判定ルール

Last-modified: 2016-10-23 (日) 22:16:57
 

行為判定ルール

『SMR』において、プレイヤーやGMは操るキャラクターたちにさまざまな行動を取らせることになります。
それらの行動がうまくいったか、どの程度の成功を収めたかを決めるために『行為判定』を行います。
『SMR』において[判定]といった場合、普通はこの行為判定を指します。

 

判定の基本

判定は、基本的には[能力値]を指定した上で2Dを振ります。指定された[能力値]を[判定値]といいます。
出目の中に、指定された判定値以下のものがあれば判定は『成功』になります。同じ値も成功になります。
判定値以下の出目が一つもなければ、その判定は『失敗』となります。
また、判定はPCだけが行います。NPCは基本的に判定が行えません。

 

例) 能力値に[体]を指定された判定で、[体]の能力値が 3 であった場合。判定値は 3 となる。
 2Dの出目が [5, 3] ならば、3 以下が出ているため判定は成功となる。

Hit数

判定で判定値以下の出目が出ることをHitといいます。また判定値以下の出目の数をHit数といいます。
「Hit数が1以上ある=判定成功」、「Hit数が0である=判定失敗」と考えて構いません。
Hit数が大きいほど、見事な成功といえます。結果の演出を派手にするなどしてもよいでしょう。
Hit数の下限は0となります。

 

Hit数は判定以外でも発生することがあります。つまりNPCが発生させることもあります。

ダイスの増減

判定で振るダイスの数は、スキルや何かしらの条件によって増減する場合もあります。
ただしどんなにダイスの数が減っても、1個未満になることはありません。
どんな判定でも、必ず1Dは振ることができます。

判定値の増減

判定値には、スキルや何かしらの条件によって修正がかかることがあります。
判定値の上限は5、下限は0です。
修正後の判定値が0になった場合でも、決定的成功が出れば成功となります。

決定的成功

振ったダイスの出目に、1が二つ以上あった場合は『決定的成功』となります。
決定的成功となった場合、Hit数がさらに1追加されます。
ダイスが1Dであれば1が二つ以上になることはありませんから、決定的成功は発生しません。

致命的失敗

振ったダイスの出目が、すべて6であった場合は『致命的失敗』となります。
決定的成功とは違い、こちらは振ったダイスの出目すべてを見ます。
致命的失敗は通常の失敗と、データ的な差はありません。Hit数は0として扱われます。
致命的失敗の結果、どのようなことが起こるかはGMが決定してください。

 

対決

『対決』とは、二人以上のキャラクターが自分の行為を優先させるために勝敗を求める行為判定です。
対決は同じ判定値で勝負することもあれば、異なる判定値で勝負することもあります。
NPCは基本的に判定を行いませんが、NPCがHit数が発生させた場合は対決が成り立ちます。
判定が発生するかどうかは、GMの指示に従ってください。

 

対決に参加したキャラクターの判定のHit数を比べあい、より多くHit数を出した方が『勝利』、少ない方が『敗北』となります。
対決の結果、勝利した側の行為が優先されます。
互いに失敗となった場合は、両者とも敗北となります。優先される行為が存在しなくなります。

 

Hit数が同じ場合は、対応側が[勝利]となります。対応側がどちらなのかはGMが判断してください。
基本的に対応側があとに判定することになるはずです。
決定できない場合は引き分けとするか、もう一度対決をやり直してください。

 

複数のキャラクターが同じ対決に参加する場合、次のパターンが考えられます。

  • 一人の判定結果に対し、ほかの全員が対応の判定を行う。
  • 全員の判定結果を比べ、順位をつける。

どちらの場合も、一人のキャラクターは一回だけ判定を行ってください。そのHit数を使用して、対決を行います。

 

判定時の注意

判定はGMが必要と思わない場合、発生させる必要がありません。
GMが判定の必要性を感じない場合は、判定を行わずに行為の結果を宣言してかまいません。

 

プレイヤーが勝手に判定を行った場合、GMはその判定結果を受け入れる必要はありません。
もちろん受け入れてもかまいません。ただし巻き戻し(さかのぼって判定)はしない方がいいでしょう。
ゲームの進行を早めるためにPLにどんどん判定をしてもらうこともあるでしょうから、適宜対応してください。

 

チャージとギア回転量

PCが持つデータには[ギア回転量]という数値があり、判定を行うことによって増やすことができます。
判定を行って出た出目のうち、自由に2個までを選び、その値をギア回転量に加算します。
振ったダイスの数がいくつでも、2個までしか加算できません。また、1Dのときは1個分しか加算できません。
判定の結果が成功であるか、失敗であるかはギア回転量には関係ありません。

 

ギア回転量は [0/14] のように分母を14とする分数で表わされ、回転量は分子によって表わされます。
ギア回転量が14を数える度、そのPCのチャージの値が 1 増えます。
ギア回転量が14を超えた数値になった場合、チャージを 1 増やしたうえで、14を引いた数値となります。
14 はギアの歯車の数を表わしており、1回転ごとにチャージが増えることになります。

 

例) チャージの値が 2、ギア回転量が 7/14 。判定値が 2 の判定を、3Dで行った場合。
 3Dの出目が [6, 5, 3] ならば、2 以下が出ていないため判定は失敗となるが、ギア回転量は 6 と 5 を選び、11 増やすことができる。
 ギア回転量は 18/14 となるため、即座にチャージは 3 となり、ギア回転量は分子から 14 を引いた 4/14 となる。