進行ルール

Last-modified: 2016-11-19 (土) 13:36:55
 

セッション進行ルール

セッション全体の流れ

セッションは1回のゲームであるとともに、一つの物語でもあります。
物語は導入があり、展開し、収束し、結末を迎えるという基本的な流れが存在します。

 

『SMR』ではこれらはすべて、いくつかの『シーン』という時間単位によって構成されます。
『SMR』のセッションは『オープニング』で始まり、いくつかのシーンを過ごしたあと、『クライマックス』によって決着し、『エンディング』で終わります。
またオープニングとクライマックスの間をまとめて、『ミドル』ともいいます。
シーンではさらに、状況に応じて『ラウンド』という時間単位による処理が行われる場合があります。

 

実際にはこれ以外にもキャラクター作成などのセッションの準備や、後片付けもセッションのうちに入りますが、ここでは割愛します。

 

シーン

シーンとは場面のことです。
政霊がヤトーの陰謀を知る、ヤトーの拠点を探索する、ヤトーと戦う、コクミンを助ける……それらはすべて、物語の中に存在する独立した場面です。
シーンは必ず舞台があり、登場人物が存在し、なにかしらの目的を達成するために用意されます。
GMはそれらを過不足なく説明することで、PCの自発的な行動を促してください。

 

シーンはデータ上の処理でもよく使用されます。
多くのアイテムやスキルは効果が続く時間が記載されていないことがあります。
その場合は、使用されたシーンが終了すると同時に効果も終了となります。
GMはシナリオの都合や状況に応じてシーンを越えて継続するとしてもかまいません。

チャージのリセット

チャージ、およびギアの回転量はシーンが終了した時点でリセットされます。
チャージは政霊ごとの初期チャージの値に、ギアの回転量は0/14となります。

 

GMはシナリオの都合によって、チャージとギア回転量のリセットを行わなくても構いません。

シーンへの登場と退場

一部のPCがなんらかの理由でシーンに登場していないことは珍しくありません。
逆に登場していたPCがシーンから退場することも多いでしょう。
GMはこのような登場や退場が望ましくないと思った場合、それらを許可しなくてもかまいません。
またシーンの目的を達するために一部のPCが登場する必要がある場合、GMはそのPCの登場を要請することができます。

PCの参加していないシーン

GMは望むならば、PCが誰も参加していないシーンを作ることができます。
シーンの途中でPCの登場を許可する、またはシーン終了まで一切のPCの登場を許可しないなどは、シーン演出前に説明しておくとよいでしょう。

 

ラウンド

ラウンドはシーン内をさらに一定のルールに基づいて区切ったものです。
ラウンドによって処理される状態を『ラウンド進行』といいます。

 

ラウンド進行は特に、戦闘ルールと密接な関係を持ちます。
ラウンド進行については、戦闘ルールを参照してください。

 

ゲーム上の時間の管理と物語内の時間の経過

シーン、ラウンドはともに、ゲーム上の時間を管理するための単位でしかありません。
一つのシーンやラウンドが、物語の中でどれだけの時間に値するかは、GMがその都度、自由に決めてかまいません。
『10分以内に拠点から脱出しなければならない』というシーンで、1ラウンドを1分として10ラウンドの余裕を与えるか、1ラウンドを2分として5ラウンドとするか、または何ラウンドかかったとしてもこのシーンは10分以内で終わることにするかはGM次第なのです。

 

公役

PCである政霊たちがそのセッションにおいて達成すべき目標を『公役』といいます。
公役は達成条件が設定されており、これを達成することで政霊たちはEXPを多く得ることができます。

 

プレイヤーは公役がより多く達成できるよう目指してください。
GMは「公役の達成を目指すことで、セッションが楽しく進む」ことを意識してシナリオを用意するとよいでしょう。

公役の配布

GMはPCたちに対して、オープニングにおいて一つ以上の公役の配布を行ってください。
また、クライマックス直前にも公役を配布するとよいでしょう。
それ以外のタイミングで公役を渡すことも可能です。

 

配布する公役の数はシナリオに応じて自由に決めて構いません。
通常は三つほどが妥当です。
一つの公役は、PC全員ではなく、各個人に対して渡しても構いません。
ただし、PC全員が最終的に配付される公役の数は、できる限り同じになるようにするべきです。

 

好感度

PCがほかのキャラクターから向けられている好意の度合いを示すのが『好感度』です。
好感度については、好感度ルールを参照してください。

EXスキル

シナリオによって、セッションの間だけ使えるスキルをPCが得ることがあります。これを『EXスキル』といいます。
EXスキルは例えばNPCの協力を表わすものであったり、シナリオで必要な特殊な行動を表わすものなどです。

EXスキルの取得

EXスキルはセッションの最中に、任意のタイミングでGMが取得を指示します。
指示されたPC(全員とは限りません)は、そのEXスキルを記録しておいてください。
EXスキルはPCが取得しているスキルと同じように扱われますが、セッション終了時にすべて失います。

 

オープニング

オープニングはPCである政霊たちに解決すべき事柄を報せる区分です。
PCたちに対し、セッションの目的を過不足なく伝える必要があります。
その多くは総理、または総理直属の政霊から、任務を命じられる形になるでしょう。

マナの配布

GMはPCたちに対して、オープニングにおいてマナの配布を行ってください。
配布するマナの値はシナリオに応じて、適量を与えてください。多いほどセッションが簡単に、少ないほど難しくなります。
初めて遊ぶ政霊たちであれば、PCの数×20~25点くらいが妥当です。
GMはセッションの途中で配布、補充などしても構いません。ですが、GMが慣れていないうちはしない方がよいでしょう。

 

与えられたマナはPCたち全員、つまり内閣で共有されます。
マナを使用した政霊の力は絶大です。ですが、マナは大変貴重なものでもあります。
一人のPCがマナを使いすぎれば、ほかのPCが困ることになるかもしれません。
PCたちはマナの使用を適切に分配することが、内閣の団結力を生むことになるでしょう。

 

クライマックス

クライマックスはセッションの主目的を達成する区分になります。
その多くはヤトーとの直接対決、つまり戦闘になるでしょう。もちろん、戦闘以外のクライマックスでも構いません。

 

クライマックスにおいて、PCたちはマナやチャージ、スキル回数や重要なアイテムなど、リソースの大半を使い切ることになるでしょう。
クライマックスのあと(つまりエンディング)でリソースを使用する可能性がある場合、プレイヤーにはそれをあらかじめ伝えておいた方が、PCたちはクライマックスで全力を出しやすくなります。

 

エンディング

エンディングは物語を終えるための区分になります。
事件が解決したあとの平和なシーンなどを描くとよいでしょう。

 

エンディングでは基本的に、判定を行うことを推奨していません。
GMはできる限り、PCが望む方向にお話を進めてあげるとよいでしょう。

データのリセット

マナ、チャージ、ギアの回転数、スキルの使用回数、状態変化、EXスキルなどは、エンディング終了時点でリセットされます。
アイテム、Goldに関してもリセットされます。つまり、セッション中に得たアイテムとGoldはエンディング終了時点で消えてしまいます。
GMが必要と考えたなら、アイテムとGoldのリセットをしなくても構いません。その場合、議事堂に一度預けるとして、GMが管理するとよいでしょう。
エンディング終了後にリザルトで得るGoldに関してはリセットされないことに注意してください。

リザルト

エンディングを終えたら、『リザルト』を行います。
リザルトについては、リザルトを参照してください。

 

その他のルール

GMやPLがほかのTRPGのシステムに慣れているのであれば、シナリオトレーラーやシナリオハンドアウト、フェイズ制やサイクル制など、自由に導入してください。
面白いシステムがあったら、ぜひ導入や提案を行ってください。楽しく遊んだ感想や意見をいただければ、『SMR』のバージョンアップとして適用されるかもしれません。