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『アイスクライマー』について
1985年にファミリーコンピュータ用ソフトとして発売された縦スクロールアクションゲーム。任天堂とSRD*1の共同開発で、ディレクションとデザインは任天堂、プログラミングはSRDが担当した。敵の妨害を回避しつつ、氷山の頂上を目指して登ってゆくのが目標のゲーム。
1Pは青い服の男の子(ポポ)、2Pはピンクの服の女の子(ナナ)を操作する。二人プレイ時は協力したり、妨害して競争するのもどっちも可能と自由な遊び方ができる。面は全部で32種類でタイトル画面から選択も可能。ファミコン以外ではアーケードやPC-8800系、X1系にも移植されている。なおアーケード版の『VS.アイスクライマー』はSwitchに移植されているので、現在でも遊ぶことも可能。原作と仕様が異なっているので、気になる方は購入してプレイしてみよう。
『スマブラ』シリーズにおけるアイスクライマー
シリーズ化されず単発に終わったため、埋もれた作品になってしまっていたが、『DX』でファミコンのゲームキャラクターから参戦させる企画が生まれた際に、検討されたキャラクターの中で一番個性が強いと言う理由で参戦。主人公のポポとナナからなる二人一組のコンビファイターである。後輩のピットとは別の方向性だが、こっちもかなり見た目が変更されており、現代的な可愛い姿となった。ほとんど台詞は発しないが、声も実装された。初代の時に行われた「スマブラ2があったとしたら出てほしいと思うキャラ」のアンケート結果で二人の名前が挙がっていたので、それも参戦したことに関係しているかもしれない。原作独特の空中移動性能はスマブラにも受け継がれている。フィギュアの説明によると「二人は友達以上恋人未満のパートナー」とのこと。
『X』でも参戦するが、『for』では不参戦。これは3DSのスペックでは動かせず見送られたという事情から。その代わりフィギュアとしては登場している。今作『SP』では復活組の中で一番早く参戦が発表された。
日本語では作品名をそのままファイター名にしているが、英語版では二人いることを踏まえて「Ice Crimbers(アイスクライマーズ)」と複数形になっている。
ファイターとしての特徴
デフォルトカラーではポポを操作し、ナナはそれに追従する行動をとる。これはカラーチェンジでナナをメインで操作することも可能である。ここではメイン操作するキャラを「本体」、追従するキャラを「パートナー」とする。総じてパートナーに依存したファイターで、二対一で攻める分には強いが分離や守りといった状況になると不利になる。
固有のテクニックが多く、ページの分量も多いが実際の対戦動画の補完や検索の補助などに役立てれば幸いである。
長所
- 一度に二発殴れ、ダメージ蓄積能力が高い
- ハンマーを用いた攻撃が多く、武器判定である
- 2人分攻撃するので、持続と攻撃範囲に優れる
- コンパクトで隙の小さいワザが多く、コンボしやすい
- 切り離しと呼ばれるテクニックで二人に別行動をさせることができ、その時のコンボ火力が鬼。
- ジャスガのタイミングが二回あり、発動させやすい
- 上Bと横Bにより復帰可能距離はそこそこ長い
- かわいい(もちろんおじさんもかわいい)
短所
- 単体で見た場合、体重が軽く運動性能も低い
- ハンマー攻撃のリーチが短く、リーチと判定両方に優れる相手は苦手
- パートナーが撃墜されると本体の復活まで復活しない
- パートナーがはぐれたり撃墜されると火力は半減し、コンボも復帰もできなくなる
特に上Bのゴムジャンプはわずかにポップするだけという有様である - パートナーのAIがどうしようもなく、プレイヤーが操作できないので不確定要素がある
- シールドや回避で二人とも守るのは難しい
- そもそもパートナーを含めて管理することが難しい
- 切り離しに代表される超火力コンボはいずれも操作難易度が非常に高く、相応の習練を要する。
- 切り離しコンボにも種類があったり、キャラ別でルートが変わったり、ベク変や受け身等で状況が変わったりなど、非常に複雑な判断を要求される。極めようとした場合のキャラ操作難易度が本作の中でトップクラスに高い。
パートナーの仕様
パートナーには以下の仕様があり、その他は本体と同じ性能を持つ。
- 本体から6F遅れて同じ入力を受け付ける
本体がダウンなどで行動不能でも行動できる - 本体の一歩後ろが定位置で、入力を受け付けるエリアは本体から見て横方向はブリザード、縦方向は大ジャンプくらい
- 本体から離れた場合は合流しようとし、位置次第では独自に戦闘を行う
ただし、敵はほとんど無視する - 撃墜されたら本体の復活まで復活しない
- 本体が撃墜されたら消滅する
消滅まではAIで動くので本体が星になってる間に撃墜されたら逆転負けなので油断は禁物 - 相手をつかむことはできない
本体がつかんだ場合はバンザイ、つかまれた場合はパニックのモーションをとり、原則コマンドを受け付けない - 攻撃力は0.75倍
- 固有の蓄積ダメージがあり、被ダメージは
1.05倍1.02倍 - 被吹っ飛ばし倍率は
1.05倍1.02倍
普通に殴られているだけで分離しうる(Ver.9.0.0で倍率がそれぞれ1.05倍から1.02倍に下がる強化が入った) - 移動速度は地上が1.1倍、空中は1.05倍
- 定位置にいない、かつエリア内にいる場合は定位置へ引っ張られる
切り離し状態の移動に制限があったり、スマッシュを溜めながら引っ張られるといった挙動もできる - エリア内にいてフリーな状態のときに横B、上Bをするとワープで呼び寄せる
崖外での回収に利用する。尻もち落下でも可能 - 崖外ではぐれたとき、本体と崖で崖のほうが近い場合は崖掴まりを優先する
特に崖下での上B不発に繋がりやすい - 受け身を取らない
- ベクトル変更ができない
技解説
※ 撃墜%は明記しなければトレモ終点で対魔王様、本体のみの攻撃とする。(検証は慣れてないので参考程度にお願いします。)
地上攻撃
- 弱(右はらい→左はらい 発生4F)
シンプルな二段攻撃。寄られた場合に振り払ったり、ダウン連に用いる…までは普通の弱攻撃だが、先行入力による切り離しが存在し、横スマやブリザードからのコンボなど勝敗に直結する。格ゲーキャラの弱攻撃と捉えていいだろう。 - DA(ダッシュたたき 発生
11F9F)
普通のDA。ダッシュからの攻撃はダッシュ弱切り離しとそいみるく式切り離し(滑り横強、上強)が強いので狙って出すことはないと思われるが、アプデで2F高速化したので差し込み力は高まった。 - 上強(くるくるハンマー 発生8F)
ハンマーを頭上で回転させる連続技。
持続が長く、当てた後は程よく打ち上げるため追撃しやすく頼りになる。対空攻撃の他に氷結を砕きつつ拘束などの用途がある。切り離し状態では踏みつけコンボや上スマに繋がる。 - 横強(横たたき 発生9F)
ハンマーを横に振る。特別強いわけではないが、ダッシュ→横強での切り離し(そいみるく式)が非常に強いので見かけることは多い。 - 下強(スネたたき 発生8F)
ハンマーを斜め下に振る。コンボは無いが、ベクトルが真横なので崖つかまりでやられると死ぬ。 - 横スマ(クイ打ち 発生11F)
笑顔でハンマーを思いっきり振り下ろす。撃墜は崖際85%、中央120%。
やはりリーチは心許ないが、地上でのフィニッシュとなる技。各種コンボや先行入力弱、掴みからの締めがメインとなるだろう。
引き横スマは本体とパートナーの位置がずれるためリーチが実質2倍くらいになる。パートナーが突進されている間に本体がパなすので安易なDA、下Bは注意。
また、崖つかまりに刺さるので単独での一発逆転に賭けたりできる。 - 上スマ(つらら割り 発生12F)
ハンマーを上に振る。撃墜は135%。
横スマと同じくコンボの締めや対空に。こちらは前後をカバーできる。 - 下スマ(足もと打ち 発生9F)
ハンマーを足元に振り払う。撃墜は130%。
パートナーがいる場合は前後同時攻撃になる。明確にこれという用途はないが、発生は早くて前後に出せるのでとっさの切り返しに。
空中攻撃
- 空N(クライマーターン 発生6F)
体を横回転させてハンマーを振る。
発生が早いので暴れやコンボパーツ、被弾時の同期確認に用いる。 - 空前(ハンマードロップ 発生19F)
ハンマーを思いっきり振り下ろす。パートナーのみハンマーの先端且つ出始めでメテオ。
発生が遅いため通常は相手の前に牽制のように振ることが多いが、真価を発揮するのは切り離しコンボだ。崖端でつかんで奈落に叩き落としたり、床に叩きつけてダウンからコンボ始動と出番は多い。
また、切り離しではないが30%~80%くらいで下投げから空前が繋がる。こちらは単発になるが初心者でも30%ほど持っていけるし、当たりどころによってはメテオになるので掴みには用心したい。 - 空後(ふりむきたたき 発生8F)
ハンマーを後方に振る。撃墜は崖際125%、中央165%。
ベクトルも横方向でパートナーとの時間差攻撃もあり、高%の崖上りはこれを連打されるだけで厳しい。 - 空上(頭上はらい 発生7F)
頭上でハンマーを振る。発生が早く、広範囲で打ち上げると対空やお手玉にもってこいの技。
撃墜は170%だが、実際は空中での追撃なので120%あたりで打ち上げられるとバースト圏内といえるだろう。 - 空下(急降下ハンマー 発生12F)
リンクの空下。メテオはない。下からの復帰阻止に用いる。パートナー不在では帰れない。
必殺技
- NB(アイスショット 発生18F)
ハンマーで氷塊を飛ばす。速さはアイクラのダッシュと同じくらい。
地上では地面に沿って進み、空中ではあまり横には飛ばず落ちる。
シールドや攻撃ではね返せるが、復帰時には意識しておかないと頭上に氷が落ちてくる。
ガノンは崖掴み姿勢が良いため、崖掴み時にこれを連射されても空中から直接当てられない限りは当たらない。
サドンデスでは確実に凍るが死ぬわけではない。 - 横B(トルネードハンマー 発生10F)
回転しながらハンマーを振り回す。パートナーと一緒のとき(近くでもコマンド受け付け可能時はワープで呼び寄せる)は背中合わせで攻撃する。左スティックで移動可能でB連打で上昇するので横方向の復帰はこれを用いる。また、空中では連打なしで急降下速度より速く落ちるため素早く着地したい時にも用いる。相手の後隙に突撃したり、コンボパーツにも有用と地上でのアイクラを支える技と言っていいだろう。
また、この技単体で切り離しが可能で後隙を狙いに行くとブリザードが飛んでくるので注意。 - 下B(ブリザード 発生16F)
正面に吹雪を出して相手を確率で凍らせる。射程は魔王様の横スマくらい。
切り離しコンボにこの技が絡むとダメージが跳ね上がりバーストが見えてくる。
切り離しコンボ中の氷結状態についてだが、凍った側はレバガチャで解除し、アイクラ側は上強で解除と同時に拘束を狙うことになる。このアイクラ側はレバガチャの程度を予想して上強の回数を決める必要がある。
なので凍ったときはものすごくレバガチャをしたり、全くしなかったりといったようにパターンを散らせるといいかもしれない。
非常に強力な反面、向きを間違えると84F背中を向けたままになるのでお仕置きポイントとなる。 - 上B(ゴムジャンプ 発生
16F13F)
ゴム紐を握ったパートナーを上に投げ、引っ張られた本体が大ジャンプする。
パートナーが届く範囲で崖が空いていればワイヤー復帰となる。
上昇中のパートナーは攻撃判定があり無敵だが、本体は無防備なので割り込むように攻撃が置ければ復帰阻止になる。
パートナーの攻撃がヒットしたときは本体の上昇距離が減るので距離次第では捨て身の妨害というのも選択肢ではある。
この技もワープで呼び寄せることができ救出の手段になるが、崖つかまりや空中回避で入力を受け付けていない場合は不発し本体だけが落ちていく。察してあげよう。
上空で空上が来ないと高をくくっていると奇襲でパートナーが飛んできて死ぬ。空上もあるのでアイクラに対して縦軸は合わせないほうがいいだろう。
Ver.13.0.1で技の発生、崖つかまり開始Fが3F早まり潰されにくくなった。攻撃技としても強くなったと言えるが、大抵空上で殴ってくるのでこちらはあまり考えずともいいか。
投げ
- 下投げ (なだれつぶし)
相手を床に叩きつける。コンボに投げが絡んだ場合は大体これ。技の終わり際に切り離せるポイントがあり、様々な切り離しコンボの起点となりうる。
中%では空前、ブリザードも狙ってくる。ブリザードの場合は前後ずらしで読み合いになる。 - 前投げ(ホッケーショット)
崖端空前メテオに。 - 後ろ投げ(雪山投げ)
位置取りによっては掴みから横スマに。 - 上投げ(掴みつらら割り)
上に打ち上げる。使いどころはよくわからない。
踏みつけ
崖際での低%メテオコンボのダメ押しや切り離しコンボの延長に用いる。
床で受け身がとれるが、横Bで割り込む、そもそも踏まないなど受け身をとる余地のないパターンも研究されている。
余談だが、パートナーは本体に引き寄せられる性質があるので本体とパートナーでは踏み方の勝手が違い、本体踏みのほうが簡単。
切り離し(Desynching)
概要と条件
本体とパートナーを別々に行動させるテクニックである。同期しているアイクラは条件を満たすことでこの状態になり、以降はお互いの硬直を埋めるようにコマンドを入力することで維持できる。
切り離し状態になる条件は次のとおり。
- 行動ずれの利用
原則パートナーは6F遅れて行動するが特定の状況で6Fからずれることがある。これと先行入力などを合わせて切り離す。状況としては次のものが挙げられる。- ヒットストップ
- ガード硬直
- ダメージを受ける
- 着地
- AIの利用
ダッシュや反転を組み合わせた細かい動きをするとパートナーのAIが働き切り離しを実現する。 - 特定の技を使う
投げや特定の必殺技には切り離せるタイミングが存在し、これを利用する。
切り離しの起点
次に切り離しの起点となるパターンを紹介する。「>」は切り離しの成立、「(行動)」はパートナーの行動とする。
空上(空後)空上切り離し
- SJ空上→空上 or SJ空後→空上 > 攻撃
小ジャンプから最速で空上→空上とすることで、本体に空上着地隙とパートナーに空上オートキャンセルを発生させる。空上と空後は全体フレームが同じなのでどちらも同じ結果になる。
最初期からあるよく知られた切り離しで、一度トレモで切り離しを確認したい場合はこれが簡単だろう。
通常の立ち回りでの使いどころは減ったものの、崖から追い出した場合など猶予があり確実に切り離したいときに用いる。
例)
- > NB(NB)→NB(NB) ...
- > 下B(下B)→下B(下B)...
- > ガード(上スマ溜め)→移動(溜め)
最後の上スマ溜めは回避上がり先に置くことでプレッシャーをかける行動だが、ガノンクローで対処できる。
そいみるく式切り離し(最重要)
- ダッシュ→ブレーキ→反転→攻撃 > (勝手にステップ)
AI利用の一種で、「SOYMILK」として海外でも通用する。二人ともダッシュする必要があるので若干距離が必要なものの、予備動作がダッシュだけであることの価値は計り知れない。Cステを強攻撃にすることで簡単になり実用性もあがる。
そいみるく氏発の切り離しにはSOY2というものもあり、こちらはステステと緊急回避を合わせたイメージ(あまり知らない)。
例)
- →横強 > (下B) → 掴み or 上強
- →上強 > (上スマ)
- →上強 > (踏み)
先行入力弱切り離し(重要)
- ダッシュ or ステップ or 空中攻撃 → 弱 >
上記のように先行入力の弱攻撃を当てるとパートナーに特殊なヒットストップが発生しパートナーの弱攻撃がキャンセルされることを利用した切り離し。成立には相手に弱攻撃を当てることが必要でガードされても問題ない。空振った場合は切り離しできないが、そのときは二人とも弱攻撃を空振るだけなので懐に潜り込めるなら強い。
例)
- ステップ → 弱 > (下B)
- 空前 → 弱 > (下B)
崖際でガードさせて解除した隙を狙う。 - ダッシュ → 弱 > (横スマ)
ABスマッシュをONにすれば追加でBを押すだけなので弱を擦ってくる相手は使えると考えていいだろう。
横B切り離し
フィニッシュのポーズ付近で切り離せる。横Bを使うことは多いので使いどころもそれなりにある。
例)
- 横B > (下B)シールド
後隙を狙うストーカー対策。 - 横B > (上強)シールド → 踏み
低%では横B巻き込みからパートナー上強で踏みつけコンボに移行できるので注意。これは重いキャラで相手が真上から少し進行方向くらいにいると狙いやすい(個人の感想)ので、巻き込まれた場合はアイクラに対してどこにいるかも意識するといいかもしれない。
上B切り離し(重要)
上Bでワイヤー復帰をしたとき本体が崖につかまるタイミングで切り離すことができる。パターンが数多く存在し崖の上で単純に待つということが難しくなるが、崖上がりのタイミングは固定されてしまう。
例)
- 上B崖つかまり > その場崖上がり(攻撃上がり)
最も無難な形。 - 上B > その場崖上がり(上がりジャンプ下B)
攻めの姿勢でリターンはでかい。崖離し空中ジャンプもあるが、空中ジャンプを消費してしまう分リスキー。 - 上B > 崖離し(攻撃上がり)
上記で対応される場合の変化球に。
下投げガード切り離し(重要)
下投げ始動の切り離しの中でも相手やずらしに依存しにくい。だいたい~30%弱くらいでつかまれるとこれになる。決まればブリザードが直撃して高火力コンボに繋がる。
例)
- 下投げ > (シールド) → 空上(空前メテオ) → 下B(上強) → 踏み
ステップ掴み切り離し
- 前ステップ → 掴み > 掴み打撃(なんでも)
つかんだときのパートナーのバンザイをさせずに行動できる。アップデートで条件が変わったりするが、今は掴み打撃が必須。パートナーの行動で一番条件が緩いのはジャンプ(あゆゆゆジャンプ、あゆジャン)。踏みつけに関しては受け身が取れるので、掴みにパートナーのジャンプが見えたら下投げの終わりに合わせて受け身を取りたい。
例)
- > 打撃(ジャンプ) → 下投げ(踏み)
- > 打撃(その場回避) → 下投げ(横スマ)
バックステップ掴み切り離し(重要)
- バックステップ → 掴み > (なんでも)
バックステップ中に掴みと先行入力で攻撃を仕込むと切り離せる。高%になってくると笑顔の横スマで撲殺される。
例)
- バックステップ掴み > (横スマ溜め) → 下投げ(横スマ)
空上切り離し
空上のヒットストップを利用した切り離し。空中始動の珍しいパターン。用途はバッタへのお仕置き。
例)
- 空上 > 空上 (空中ジャンプ空前) → 下B
ガード硬直切り離し
攻撃をシールドで受けてガード硬直に差ができた場合に可能な切り離し。飛び道具への反撃や至近距離での切り返しに。
例)
- シールド > NB(NB)
- シールド > ジャンプ(横B)
立ち回り
ワンタッチでバーストもありうる近接コンボファイター。切り離しを駆使した独特な立ち回りから専用の対策が必要となる。ただし、素のスペックは低く飛べないカービィ程度しかない。よって、対アイクラは如何にパートナーを分離、撃墜できるかがカギとなる。分離させる方法は単純に片方だけ殴る、投げることが挙げられるが、両方殴ってもダメージ倍率の差から吹っ飛びに差が生まれていずれ分離する。
厄介な切り離しについてだが、お互いの硬直に入力を入れるという性質から横Bや下Bなど大きな隙を晒す行動を先読みで維持しなければならない。
アイクラは基本的に引いた相手に踏み込むことも難しいので、ラインを確保しつつ地上と空中でバランスよく的を絞らせない立ち回りが必要になるだろう。
数多くのテクニックが存在するが、トレモでできないものは本番でもできないので練度と傾向を冷静に確認しよう。
立ち回る上での弱点は、下方向への攻撃手段の少なさ(空下か横B急降下で逃げる)と復帰(パートナーを回収した上で横Bかルート丸わかりの上B)。特に崖際や崖下はアホのAIによる事故も頻発するので狙う価値はあるだろう。
上手く分離させた場合はお手玉、交互に殴る、空Nで場外に運ぶなどターンを継続が重要になるので分離は勿論その後の展開もイメージしておこう。
こちらからの掴み
アイクラを分離させる手段として投げは非常に有効であるが、通常は至近距離につかめなかった片割れがおり、そちらが反撃を狙ってくるのでのんびり打撃を入れる時間はない。ただし、パートナーをつかんで目の前に本体がいる場合は掴み打撃により反撃を封じれるので覚えておきたい。
投げる方向は上に投げてお手玉を狙う、打撃投げで片割れを巻き込む、崖外に追いやるなど。
上Bで掴む
1on1だと忘れられがちだがガノン上Bのバチバチ部分は第三者にも当たり、怯みが発生する。つまりガードを張ったアイクラを上Bで掴めば相方に多少ダメージを与えつつ暴れを封じられる。
外すと隙を晒し危険となるのは通常通り。しかし炎獄握を使えない関係上相手のガード崩しには苦労しやすく、アイクラ側もあわよくば炎獄握で掴まれたら相方で殴ってやろうと中距離でシールドを固めがち。
試合中に1,2回ほど上Bで掴めば中距離ガードは安牌ではないと相手も思い始め、間接的にガードを牽制できる。逆に敢えて中距離でのシールドを放置し、高%でのとっておきの撃墜技として温存しておくのも手。
コンボの脱却
基本は外ずらしで祈る。コンボルートは上級者ほど複雑かつ正確になる(なんならアドリブで決めてくる)ので起点となる技の拒否が最も現実的。ルートによっては受け身ができるものがあり、以下に例を示す。
- 上強 → 踏み
- ステップ下投げ → 踏み
- パートナー空前
- パートナー空前→踏み
空前踏みは空前メテオを踏みつけで上書きするテクニックで空前のタイミングで受け身を取ると失敗する。
復帰阻止
アイクラの復帰阻止のパターンは概ね次のとおり。
- 崖付近で空前
- 追いかけていって空後
- NB、交互NB
- 空下
この中でも交互NBで空中ジャンプを潰されると高度が足りずに死ぬか、死ぬまで氷塊をぶつけられる。切り離しの予兆(空上、ダッシュ強攻撃)を確認したら軌道上でジャンプはせずに下に潜り込もう。
空下は武器判定を下に出しながら降下してくる。つまり、こっちの上Bでは何があろうと絶対に勝てないのでさっさとジャンプと上Bを使わないと死ぬ。
この嫌な二択で外すと死が待っているのがアイクラの復帰阻止。そもそも阻止展開にならないように出来る限りステージ中央で戦いたい。
崖狩り
頑張って崖を掴んでもアイクラは二対一で崖上がりを潰しに来る。
- 空後連打
背中を向けたときのパターン。タイミングがズレて飛んでくるのでシンプルに強い。 - バクステ掴み横スマ
背中を向けたときのパターンその2。当たれば死ぬ。 - 崖奪い横スマ
背中を向けたときのパターンその3。意味のわからない字面だが、可能である。バックジャンプでパートナーのみ崖を掴ませる。普通の崖奪い空後も強い。 - そいみるく上強
その場上がりとジャンプ上がりを狩りつつコンボを始動する。回避上がりにはブリザードが候補。ダッシュで崖に近づいたらこれ。
- 交互ブリザード
わからん殺し。小ジャンプで位置を調整する。
崖つかまりの無敵が切れると、小ジャンプNBを混ぜて崖つかまりにぶつけたり、下強や横スマでトドメを刺すこともできる。
脅威なのは間違いないが、タイミングは固定で空間的にも時間的にも隙間はあるのでタイミングを見て上がろう。
アイクラの復帰
アイクラの復帰パターンは優先度高めのものから順に
- パートナーとの合流と同期確認(できない場合は撃墜後と同様)
- 横Bで台上か崖掴み
パートナーありなら30°くらいで上昇できる - 上B → 切り離しをするかどうか
ルート固定で本体が無防備な上Bを狙われるリスクか、ある程度操作可能な横Bで着地のリスクをごまかすかの選択になる。
対策
- 自分から技を当てに行かない
超重要。ガードされたら負け。これくらいの意識で戦う。
理由としてガードによるヒット硬直がこっちは2倍伸びるのに相手は硬直1回分が二人なので
空Nを先端でもガードさせた場合本体ガード硬直&魔王様ヒット硬直→相方ガード硬直&魔王様ヒット硬直→本体フリー
となるため、本体ががら空きで余裕をもってありとあらゆる技で反撃される。
掴みもダメ。掴んで投げるまでは相方が動けなくなるので良いのだが、
投げた瞬間の相方はフリー。こっちは投げ硬直中。つまり何らかの攻撃を絶対に刺し込まれる。間違えて掴んだ場合は即前投げ。投げ打撃の衝撃で相方に軽い怯みを与えて重い反撃を拒否すること。
炎獄握はアーマーが長く硬直が短いため可。
とにかくお互い中距離当たりでウロウロする展開になる。
置き攻撃に相手のステップが引っ掛かるのはOKなのでギリギリ当たらない距離で空Nや弱、下強をたまに打つのはOK。
アイスクライマーの刺し技は横Bしかなく、この技で突っ込んでもガードされた場合のリスクを嫌うので
魔王様の攻撃をガードされなければ痛い攻撃は来ない。精々撒いたNBくらい。
とにかく自分から技を当てに行くことは絶対にしない。ガードされたら最悪そのまま死ぬ。
NBを打ったら硬直に空前が届くあたりでウロチョロすること。
- 相方を徹底的に狙う
将を射んとする者はまず馬を射よ。
ロゼチコとかもそうだがシールドクラッシュしたぜウェヘヘとか思っていても片方に殴られるなんてことはよくある。
AIは確実にプレイヤーより弱いため狙いやすい。
本体 魔王 相方
の位置関係になったら真っ先に相方の方を狙いたい。
この時相方を吹っ飛ばすのは横が良い。
アイスクライマーは原作同様横方向への移動が得意ではなく横強で反対側に吹っ飛ばせたら大チャンスである。
本体からの攻撃はいくら魔王様が足が遅いといっても追いつかない。
ただし相方を殴る隙に本体から殴られるというのは避けたい。
- 撃墜%まで溜まっても…
相方がいる場合は絶対にトドメを刺しに行かない。気が付いたら本体が120%くらいになってて
刺しの下強が当たったらなんか死んだならまだしも、ニュートラル状態ではほぼ無理。
撃墜を焦って下強→ガードされた→魔王様がボコられて魔王様が死んだ なんてのは日常茶飯事。
まず相方を殺してから本体を殺しにかかろう。
本体だけなら性能が下がるどうこうなんて実は些細なことで、
どんな技でもガードされたら殺されるということがなくなるためやっと能動的に技を振れるようになる。
パートナー撃墜後
パートナーを撃墜されたアイクラはコンボ没収、火力ダウン、復帰力ダウンと後は自身も撃墜されるのを待つのみ…とはいかず案外しぶとい。パートナーに気を使う必要がなくなり、単純に本体の操作精度が上がるからだ。また、ストックが残っている場合は空前やスマッシュなど大胆な選択をしてくることも増えるので焦らず下強の間合いで丁寧に仕留めよう。
復帰のパターンは横Bで着地か崖掴み、崖の横につけて空中回避、崖下から上Bとなる。単独横Bは横方向しか判定がなく、そもそも判定がスカスカである。上Bは崖掴みで案外伸びるので尻もちで落ちていくことを確認するまでは油断しないこと。これらを踏まえて積極的に復帰阻止をしよう。
余談
体力制にすると吹っ飛びが一定になる影響でコンボが半永久的に繋がるようになる。
ランダムマッチで体力制に設定しているアイクラとマッチングした場合は普段よりもコンボ始動技に注意すること。
また、ダウン中に押し出しは本来X軸(前後)に押し出すが何故か相方はZ軸の方向に押し出される。
なので、ガノンのスマッシュが軸避けされてしまうことがある。
コメント
- 感謝 -- 2021-08-25 (水) 20:18:24