プレイステーションはパソコンの劣化版
PS5は600万台売れたが半分は中国転売、実際の稼働数は300万台
Steam同時接続ユーザー数:4000万人
- 2024年9月
Steamの同時接続ユーザー数が過去最高の3,836万人を突破
『黒神話:悟空』効果か、20周年でもまだまだ伸びる。
- 日本人のユーザー数
Steamの日本人のユーザー数は全体の2.6%だから、日本人の同時接続数は100万人。
Steamアカウント数は全部で1億8100万人分。
月間アクティブユーザーのアカウント数の平均値が1.5億人。
Steam日本アカウント数は1.5億人の2.6%なので、約400万人(PS5が推定250万人、PS4が推定150万人の合計400万人)。
ただし、Steam日本アカウント400万人のうち、月に一度しか使わないような、あまり活動的ではない非アクティブユーザーを除くと、活動的なユーザーは300万人くらいでしょう。
つまり、PS5のゲーム、モンスターハンターワイルズはSteam版のほうが日本で売れる。
Steamは2021年時点で月間1億3200万人がアクセスしています。
プレイステーションの人気半減
物売るってレベル
これから起こるとてつもない悲劇
最終的に、プレイステーション3は1000万台、PS4は950万台売れた。
- 疑問
それではこのままの状態でいくと、PS5は最終的にはどうなってしまうのでしょうか?
- 答え
PS5は最終的(2029年)に400万台売れる(転売分の600万台は中国で稼働してるので含めず)。
数字上は1000万台くらい売れるけど、600万台は転売されており、中国人が使っている。
PS6は2028年12月発売なので2029年です。
PS5は小型化できないので安くならず、このままずっと確実に売れません(安くなっても7万円です)。
- プレイステーション難民の移民問題
1000万-400万=600万
PS5世代で発生するプレイステーション買えない難民は、最終的に600万人に達します。
PS難民の移民の移動先の国は、スチーム公国かニンテンドー帝国、もしくは流浪の民(ゲーム卒業)くらいしか選択肢はありません。
情報筋の推論によると移民の移動先はこうなります。合計すると800万人ですが、パソコンはすでに持っているとかどっちも持ってる人もいるからです。スチームに400万人
ニンテンドーに400万人(スイッチ2は6万円くらい)
- Steamの明るい未来
プレイステーション問題の発生前は、スチームは200~300万くらいしか人がいませんでした。
それが今では400万人です。
ここまで200万人になるまで20年もかかった日本のスチーム陣営ですが、ここ1年で倍増しました。
モンハンワイルズがリリースされれば600万人くらいに爆発的に増えるでしょう。
パソコンは基本的にはゲーム機のように7年おきに買い替える必要がありません。ゲーム機は人が減るけど、パソコンは人が減るということが起こらない。減らずに増え続けるだけです。
つまり、ゲーム機。プレイステーションのように毎回リセットされ、ゼロからスタートして大コケするリスクがない。
なので、常に600万人くらいのマーケットがある、安定的で恒久的な市場が今後もずっと生き続けていくことになります。
それってもうプレイステーションの市場が日本になくても誰も困らないってことになりませんか?
- プレイステーションの暗い未来
PS6は2029年に599ドル、つまり9万円で発売されます。
それでもパソコンと比べたら安いのでけっこう人気は出るでしょう。海外は日本と違って人のゲーム熱が非常に高いので。
だけど日本では決定的に売れないでしょう。単純に高すぎるので。
プレイステーション6は日本で最終的に200万台くらい売れるでしょう。
当然のことながらPS5より売れません。
残念ながら、未来永劫プレイステーションが成功する未来はありません。
なぜなら、パソコン買えばいいだけなんじゃねだからです。
- プレイステーションブランドの失墜
ブランドの失墜が失墜、信頼度の崩壊、ゲーム歴史が浅いプレイステーションが崩壊するときは一瞬です。
仕方がないのかもしれませんが、ソニーは自分で自分を苦しめています。
ブランド パソコンに安売りしてプレイステーションを買ったユーザーはむなしい気持ち ソフト
ハードソニーブランドのゲームをパソコンに移植
プレイステーションとパソコン、どっちも同じゲームができる、違うのは値段だけ
ブランドはソフトとハード、両方そろって生まれる感情ですが、どっちもパソコンで事足ります。
20年もかけて育てたPSブランドをパソコンに安売りした時点でブランドは一瞬でオワコンです。
ソニーはブランド・信頼を構築するのに20年もかかりましたが、信頼がなくなるのは一瞬でした。
ソニーは大規模なAAAタイトルだけにオーバースペックな巨大投資に全生命を賭ける方法しか生き残る手段がありません。
コンコルドが300億円賭けて爆死するなど、巨大投資の延命措置、そのほころびの兆しがすでに始まりつつあります。
ゲーム開発はギャンブルでしかなく、あまりにも賭け金が肥大化した巨大ギャンブルはリスクが大きすぎます。
ソニーIPには任天堂のような深い歴史はなく、たいした信頼性もなく浅いのでいつ消えてもおかしくはありません。
グラフィック至上主義のクオリティ万歳の時代の終わりは、もうそこまで来ています。
グラフィックだけが良くてもゲームが面白くなければどうしようもありません。
どれだけお金をかけてもゲームが面白くなるわけではないのでゲームは投資には向いてないのでは。
PS5を買う人の特徴
- パソコンは難しそうだから嫌いなので買いたくない
- 「ハイエンドなゲーム」が大好きで「8万円+月額料金」を支払ってでも最新のPSゲームが大好き
- どうしてもパッケージが欲しいパッケージ信者(PCしか持ってなくてもPSパッケージは買える)
そんな人いますかね?
どうしてもゲームを遊びたいわけでもないようなカジュアル層は安いSwitchを買えば十分です。
また、5万円くらいのPCで、PC作業のついでにゲームができるだけで満足するカジュアル層もいるでしょう。
もはやメリットがPCよりも簡単なことくらいしか残っていません。
そんなことしかメリットがないなら、需要としては、あまりにもニッチすぎる気がします。
しかもスイッチ2が発売されれば、全部のPS4/5ゲームがスイッチ2に移植できるようになるわけです。
つまり、スイッチ2さえあれば全てのPS4/5ゲームが遊べるようになってしまうという残酷な未来が待っている。
サイクルとして、PS5の最新のゲームは何年か待っていればスイッチ2で全部遊べるようになるわけだから、わざわざPS5を買うという選択肢を選ぶ人は少ないでしょう。
- ゲームはゲーム専用機で遊びたい!
パソコンはゲーム専用機ではありませんが、パソコンでゲーム以外しなければパソコンもゲーム専用機になります。
パソコンの電源を押してからSteamをクリックして起動、ゲームをクリックすればゲームが遊べます。
ゲームしか遊ばないパソコンはゲーム専用機と何が違うのでしょうか?
ユーザーインターフェース(UI)もビッグピクチャーモードならプレイステーションとそんなに変わらず難しくはない。
ウィンドウズが難しいという人でもSteamしか使わないなら、別に何もしなくていい。
ゲームしかしないならウィンドウズを使いこなす必要もないので、パソコン知識ゼロでも大丈夫。
PS5を買わない理由
PS5以前 | PS5以後 | 値上げ | 購入者数 | 購入層 | 購入意欲 | |
発売時 | 43200円 | 55000円 | 12000円 | 320万人 | どれだけ高くても買う人 | 高い |
3年 経過時 | 32400円 | 67000円 | 35000円 | 340万人 | 値下げを待っていた人 | 普通 |
4年後 以降 | 8万円 | 5万円 | 300万人 | ハード末期に仕方なく買う人 | 低い |
おわかりいただけただろうか?
購入意識が高い人ほど発売後すぐに買うのだ。
プレイステーション安くならないと買ってやんねーという人は650万人もいる。あんまり買う気のない、この買う気のない650万人は当然のことながらPS5を買うのをあきらめる。
発売から3年後に買うような購入目的の意識が低い人は、たいしてほしいわけじゃないので、値下げを待って3万円で買うつもりでいたわけだがPS5は逆に値上がりしたので思っていたより2倍の金額を支払わないといけないことになる。当たり前だが買う気が失せる。
4年後以降に買うような購入意識があるようなないような人は、買っても買わなくてもいいわけだが、PS5は逆に値上がりしたので思っていたより5万円多く支払わないといけないことになる。当たり前だが絶対に買わない。絶対にだ。値下げされるどころかどんどん吊り上がっていく値段。型落ちのくせに。もうPS4でいいや。
- どれだけ高くても買う人
どれだけ高くても買う人の数はPS3で330万人、(pro購入者を含むと)PS4で400万人くらい。
ただし、PS5は当初から転売されまくっていたのと最初から高すぎたので、どうしても買いたい人は、最初の値上げまでにどうにかして買った120万人、8万円に値上げまでに買った120万人、おおよそ250万人くらいと推計される。もちろん出荷台数600万台のうち半分以上が転売屋であり、中国に輸出されている。今のところPS5はPS4より売れているが、日本にゲーム機を6万~8万で買うような狂人が600万人もいるわけがないので転売されたとしか考えられないのだ。
そう考えると、けっこう高くても買う人たちが仮に300万人くらいいるとしたら、PS5は最終的に今後5年後までにさらに50万台売れるかもしれない(累計300~400万台)。
だいたい1週間に日本人に3000台くらい売れる計算です(現在の週販が1万台)。
敵に塩を送るソニー
次から次へとプレイステーションに悲劇が訪れる....
ここまでいくと、もはやわざと。伝説だよ...
日本にPS5を配分せず、優先的に北米に配分して日本軽視
日本のスタジオを閉鎖、欧米向け大規模タイトルに全振り
ソニー自ら率先してパソコンに自社IPのPSゲームを移植
ソニーに続けとサードパーティーも続々とPS独占から離脱
PS独占からの離脱によってSteamおま国が続々と解消
PS5生産が最初から追い付かず、売り切れ続出で機会損失
せっかくのコロナ需要を完全にスル―、転売祭り・高騰・売り切れ
買いたいのに買えない状態が長期間続く おあずけが丁度2年間継続
円安パニックに巻き込まれ、PS5値上げという神対応 5500円値上げ
やっと買えるようになったころに丁度値上げする神対応
買えるようになったころにはすでに熱が冷めてしまっていた
新型PS5は30%小型化したけど値下げせず(実質的な値上げ)
PS5購入数の半分が中国人、円安パニックで価格崩壊の神対応 6500円値上げ
日本が最安値という最後の堤防も決壊、PS5値上げ上げの神対応 13000円値上げ
PS5プロは12万円もするのにPCの劣化版でしかない
PS4/5で遊べるゲームがほとんど全部Switch2に移植される
【5.5万円 → 8万円】3回にわたる合計25000円の値上げ
そんな高いもん中国人以外誰が買うねん ゲーム機なんて4万円でも高いわ
巨大投資300億円のコンコルドが爆死、ソニーIPのハイリスク博打、終わりの始まり
PS4は950万台→PS5は最終的に400万台(中華転売による輸出を除く)しか売れず半減
PS4→PS5で減った550万人がスチームに移動、無料で移籍トレードしてしまう
20年かけて育てたプレイステーションの信頼度・ソニーブランドあっさり解体、ファンボーイ霧散
- 8万円に値上げしてもなお中国人に転売されるPS5
値上げしてもなお、毎週1万台以上売れるPS5。
日本人が2000台、中国人が1万台、毎週買っているわけです。
8万円に値上げしたところで中国に転売すれば儲かるのは変わらないPS5。
儲かる差額は減っているので転売数も減った。
けど、転売しすれば儲かるのは変わらないので値上げしてもPS5の転売がなくなるわけじゃない。
最悪のシナリオでPSユーザーがSteamに移行する流れを作るソニー
PS5終了のお知らせ
プレイステーション5の売り切れ問題と67,000円という高価格への値上げにより買えない難民が発生してSteamになだれ込んだ。
PS5の一週間の販売台数は2万台程度まで落ち込んでいるが、実際の日本人の購入数はもっと少ないと考えられる。
なんと値上げで8万円になった\(^o^)/
なぜかというと、8万円(税抜きなら74,000円)が外貨と同等の適正価格だから。
ドルベースなので500ドル=72400円がPS5の基本価格。
アメリカで買えば72400円ですから日本で買って74,000円払うよりはアメリカで買ったほうが少しだけ安い。
もちろん、中国での9万円より安いので、今後も中国への転売は止まらない。
中国の公式PS5は中国政府の規制をくらっていて規制版ではまともにゲームができない。そのため、日本の無規制版が人気。
日本→中国の転売ヤーは12万円前後で転売取引している。1台5万円もうかる仕組み。
中国にPS5が転売されればソニーは儲かるため悪い話ではないためウィンウィン。
船便で輸送すると思うので、輸送量を考えると中華への転売屋は今後も日本で仕入れるのでしょうか?
- 25,000円の大幅な値上げ
ソニーは転売対策として値上げしますが、結果的に日本人には手が届かない金額に吊り上げられてしまう。
どうしようもないくらい高いですね。もはやパソコン買ったほうが安い。
とはいえ、ソニーは日本人に優先的に売りたいから利益ゼロでがんばって日本で販売していたという企業努力は褒められるべきだろうけど、ついに限界が来てしまった模様。- 55,000円 2020.12.22 発売 伝説の始まり
- 1回目 5500円 2022.09.15
税込で通常版が60,500円に値上げ(デジタル版が44,000円から50,000円) - 2回目 6500円 2023.11.10
税込で通常版が67,000円に値上げ(デジタル版が60,000円) - 3回目 13000円 2024.09.02
税込で通常版が80,000円、デジタル版が73,000円に値上げ←new!!
閉店ガラガラー
猛威を振るう転売ヤー
- チャイナ(中国)での正規販売価格
異常な円安によりプレイステーションの価格がおかしなことに。
PS5 ディスク:4,299 人民元 >>> 87,728円
PS5 デジタル:3,499 人民元 >>> 71,400円
- 免税
日本に住んでいないお客さまが、お土産として持ち帰るものについては、消費税を免除して買い物ができる制度。
税関で引っかかっても100%近くの人が支払いをしません。
- 中国人観光客が日本でPS5購入
転売屋が免税制度を利用すると、以前は62,037円でPS5が購入できた。
中国での正規価格は日本円で88,000円。
だから、62,000円で買えば中国での転売時に26,000円儲かることになる。
もちろん、中華需要だけでなく世界中で日本で購入するPS5がお得に。
- PS5を1台買うだけで3万円儲かる
PS5を買えば買うほど転売屋はぼろ儲けです。
- 転売比率
プレイステーション5は24年9月時点で日本国内だけで600万台も売れています。
しかし、実際の売り上げは半分くらいで、残り半分は海外(主に中国)に流出していると考えるべきでしょう。
ということで実際の日本でのPS5の普及台数は300万台ていどにとどまります。
- PS5のゲームはSteamでも買える
PS5がどうにもこうにもならない状態になってしまっています。
そうこうしている間に、プレイステーションのほとんどのゲームがSteamに移植されました。
もしかしたらパソコン買ったほうがプレイステーション買うより安いんじゃないか。
プレイステーションでしかできないゲームってなんかあったっけ?
・・・・ほとんどないですね。
そんなわけでSteamの日本ユーザーは飛躍的に増えました。
2025年には500万人くらいにはなるでしょう。そうなるとプレイステーションの国内アカウント数を大幅に超えることになってしまいます。
ただ、パソコンが苦手な人はプレイステーションを買うしかないかもしれませんね。
実際の売上本数
おおまかにいうとゲーム機とパソコンの売り上げ比率は6:4となる。
- エルデン 1,000万本
2024年6月12日、『エルデンリング』が2500万本達成。2022年2月25日リリースから2年4ヵ月での快挙となる。
『エルデンリング』では、そのユーザーの4割ほどがPCユーザーであり、ゲーム機の販売比率から計算するとSteam版が1,000万本となる。
2024年6月12日までに824,027件のSteamレビュー。係数12.1。
- アーマード・コア6 120万本
24年7月25日、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』が300万本を突破したと発表。発売からおよそ11か月。
『アーマード・コア6』では、そのユーザーの4割ほどがPCユーザーであり、ゲーム機の販売比率から計算するとSteam版が120万本となる。
24年7月25日までに67,915件のSteamレビュー。係数17.7。
- 鉄拳8 60万本
2024年2月26日『鉄拳8』が、発売から1か月で200万本を突破したことを発表。
『鉄拳』などの対戦ゲームでも、3割程度はPCユーザーが占めているため、ゲーム機の販売比率から計算するとSteam版が60万本となる。
24年2月25日までに17,996件のSteamレビュー。係数33.3。
- 鉄拳7 354万本
2024 年 1 月、『鉄拳7』シリーズ史上最高の世界累計出荷本数1,180万本を突破。
『鉄拳』などの対戦ゲームでも、3割程度はPCユーザーが占めているため、ゲーム機の販売比率から計算するとSteam版が354万本となる。
23年12月31日までに87,031件のSteamレビュー。係数40.7。
実例として『エルデンリング』や『アーマードコア6』では、そのユーザーの4割ほどがPCユーザー。
コンソール機を主軸に置いた『鉄拳』などの対戦ゲームでも、3割程度はPCユーザーが占めているとのこと。
世界のアクティブユーザー数
2024.09
日中露(アジア圏) | 合計50% |
国別占有率 | |
中国人 | 35% |
ロシア人 | 8% |
日本 | 3% |
韓国 | 1.7% |
タイ | 1% |
台湾 香港 マカオ | 1.5% |
ピーク時の同時 合計使用帯域幅 | 31.9 テラ |
北米 | 7.6 テラ |
ヨーロッパ | 8.3 テラ |
アジア | 16.0 テラ |
ロシア | 2.0 テラ |
南米 | 2.4 テラ |
オセアニア | 0.6 テラ |
中東 | 1.0 テラ |
アフリカ | 0.1 テラ |
中央アメリカ | 0.1 テラ |
互換性について
PC
なぜ、パソコンのゲームは30年も前のゲームがウィンドウズ11で動いたりするのでしょうか?
Windows OSから始まり、Xboxプラットフォームにも本格的に採用されたマルチメディアAPI「DirectX」の採用により広範な互換性を担保している。
OpenGLやDirectXレベルで互換性が担保されている場合、相当古いゲームでもそのまま動くことがある。
ただしDirectX非対応の相当古いゲームでは動かないことが多い。
PCはDirectXという汎用的なAPIの上にゲームが構築されているので、DirectXの互換性が保たれている限り、Windowsやハードウエアの仕様が変わろうが昔のゲームが動作する。
Steamはウィンドウズの設計が大きく変更されれば動かなくなる可能性があるが、その可能性は低いだろう。脱ウィンドウズ依存の意思はSteamDeckにもみられる。
Steamで動くゲームはウィンドウズのナンバリングが変わろうが動作する。
XBOX
XboxはDirectXレベルでゲームをサポートしているので、DirectXが機能すれば互換性は確保できる。
Xboxシリーズの高い互換性はDirectXのおかげでMicrosoftが互換を維持するため、DirectX中心の開発環境を整備したのが大きい。
OSの構造を工夫したり、DirectX対応をしたり、Xboxシリーズは高い互換性を維持している。
なお動かない360ソフトもそれなりにある。
PS
PS5でPS2、PS3のゲームがプレイできないのはアーキテクチャが違うから(PS5はx86、PS3以前はバラバラ) 。
GPUの構造が独自だったりCPUの構造が独自で構造も違うから、エミュレーションしにくいのが理由にある。
PCと違って、OSレベルで独立した動作を命令する事が多いゲーム機は世代毎にアーキテクチャを変更することが簡単。
しかし、DirectXのような汎用APIが使われていないから世代間の互換性がないのがネックです。
PS5のPS4互換も、同じAMDによる似たようなx86アーキテクチャだから可能でした。
ある程度の互換性の欠落に目をつむればエミュレータでPS5で過去作の全作品をプレイすることは可能です。
ただし、そこで障害になるのがダウンロード販売とエミュレータ精度の問題です。
新しくダウンロード販売しようにも版権切れのゲームは再契約が必要だったり面倒が多かったりします。
ゲーム機なのにエミュレータの精度の問題でエラーが起きるなど、テストが必要だったりするとお金がかかる。
ゲーム機は安定性が失われるとユーザーの信頼も失われてしまう。
ディスク版が動作したところで、メーカーにお金は入ってこないため逆効果です。
昔のゲームを販売したところで経済効果は低く、過去に戻るような無駄な層へのアピールはPSブランドのポリシーに反します。
ハイエンドゲーム機としての価値しか追及できないソニー陣営にとっては、よりハイエンドで新しいゲームをアピールする以外の生存戦略しかないのです。
ローエンドゲームの肯定はブランド戦略の妨げにもなり、また、過去資産を活用するリソースも不足しています。
任天堂がファミコン、スーパーファミコンなど過去資産を上手に使っているのに対して、ソニーは何一つ動きません。
Steam Deck 互換性
Steamデックにはウインドウズがインストールされていない。
代わりにSteamOSがインストールされていて、リナックスがベースのSteamが動作するため、ウインドウズ版より互換性が劣る。リナックスOS上のSteamとSteamデック上のSteamはほとんど同じと考えていい。
しかし、Steamデックにウインドウズをインストールしてウインドウズ版Steamからゲームを起動すると通常のSteamと同等になり互換性が上がる。
逆にウィンドウズPCにLinuxをインストールしてLinux版Steamでゲームを起動すると互換性が下がる。
結局のところ、SteamはウィンドウズOSがインストールされてない環境では互換性が下がってしまう。
ちなみにSteamデックにリナックスはインストールされていないがコマンド一つでインストールすることもできる。
DirectX 9 アクセラレータの削減
DirectX 9は,固定グラフィックスパイプラインの古い世代のAPI。
だが,いまでもプレイされているゲームは少なくない。
タイトル数だけを見れば,DirectX 12対応タイトルより多いくらい。
そもそもDirectX 9の固定グラフィックスパイプラインをハードウェアとして備える最近のGPUはない。
ドライバソフトによってDirectX 9相当の機能を実現しているのが実態だ。
- DirectX 変換
DirectX 8/9 -> Vulkan
https://github.com/doitsujin/dxvk/releases
Intel GPUは,DirectX 9タイトルにオープンソースソフトウェアの『DXVK』を使用した(DirectXの呼び出しを,Vulkanに変換して実行するソフトウェア)。
DXVKとは,LinuxのようなWindows以外のOSで,Windowsアプリを動作させるエミュレータ「Wine」のために開発された「DirectX to Vulkanブリッジ」だ。
バーチャルウィンドウズ
ウィンドウズ95で遊ばないと動かないような昔のゲームは遊ぶために実際にウィンドウズ95環境をつくらないといけない。
しかし、バーチャルウィンドウズ95を使えば実際にウィンドウズ95環境をつくらなくても仮想化されたウィンドウズ95の中でゲームができるようになる。
DirectX以前のあまりにも古いPCゲームはウィンドウズに紐づいていて昔のウィンドウズ環境でしか動かないことが多い。
バーチャルウインドウズなら最新のウインドウズで昔のPCゲームが遊べるようになるかもしれない。