概要
Tome4初心者が実績開放しながらクリアを目指せる
Aether Arcmage(神秘/真魔特化アークメイジ)ビルドです。
不適切な部分や、より良い方法があれば加筆修正をお願いします。
ver1.3.1対応。※必要な実績は、クラス解放/Arcmage以外ありません。
- このページの構築はFire Arcmageさんを参考にしました。感謝。
また、非公式の日本語化パッチを導入していることを想定して書いています。
(初見に原文のままは難しいと判断したため)
意義
Arcmageさえ実績で解放されていれば、
神秘/真魔特化ビルドは実績解除の必要がなく、
逆に実績解除を狙いながらクリアできるため。
まさに初心者にお勧めです。
このページはtome4新規初心者向けに絞って書いてあるので、
熟練者の方は読み飛ばして頂き、
情報の少ないCold、Physical、Lightning、multi mageビルドや
各Spell詳細、他ビルド、他クラスの執筆にご協力頂けると幸いです。
種族
Higher/上級人
Higher/上級人はRace/種族タレントでAether/神秘耐性を上昇させることが可能なため、
自分の神秘系魔法に度々巻き込まれるArcane(Aether)/神秘特化との相性が抜群です。
他の種族でも目指せますが、神秘耐性に絞って考えると、見劣りしてしまいます。
カテゴリーポイント
Higher/上級人
Arcane/神秘
Aether/真魔
Temporal/時間術
Meta/魔力操作
の順に開放します。
ハーブやルーンスロットは解放したいけど我慢しましょう…。
ステータス
Mag/魔力 > Con/耐久 > Wil/意志 > 余りSTR/腕力 or Cun/集中
①Magに全部振ります。
②Magがレベルキャップに引っかかったらConに振り分けます。
③Mag/Con優先カンストにしてWilは後回し(Lv30以降?)です。
※即死対策です。
タレント
Class
Arcane/神秘
- Arcane 5/5/1/5
- Arcane Power
常時起動して魔法攻撃力を杖一本分底上げしましょう。
確殺ラインが上がるだけでCooldownとマナの節約になります。 - Manathrust/神秘
最低3以上、5まで取りましょう。メイン火力です。Cooldown 3。コスト 10。
射程が長い、貫通する、ダメージが安定している、Cooldownが短い、耐性を持つ相手が少ない。
他のスキルと組み合わせると毎ターン撃ち続けられる為、
ターン毎の総合火力で見ると神秘系/真魔特化では基本にして最強です。
瀕死で逃げ始めた敵へのトドメとしても活躍します。 - Arcane Vortex
6ターン、対象にした敵を中心に、視界内の他の敵に貫通する弱いマナスラスト/Manathrustを撃ちます。
また、この対象にした敵が死んだ際に、余剰ダメージを周囲に撒く時限爆弾としての要素もあるのですが…。
裏を返せば、倒し切れないと爆発せず、対象の視界内の敵をランダムに狙って起こしてしまう為、
Cooldownも長めで、基本的に使い勝手の悪いスキルです。
かけ直しても持続時間が上書きされるだけなので、同じ相手に連続使用というのも効果的ではありません。
狭い通路や敵集団、逃げる相手に撃ち込んで使うのですが、
他のスキルのCooldown中にとりあえず使う程度の威力です。
その癖のある挙動が気に入った!使いこなしてみせる!という神秘mage以外は1で充分ではないでしょうか。
Cooldownを短縮してほぼ毎ターン撃てるなら、敵集団にかけまくって
Manathrusutで狙い撃ち!連鎖爆発!ヒャッハー!!という浪漫も、もしかしたら…。 - Disruption Shield
受けたダメージをマナに変換するシールド(バリアー)です。
ダメージが閾値を超えない限り、持続時間は無制限という貴重なシールドです。
マナを回復する手段として、緊急シールドとして、
後半は囲まれた際に自分ごと巻き込んで敵集団を削り返す『マナの嵐』の為にも使われますが、
自分も時々反動で死にそうになる位に痛くなります。(神秘耐性貫通スキルを覚えた頃から)
発動条件がマナがかなり減った状態(25%以下)という厳しいものですが
他のスキルと組み合わせると『Cooldown時以外ならいつでも発動可能』という柔軟性を得ます。
このシールドが壊されるかどうかが
安全に戦えているかどうかという一つの目安にもなります。
- Arcane Power
Fire/火術
- Fire 4(0)/0/0/0
- Flame
序盤(Tier2前後)、Aether Avatorでマナスラスト/Manathrustが毎ターン撃てない頃に
街中での振り直しを利用して4振り(実効レベル5)の貫通状態で使用します。
※Aether Avator中は使えなくなるので、最終的には0に戻せるようにしておきましょう。
- Flame
Aether/真魔
- Aether 5/5/4/5
完成順はAther Avator 1 > Aether Breach 4-5 > Pure Aether 5 >残りです。- Aether Beam
対象を25%の確率で沈黙させる10本の光線が毎ターン時計回り(扇型)に中心点から発射される。
数ターンかけておおよそ2回転する。射程 6? 半径4(中心+3マス距離を時計回りに高速で焼いていく)
中心点から歩いて回避するのは至難の業だが、範囲ギリギリなら一歩下がるだけで安心。
非常に特殊な範囲攻撃で、他のゲームではあまり見ない類のモノ。
神秘/真魔タレントを代表する癖の強さ。その分、範囲沈黙というメリットは凶悪だが…しかし…。
特性上、近寄ってきた魔術士を中間点(中心地)で牽制するには最適なのだが、
近過ぎると自分が巻き込まれる。遠過ぎるとカスるだけ。
他の敵に移動させられて範囲に入ると、自分も沈黙してピンチになる。
…などなど。覚え立てでうっかり使うと死ぬ恐れがある。
威力は低く、『沈黙させる範囲攻撃』という使い方がベスト。
ダメージを無効化されても沈黙は無効化出来ない。初手に決まれば完封可能。
慣れるまではタレントを右クリックして使用時に確認を挟む、を追加しておくことをオススメしたい。
沈黙するため、Spellcraft 5が完成するまで、絶対に自分を巻き込んではいけない。
使いこなせればラスボス戦でも大活躍。
Cooldownを極限まで縮められれば、設置してある場所の隣を指定して、
沈黙狙いで超重ね当てすることも出来る。
※発動中の同じ場所を選択しても効果時間上書きは出来ない。 - Aether Breach
神秘/真魔特化ビルドの主力スキル。2から実用。4で安心。5で過剰気味。
これで爆撃してスペルショック(全耐性-20%)をばら撒き、
弱った相手を高火力のマナスラストで狙い撃ちが最高火力で常套手段。
爆発地点がランダムな部分だけはご愛嬌。
正直なところ、マトモな攻撃手段は他にマナスラスト/Manathrustしか無いと言っても過言ではない。
中心点から範囲内の地点を中心にランダムな地点が持続ターン毎に爆発する。
威力、範囲、持続は申し分なく、敵集団戦での切り札と言える。
神秘耐性が充分に高く、シールドを複数展開しているなら、自分を中心に指定すると
マナの嵐と相まって高速で敵集団を殲滅できる。耐えるために神秘耐性を高めておこう。
効果時間中に別の地点を指定すると、複数設置されずにその地点で新しく設置される。
つまり、複数同時展開は不可。
一方、後半戦になると敵を殲滅した後も、火力余剰で激しく爆発が続いてしまう事も多々ある。
この場合は、画面右の状態アイコンを右クリック後にキャンセルして、即解除しよう。
スタンや沈黙など、マナスラストが連射できない状況では主役。置き逃げテレポートも有効な戦術。 - Aether Avator
1取るだけで世界が変わる。神秘/真魔タレントのCooldownを1/3にし、
マナシールド/Disruption Shieldを常時発動可能にする。
ただし、使用中は神秘/真魔以外のタレントが使えない。
後述するPure Aether 5取得済みなら、防護術/Aegis系のタレントも使用可能になる。
逆に4でも長過ぎたりするので、状態異常アイコンの右クリックキャンセルも覚えよう。
ターン消費せずに状態を解除できる。
Cooldown1/3=Cooldown 3のマナスラスト/Manathrustは毎ターン撃てるようになる。
これで、ほぼ*勝利*が決まったようなものである。
神秘/Arcane耐性を持つ敵はそう多くない上、
射程が長く、消費も少なく、安定して威力も高いManathrustは
連射するだけで充分な決定力を持つ。見た目数値以上の連射力が神秘/真魔タレントの魅力。
倒し切れそうになかったら、一旦解除してテレポート。休憩後、再戦を狙おう。
併用するスペルクラフト/Spellcraftでスペルショック(全耐性-20%)させてからが本番。
各シールド/Shield展開中に、一方的なAether Breach+Manathrustのゴリ押しで圧倒できる。
Bone Shield展開中の相手には
さすがにディスペルマジック/Disperse Magicしてから撃ち込みたいところ。 - Pure Aether
神秘耐性を持つ相手は少ないとは言え、あるに越したことはない。マナスラスト無双に必須。
まれに50%以上のArcane耐性を持つ相手もいるので、50%耐性貫通はぜひ取得しよう。
数値上の威力はそれほど高くない神秘属性が安定した火力を保持できるのは、
敵の属性耐性分布で優遇されているため。
ピュアエーテル/Pure Aether 5取得済みなら、
エーテルアヴァター/Aether Avator中に防護術/Aegis系も使用可能で安定感が増す。
Disruption Shield?が破裂したら絶対にオフにすること。属性貫通は敵のみならず自身にも有効だ。
- Aether Beam
Temporal/時間操作
- Temporal 1/5/1/(5)
- Congeal Time
飛行速度があまりに遅いので、張り付かれた時、
Bossに張り付くときなど隣接してからそっと使うのが効果的。
基本的に前提以上は必要ない。
スケルトンアーチャー等、弓の相手に有効なのだが、
これを当てる前に倒さないと痛過ぎるため、あまり活用されない、したことが無いスキル。 - Time Shield
様々な条件が付随する癖の強いシールド群にあって、
100%の確率でダメージを防ぎ、
発動条件が無く、持続時間が長くて、ターン消費せずに即時発動し、
シールド解除後に被ダメージの10%を毎ターン(計5ターン)回復する回復効果もあり、
コスト25、Cooldownも17と信頼の置ける性能を誇る。破格のシールド。
説明文にあるように、玉手箱的ダメージを受けることはないので、(少なくとも作中では)
安心して未来へ先送り(無かったこと)にすればいい。
Arcmage=事故死、即死なので、このシールドの為だけにカテゴリを取得する意義がある。
というか無いと死ぬ。運が悪いとあっても死ぬ。これの無いビルドは存在するのだろうか…。
下部のスキル登録アイコンを右クリック、メニューから
敵発見時に自動使用にしておくことで出会い頭の事故死が減るのでオススメ。 - Time Prison
単体の敵を拘束して、タレントのクールダウンを擬似的に短くするのに使います。
相手のスペルセーブが高い場合は効かないことが多いので、ピンチ時の防御用には向いていませんが、
持続時間中は一切ダメージを受けないのを逆手に取って、
自分ごと範囲攻撃に巻き込んで無敵化。クエストで助ける相手を保護。
敵スキル確認のためにアスト○ンなど、応用範囲は非常に多い。1だけでも取っておくと大変便利。
消費コストが100…と非常に多いのが最大の悩み。使うならコスト無視のHighborn's Bloom後がオススメ。 - Essense of Speed
マナに余裕ができたら…。と思っている内に筆者はクリアしてしまいました…。
維持250をどう見るか…。神秘特化は維持スキルが多いので、お好みで。
- Congeal Time
Meta/魔力操作
- Meta 3(4)/5/(5)/(5)
- Disperse Magic
レベル3以上があれば魔法使いのボスがかなり楽になります。
終盤多いShield持ち、特にBone Shieldの消去にぜひ。 - Spellcraft
非常に重要です。Fire mageとの最大の違いです。
エーテルビーム/Aether Beam、エーテルブリーチ/Aether Breachで自分を巻き込まなくなります。
これらを自分中心に展開することで、敵殲滅を加速させることが出来ます。
特にBoss戦では、周囲を沈黙させながら、爆発に巻き込むことで
召喚されるモンスターも薙ぎ払いながら召喚主を集中して狙撃できます。
Aether Beam、Aether Breach、Aerher Storm(Disruption Shield)の同時展開は強力です。
Lv40前後のユニーク類が3000ほどのHPですが、毎ターン500程度のダメージが出るため、
そこにマナスラスト(400程度)を加えると4-5ターンでBossが沈黙します。
…Disruption Shieldが崩壊している場合、
他のシールドが展開できていないと絵に描いたようなピンチですが。 - Quicken Spells
重要です。
Aether Avatorを使用していればメイン火力に問題はないのですが、
各種シールド/Shieldが切れる前に別のシールド/Shieldや、ルーン/runeを展開できます。
※ルーン/runeなどの一見対象外に思えるタレントのCooldownも、
最大30%短縮できるのは大きな魅力です。 - Metaflow
実効レベル xx以下のxx個のスキルのCooldownを無くし、利用可能にしてくれます。
実効レベルが高くなりがちな後半では、やはり最大レベルまで取得が好ましい。
スタンで復帰しない各Cooldownのリセットや、一気に攻めるという時に。
- Disperse Magic
Generic
- Conveyance 4/1(4)/(5)/0
- Phase Door
レベル4で実効レベル5を超えるので対象、場所の指定ができるようになります。 - Teleport
1で充分。
4あると指定できて安心。 - Displacement Shield
5でも最大72%の防御率が悩みの種。
Time Shieldまでの繋ぎにぜひ。
Rune:ReflectionやRune:Shieldingと合わせることで、
Bossの猛攻をそのまま返すことが出来る。
- Phase Door
- Divination 4(5)/調整/1/0
後半は敵と出会う度に策敵しましょう。- Arcane Eye
ターン消費しないので、Rune:Reflection+Time shield+索敵が最初の一手。
障害物も貫通してくれます。後出し索敵も勿論OK。
Bossに貼り付けたり、Aethel Breachを仕掛ける際に使用します。 - Keen Senses
クリティカル率の確保のために振ります。
種族や装備によってはレベル1でいいです。 - Vision
隠し部屋の探索、範囲攻撃の場所確保に。
- Arcane Eye
- Aegis 1/4(5)/1/1(5)
最大マナの状況に合わせて、取得しましょう。- Arcane Reconstruction
装備のHP回復倍率が適用される為、
1でも最大HPと同程度の回復量やシールドを確保できます。 - Shielding
持続時間の上昇を狙って取得しましょう。 - Arcane Shield
3ターンと短いのがネックなので、最大取得するか迷うところですが、
直接HPを回復する危機的な状況でシールドを貼れます。
まさに生命線。 - Aegis
シールドの強度をかなり上げることができます。
Runeや装備で展開するシールドにも有効です。
- Arcane Reconstruction
- Combat training 1(2)/1(2)/0/0/0
Last Hopeで50Gで開放できます。
各必要能力値(STR 16)などは装備での一時増加でも可能なことを忘れずに。- Thick Skin
貴重な全耐性上昇。生存率が上がります。
Aether permeationと合わせて全耐性50%以上キープも容易です。 - Armor Training
装備条件に合わせて振ります。
強い片手杖が手に入ったら、盾持ちも浪漫ですが…。
なお、盾は無くても充分クリアは可能です。
- Thick Skin
- Higher
種族タレントに振ります。 - Higher 1/1/4(5)/1(5)
- Gift of the Highborn
HPの持続回復。回復量の少なさ、Cooldownの長さから出番は少ない。 - Overseer of Nations
透明視などのボーナスはありがたいのだが、
Arcane eyeが優秀なので必須ではない。 - Born into Magic
5ターンの間、使用した攻撃魔法の威力+15%。
これはPure Aether等の神秘系威力上昇、スペルショック(全耐性-20%)と重複するため、非常に強力。
また、神秘耐性も最大で25%程度上昇する。
この為、Aether permeationとの耐性上昇における相乗効果が高い。 - Highborn's Bloom
使用可能なコストが充分残っている限り、コストを消費せずスキルを使用できる。
消費マナ100のTime prisonを始め、大量消費スキルの一斉使用前に。
または、ジリ貧状態でのマナの節約に。
Prodigies
1つ目は神秘透過、神秘浸透(エーテルパーメーション)/Aether Permeation
効果は神秘耐性の66%を全ての耐性として適用する。(神秘、全耐性以外が神秘耐性2/3の値になる)
取得条件はArcmageなら必ず満たす為、特に気にする必要がない。
上級人は神秘耐性が種族スキルで最大25%上昇し、
神秘/真魔スキルでも耐性上昇するので、結果的に満遍なく耐性が高くなる。
この為、神秘/真魔系Arcmageは上級人がオススメ。
とはいえ、神秘耐性を限界(70%)にしても、その66%=全ての属性耐性が46%前後で落ち着く。
オン/オフできない為、全耐性が46%以上なら取得する必要はない。
しかし、神秘耐性に装備を絞り、精神セーブなどを底上げする余裕が出来るため、
耐性パズルから考えると、穴の無い耐性獲得は装備を充実させて事故死を大幅に減らしてくれる。
追加効果を主目的に装備を選びやすいのもポイントだろうか。
神秘耐性は常に最大だとしても、Pure Aetherの神秘耐性貫通50%は
容赦なく自身の耐性も貫通してくれる。
『マナの嵐』の反動だけは注意。
ノーマルならこの耐性だけで十分な防御力が得られる。
2つ目はお好みで。
安定を求めるなら、沈黙に強くなるUnbreakable Willもオススメ。
ハーブ、ルーン
- Rune:Manasurge
マナ回復。これは基本的に外せません。 - Rune:Phase Door
全ての耐性(全耐性+各耐性)が上昇するので、先に飛んでおくことで破格の耐性向上が可能。
全耐性は各耐性と重複するので、全耐性+火耐性などの値が軽減量になる。
(例 全耐性15%+火耐性15%などの値(計30%)が軽減量)
大抵限界(70%)まで軽減できる。
これらはAether Permeationと相性抜群。
各耐性が実質70%になれば、各シールドが長持ちする。
状態異常時間も短縮するので、先飛びで凍結、沈黙短縮という小技も有効。
複数の状態異常が怖い相手や、囲まれた状況での状態異常短縮に。
先飛びか後飛びかはお好みで。Cooldown短縮が揃ってきたら他のルーンやハーブに変更も。 - Infusion:Movement
反魔法タレント持ちからの逃走用。 - Rune:Reflection、Rune:Shielding or Infusion:Healing
シールド生成。
特にアーティファクト扱いのRune:Reflectionは
Cooldownの短さ15、100%反射でDisplacement Shieldの上位互換。
TIme Shieldより早いCooldown復帰は非常に頼りになる。
入手は難しいが、もし手に入れば最終装備候補。 - Infusion:HeroismかInfusion:Healing
緊急用。Runeだと反魔法タレント持ちに封じられるため、反魔法対策。
エスコート
Mag、Wil、STR
Arcane Eye、Visionなど(ポイントを浮かせるため)
装備
?/星間飛行
主に肩装備。転移後の回避、全耐性、全状態異常耐性がn%向上する。
他の部位でも確保できれば、転移後5ターンは全耐性n%(現実的には30-40%前後)上昇させることが出来たりと
Boss戦や大集団との混戦で非常に有効。
どの転移にも適用されるので、沈黙したらとりあえず転移するという手法が確立できる。
足元に転移しても、耐性が軒並み上昇しているので、
ジリ貧になる前に転移していれば死ぬ危険性は大きく下がる。
全耐性は各耐性と合算される(限界耐性は超えないが)ので、非常に硬くなる。
他に最大HP、最大マナが増えるもの、テレポート使用可能なもの、
メインタレントの係数増加は軒並み優秀。
The Untouchable
軽鎧。必要能力はSTR 16のみ。AC+10、敵AC貫通+12、回避+14、Cun+8。シールド展開。
『これを着ていれば首が繋がる』というジャケット。その性能は折り紙つき。
被弾時、損害がHPの20%以上の場合、コストもターンも消費せずに
受けた損害の130%分の耐久力のShieldを展開。
※一撃で90%貰うとHP100%以上のシールドが展開される。
Cooldownがあるのか、または確率による発動なので、
高確率とはいえ絶対発動だと思っていると痛い目を見る。
しかし、説明文にもある通り事故死に強く、
多数のシールドと強化タレントを持つArchmageには相性抜群。
冒険好きが高じて野盗になった魔法使いが着ていたらしい。
そりゃ野党にもなるわ。
属性耐性、状態異常耐性は一切ないことだけが欠点か。
属性耐性はprodigiesのAether permeationで補えるため、
実質、状態異常対策のみ。
他の部位でスタン、凍結、沈黙、睡眠耐性が揃えば問題無し。
立ち回り
序盤
Arcane Powerによる杖一本分の魔法パワー増強を軸に、杖の魔力をメインに据える属性へ変更。
10%-15%、終盤では杖の属性補正で25%以上の威力差が出る。
装備変更後はこまめに変更し、予備杖もサブ属性に揃えよう。
貫通3種(Manathrust3-/Flame4-/Lightning1-)を振り直し前提で活用していく。
クエストに必要なPhase Door1-4/Arcane Reconstruction(Heal)1を取得して、Archmageクエストを終わらせよう。
本番はアンゴルウェンに戻ってからで、まずはクラスポイントを4点回収して
Arcane power 5/Manathrust 3/Flame4の形を作る。
これはどの属性でも拘り(完全Lightning特化等)がなければ序盤で有効。
セコいように思えるかも知れないが、Lvupする度に4点回収しての振り直しは行っていこう。
たかだか4ptとはいえ、Lvが上がりにくくなってくる後半の完成度が目に見えて変わる。
ジェネリックタレントではArcane eye1-4が有効。Visionも欲しいが両方エスコートクエストでも習得可能。
また、転嫁シールドは現時点で生命線のShieldなので、立ち回りが不安なら取得しておくこと。
そしてルーン探し。初期のWild/Healing InfusionはArchmageの役に立たない。
現時点での貯金の使い道はLast hopeでの鎧タレント解放(50G)+ルーン購入。
Wizard>Titan>無印の優先度でManasurge/Shielding/Phase Doorのruneを売っている店を見付けましょう。
もし運良くReflection Shiled Runeを入手できたなら、最終装備候補なのですぐに使って構わない。
最後にステータスだが、Mag特化>Con余り>Wil
WilはMag/Conカンスト後から振り始める。Wil振りは中盤以降と見て問題ない。
従ってMP確保が難しく、維持マナが莫大なタレントは避けていく必要がある。
ただし、鎧確保のためStr 16までは早くから優先して振ってもいい。死の危険が大きく減る。
重過ぎる鎧はコスト増大でマナの枯渇を招くため、疲労度回復装備も視野に入れよう。
クエスト表示されないダンジョンも丁寧に回って下積みを重ねていこう。"急がば回れ"だ。
Tier1、2をクリアする頃にはLv18前後で序盤も終わりだろう。
中盤
ようやく種族タレントが芽吹いてくる頃。
上位ツリーの解放も視野に入ってくるだろう。
沈黙・混乱の恐怖やスタン・暗闇の鬱陶しさに慣れてくる頃。
接近してきた面倒くさい敵を使用頻度の下がったPhase Doorで範囲攻撃の中に押し込んだり、
Arcane Vortexをかけた相手を敵集団の中に送り返したり。
大集団への範囲魔法の中でTimePrisonに篭ったり、Desperse MagicでBoneShieldを没収したり。
安全な敵相手に、NPCがしてきた&してこないような裏技的な使い方を実験するのも生存の道。
地形の察知とArcane eyeによる敵主力の追跡監視、視界外の増援の確認。
予備の複数テレポートとシールドの多重展開を駆使して、マナを使い切らないように一対一の短期決戦
あるいは範囲攻撃でマナ節約、倒し切れないなら撤退など、温存する戦いを心がけよう。
・時間
生命線のTime Shieldが最優秀Shield。低コスト Cooldown 17 最大持続 11 状態異常時間の半減。
クエストに活躍する一定時間ダメージ無効/行動不可/Cooldown復帰なしのTime Prisonと優秀なタレントが揃う。
・魔力操作
魔法系のみだが自分の不利な状態異常(Hurricane等)や、
敵の有利な状態異常(BoneShield等)の解除を行うDisperse Magic、
全耐性-20%させるスペルショックを狙えるSpellcraftなど、こちらは攻撃寄りだが優秀。
種族タレントは
HigherのBorn into MagicはCooldownこそあるが、魔法攻撃で15%/5ターンもその属性のダメージを向上させる。
Highborn's Bloomは極短時間、残りマナが消費量以上ならコストを無視できる…が、活躍するのは後半だろうか。
終盤
大物との対決が控えている。
その後の奇襲に勝てるほどの堅実な戦い方ができれば、
状態異常対策に恵まれる。
Lv30前後ともなれば、主力スキル的にはほぼ完成し、MagはカンストしてCon振りになっており、
ConもカンストしてWil振りする頃には維持マナの多いスキルも常時活用できているだろう。
耐性100%の敵やHPが3000-5000-10000、死んでも1回復活するなどのタフな敵が増えてくるので、
油断や慢心せず、各ツリー最後の耐性貫通スキルを軽視しないようにしよう。
また、Lv30以上、対応能力50が補正込み以上なら達人スキル『prodigies』も取得可能。
レベルアップウィンドウの右下で地味に表示されているので、取り忘れに注意。
能力+の装備は耐性がないものでもprodigies習得には役立つ。
Aether Permeationの神秘耐性の66%で全耐性は非常に強力。神秘/真魔特化ならぜひ。
Wil 50以上ならUnbraekable Willで沈黙無効も効果的。(クールダウンはあるが。)
あとはあなた次第だ。