武器攻撃の命中判定(to-hit roll)と状態異常の付与判定(saving throw)
両者は、同じ数式を使うので、ここでまとめて解説する。
今あなたは、敵を右クリックして近接攻撃を仕掛けたとする。
はじめに、その武器攻撃が当たる確率が、下記の数式で算出される。命中はプレイヤーの値、回避は攻撃対象の値である。*1
当たる確率=50% + (命中 - 回避)*2.5%
つまり、命中が回避を20上回れば100%となり、逆なら0%*2となる。
状態異常の付与判定の場合は、「命中」に関連する*3パワー値を、「回避」にセーブ値を代入して計算する。*4
(なお、攻撃側が命中を、防御側がセーブ値を使って、状態異常の付与判定をするタレントもある。*5)
最後に、算出された確率に則ってサイコロ*6が振られて、武器攻撃が命中(状態異常が付与)したかどうかが判定される。
盲目戦闘と見えない敵
武器攻撃は、さらに盲目戦闘チェック*7を受けねばならない。何らかの理由(隠密、盲目、透明など)で敵を見ることができなければ、攻撃側が上記の命中判定に成功したとしても、2/3 の確率で武器攻撃が外れてしまう。
デバフ耐性(Immunities)
ある種の状態異常は、デバフ耐性(Immunities)のチェックを受ねばならない。
これは上記の付与判定に先立ってなされる。
例えば、30%の病気耐性があれば、つねに*830%の確率で病気にならない。
デバフ耐性が設定されているタイプには、下記の様なものがある。*9
- スタン・凍結耐性
- ノックバック耐性
- 恐怖耐性
- 即死耐性
- 武器解除耐性
- 毒耐性
- 沈黙耐性
- 混乱耐性
- 病気耐性
- 盲目耐性
セーブ超過による状態異常の短縮
状態異常の付与判定に成功したとしても、防御側のセーブが攻撃側のパワーを上回っていた場合には、セーブが1超過するごとに、状態異常の継続時間が5%短縮される。*10
(状態異常の付与判定に命中とセーブを使う場合、当然ながら、「セーブの命中に対する超過分」となる。)