Steamの歴史とインディー

Last-modified: 2024-10-25 (金) 03:47:58


売れるゲームと売れないゲーム

2024.10.17 (123,515 本のゲーム)

Steamゲーム 売り上げ金額(1ドル=100円)
74%ー50万円以下(500円x千本)
05%ー100万円以下(500円x2千本)
09%ー500万円以下(千円x5000本)
05%ー2000万円以下(千円x2万本)
04%ー1億円以下(2千円x5万本)
03%ー1億円以上

https://vginsights.com/steam-analytics

Steamにある10万本のゲームのうち4分の3、つまり7万本がいわゆる個人製作のク〇ゲーです。古いゲームはそうでもなくク〇ゲー率が少ないです。
しかし、近年のSteamゲームは爆発的に発売本数が増えているため9割以上がク〇ゲーという、地雷原を歩くような焼け野原となっています。 
Steam個人製作ゲーム作りすぎ問題。
ちなみに、1年でゲームを作って、そこそこ売れて500万円稼いでもなんやかんや引かれて利益は250万円です。年収250万円では生活できません。
ようするにインディーズのゲーム開発は博打です。

売り上げの二極化

  • 売れるゲーム>宣伝できる企業製作の面白くなくはないゲーム
  • 売れないゲーム>宣伝できない個人製作の面白いゲーム

売れるかどうかに、面白いかどうかはほとんど関係ありません。
宣伝ができてストーリーがあって平均的に面白ければゲームは売れます。

Steamの歴史

Steamはハーフライフから始まり2005年から本格的な稼働が始まりました。
稼働当初は参加企業も少なく発売されないソフトも多々ありました。
当時はCDやDVDで発売されるPCゲームが多くパッケージでしか販売されないゲームもあった。
PS2やPS3で発売されるゲームもSteamでは発売されないことが多かった。
しかし、PS4世代からはほとんどのPSゲームがSteamで発売されるようになった。

2004年までの家庭用ゲーム/PCゲームのほぼ全てがSteam未発売となっている。
2005-2013年までのPS2/PS3/PCゲームはSteam未発売のゲームがある。
2010年までにCD/DVDパッケージで発売されるゲームは徐々になくなっていきPCダウンロード販売に移行した。
2014年以降はPS4のゲームもPCゲームもほぼ全てSteamでリリースされている。


Steamで最も売れている日本のゲームトップ100(2018年当時の正確な数字)

https://ricedigital.co.uk/the-best-selling-japanese-games-on-steam/

レトロPCゲーム

  • DOS
    主に 1983 年から 1996 年の間に作成されました。
  • Windows 3.x  860
    Windows 3.0 および Windows 3.1x プラットフォーム用にリリースされたゲーム。
    主に 1989 年から 1994 年の間に作成されました。多くは、後の32ビットWindowsOSとも互換性があります
  • Windowsゲーム
    Windows 95 以降で動作するゲーム。
  • Games for Windows タイトル 251
    Windows Vistaのリリースに合わせて2006年に導入されました。
    このブランド自体は、Windowsゲームの標準化された技術認証プログラムとオンラインサービスを表しており、コンソールメーカーがプラットフォームを規制するのとほぼ同じ方法で、PCゲーム市場に規制の尺度をもたらしています。

ジャンル

  • 2D
    大多数がレトロな2Dゲームです。
  • 3D
    2000年代までのPCゲームは3D作品も増えていきました。
    当時の3Dゲームは3Dの黎明期といえる時代で、作られるゲームは人気のあるジャンルに偏っていました。
    • FPS
    • レースゲーム
    • プラットフォームアクション
    • フライトゲーム

3Dで作るとお金がかかるので売れやすいFPSが量産された時代です。

家庭用ゲーム機

第7世代ゲーム機ではPCとのマルチタイトルが増えました。
これは主にAAAタイトルの膨れ上がった開発費の補填のためにPCでもリリースせざるを得ない環境になってしまったからです。
当時はウィンドウズでゲームを作る環境ではなく各ハード専用の開発機材が必要で、家庭用からPCに移植することが大変でした。
ゲーム機専用のソフトはハード専用の開発機で作られた非マルチ展開の中小ゲームが多く、まずはゲーム機でリリースすることを目標に作られています。
その中で売れればSteamから声もかかりますが、売れなければ声もかからないので需要もなければどこにも移植されません。
当時マイクロソフトはお金を配ってあちこちでゲームを作らせていたようですが、小規模ゲームにお金をかける必要性はないのでゲーム機専用のソフトは取り残された中小ゲームともいえるでしょう。
Windows用にリリースされたPCゲームは、Steamでリリースすることが簡単にできます。
ライセンス契約による縛りや売れ行きの低迷による赤字回収などいくつかの事情があると思いますが、基本的にはメリットしかないのでSteam参入見送りや会社倒産など契約上よほどのことがない限りはSteamでも発売されているはずです。

Xbox Live Indie Games

2009年~2015年

Apple Jack
Biology Battle
Blocks That Matter
CarneyVale: Showtime
CastleMiner
Flotilla
FortressCraft
I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1
Kodu Game Lab
Snops Attack! Zombie Defense
Solar 2
Super Amazing Wagon Adventure
Techno Kitten Adventure
Total Miner
Weapon of Choice
One Night Two Crazies

Xbox Live インディ ゲーム は、個人の開発者または小規模な開発者チームによって作成され、Xbox 360向けにリリースされたビデオ ゲームです。ゲームはMicrosoft XNAを使用して開発され、App Hub に登録されている 1 人以上の独立した開発者によって開発され、地元のクリエイター コミュニティ内でのテストなど、制作コストがはるかに低く、値段も安価でした。このサービスは2008 年 11 月のNew Xbox Experienceと同時にリリースされ、2014 年 11 月の時点で、3,300 を超えるゲームがリリースされましたが、Xbox Oneに継続されず、XNAソフトウェアは2013年に廃止され、2015年9月、Xbox Live Indie Gamesプログラムのサポート終了を通知、2017 年 に閉鎖されました。

Xbox 360 でのゲーム開発用の初期ツールは、新しいプログラマーにプログラミングの手順を紹介する手段として、2006 年 12 月にリリースされた XNA Game Studio Express 1.0 にバンドルされていました。しかし作成されたゲームは開発者自身のコンソールユニットに限定されており、他の人と共有することはできませんでした。 2008 年 2 月の会議で、マイクロソフトは、Xbox Live コミュニティゲーム サービスをマーケットプレイスに導入し、これらのゲームを他の人と共有できるようにすると発表しました。
同社はコミュニティゲームを、限られた市場でしかないインディーについてニッチな実験的なゲームをより注目を集め、プログラマーが利益を得るための方法として構想。また、コミュニティゲームがPlayStation StoreやWiiWareとの差別化要因になると述べた。

コミュニティ ゲームのクローズド ベータ版は、2008 年 5 月 21 日に XNA Creators' Club のプレミアム メンバーに限定して導入、2008 年 11 月のNew Xbox Experienceで正式にリリースされました。 XNA 3.1 リリース時に、名称を「Xbox Live インディ ゲーム」に変更。
XBLIGで最も成功しているゲームはDigitalDNA GamesのCastleMiner Zで、このサービスで100万本の有料購入を達成した最初のタイトルです。

ゲーム開発
Xbox Live インディー ゲームは、特定の制限があった。
2009年8月以前は、価格はそれぞれ約2.5、5、10ドルでした。以降は1ドル、3ドル、5ドル。
2012年1月の時点で、150MBを超えるゲームは、3ドル以上で販売する必要がある。また、ファイル サイズ制限を 150 MBから500 MB以下にアップグレード。150 MB 未満であれば、1ドルで販売できる。以前は、50 MB を超えるゲームは3ドル以上でした。
ゲームには8分間の試用期間が設けられた。

作成– ゲームは、XNA Game Studioフレームワークを使用してC#またはVisual Basic .NETで記述されます。
XBLIG のゲームのほとんどは、学生や趣味の開発者によって開発されており、App Hub メンバーシップの年間料金など、最小限の資金を投資しています。
しかし、Novaleaf のBiology Battle の開発コストは 1000 万円でした。ライブアーケードでMicrosoft に却下されたため、インディーとしてリリースしました。

  • 売り上げ
    XBLIGでの配信は比較的容易だったが、他のプラットフォームに比べて収益が非常に少ないことが多く、多くの開発者がXbox 360から離れることになった。
    XBLIG向けの『Breath of Death VII』と『Cthulhu Saves the World』開発者は、ブレス オブ デス VII は1ドルで5万本、クトゥルフ セーブ ザ ワールドは3ドルで1万7000本を売り上げ、約1年半後にSteamに移植された。
    2011年7月Steamでのリリースから6日間に、売上は約10万ドルとなり、XBOXでの1年半の売上を上回った。
    これらの販売数からすると、3ドルのSteamバンドルは発売後6日間で1000万円以上を売り上げ、購入数は3万本を超えたことになる。

まとめ

PCパッケージ販売の時代

開発者、開発会社(デベロッパ)は、Steam以外の中間業者を挟むことなく販売できる。
このため、販売価格が安く設定でき、開発会社が得られる利率も多い。
これは、物理的メディアの店頭販売を引き受ける販売代理店(パブリッシャー)を見つけるのが困難な中小の独立系開発会社にとっては、大きな利点である。

初回認証はインターネットの常時接続が必須であり、ゲームのダウンロードには数百メガバイト(MB)から数十GBの通信が必要である。

小規模ゲームのインディゲーム進出

  • Unity
    Unityというゲームエンジンが誕生する前にも、他のゲームエンジンやゲーム開発ツールはもちろん存在していました。
    しかしその多くは限られたゲームスタジオ・開発者のみに解放され、守秘義務契約を締結したうえで使用しなければなりませんでした。しかも仕様などの環境もバラバラなので、何か困ったことがあっても誰にも相談できない非効率な状況でした。画期的だったのは、ほとんどの機能は誰でも無料で利用できるようにしたことです。当時のゲーム開発ツールはほとんどWindowsでしか動かなかったのですが、UnityはMac上でも動作するとして支持を集めました。これが2010年代に起こったiPhoneの普及とAppStoreの登場で、個人もゲームアプリをセルフパブリッシングできる時代が到来しUnityは爆発的な普及を遂げたのです。
    このようにしてスマートフォンスのアプリストアではゲームメーカーだけでなく,個人や小さなチームによるデベロッパの動きが活発になった。
  • 個人レベルでの開発環境の整備
    Unityやアンリアルエンジン4などの汎用開発エンジンが台頭するまではインディーという言葉もないに等しいくらい個人製作ゲームはほとんど存在しなかった。
    Steam上では2013年頃からグリーンライトを通じて個人製作ゲームが大量にリリースされる体制が整い、それが現在まで続くことになる。
    プレイステーション3/4/VitaではWindowsでの開発をサポートするPhyreEngineの採用により中小企業でもアトリエシリーズなどのゲームが開発されたが、個人製作レベルでもなんとかゲームが作れる環境が整ったのはUnityの開発エンジンのリリース(2014年)以降となる。
    Unityなどのエンジンを使えばコンソール用の高価な開発機材を必要としないことから、個人製作や小数メンバーが制作するインディゲームがPC市場を中心に盛り上がりはじめる。プレイステーションというプラットフォームでは個人製作ゲームが何でもかんでもリリースできるような体制ではなくライセンス契約の敷居が高い面もあり、そのような小規模ゲームはプレイステーションではなくSteamで販売されている。インディ市場の盛り上がりから任天堂はスイッチ開発環境を整備して2020年に無償提供を始めた。

プレイステーションの開発環境

Unity for PSM(2014年6月リリース)は,Vita/Vita TV向けゲーム開発用Unity。PSMは法人に加えて個人契約も可能でスマホからPSMに移植もできる。さらに“グローバル契約”なので手軽に世界配信ができる。PSMは独自のSDK(開発キット)だったことから、なかなか開発に踏み切れなかったクリエイターも開発しやすくなると期待されるが翌年3月に7月に終了すると発表。
Unity for PlayStation(2014年9月リリース)は,PS3/4/PS Vita向けゲーム開発用Unity。すべての開発者に無償で提供されたが法人契約のみライセンス可能。
当時、プレイステーションの正式な開発者になるのにどれくらいの費用がかかるかはわかりませんが、おそらく100万円くらいでしょう。当時のPS3/VITA/XBOX360にライセンス登録するには法人として起業して契約したりパブリッシャーが必要。パブリッシャーをつけることも個人事業主にとっては難しいことでした。確立されたビジネス(既に人気のゲームだったり正式なオフィスなど)の必要があり、PS4後期まではパッケージ販売が主流ということもあり発売時にプリント代、流通コストなど莫大な費用がかかることが予想されます。ダウンロード専売という選択肢もありますがダウンロード市場の規模としては2006年から2015年までのPS/XBOXの合算とSteamが同じくらいだったのではないでしょうか。。
現在,SCEの契約はPSMのように「個人がメールアドレスひとつで登録できる」という形にはなっていない。PSMの終了とともに個人がSCEのゲーム機向けタイトルを提供する枠組みはなくなり企業対企業という法人契約が求められる。
インディー業界では成功を納めた小さなチームや個人が成長して企業として活動することも増えパブリッシャーがつくことも増えてはいる。なのでSteamのように1万円さえ払えばゲームを配信できるという極端な民主化よりはある程度の成功を納めた企業でしかPSプラットフォームではリリースできないという体制によってタイトルの品質低下を防げるのであれば商売上ハードルを下げる理由はないのかもしれない。

  • 2014年時のプレイステーションのUnityゲーム
    Assault Android Cactus BroForce CounterSpy DEEMO ガラクZ Night in the Woods
    Oddworld: New‘N’Tasty Shiftlings Starwhal: Just the Tip The Golf Club TorqueL Angry bots 2D Platformerなど
     
  • Steam 対 PS3/XBOX360
    Steam 登録アカウント数6500万(2013年11月)
    PS3 8000万台(2013年11月)
    XBOX 8,400万台(2014年6月)
    • ダウンロード販売の市場規模
      2018年の大手企業のゲームのパッケージ版が80%、ダウンロード比率は20%くらい。
      2010年代当時の家庭用ゲーム機においてダウンロード販売は一般的ではなく、ダウンロード専売だとしてもダウンロード購入の利用率は半数くらいだろう。1億6000万台のうち半分の8000万人がダウンロード販売利用者だったとしてもSteam利用者が6500万ならほぼ似たような市場規模だったといえる。
      小規模スタジオのゲームであれば開発において自社エンジンを作ることもできず、マルチ展開することが前提のようなUnityで開発していることが多いため、普及率からもSteamで販売するという選択肢を外す理由はほとんど見当たらなかったはずだ。
      パッケージも販売できないような小規模スタジオとなると、家庭用ゲーム機にダウンロード専売のハード独占タイトルとしてリリースするというケースはまず考えられない。
      スタジオが小さいほどSteamという選択肢以外なかったのではないだろうか。
    • 独占タイトル
      2010年代は大手企業のゲームはAAAと呼ばれ、Steamと家庭用ゲーム機のマルチ展開にするか、ソニー/MSと独占契約を結んでSteam/PCにはリリースしないか、2つの選択肢がありSteamでは販売しないゲームもありました。大きなゲームほど独占する効果が大きいわけですが逆に小さなスタジオのゲームは
      既に成功を納めたことのある実績がないと独占する意味はないでしょう。そもそもソニーはインディーで多少ヒットしたくらいのゲームでは箸にも棒にも掛からぬ扱いを行うなど弱小企業には冷徹なところがあります。明らかに欲しているのはDestinyなど大作の独占契約であり小さなものではありません。この点では弱小開発者にとっては任天堂のほうがよっぽどオープンな環境があります。そもそもPCなど小規模ゲーム製作中にソニーから声がかかったというような例を見たことがないのでないのでしょう。
    • 小規模スタジオでPSで独占するかのポイント
      実績がある
      PS開発キットで作っている
      未発売なのに発売前から話題になる(マルチで作っていたが独占に変更する)
      自社エンジンも存在しない個人製作レベル
      マルチ前提のUnityで作っている
      パブリッシャーがいない
      会社の人数が少ない
      パッケージ販売するほど予算がない
    • Steam未発売の小規模コンソールゲーム
      ファイナルソード

Steam ストアの民主的解放

2012年8月まで、ValveはSteamストアで配信するゲームを厳選し、大手開発者のゲームか、実績のある小規模スタジオのゲームに限定していた。
それ以降、Valveは手動でゲームを選別することをやめ、より多くのゲーム、より小さな個人開発のゲームがSteamで提供できるようにする方法をGreenlightなどによって模索してきた。
Greenlight を立ち上げたのは 2012 年 9 月でした。それ以前は、バルブ社員数人が手作業で Steam 上で配信するゲームを選定してました。100 万ドル以上を売り上げたGreenlight タイトル数は今では 100 を超えており、その多くはかつての厳重に管理されたストアではおそらく公開されていなかったものです。そこで、ユーザーが本当に望んでいるゲームを見つけ出す手段として導入したのが、Steam ユーザーによる投票に基づいた Greenlight です。
Greenlight はSteamにゲームを登録するさいに開発者が登録料として1万円を支払う必要がありました(最初は無料だったけど氾濫が起こり品質の維持のため仕方なく)。
Greenlightは当初コンセプトは良かったものの、承認されるゲームの割合が低かったため、開発者から非難されました。2013年1月、Valveは自社がGreenlightにおけるボトルネックになっていることを認識しており、オープンな市場になるよう将来的に承認プロセスを排除することを目指す。Greenlightの1周年に、Valveはこの方向転換を実証するために100のゲームを同時に承認しました。
信じ難いほどバラエティ豊かなゲームが Greenlight に提出されました。Greenlight では予想もしないヒット作が誕生しました。
最初の年だけでも、War For The Overworldや、Evoland、Rogue Legacy、Verdun など、ヒット作品をバルブ社内で想定していた当時の予測は、的確とは到底言い難いものでした。
それまであまりにニッチ過ぎると見なしていたビジュアルノベルのようなジャンルのゲームに大きな成功が見られました。
ビジュアルノベルはその後も Steam 上で絶大な支持を得続け、Dead Cells や Blackwake 、驚くようなスマッシュヒットが Greenlightから生まれています。
開始から 5 年、Greenlight における投票総数は 9,000 万以上です。Greenlight の投票に参加したユーザー数は 1,000 万人です。
The Forest や7 Days to Die、 Stardew Valley などのタイトルは、売上トップ 100 にランクインしています。
このような大成功タイトル、無数のニッチタイトル、その両者の間にあるすべてのタイトルを前に、直接的で透明性の高い承認プロセスこそが、今後プレイヤーの多様な好みに応じたサービスを提供するには最適であると気が付きました。そこでGreenlightは、2017 年 6 月 Steam Direct へ移行します。この新しいサービスでは、世界中の開発者がゲームを Steam 上に簡単にリリースできるよう、新規参入にもわかりやすく、合理的で透明性のある承認プロセスを提供します。
つまり、1万円さえ払えば誰でもSteamストアで配信できる体制になったということです。

氾濫するSteamク〇ゲー

ゲームがク〇ゲーかク〇ゲーではないかを判断できるのはユーザーだけでありバルブではない。
ク〇ゲーかク〇ゲーではないかを判断するのは難しいためどんな低品質なゲームもSteamで販売されています。
残念ながらSteamにある10万本のゲームのうち90%、つまり9万本がいわゆるク〇ゲーです。
果たしてそこまで敷居を下げる必要があったのか疑問ですがバルブは匙を投げました。

『悪いゲーム』を定義するのは本当に難しい。いつも誰にとっても悪いことでも、誰にとっても良いことなゲームです」とジャルディーノは言います。「Steamライブラリに25のビジュアルノベルを持っているお客様は、Steamがより多くのビジュアルノベルを手に入れることを本当に望んでいます。一方、他の種類のゲームが好きな人は、何が起こってもビジュアルノベルを買うことはありません。これらの顧客は、異なるものを求めているだけです。ですから、私たちが品質ラインを定義したいということはあまりありません。「素晴らしいアイデアを思いついたら、それをSteamに持ち込んで、ワクワクする顧客を見つければいい」というのが私たちの提案です。正しいことをしていれば、つまり顧客を喜ばせ、コミュニティを構築すれば、ゲームは繁栄するでしょう。

 

統計

2007年、id Software、Eidos Interactive、Capcomなどの大手デベロッパーパブリッシャーがSteamでゲームを配信し始めました。
2007年5月には、Steamで1,300万のアカウントが作成され、150のゲームが販売されていました。
2007年10月、『The Orange Box』が発売され、『BioShock』、『Call of Duty 4: Modern Warfare』、『S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl』などの人気ゲームが配信され、Steamの人気が高まった。
2009年1,000 以上のゲームを提供 同時接続ユーザーのピーク数は 12 月に 250 万
2010年1月、Valveは2,500万のアクティブなSteamアカウントのうち1,000万がSteamコミュニティに登録したと報告しました。
2011年11月、『ウィッチャー2 王の暗殺者』の開発者は、Steamがゲームのオンライン販売総売上25万本のうち20万本(80%)を占めていることを明らかにしました。Wavesは、わずか6か月足らずで15,238部。Terrariaは、1年足らずで100万本以上を販売しました。
2013年10月30日,Valveはプレスリリースで,Steamの登録アカウント数が実に6500万に達し,PC,Mac,そしてLinux向けタイトルを含めて,ライブラリに登録されたゲームは3000作を超えた
2024年10万のゲーム 同時接続3500万アカウント

STEAM、2009年に驚異的な成長を達成
2010年1月29日

昨年、このプラットフォームのアクティブ アカウント数は 2500 万を超え、前年比 25% 増となりました。2500 万アカウントのうち、1000 万アカウント以上が Steam コミュニティにプロフィールを持っています。
この年、何百万もの新規アカウントが作成されたほか、同時接続ユーザーのピーク数は 12 月に 250 万を超え、Steam の月間平均プレイヤー時間は 130 億分を超えました。
一方、Steam では現在、世界中の 100 社を超える開発者およびパブリッシャーによる 1,000 以上のゲームを提供しています。 2009 年の販売台数は 205% 以上増加し、このプラットフォームの販売台数が前年比 100% 以上増加した 5 年連続の記録となりました。
2012年まで、ValveはSteamサービスに含めるゲームを厳選し、大手開発者がサポートしているゲームか、実績のある小規模スタジオのゲームに限定していた。
それ以来、Valveは、ゲームが出版社が指定したプラットフォームで動作するかどうかを確認しない限り、手動でゲームを承認することをやめ、より多くのゲームがSteamを通じて提供されるようにする方法を模索してきた。
2017年6月13日に段階的に廃止され、Steam Directに置き換えられました。Steam Directでは、Steamでゲームを配信したい開発者またはパブリッシャーは、Valveに適切な身分証明書と納税申告書を提出し、公開予定のゲームごとに回収可能な申請料を支払うだけで済みます。
GreenlightとDirectの追加により、サービス上に存在するゲームの数は加速し、2017年末までにSteam上にある19,000本のゲームのうち、ほぼ40%が2017年にリリースされました。Greenlight以前は、Valveでは毎週約5本の新作ゲームが公開されていました。Greenlightによりこれが週約70本に拡大し、Directの導入後は週180本に倍増しました。

ユーザー
アクティブユーザー数
2011 4400万
2012 5200万
2013 7500万

ゲームリリース
valve report
2011 323
2012 382 グリーンライト
2013 636

steamdb
2004 4本
2006 71本
2007 136本
2008 242本
2009 380本  
2010 276本 10年10月 1200
2011 280本
2012 300本 グリーンライト
2013 435本 13年11月 3000(PC,Mac,Linux含め)
2014 1715本
2015 2829本
2016 4670本
2017 7000本
2018 9000本
2023 14531本

Valveは、2015年末までにSteamのアクティブアカウント数が1億2500万に達したと報告した。同社は2017年8月までに、2016年1月以降に2700万の新規アクティブアカウントが登録され、アクティブユーザー総数は少なくとも1億5000万人に達したと報告した。ほとんどのアカウントは北米と西ヨーロッパのものであり、2017年頃にはアジアのアカウントが大幅に増加したが、これはクライアントのローカライズや購入者が利用できる通貨オプションの追加に尽力したことが要因となっている。2014年9月には140万のアカウントがオーストラリアのユーザーのものであったが、2015年10月には220万に増加した。

Valveはまた、同時接続ユーザー数(同時にログインしているアカウントの数)をプラットフォームの成功の重要な指標とみなしている。2017年8月までに、Valveは同時接続プレイヤー数がピーク時に1400万人に達し、2015年の840万人から増加し、1日あたり3300万人、1か月あたり6700万人に達したと報告した。2018年1月までに、オンラインのピーク時の数は1850万人に達し、1日のアクティブユーザー数は4700万人を超えた。2020年のパンデミックの間、世界人口の大部分が自宅にいたが、Steamの3月の同時接続プレイヤー数は2300万人を超え、いくつかのゲームでも同様の記録破りの同時接続数を記録した。この数字は、2021年1月に再び破られ、2500万人を超えるユーザー数を記録した。これは、サイバーパンク2077がリリースされた直後のことであり、サイバーパンク2077自体は、このサービスで同時接続プレイヤー数が100万人を超える最初のシングルプレイヤーゲームとなった。

Steam の同時接続ユーザー数は 2012 年初頭より 300% 増加、Dota 2 プレイヤー数は着実に増加
フィル・サヴェージ出版された2013年1月30日

シートベルトを締めてください。PC ゲーム ニュースの最もエキサイティングな 2 つの部分、つまり指数関数的なユーザー増加とグラフを組み合わせるところです。先週の日曜日、Steam の同時ユーザー数は 660 万人に達しました。これは印象的な数字ですが、本当に驚くべきは、以前の合計数と比較した数字です。2012 年 1 月には、このサービスは 500 万人のピークに達していましたが、11 月まで 600 万人のマークには達しませんでした。つまり、Steam は現在、昨年の初めよりも約 300% 速く成長しているということです。