻撃が非常に凶悪。
    青いオーラが見えた直後に雷がほとばしり、サクナにも敵にも大きなダメージを与えてくる。
    地面からのオーラが見えれば回避可能だが、集団で戦っているとそれも他の敵に隠されることがあるので難しい。
    厄介なことに画面外でも貉鬼がステージ上に発生していれば雷を落としてくるため、他の鬼にかまけていると強烈な掣肘を受ける。
    • ストーリー中では当たってもリカバリー可能なくらいの威力であったが、天返宮の101階以降では一変。
      爆弾と同じく一撃で半分以上、成長具合が良くないと瀕死のダメージになるので、極力撃たせる前に倒すこと。
  • 更にポンポコポンポコ♪と継続して鼓を打ち鳴らし鬼にバフをかけてくるのも厄介。
    バフがかかった鬼は黄色く光り、こちらのダメージを目に見えて軽減してくる上に体勢値も増加する。
    一緒に出てくるのが兎鬼くらいなら大したことはないが、鹿・雉・熊、更にはボスにバフがかかると戦闘が長引くのは間違いない。
    自身にはバフをかけないのが幸いだが、たまに複数の貉鬼が出てくるとお互いバフをかけることがあるので注意。
  • 他にも鬼火のような誘導弾を放つ術も使ってくる。こちらは多くの飛び道具同様サクナの攻撃で消すことができるが、
    発動する数が多いので敵が強くなってくるとなかなか馬鹿にならない。
  • 好き勝手にさせるとひどい目に合うため、とにかく見つけ次第即刻倒してしまうのが何よりの対策。
    体勢値が低いため、胴貫打ちのタネにしてしまおう。
    • ただし術に耐性を持つため武技や装備によっては耐えられることも。
      後半の主力である登鯉を耐えられてしまい、更に現れた第二波にバフをかけて硬くなってそちらにも攻撃を耐えられてしまう、となると目も当てられない。
      貉鬼に限らず、武技は幅広い属性を備えるようにチョイスしよう

水棲の鬼たち

魚鬼

fish.png属性
  • 水の領域で頻出する、どう見てもマグロにしか見えないスカイフィッシュ鬼。「水の気を操り、飛び回る」と説明されるように空中を泳ぐように活動する。
  • 全体的な挙動は雀鬼に類似。サクナに対して一定の距離まで接近したあと、攻撃を繰り出してくる。
    • しかし攻撃方法が雀鬼とやや異なり、突進は弧を描かず直進的な軌道になっている。また、風を切るようなエフェクトもつかないため通常の移動との区別がつきにくい。この突進の他に噛みつき攻撃も持っており、歯を鳴らしながら向かってきた魚鬼に触れると噛みついて連続でダメージを与えてくる。
  • と、攻撃方法は微妙に異なるものの対策は雀鬼とほぼ同じ。何か攻撃を一発当てると墜落するので、落ち着いて料理してやろう。

蜆鬼

clam.png属性
  • 水のエリアにてそれなりに高い出現頻度で出現する、シジミというよりもはや阿古屋貝に見える鬼。
  • ゆっくり落下する真珠玉を3発同時発射、すばやく落下し爆発する真珠玉を1発発射、至近距離での噛みつきという3種の攻撃方法を持つ。
    • 真珠玉はいずれも攻撃で跳ね返すことができ、狭間の口の探索目標となっている。
      • 気をつけたいのは縦に大きく膨らんだとき。三発同時発射する真珠玉を全段受けることになり、馬鹿にならない。
  • 体勢値は高くはないが皆無というほどでもなく、接近戦を挑もうとすると噛みつかれることが少なくない。また、近づこうと思うと軽快に跳んで逃げたり、距離を離そうと思うといきなり跳びながら近づいてきたりと動きが読みにくい。高く跳ぶことはないので衝突でまとめて倒すと楽。

スッポン鬼

soft_shelled_turtle.png属性
  • 亀鬼ではなくスッポン鬼。鬼の中でこいつだけ名前にカタカナが含まれるため、やや異質な印象を与える。
  • 雑魚鬼としては大きめの体躯を持つ。見た目通り体勢値も高めだが高い体勢値ダメージを与える武技は耐えられないので、浮かせや吹き飛ばし技でゴリ押すこともできる。また、動きの遅さも見た目通りなので背後をとって攻撃するのも良いだろう。
    • 特に高波返しが有効。のろく横にでかいという性質のため全段入る。
  • 攻撃方法は主に巨大な爪を振り払う攻撃と、長い首で噛みつく攻撃の2つ。
    • このほかに、首や手足を引っ込める行動を取ることがある。甲羅に篭ったスッポン鬼に何度か攻撃をすると高速回転して反撃してくる。この攻撃は前後に攻撃判定を持つため背後を取っていても油断できない。
      • 甲羅に篭ったスッポン鬼は、羽衣を刺して「引き繋ぎ」をすることでひっくり返し、しばらく無防備な状態にすることができる。見た目上はダウンしているように見えるがこちらの攻撃は全て当たる。大泡の州の探索目標となっている。

鬼以外の敵たち

黄泉神(素手)

yomotukami_karate.png属性
  • 黄泉神といえば武器を持っている印象だが、素手のものも意外と多い。
  • 他の黄泉神と同様にスピードを活かした攻撃をしてくる。主な攻撃は尻尾や脚を使った地上攻撃だが、体を丸めて回転するジャンプにも攻撃判定がある。
  • 突と術に耐性を持つ。とりわけ術属性は攻撃範囲の広い武技に多く、動きの素早い黄泉神に「当てやすいが効かない」というジレンマを抱えやすい。打属性固定の「暴れ独楽」を活用すると討伐が捗る。たいてい数で押してくるため、衝突効果があるのも利点。

黄泉神(鋲)

yomotukami_suriken.png属性
  • 両手に持った鋲を投げつけてくる黄泉神。鋲は小さいのだが鮮やかな白色をしており、意外と見分けはつきやすい。
  • 兎鬼(弓)の矢とは異なり弾が大きく弾速も遅いため、見てからでも避けたり弾いたりがしやすい。さほど強くはないが高い機動力で逃げ回るので面倒な敵ではある。
  • 突と術に耐性を持つ。とりわけ術属性は攻撃範囲の広い武技に多く、動きの素早い黄泉神に「当てやすいが効かない」というジレンマを抱えやすい。打属性固定の「暴れ独楽」を活用すると討伐が捗る。たいてい数で押してくるため、衝突効果があるのも利点。

黄泉神(鎌)

yomotukami_kama.png属性
  • リーチが長い鎌を携えた黄泉神。
  • ただでさえ長い鎌をめいっぱい伸ばしての足払いはサクナのリーチを圧倒的に上回る。近距離では鎌の振り上げ攻撃も行う。
  • 突と術に耐性を持つ。とりわけ術属性は攻撃範囲の広い武技に多く、動きの素早い黄泉神に「当てやすいが効かない」というジレンマを抱えやすい。打属性固定の「暴れ独楽」を活用すると討伐が捗る。たいてい数で押してくるため、衝突効果があるのも利点。

絡繰兵

karakuri_soldier.png属性
  • 本作において初めての戦闘となるのがこの敵。ココロワ作。
  • チュートリアルで出てくるときは大してパッとしないが、天返宮深部で遭遇する頃にはそのイメージは一変するだろう。やはりココロワは凄かった。
  • 攻撃方法は、大きく踏み込むストレート、体を丸めた体当たり、爆弾ばらまきの3つ。
    • やはり怖いのが爆弾。非常に威力が高く、同時に2~3個ばらまくためボスでさえなかなかお目にかかれない攻撃範囲を持つ。
      ばらまく方向がランダムなのも厄介で、安定した対処法はなく状況判断力が求められる。
      • 一番の対処法はもちろん爆弾のないところまで避難することだが、逃げようと思った先に羽衣を刺せる標的がなく逃げ切れないケースもある
        あくまで最終手段だが、逃げ切れないと思ったら絡繰兵に羽衣を刺して無敵時間で乗り切る方法もある。
    • 爆弾はそのままでも勝手に自爆することが多い。ばらまかれたら起爆するまで逃げを優先してしまうのも悪くない立ち回り方。
    • パンチや体当たりもモーションこそわかりやすいものの踏み込み距離が大きいため離れていても油断ならない。また、踏み込みがあるせいで羽衣で裏回りしても背後を攻撃しにくい。
  • 体勢値がかなり高く、かなり強力な武技を当てないと浮かない。コンボを狙うよりも、単発で威力を発揮する武技で削っていく方が安定するか。

アブラムシくん(黄)

aburamushi_kun_yellow.png属性
  • 主に花咲かサクナにて登場する敵だが、天返宮にも一部階層にて出現する。花咲かサクナでの性能はそちらに解説を譲り、ここでは天返宮における性能について解説する。
  • 茎に噛り付くものとは異なり、サクナとの距離が一定以下になると飛び掛かって攻撃してくる。
  • 花咲かサクナのものとは異なり、打ち上げた死体が攻撃判定を持って降ってくることはない

アブラムシくん(赤)

aburamushi_kun_red.png属性
  • 主に花咲かサクナにて登場する敵だが、天返宮にも一部階層にて出現する。花咲かサクナでの性能はそちらに解説を譲り、ここでは天返宮における性能について解説する。
  • 茎に噛り付くものとは異なり、サクナとの距離が一定以下になると飛び掛かって攻撃してくる。
  • 花咲かサクナのものとは異なり、打ち上げた死体が攻撃判定を持って降ってくることはない
  • 黄色や青に比べ主に命が増加している。体勢値は低いので、武技「居合」や「飛燕」などで一掃すると楽。体の小ささゆえ登鯉だと撃ち漏らすケースもままある。

アブラムシくん(青)

aburamushi_kun_blue.png属性
  • 主に花咲かサクナにて登場する敵だが、天返宮にも一部階層にて出現する。花咲かサクナでの性能はそちらに解説を譲り、ここでは天返宮における性能について解説する。
  • 花咲かサクナと同様に放物線を描く弾を吐き出して攻撃してくる。
  • 花咲かサクナのものとは異なり、打ち上げた死体が攻撃判定を持って降ってくることはない