アイク

Last-modified: 2023-11-13 (月) 12:06:53

キャラクター紹介

 『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』の主人公であり、続編である『ファイアーエムブレム 暁の女神』の第3部および第4部の主人公でもあるグレイル傭兵団の青年*1
ファイアーエムブレムシリーズ初の平民出身の主人公。性格は寡黙な朴念仁。好きな食べ物は肉。嫌いな食べ物は妹の手料理(マズい)。使用武器は主に剣。ある程度は斧も使える。
 とある事情*2で幼い頃に母を亡くし、父・グレイル*3と妹・ミストと共に傭兵団の一員として訓練に励んでいた。そんなある日、隣国デインからいきなりの侵略を受けたクリミアの王女、エリンシアを保護することになる。依頼を受け国外脱出を支援することになるが、その最中に「漆黒の騎士」によって父が殺されてしまう。傭兵団を引き継ぐことになったアイクは重責と戦いながら戦禍を戦い抜いていくことになる…というのがおおまかなストーリー。
 『蒼炎』シリーズは実は売り上げが芳しくなく*4、若干プレミアが入ったソフトであり、かつバーチャルコンソールなどでの再配信やリメイクも行われていないため、原作をプレイしている人がかなり少ない。
 ただスマブラXの影響でアイクの知名度は非常に高い。その人気は実際の原作プレイヤー数とは裏腹に公式の人気投票でトップレベルになるほどであり、スマブラシリーズの影響力が確認できる事例になっている。
 ちなみにスネークのスマッシュアピールで言及されていたアイクの持つ「神剣ラグネル」であるが、確かに非常にデカい上にかなりの重量がある*5。このためスネークたちのようにプレイヤーからも両手剣だと認識されがちではあるが、実はこれこの大きさと重さで「双剣の片割れ」だったりする。対になっているのは因縁のある漆黒の騎士が持つ「神剣エタルド」。しかもかつてコレを双剣として使っていたのは女性だったりとビックリエピソードに事欠かない武器だったりする。

 

 武勇も知略も優れていた父親とは異なり、難しいことを考えるのは苦手でとりあえず突っ込んでなんとかしようとするなど指揮官としてはあまり評価されない。礼節もよくわかっていないので、権力者に対し無礼な対応をしてしまうこともしばしば。基本的にベオク*6のモブ貴族からは嫌われている。
 が、本人がクソ強いので罠ごと強引に突破してしまう系の将軍。その武勇にあこがれる少年や一般兵、血気盛んなラグズ*7の皆さんからは高く評価される。そんなこんなに加え『暁』で見事なゴリマッチョ体型に成長したため「ゴリラグズ*8」「アカツキーコングと冗談混じりでプレイヤーから評価されたりもする。難しいことを考えるのが苦手で解決法が脳筋という辺り、ドンキーに通じるところがあるのはご愛嬌。
 幸いなことに軍師役の少年セネリオがとても優秀かつ忠臣なので、グレイル傭兵団の頭を使う仕事は彼に(ほぼ)丸投げすることでどうにか回っている状態である。この辺りは知将であるロイと完全に真逆。
 朴念仁ではあるが、人の心の機微には敏感な方で気配りは出来る。また、恋愛についても自分自身のことでなければ理解は早く、父親に想いを寄せていた副団長に気を遣うことも出来る。
 ついでにいうと難しいことや芸術的な思考については苦手なだけで出来ないわけではない。「森の主の帰還か…」という台詞は割と有名。

 平民出身とはいうものの『蒼炎』の終盤で便宜上必要になったので貴族の称号を受け取ってはいる。ただ、本人が腹の探り合いが出来ないのもあり戦争終結後に早々に返上している。

外部リンク

アイクの技フレーム一覧

炎獄握から確定する技一覧

受け身失敗 下強 DA 横強

内受け身  DA

外受け身  DA
(間違いや追記があればお願いします)

長所

  • 大剣を使った攻撃はリーチ、判定共に優れる。また一撃の威力にも秀でており単体の差し合い威力は剣士キャラの中でもトップクラス。
  • 立ち回りで使う空Nは牽制技ながら隙が少なくコンボパーツにもなるという優れモノ。台経由ならコンボルートも増える。
  • 凄まじい範囲と十分な威力・判定を誇る空前や空上、撃墜力に秀でたDA、その対択となる掴みなど、空対空や着地狩りが得意。あわよくばそのまま撃墜に持ち込むことも可能。
  • 持続の長さと超範囲の空Nを主体とした崖狩りも非常に強力。タイミングと位置取りによってはその場・攻撃・回避・ジャンプ上がり、崖放し行動の全てを潰せる。
  • スマッシュ攻撃は言うまでもなく、強攻撃や空後、DAなども十分な撃墜力がある。この辺はガノンに近い。
  • 体重は重めで、復帰阻止の苦手な相手ならば割と粘れる。
  • メテオ技が2種類あり、早期撃墜や道連れを狙える。
  • カウンター技があり、復帰阻止や切り返しに便利。

短所

  • 機動力が低め。歩きも走行も頼りない。
  • 全体的に技がかなり大振り。着地隙の少なさでごまかせているだけで空中攻撃はかなりの全体Fの長さ。立ち回りが単調になりがち。
  • 発生の速い暴れ技などがないため、密着やコンボ耐性も弱い。ガーキャン行動も頼りない。またガノンに近いな
  • 復帰距離は長めだがどれも直線的な動きしかできないため、阻止されやすい。
  • 投げ技が低威力。中%あたりまではコンボできるのでまだいいが、高%だと撃墜できず吹っ飛ばしも頼りないとガード安定にされがち。
  • よくも悪くも空Nで飯を食うキャラなので、この空Nが通りにくい相手にはかなり戦い辛い。優秀なガーキャン技で反撃される相手、空N以上のリーチの技を外から被せてくる相手、登り空中攻撃が優秀でジャンプ自体しにくい相手など。

アイクの技

弱1/弱2/弱3
比較的普通の弱。この手のファイターにしては早い部類。
弱1の発生は4Fなので暴れに使うことが多い。
また弱3は剣の振り下ろし攻撃なので範囲が広い。


横強
かなりバースト力が高く、長いリーチの割に発生も12Fとまぁまぁの速度。
幸い後隙はそれなりに大きいので100%を超えたあたりからガードを貼るなどして警戒し、しっかりDAなどで反撃しよう。


上強
発生が遅いのでそんな使わない。
ただ、上方向に広いので対空に使うことはある。
一応空Nから繋がる。
また、崖捕まりのガノンに剣の先端なら当たる。


下強
序盤のコンボパーツで空前、空上に繋がる。
そこそこ範囲が広いので足元すくわれないように。


DA
発生こそ遅いものの踏み込みつつ長い剣を振ってくるのでかなりリーチが長い。上に振り上げるのでsjくらいの高度なら空中の相手にも問答無用でヒットする。
着地狩りで使ってくることが多いので、アイクが離れているからと言って油断しないように。
全キャラDA中4位という、並の軽量級スマッシュを凌駕する凄まじい撃墜力を誇る。なんなら魔王のDAよりも撃墜力は上。ガノンなら約90%から、崖が少しでも近ければ消し飛ばされる。
しかし、その威力と範囲の代償として後隙は大きいので、ガードしたり、スカせたら反撃を確実に入れよう。


横スマ
ガノンの横スマの原型。発生、後隙、全体フレームなどあらゆる面でガノンの方が優れており、なおかつガノンと違ってカス当て判定も存在する。ちなみにガノンは全て本当て判定である。さすガノン。
…と色々とアレな劣化版とはいえ、威力はガノンに匹敵するものを持っている。
また、ガノンと同じく頭上にある剣も攻撃判定があるので気をつけよう。
狙い所としては、下投げなどで軽く浮かせた後の回避読みなど。ガノンと少し避け感も違うので不意の横スマで戸惑わないようにしたい。


上スマ
ガノンの上スマの原型。
やはり発生が遅いが、火力は高い。


下スマ
左右を薙ぎ払うような剣撃。
アイクの地上技の中では13Fと発生が早く、十分バーストできるふっとばし力を持っている。
高%時は注意したい。


空N
アイクを対策するならまずは空N。
序盤は弱、上強が繋がり、中盤は横強、空前、空後が繋がり終盤は空上、空後が繋がり、終盤にはバーストも持っていくことができる万能技である。対地で当てに行くのはもちろん、単純な空対空手段としても強力。
大ぶりなモーションの割に着地隙がめちゃくちゃ少ない(8F)ので、最低空でガードすると反撃はほぼ取れず、旨みが全くない。なんなら、ガーキャン掴みにあちらのジャンプが間に合ってもう一回空Nを振られてヒットするなんてことも。
アイクの上の方から剣が出るので空Nに攻撃を合わせに行こうとするとほぼ確実に負ける。
崖狩りにおいても非常に強力で、理論上、崖放しを含む全ての崖上がり行動を狩れる。崖でこれをブンブン振り回されるだけで相当な圧になる。
空Nを出させない立ち回りが重要。
ver8.0.0で吹っ飛ぶ距離が増えたため空上の撃墜帯などは狭くなった。ただし今度は空N天空というヤンチャな撃墜手段に化けたので結局脅威度は変わっていない。


空前
とにかくでかい。しかもベクトルが30°であり、魔王の横強ほどではないがかなり低い。対空や復帰阻止の使い方がメイン。空Nの出始めを潰そうと下手にジャンプばっかりするとこれでハエのように叩き落とされる。
崖外で当てられたら早期撃墜してしまう可能性も十分ありえる凶悪技。
着地隙や後隙はそれなりにあるのでそこを狩ろう。


空後
横方向に長いバースト技。
反転空後には気をつけたい。


空上
とにかく攻撃範囲がでかい。しかもバースト力が高いので着地狩りに使われるとかなり厄介。
空上の範囲をしっかり確認しておこう。上方で喰らったら死ぬと思った場合は回避で。


空下
メテオ技。
剣の先端がメテオ判定になっている。
攻撃判定が崖を貫通するのでローリスクに復帰阻止ができる。


NB
噴火。主に崖で使ってくる。
貯め時間によって威力や火柱の数が変わり、最大で3つの火柱が立つ。
アイクの体を覆うように判定が出るので、回避上がりをしたらなんか当たったみたいなことも十分ありえる。
また、上に対しても範囲が広い。
さらに、派生した火柱は、崖捕まりにも届く。
早めに崖上がり横Bなどをして潰したり一旦崖を離してやり過ごすのがいいだろう。


横B
突進技。貯め時間によって進む距離が変わる。主に復帰に使う。
空中で当たると、アイク側は一定時間再行動できる時間がある。逆に言えば一定時間すぎると動けなくなるので、わざと当たりに行ってもいいかもしれない。
ある一定の高さから降りると着地隙が激減する点には注意。


上B
おなじみ天空。
発生前にアーマーがあり、強引に打ち上げながらかなりのダメージを追わせてくる。暴れで使うことが多い。
また降下中にメテオ判定があり、崖をつかもうとしているところに天空をぶち込まれることがある。正直タイミングをずらすなどして気をつけようとしか言いようがない。
ver8.0.0で魔改造され、まさかの撃墜技と化した。崖際なら100%前後で最終段が当たればバーストする。
ガードから出せるためガーキャンで撃墜できる手段を得たと言える。地上に張り付きだしたアイクに迂闊な飛び込みはより脅威が増した。復帰ついでに崖上に出て撃墜など初見殺しネタも得た。
内下にずらせば15~20%ほどは寿命を伸ばせる。
崖外でこいつに巻き込まれると道連れで死ぬ。しかも大抵の道連れ技が仕掛けた側が先に落ちる仕様となっている今作では珍しく当て方次第ではアイクより先に攻撃された側が先に落ちることがあるというえげつない技。
互いにラス1だから、と道連れを仕掛けてこないとも限らないので気を付けよう。
こちらが崖上、アイクが崖掴まり中という場面で崖付近でコレを喰らった場合、アイクは崖を掴んだのにこちらは何故か崖外にはみ出してて一方的に死ぬ…なんていう理不尽なことがよく起こる。
が、復帰技として見ると前方に強い判定が出ているだけで、アイクの頭上より後ろはガラ空きなのでガノンの機動力でも簡単に空下、空後で潰せる。トレモでタイミングをつかみ、実戦で使えるようにしておきたい。
こちらが地上にいて相手が下側から上Bしてくる状況で空下メテオを決めたいなら、アイクが上Bで剣を振り上げるモーションが見えた瞬間にジャンプしてアイクの頭上で空下を出す感じで良い。ジャンプが早すぎるとアイクが上昇してくる前に空下を出してしまい、遅すぎると剣の判定に巻き込まれる。見切りが遅れても二段ジャンプから急降下等で当てることができるが、高度を合わせるのが難しく巻き込まれメテオのリスクも孕む。
タイミングが合ってても横軸が微妙にズレて当たらないことがままある。とにかく意識すべきなのは「ジャンプするタイミング」と「アイクの真上で空下を出すこと」である。


下B
純粋なカウンター技。
だが、他のキャラと比べて発生、後隙が劣るのに威力は普通というなんとも言えない性能をしている。
アイクが剣を動かしたところぐらいから後隙なので、しっかりと横スマなどでリターンを取っていこう。


掴み
発生7Fとまぁまぁの速度だが、範囲はガノンと同じくらい。
投げコンは下投げから空上or空前。
序盤に空上を食らうとその後空前を食らう展開に持ってかれやすいので、外ベク変をして食らう技を空前だけに留めるようにしよう。

基本的な立ち回り

アイクがどのキャラ相手でも行う基本戦術はジャンプの下りで空Nを振り、相手が空Nを恐れれば掴みを通したり空前からの起き攻めチャンスをうかがうという流れである。しかしアイクの空N、空前は主に下りで振る技であるためジャンプの登りを狩る性能に秀でたガノンの空Nには咎められやすい。
そのため、アイク視点で対ガノンがやりやすい間合いは、「空Nでジャンプを潰されない程度に距離があり、かつ中途半端な差し込みや牽制の空Nは広範囲の空Nか空前で対処できる」
といった距離となる。
アイク側がこの間合いを維持しようとする都合上、中距離での牽制は余り良くない。なるべく技を振られる前に近距離まで詰め、ジャンプを潰したりガードを張った相手を掴みに行く流れが望ましい。
こちらが近づく時は空N降りを特に警戒したいが、ガードは余りいい選択とは言えない。最低空空Nの場合はガード不利が4Fしかなく下りで振られた空Nにリスクを付けることはほぼ不可能だからだ。反撃できずに固めを食らうとさらに掴みも通されたりして非常に良くない展開となる。近づくときは地上からではなく空Nを出しながら近づく、ジャンプ急降下を混ぜて近づくなど縦軸を使った攻めを意識すると良い。また空前を食らった場合はベクトルが低いためダウン展開になりやすく、そこからDAや掴みに繋がれるとワンタッチで崖に追いやられてしまう。他の剣キャラ同様アイクは起き攻めを得意としているため、何としても受け身を取ること。
こちらが近距離に入れた場合、置く技としては空N、空前、空上がいいだろう。アイクはジャンプ登りで差し合いに使いやすい技を持っていないため、近距離なら面白いように空Nで蹴りまくれる。バーストの場面では空後を置くのも良いかもしれない。微妙な近距離ではとにかく空Nを先置きする感覚で振ることを意識しよう。空Nでジャンプを潰され続ければ向こうはガードも択に入れてくるため、掴みに行くこともできるし上Bや横Bも通しやすくなる。またアイク側はガノンにジャンプを潰される展開となれば距離を開けざるを得なくなるため、空Nを押し付ける事によってライン攻めもできる。

対アイクは、とにかく空Nをいかに振らせないかにかかっている。ジャンプを登りで潰せなければ、つまりは下りで技を振らせてしまったらその時点で負けと考えたほうが良い。空Nや空前を振られる近距離で地上に棒立ちしない事、ジャンプ急降下を上手く使って間合いをはかる事が重要である。

また、アイクは復帰が弱い。特に上B復帰が弱いので、上B復帰はしっかり狩ろう。上Bは前側に判定が強く、投げ上げた剣に触れた場合道連れされたり逆にメテオされる恐れがあるため前側からは阻止に行かないこと。剣を飛び越えるか、上Bを出されるタイミングを読んで斜め後ろ側から空下を置いておくと良い。逆側に飛ばしてしまうが、蓄積次第では空後も有り。タイミングはトレモ練習しよう。
横B復帰は少し狩りにくい。ある程度高さを保って復帰できる場合は早期横Bして崖を掴まずに台上に戻る択もあり、タイミングをずらし放題だからだ。横Bは攻撃判定終了後も慣性が残り大きく横に移動するため、ガノンの機動力では咎めにくい。崖ギリギリの高さから飛んでくる場合は急降下空Nを通せることもあるため、相手の高さを見よう。また崖上に攻撃判定を出してあわよくばこちらを殴りつつ復帰、というようなパターンもある。この場合はガードしつつ横強等が良い。崖ギリギリでも、ジャスガできれば掴みや横強が通る。
タイミングをしっかりつかむと崖上地上を殴る横B復帰崖を掴む横B復帰ガノンの空N持続で両方とも狩る事もできる。
地上大Jから急降下空Nを横Bを貯めてるアイクと同じ高さに居続けながら空Nを被せる様にすると当たる。
ただしタイミング的に相手アイクが横B復帰と決め打ちしなければならない。空Nは当たらず、相手が上B復帰でした・・・というと最悪天空メテオで返り討ちになる可能性もある。空Nのフォローが出来るようしっかり空J残して急降下空Nを打とう。
そして、アイクは斜め下からの復帰が弱い。つまりベクトルの低いガノンの横強がぶっ刺さるのだ。横Bで崖端に詰めた際には横強が大きなプレッシャーとなるため、内側回避読みでスマッシュを置くなど、読み合いにも活かしていきたい。

またアイクの復帰阻止には気をつけよう。特に空前がエグいベクトルをしているので、真下から復帰を心がけるといいだろう。
緊急回避をして復帰せざるを得ないケースはかなり厳しい。この場合は台上に帰ることではなく阻止に来た相手を掴むタイミングで上Bをすると良い。
また、空下で崖を貫通してメテオを狙ってくることがあるので、崖に背を向けて復帰をするのはオススメしない。
相手の上Bの都合上外向き上Bでの撃墜も狙いにくい部類であり、ガノンの崖でのぼったくり性能を活かしにくい相手であると言える。


*1 暁の女神は4部構成であり、それぞれ主人公が異なる。第一部が「銀の髪の乙女ミカヤ」、第2部が「女王エリンシア」、第三部が「団長アイク」、第四部が全員だが便宜上アイクが主人公となる
*2 実はこの物語の根幹になる大事な出来事だったりする
*3 ちなみにグレイルのCVは魔王様と同じ
*4 ゲームキューブゆえに所持ユーザーが殆どいなかったこと、通好みのお硬いシナリオや高い難易度が影響したと思われる。これが影響して当初は『覚醒』でFEシリーズは完結する予定だった。
*5 重量20。作中で入手できる武器の中で一番重い。
*6 獣に変化できない一般的な人を指す
*7 獣に変化できる種族
*8 ゴリラ+ラグズ