砂場/4

Last-modified: 2023-10-10 (火) 01:09:21

※機械翻訳
ソース:https://www.bilibili.com/read/cv19522677/

「縦軸歪曲」(CN:纵向应变)シナリオインタビュー

テーマ&デザイン

質問1

QUESTION
为什么突然选在德国篇结束之后脱离原有主线后续,在列车这一舞台上开辟新故事呢?

文案组
其实不算是突然,主线故事可以说一直按照设定的叙事节奏在推进,尤其进入终章以后,每一笔都是慎之又慎。
对于这样一个章节的开篇,我们认为拓展少前世界观是非常有必要的,这是为即将到来的终局做最后的整备,为开拓指挥官们身处在这独一无二世界的视野,也是文案组诠释这一故事的勇敢尝试,基于以上原因,我们选择了尚在运行于欧亚大陆之上的洲际列车。
到了21世纪60年代的少前世界,洲际列车贯穿了当时的污染区和非污染区,旅客们的上车和离去,短暂停留在其中的角色,因缘际会下的情节,正是扩展世界观的绝佳舞台。

質問
なぜドイツ編の終了後に突然本編から離れ、列車を舞台に新たな物語を始めることになったのでしょうか?

シナリオチーム
実は突然というわけではなく、本編は設定された物語のテンポに沿って進行しており、特に最終章に入ってからは一筆一筆丁寧に描いてきました。
このような章の幕開けには、私たちはドルフロの世界観を広げることが非常に必要であると考えており、これは来たるべき終局に向けた最終的な準備であり、この独特な世界観の中で指揮官の視野を広げるためでもあり、シナリオチームがこの物語を解き明かすための勇気ある試みでもありますが、以上のような理由に基づいて、私たちは現在もユーラシア大陸を走っている大陸間列車を選びました。
ドルフロ世界の21世紀60年代において、大陸間列車は当時の汚染地域と非汚染地域の両方を走っており、列車に乗り降りする乗客、そこに短期間滞在するキャラクター、偶然の出会いによるシナリオは、世界観を広げるのに絶好の舞台でした。

質問2

QUESTION
既然说到列车,列车迷发问,PV放出的时候老式列车造成了很大误导,现在我们知道那是玛姬的心智空间,想知道为什么玛姬会选择这种样式的心智空间呢?未来号是洲际铁路的班次,想知道这种列车套列车的想法是怎么诞生的呀?

文案组
选用老式西部列车作为自己的心智空间完全是玛姬个人的爱好,她是一个相当恋旧的人,各种意义上都是。荒诞古早的包厢装潢,反映的是玛姬此前的经历和见闻(有机会的话也许能由她自己来讲述这一切)。她本人也很追求仪式感,礼貌登车的客人或许得到体面对待,对于捣乱分子可能会被直接甩出车厢(比如柳德米拉和艾尔玛)。
未来号是当时新开出的客运班次,名字脱胎于各位选择未来的指挥官,充满希望的列车会带着各位奔向美好的未来(大概?)。
列车套列车的想法大约是看见玛姬的那一刻就自然而然诞生了,想要为这样一位人形少女设计一个专属于她施展抱负的舒适场所,于列车上经营的人形交易黑市。同时运行的两辆列车,对照呈现现实和心智中同时发生的不同情节,也是一种叙事设计的考量。

質問
列車の話なので、鉄道ファンから問いますが、PVが公開されたとき古いスタイルの列車が多くの誤解を招き、現在はこれがマギーのメンタルスペースであるとわかりましたが、なぜマギーはこのスタイルのメンタルスペースを選んだのでしょうか? 未来号は大陸間列車ですが、このような列車の中の列車というアイデアはどのようにして生まれたのでしょうか?

シナリオチーム
古い西部劇の列車をメンタルスペースに選んだのは完全にマギーの個人的な好みであり、彼女はあらゆる意味でノスタルジックな人です。アンティーク調の装飾は、マギーのこれまでの経験と知識を反映しています(機会があれば、彼女はこれらすべてを自分で話すことができるかもしれません)。 彼女はまた非常に儀式的な感覚を追い求めており、礼儀正しく乗車するゲストは適切な待遇を受けられ、一方で(リュドミラやイルマのような)問題児は列車から追い出されることもありました。
未来号は当時新しい旅客サービスで、自らの未来を選択する指揮官にちなんで名付けられ、希望に満ちた列車はあなたをより良い未来へと連れて行ってくれます(たぶん?)。
列車の中の列車というアイデアはマギーを見た瞬間に自然に生まれ、人形の少女が自らの野心を発揮するのに適した場所を作るために、列車内で人形が売買を行う闇市が運営されることになりました。 同時に走る2本の列車は、現実とメンタルの中で同時に起こっている異なる出来事を対比させて表現しており、これは物語のデザインをイメージしたものです。

質問3

QUESTION
这次的关卡名几乎都与古典乐名有关,还有纵向应变这个名字,想问这些和这次故事的主题有什么关联吗?

文案组
关卡名选用的古典乐均是对照章节的氛围和剧情走向而来,比如“5-β5骷髅之舞”。《骷髅之舞》又名《死神之舞》,刚开始时声音比较弱,随着乐曲的演奏而逐渐强烈,给人以越是深入地狱,见到的骷髅就越发密集的感觉。在这一章节中,玛姬和凯瑟琳前去与格雷交易,随着交易的进展,玛姬知道的秘密越多,和帕拉蒂斯的纠缠也更加紧密,对于她而言,就像是不断深入地狱,被更多的死神环绕。
而纵向应变是一个比较泛化的力学现象,指物体受力产生变形时,体内各点处变形程度一般并不相同。用以描述一点处变形的程度的力学量是该点的应变。而一点处施压应变,正是指的本次故事,以一桩洲际列车事件为开端,接下来将引发指挥官与帕拉蒂斯的一系列变化。至于双方究竟将发生什么变化,又将产生什么样的争端,还请关注之后的剧情~

質問
今回のステージ名はクラシック音楽のタイトルに関連したものが多く、そしてタイトルは縦ひずみですが、これらは今回の物語のテーマとどのように関係しているのでしょうか?

シナリオチーム
ステージ名に使われているクラシック音楽は、「5-β5 骸骨の舞」のように、その章の雰囲気や筋書きに基づいています。『骸骨の舞』は別名『死神の舞』とも呼ばれ、最初は弱々しく、進むにつれて激しさを増し、地獄の奥に行くほど骸骨の密度が濃くなるような印象を与えます。 この章では、マギーとキャサリンがグレイとの取引に赴きますが、取引が進むにつれて、マギーはますます多くの秘密を知り、パラデウスとの関係もますます緊密になり、彼女にとって、それは地獄の奥深くに行き、より多くの死神に囲まれるようなものでした。
また縦ひずみとは、比較的一般的な力学的現象であり、物体が力によって変形したとき、物体の各点における変形の程度は一般に同じではないことを意味します。ある点での変形の程度を説明するために使用される力学量は、その点でのひずみを表します。そして一点にかかる圧力のひずみは、まさに大陸間列車の事故から始まり、指揮官とパラデウスに一連の変化を引き起こすこの物語のことを指します。両者にどのような変化が起こり、どのような争いが起こるのか、今後の展開にもご注目ください。

シナリオ&登場人物

質問4

QUESTION
这次故事也依然是角色众多的群像戏,有几组令人印象深刻,想知道他们是被怎样设计出来的。

文案组
如果说世界观是舞台,那么角色就是隆重登场的演员。当整场演出的主题已经敲定,那么在挑选演员的过程中,我们反复思考的问题就是什么样的角色能够更好的表达这一主题。同时还得考虑年龄、性别、身份来达到一个平衡。
列车作为绝佳的社会缩影,我们先考虑到的是不同车厢该有哪些身份的人?因此最先做的设计是车票价格比如柳德米拉是从莫斯科到柏林的高等票,价格为45820信用点,玛姬买的华沙到波兹南的餐车票是8650信用点,而艾尔玛的从华沙到柏林的站票只需要10900信用点。在车票价格定下来之后,购买得起的人群也就天然做出了区分,比如医生就很明显在一等车厢,而保尔就只能勉强买下一张最便宜的车票。
除了身份信息之外,还需要考虑的是对照关系,分为两种,一种是临时关系,我们考虑的更多是空间关系,即此时此刻他们处在同一个位置,自然而然就会发生交集,那么我们主要的目的是挖掘这些交集的趣味点,比如苏珊娜和凯瑟琳,保尔和玛姬。另一种深层关系的话,则是根据各自的经历和理想塑造的,比如柳德米拉和艾尔玛,尤金和卢卡斯。

質問
今回も登場人物の多い群像劇で、印象的なグループがいくつかあるのですが、どのようにデザインされているのか知りたいです。

シナリオチーム
世界観が舞台だとすれば、登場人物は華々しく登場する役者たちです。公演全体のテーマが決まった後、役者を選定する過程で、どのようなキャラクターがそのテーマをより良く表現できるかということを繰り返し考えました。同時に年齢、性別、身分のバランスを考慮する必要もありました。
列車を社会の優れた縮図にするため、まずそれぞれの車両にどのような身分の人がいるべきかを考えました。そこで最初に設計したのがチケット価格で例えばリュドミラのモスクワからベルリンまでの高級なチケットは45820クレジット、ワルシャワからポズナンまでのマギーの食堂車チケットは8650クレジット、ワルシャワからベルリンまでのエルマの立席チケットはわずか10900クレジットです。チケットの値段が決まってからは、お金に余裕のある人は自然に分けられるようになり、たとえば医者は明らかに一等車両に乗りますし、パーベルは一番安い切符を買うのがやっとでした。
身分情報の他に考慮する必要があるのは対照関係であり、それは2種類あり、1つは一時的な関係で、私たちがより考慮したのは空間的な関係、つまりその瞬間に同じ場所にいて、自然と発生する関係であり、したがって私たちの主な目的は例えばスザンナとキャサリン、パーベルとマギーのようにこれらの関係の興味深い点を探索することです。もう1つは深い関係の話で、例えばリュドミラとエルマ、ユージンとルーカスのようにそれぞれの経験や理想に基づいて形作られているものです。

質問5

QUESTION
三名主角的设定是最先确定的吗?设计过程中有发生过变化吗?

文案组
主角是最先确定的。三名主角就仿佛三枚定海神针,拉扯着三条不同的线路,最终在列车上产生命运的交集。而其他角色则是围绕三条线衍生出来的副线和支线,比如因为先有玛姬,才有尼古拉和塔亚柔斯,先有艾尔玛,才有保尔和凯瑟琳,没错,凯瑟琳其实是先从艾尔玛线确定下来的角色,随后因为勾连了玛姬线而越做细节越丰富。尤金和柳芭老妈就很明显是柳德米拉线的勾连人物了。
设计过程中大家的性格不会做太大变化,但是人生选择和过去的经历会随着情节点和情绪点进行微调,比如尤金医生,他原本的形象是更加偏向于邪道的,戏份占比也更多,甚至于结局和现在也有很大不同。不过,最终为了故事的整体性和表达服务,我们对他的戏份做出了删减,让他的呈现相对隐藏了起来。再举一个例子就是苏珊娜,她的戏份可以说是逐步提升,原本作为一个乘务员她的戏份更偏向于群戏的配角,但当列车脱轨那一幕之后,我们认为要体现全部乘客的视角最佳人选非她莫属,因此才有她举着手电筒一节节车厢寻人的情节。

質問
3人の主役の設定は最初に決まったのでしょうか? デザインの段階で変更はありましたか?

シナリオチーム
主役は最初に決めました。3人の主役は、3本の定海神針のように、3本の異なる線を引きながら、最終的に列車の中で運命の交差点を迎えます。他の登場人物はその3本線から派生した副線や支線であり、例えば最初にマギーがいたから、ニコライとタレウスがいて、最初にエルマがいたから、パーベルとキャサリンがいて、はい、キャサリンは実はエルマの線からキャラクターが決まり、その後マギーの線との絡みでディテールが豊かになっていきました。ユージンとマザー・リューバはリュドミラの線と絡んでいることは明らかです。
どのキャラクターもデザインの過程で性格が大きく変わることはありませんが、人生の選択や過去の経験はターニングポイントや感動のポイントによって微調整され、例えばユージン医師は、元のイメージはもっと邪悪で、役割は他にもたくさんあり、結末も今とは大きく異なっていました。しかし、最終的には物語の整合性と表現を考慮して、彼の役割は削除され、彼の登場は相対的に隠されました。もう1つの例はスザンナで、彼女の役割は徐々に向上していったといえ、もともと客室乗務員として彼女の役割はどちらかというと群像劇の脇役でしたが、列車が脱線したシーンの後で、私たちは乗客全員の視点を体現するには彼女が最適だと考えたので、懐中電灯を持った彼女が車両から車両へと乗客を探すというプロットを描きました。

質問6

QUESTION
为什么凯瑟琳用了MP41的立绘呢,她自己不值得一个船新素体吗?

文案组
MP41在加入格里芬之前是不算少见的民用人形,自然也有和她同一型号的人形存在,凯瑟琳正是其中之一。虽然并不是同一个人形,但某些气质还是颇为相似的。凯瑟琳这位角色在一开始设计时,只是作为一名活跃在列车上、和玛姬合作的黄牛而已,但在各方势力争斗的背景下,随着她和玛姬的关系越发浮出水面,她的重要性也在不断提升,她的故事也就越发丰满起来。在设计之初,我们都没想到,她居然能拥有这么多的戏份......

質問
キャサリンにはなぜMP41の立ち絵を使用したのですか? 彼女自身には新たな素体を得る価値がなかったのでしょうか?

シナリオチーム
MP41はグリフィンに加わる前は比較的珍しい民間人形でしたが、当然彼女と同型の人形も存在し、キャサリンもその一人です。彼女らは同一の人形ではありませんが、いくつかの気質は非常に似ています。キャサリンというキャラクターは、当初は列車内で活動しマギーに協力するダフ屋に過ぎませんでしたが、様々な勢力の争いの中でマギーとの関係が表面化するにつれ、彼女の重要性も増していき、彼女の物語はますます豊かになっていきました。デザインの当初、私たちは彼女がこれほど多くの役割を持つとは予想していませんでした……

質問7

QUESTION
少前的世界里已经登场了好几位人形设计师,这次出现的休谟无疑是最神秘的一位,想知道休谟到底是一个什么样的人,他还会有更多作品登场吗?

文案组
造物主和造物的关系很令人着迷,不是吗?这也是少前世界里被重点描绘的一类关系。休谟作为一个人形设计师来说,他比其他人更加矛盾,或者说,是真实。他有天赋,对人形设计有自己独特的理解,认为人形存在的意义并不是去替代这世界某一已经存在的事物,人形存在的本身就应该有意义;他很自傲,相信自己的作品是无可替代的艺术品,是人形技术发展的正确道路,为此打下自己的设计烙印令“Я”教官无法重置数据被写入双重人格;他又很渴望获得认可,将毕生精力投入到艾尔玛身上,期盼能有一天一鸣惊人,却换来了邪教贪婪的关注......
这样的一位造物主,手中必定会诞生更多不平凡的人形,这些人形的出现注定会搅动这个时代的风云。毕竟柳德米拉的编号是63-Я-180,艾尔玛此时必然骄傲仰头:我是这个家族的大姐大!

質問
ドルフロの世界には人形設計者が何人も登場しますが、今回登場するヒュームは間違いなく最も謎に満ちた設計者です。ヒュームがどんな人なのか知りたいです。彼の作品はさらに登場するのでしょうか?

シナリオチーム
創造主と被造物の関係は魅力的ですよね。これはドルフロの世界でも強調して描かれる関係の一つです。人形設計者としてのヒュームは、他の人よりも矛盾していて、言い換えれば、現実的です。彼には才能があり、人形の設計に対しては、人形の存在意義は既に世界に存在する何かに取って代わることではなく、人形の存在そのものにあるはずだ、という独自の見解を持っています。彼はとても自惚れていて、自分の作品はかけがえのない芸術品であり、人形技術の発展にとって正しい道であると信じているため、自分で設計した烙印で「Я」教官が二重人格に書き込まれたデータをリセットできないようにしました。彼はまた認められることにも貪欲で、生涯をエルマに捧げて、いつか有名になりたいと願っていましたが、その代償として邪教からの貪欲な注目を受けることになりました……
そんな創造主の手にかかれば、さらに非凡な人形が誕生するのも必定であり、これらの人形たちの登場が必ずこの時代に嵐を巻き起こすことになるでしょう。いずれにせよリュドミラの番号は63-Я-180ですから、この瞬間エルマは「私はこの家の長姉です!」と誇らしげに顔を上げたに違いありません。

質問8

QUESTION
艾尔玛什么时候带玛姬来格里芬?她还记得柳德米拉吗?艾尔玛,没有你我可怎么活啊.....

文案组
相信以艾莫号的车速,应该很快就能抵达了!
很遗憾,出于保密的考量,柳德米拉并未在艾尔玛的心智中备份,所以大概率她们短时间内是无法记起彼此了。不过我们还是要存有希望,艾尔玛的失忆并非不治之症,相信假以时日,帕斯卡教授一定能有所发现。

質問
エルマはいつ頃マギーを連れてグリフィンへ来ますか? 彼女はリュドミラを覚えていますか? エルマ、君なしで私はどうやって生きていけば……

シナリオチーム
エルモ号のスピードを信じてください、もうすぐ着くはずです!
残念ながら、守秘義務の関係で、リュドミラはエルマのメンタル中にバックアップされていないため、短期間の内にはお互いを思い出せない可能性が高いです。しかし我々にはまだ希望があって、エルマの記憶喪失は不治の病ではないため、信じて待てば、ペルシカ教授がきっと何かを見つけてくれるはずです。

研究開発のひみつ

質問9

QUESTION
当时决定脱离指挥官视角开发这样一个故事的时候,遇到过哪些阻碍呢?

文案组
最大的阻碍恐怕就是没有续写人气角色的后续了,即便是在内部讨论会上也会被不同部门的同学质疑:全部用新角色担纲,真的会有玩家要看吗?
好在从决策、创作到最后制作,大家都非常有决心且坚定,相信少前的世界非常吸引人,我们能将这一切呈现出来,现在回过头看也很庆幸当初做出了这样的选择。
实际指挥官视角到底来说是一个“我”的视角,各位细心的玩家应该有注意到柳德米拉的代号“Я”,其实就是俄语中指代“我”的意思,也是我们为玩家设计的代入角色。

質問
指揮官の視点から離れてこのような物語を展開すると決定したとき、どのような障害がありましたか?

シナリオチーム
最大のネックは人気キャラクターの続投がないことで、社内の議論でも「すべての役を新キャラクターに演じさせたら本当に見たいプレイヤーがいるのか?」という疑問がさまざまな部門の同僚から出ました。
幸いなことに意思決定から、創作、最終的な制作に至るまで、全員が非常に強い意志と堅実さを持ち、ドルフロの世界は非常に魅力的で、私たちはそのすべてを見せることができると信じていたので、今振り返るとそのような選択をして本当によかったと思います。
実際の指揮官の視点は結局のところ「私」の視点であり、注意深いプレイヤーはリュドミラのコードネーム「Я」で気付いたかもしれませんが、実はこれはロシア語で「私」を意味し、プレイヤーのために私たちがデザインした代替キャラクターでもあります。

質問10

QUESTION
想知道各位设计者最喜欢哪个角色?嗑哪对CP!

文案组
我们内部经常为了CP混斗【叽叽喳喳】,下面匿名给大家看看CP投票。
【匿名1】玛姬。CP的话玛姬和凯瑟琳可太好嗑了,还有什么能比两个欺诈师之间的绝对忠诚更好嗑的呢!
【匿名2】凯瑟琳。自身弱小,但会拼尽全力追求更好的生活,这样的角色对我来说很有吸引力。后面一个问题则是玛姬X凯瑟琳。在残酷的社会丛林中成为彼此生存的依靠,同甘苦共患难,我相信这份感情的真挚是毋庸置疑的。
【匿名3】玛姬。好人当惯了,谁不想当迷人狡猾又危险的坏女人呢?(当不了,喜欢总行吧!)玛姬x凯瑟琳。两个都“心术不正,无时无刻都在算计别人的坏女人”却与彼此心心相惜,相爱相杀,相互陪伴,相......多美好啊,女人不坏就不可爱了。
【匿名4】角色我都挺喜欢的,一定要说最喜欢的角色是艾尔玛吧,对我来说艾尔玛是个非常新奇而且有趣的角色。最喜欢的CP是玛姬x凯瑟琳。单纯很喜欢她们两位这种相互扶持,在生活的泥潭里一起挣扎的关系。比在惊天动地的大事件里产生的联系更让我觉得牢靠。
【匿名5】凯瑟琳。故事中的一抹亮色,我暗无天日的赶稿生活中唯一的光!玛姬x凯瑟琳。我相信凯瑟琳也是玛姬的光,同样玛姬也是凯瑟琳的光。相互救赎yyds
【匿名6】玛姬。潇洒帅气风流不羁的迷人反派大姐姐,谁不喜欢呢?柳德米拉x玛姬。强强对峙,亦敌亦友。最危险的对手,同时也可能是这个世界上最理解自己的伙伴。
【匿名7】玛姬。我喜欢若即若离不说真话的人物,她的每一句话都可能是假的,但谁又保证其中没有真心?CP的话我单推艾尔玛X柳德米拉(拒绝拆逆)!妥妥地天降系竹马好吧!我比你大也比你小,我是你最初也是最后的陪伴者,在你身上丢失的记忆可以组成一条淌满故事的银河了。
【匿名8】柳德米拉!柳德米拉和艾尔玛,柳德米拉和玛姬,柳德米拉和安洁(嗯?),柳德米拉All!实在很欣赏这位不管身处何处都会不动声色对身边人施以援手的强者,即使她的面板战力平平无奇。

質問11

QUESTION
ED太好听了,想知道作曲和作词老师是怀着怎样的心情写出这样的作品呢?

作曲 GhostFinal
在拿到本次活动的主题和故事梗概之后,我的脑海就浮现出了一段列车上发生的故事,特别是这次活动的故事又比较悲伤,所以一开始在我考虑用纯钢琴伴奏来凸显歌曲整体哀伤的情绪。在写完整体旋律,用纯钢琴伴奏完成初稿后,经过和文案组同学的讨论,又感觉纯钢琴曲的伴奏可能情绪上还是有些不够,略显单薄,只体现出了一丝哀伤但是没能向玩家表达出这是发生在列车上的故事,因此我在编曲上重新考虑到如何体现出列车行经和战斗的感觉,把整首曲子改成了层层递进的结构,并且在后半部分进行加速,让玩家有种一辆列车缓缓起步,渐渐加速直至飞驰的过程,同时让整个曲子的情绪能够得到进一步提升。另外这次在做ED时候,也加入了本次活动其他BGM的部分元素,尤其是3首角色曲和主界面曲,其实都是有一些元素用在了ED中,不知道有没有细心的玩家发现呢XD。
当然只有曲子那还是远远不够的,这次也有幸与大九和蘑菇合作,大九的歌词完美地展现了这次活动的主题内容,让ED的表现力得到了飞跃般的提升;蘑菇的演唱也是进一步升华了这首歌,在录制时候使用了多种不同的声线,来表现3位主角给人不同的感觉,最后一段副歌更是现场加入了不少和声,让听感一下子就极具张力。最后希望大家能喜欢我们的音乐~


演唱 Kinoko_蘑菇
最初得知主题之后,就想到在人声设计上应该要有循序渐进与段落上明显区分的感觉,当然歌曲的总体框架上都已经由GhostFinal老师创作好了,我只需要在音乐情绪的表达上作出更为具体细致的调整就好;从一开始的安静而悲伤的叙述感,到中后部分变速后更激昂且有希冀的段落,人声和声上设计的数量与音高都是层层叠加的,最后又收束回到了最开始间奏的吟唱。其实中间声部加入了不同的旋律,比起前面的引入感,这更像是故事暂时落幕的休止符。
唱法方面,也是跟着编曲的发展去进一步地拉紧了音色与力度,与过往的其他活动主题曲相比,这可能是开头与后半段唱腔差距最大的一首之一了,加上数量可观的和声轨,一切人声上的演出细节都是为了配合着作曲作词两位老师创作出的音乐内容、去更贴切地完成这次故事复杂而丰满的列车之旅。

「縦軸歪曲」(CN:纵向应变)インタビュー特別編

質問12

QUESTION
这次夏活,柳芭老妈的形象鲜明的令人无法直视(好怪哦再看一眼),但看了剧情又觉得她是一个很复杂的人,想问是怎么设计出这样一个角色的?

lin+
其实文案老师很贴心的说只要用这个改改就可以了,美术同学也的确以这个为基础画了一版,但是仔细研究了需求感觉不太对味,之前画以利亚的时候为了强调有钱人的感觉在脸上画出了很多整容的痕迹,显然不太适合柳芭老妈这样血性的律贼,所以最后还是决定新画。因为画老人一直是我的个人爱好,所以画的很快也很爽~很感谢文案老师们每次都能产出这样有趣的角色和情节!

質問13

QUESTION
本次夏活又出现了新的涅托,大家都很喜欢塔妹的形象。美术组每次都带来了令人印象深刻的涅托,可以聊下这些角色的创作思路吗?

lin+
塔妹是比较典型的群体创作的结果,最初的设定是外包画师依照需求做出的,然后细化和风格统一则是内部来完成,塔妹的机甲则是另外的画师画的,文案老师的精彩台词则是点睛之笔。捏托的创作主要还是以既往形成的设计规范为准,加上每次活动对人物特征的设计和剧情的需求,结合各个画师自己的个人风格和爱好形成的融合产物,才有了现在这些一眼就看得出属性和攻击方式,但又各有特色的涅托们~

質問14

QUESTION
本次夏活是在列车上发生的故事,这种另类的场景,在进行相关创作时有怎样的考量吗?

lin+
说到列车上的故事大家第一个想到的都是东方列车谋杀案,也就奠定了车内不应该是太现代的风格的想法,不管在什么时代,舒适的皮椅和温暖的灯光都是能让人感到安心和舒适的元素吧。而对应的二等座车厢就更强调功能甚至比较破败肮脏,也是反映了世界观中显著的阶级差距的设计,介绍登场角色的车票和章节难度选择也都对应做了一些复古的设计(噩梦难度没有厕所);而车厢外部则以当下存在的西伯利亚列车为基础增加了一些装甲列车的感觉,以符合这趟列车的路线要穿越红区等危险地带的设定。


包括车站也以华沙中央车站为蓝本做了一些设计。


本次比较有特色的UI设计上,则是出于文案老师比较复杂的多线叙事的要求,和基于情节推进而变化出现的场景信息,给出了Q版角色在实际火车场景中行动这样的解决方案,在强化世界观和沉浸感的同时,以玩家比较容易认知和联系的角色Q版为出发点把剧情串起来,是这次我们比较满意的设计了,以后有机会也会沿用这样的形式。

*这里的列车背景是设计开发时用的临时替代素材,并非最终使用版本。