ちらしの裏

Last-modified: 2025-03-28 (金) 02:33:24

自分の事を書きたいならここに書いとけ。



  • 改造時、(ベース+追加素材)
    追加素材のアビリティが引き出されているほど、会心の確率が上がる?
    追加素材の耐久力が多いほど、まあこんなものだろうの確率が下がる?



  • 勢力変動に関係する倒されたモンスターとは”戦闘中に倒した敵のみ”らしい ※説明書の情報です。


  • 運び屋の荷物
荷物重量価値テキスト
絵本12この土地の伝承を集めた絵本だ
11アクセサリーとしても通用しそうなカギだ
21どこにでもある防具の一種だ
24伝説の防具らしい。真偽の程は不明だが
薬瓶12カゼ薬。場所によっては貴重品だ
果物11煮てよし、焼いてよし、新鮮な現地の果物だ。鮮度が落ちる前に届けろ
31これといって珍しくもない剣だ。切れ味はよさそうだ
21煮てよし、焼いてよし、新鮮な現地の魚だ。鮮度が落ちる前に届けろ
聖水12アンデッドに効果があると言われている。効果の程は定かでない
宝箱33中身が何かは、わからない
何が入っているのか、わからない
21伝説の防具らしい。真偽の程は不明だが
24
11食物の種だ。種もみらしい
地図12地図だ
長剣34伝説の武器らしい。真偽の程は不明だが
手紙11ワンダのギルドマスターから預かった手紙
急ぎの内容らしい。はやく届けろ
何か大事な内容の手紙らしい
21老若男女に広く好まれる食材だ。鮮度が落ちる前に届けろ
干し魚22この土地の名産品だ。他の町では食べられない
巻物12
薬草11加工しなくては効果は出ない
野菜11煮てよし、焼いてよし、新鮮な現地の野菜だ。鮮度が落ちる前に届けろ
41どこにでもある防具の一種だ
44伝説の防具らしい。真偽の程は不明だが
  • シンボルフラワー
    人物台詞
    ローラバラ
    ヴェントカーネーション
    ジュディポインシアナ
    キャッシュ花菖蒲
    ルビィ水仙
    マイス百合
    アーミックポピー


  • サーベルタイガーの落とし物(in三つの鍵)
    なし2825.9%
    石英1312.0%
    フェザー109.3%
    コットン87.4%
    ヒノキ65.6%
    牙材65.6%
    細鱗43.7%
    銅鉱石43.7%
    43.7%
    雑木32.8%
    毛皮32.8%
    蛇紋石21.9%
    魔道板1614.8%
    108100%
    ※牙材はたぶん全て(2)(高いほう)です。
    ※なし・石英・コットン・フェザー・魔道板は出てくる確率が高めに設定されているようです。アンサガ乱数だと思っていたのですが。
    ※魔道板は6回ほど確認しましたが全てL1。サーベルタイガーでL2を狙うのはあまり得策でないと思います。
    ※余談ですが、サーベルタイガー乱獲で敵の勢力分布は変化しないようです。


  • アーマーブレスは光属性の防御性能を引き上げてくれない??
    • 検証した結果、熱・電撃・光防御が上がっていないことが確認できました。
      検証が困難なのでやっていませんが恐らく冷気と状態防御も上がっていないと思われます。
      また、「防具の防御性能を上げる」とありますが防具を付けていなくても防御力は上昇します。
      なのでアーマーブレスの効果は「斬撃・打撃・射突防御をそれぞれ10上げる」が正しいようです。
      ちなみに、肉の鎧は熱防御も補正対象です。逆に不屈は熱防御が補正対象外となります。


  • LPダメージの判定回数について、「与えたHPダメージが対象の残りHP以上のとき+1回」は嘘疑惑。(キョンお得意の設定ミス?)
    • 事例1.1:HP0のダグル・ボースに射撃(白)、HPダメージ440程度、ほぼ確実にLP-1。-2は確実になし。
    • 事例1.2:でたらめ弾と連携させてHPダメージを500以上に上げるとほぼ確実にLP-2。-3は確実になし。
    • 事例2:HP39のツインバードに高速突き、HPダメージ70〜80、LP-1または-2(稀に0)。-3は確実になし。
    • というわけで、最大HPが高いような強敵相手には相当頑張らないと
      (…すなわち999ダメージ以上を与えないと)銃でLP-3を拝むことは難しそうです。ますます銃のいらない子っぷりに拍車が(ノД`
      →技71で防御1の敵に550程度。終盤の銃の立場おわた\(^o^)/


  • 171スレ目から勝手に転載
  • 112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/11(火) 20:31:22.05 ID:6WsyufzB0
    LPダメージについて調べたので投下
    乱数を取得し、乱数(mod 70)の値が境界値未満でLPダメージを与える
    境界値=(LP攻撃力×8+20)×(対象の最大HP-対象の残りHP+1)÷対象の最大HP×連携率-LP防御力(ライフ防御の数)×5
    その攻撃によるダメージ(連携総ダメージではない)が499以上で判定回数+1
    その攻撃によるダメージ(連携総ダメージではない)が999以上で判定回数+1
    その攻撃によるダメージ(連携総ダメージではない)が対象の最大HP以上で判定回数+1
    wikiにある通り、残りHP以上のダメージを与えても判定回数は増えない
    能力値の技は多分影響しない(まだ調査中なので断言できないけど)
    プログラムを解析したと言うより、乱数を操作して計測結果から式を導き出したので少々不正確かも
    ミンサガの解析は大分進んだけどアンサガの解析は多分無理
    スクリプトで書かれてるから解析の手間が半端ない


  • ルーラー第2形態の仮面はルーラー戦開始から第2移行時までのターン数に依存する可能性アリ。法則は、
    • 上記ターンが奇数→青
    • 上記ターンが偶数→赤
    • 一応現在ゆるゆる調査中ですが、間違ってたら消します。というか間違ってたら消してください。
      • ほぼ確定で間違いないようです。
      • 少なくとも100回連続例外が出ないくらいの高確率なので普通にプレイする分には100%と思っても差し支えないでしょう。


  • 防御アクションと盾のそれぞれの回避方法について、ロマサガ時代の防御技(パリィとか)と盾・ガーダーのような違いがあるようです。
    すなわち、
    • 防御アクション:攻撃そのものに対し回避判定、回避成功したら完全回避(ノーダメージ)
    • 盾:攻撃回数分だけ回避判定、回避成功した回数分をhit数から引く
    • 実験例:邪神ターグートのクロスブレード(攻撃回数2回)に対し、
      長剣ビルキースのディフレクト/盾シルバーサーコスで回避を試みる。
      回避手段回避0回回避1回完全回避
      ディフレクト4601258
      4711159
      ※こちらの攻撃はずーっと独妙点穴です。
      ※回避0回のダメージ内訳は175・176・177、回避1回の内訳は138・139・140。
      盾は完全回避した場合のみ盾のエフェクトが出ます。
      ※「ダメージが減った=hit数を1回減らした」の根拠は、この状態ではLPダメージが0か1のみであったためです。
      (ダメージ170台ではLPダメージ2がよく出ていました)
      ※シルバーサーコスは無改造品で重量があるので、
      「回避手段に頼らず攻撃を避けてhit数を減らした」ことでダメージが変化していることはないと考えられます。
      ※本項とは直接関係ありませんが、クロスサンダーのダメージには妙に幅があります(180台〜260台)。実は術なのかも。
    • そんなわけで、表をご覧いただければわかるように攻撃回数が多い攻撃ほど盾では完全回避しづらいことになります。
      防御アクション・盾のどちらでも回避でき、かつ攻撃回数が2回以上の攻撃は
      (よほど回避補正に差がない限り)防御アクションで回避を狙ったほうがいいでしょう。
      あと未確認ですが、魔法盾による回避は防御アクションと同種のものだと思われます。(回避成功してもMissの表示が出ないため)


  • 説明書p100のリール難易度計算式で「ランダムで1を加算」となっているが、
    「(対象のレベルの下一桁)×10%の確率で+1」が恐らく正しい。
    • 利用法として例えば、肉の鎧などを狙うときに体術履歴(ここではパンチ)を溜める際、
      40≦(力+技)<80の状態でLv90宝箱にパンチを繰り返すと×or爆弾のみを当て続けるので連射放置可。


  • 状態異常の持続ターンについての仮説
    • 肉体系:持続ターンは固定?体の値で前後する?
    • 精神系:持続ターンはランダム?心の値で解除率うp?
      →フィールド上で待機連発して、毒の解除ターンに差があることを確認しました。仮説は間違いです。
  • 状態異常の持続ターンについての仮説その2(妄想含)
    • 肉体系:ミンサガとほぼ同仕様?状態異常ごとに基本発生ターンが定められていて、毎ターン終了時にまず-1され、更に体の値%の確率で-1、体のマイナス判定に失敗した場合のみタフネスのレベル×20%で-1…とか。
    • 精神系:よくわかりません\(^o^)/肉体系と同じならば基本発生ターンが短い?
      • もしこれが正しそうなら睡眠、気絶の基本発生ターンは3以上(=解除に2ターン以上かかる=喰らった次のターンに復帰不可)っぽいので、一人旅においてタフネスはいらない子になると思います。
        →タフネスありで気絶の復帰は次のターン可能であることを確認しました。仮説は間違いです。


  • サブシナリオまとめ
    • 宝箱が袋か死体なシナリオ パターンA(ボス戦がないかさして強くない)
      エスカータ:城跡の魔物(敵ランク低めの時)&エスカータ城
      チャパ:薬草の丘&害虫退治
      ガデイラ:七滝めぐり&七折りの尾
      ラークバーン:剣士の落し物
    • 宝箱が袋か死体なシナリオ パターンB(強めの敵とイベント戦闘がある)
      エスカータ:玉座の温もり 城跡の魔物(敵ランク高めの時)
      チャパ:魔物退治
      ガデイラ:幻の巨大魚
      ラークバーン:光砂の滝
      ヴァフトーム:族長の試練
  • 魔道板がそのまま落ちているシナリオ(敵ランク、戦闘数、宝箱回収率によって高Lvの確率UP)
    闘技場跡(ボス倒して奥行ったとこの鍵付き扉の中)
    海賊の招待状(右上の鍵付き扉の中)
    フーガ邸(入り口から見て右端奥の部屋)
    枯れ井戸の底(左上の水辺)
    ワンダの砂漠(右上)
  • 宝箱に入っているシナリオ(敵ランク、戦闘数、宝箱回収率によって高Lvの確率UP)
    沈んだ街(2画面目の一番左下の宝箱)
    モンスターの巣(一番奥のバルバロイ3体が守ってる宝箱)
    三つの鍵(地下へ降りて一番奥の右上にある宝箱)
    リース・トーレスの塔(1F中心の宝箱)※
    二つの月の神殿(一番奥の魔族が守っている宝箱)
    空中庭園(第4庭園の下の宝箱)
    ファロスの地下都市(もぐって3つ目のマップの最左の宝箱)
  • 合成術
    セリン・モンスターの巣
    ロングシャンク・墓場
    エスカータ・エスカータ城
    チャパ・薬草の丘
  • 技閃き
    「騎士団廟」の巨人
    「リース・トーレスの塔」のエルダードラゴン(金)
    「火の山の竜」「ドラゴンズヘブン」「二つの月の神殿」のエルダードラゴン(赤)
    「騎士団廟」のミノトン(斧)
    「三つの鍵」「夜の砂漠で」「海賊の招待状」のサーベルタイガー


  • 攻撃関連の色々まとめ
    • 恐怖症について
      ダメージ基本値(防御0でのダメージ)を1/8処理している模様(正確な補正は少し異なるかも?)。
      この補正の後に防御力の影響を加味するため与えられるダメージが極端に下がります。
      例えば技33+武具1鋼玉の短剣でブラディマリーを射突防御16の敵に使用した場合のダメージ下限は421ですが、恐怖症効果が発揮されている場合はダメージ下限は38となります。
    • かめごうら割りの追加効果
      カオス・ルーラー戦では形態移行の度に能力値ダウン(力ダウン等)が解除されてしまいますが、
      かめごうら割りの防御ダウン効果は一度当てれば最終まで永続します。
      また、翼開き・閉じのどちらに当ててもちゃんと双方の防御を下げます。
      • 追記その1、防御力ダウン効果にはおまけとして体ダウン効果が付いているようです。
        体ダウンはルーラーの形態移行で解除されますが、力ダウンと併用する場合は注意してください
        (当てた形態では体ダウンのせいで力ダウンの効果が薄まります)。
      • 追記その2、アーマーブレスの効果が熱・電撃・光属性に及んでいないことから怪しいと思い、
        追加調査したところかめごうらの防御力ダウン効果も熱・電撃属性を低下させていない模様。
        どうやらアーマーブレス同様、物理属性(斬撃・打撃・射突)の防御力しか変動させないようです。
    • 変幻自在の追加効果
      解析サイトによると気絶と眠りは同時に発生し、片方に耐性があるとどちらも無効化とのこと。
      つまり、眠り効果は完全にお飾りのようです(眠りが発動=気絶が発動=敵消滅)。


  • 店のラインナップに関するまとめ(※ほぼ調査終了)
    説明書215ページの店リスト一覧に各店で販売される可能性があるタイプ&素材が表記されていますが、
    実際は表記の無い素材が販売されたりします。これは212ページのコラムにある通り、
    出来そこないアイテムが変換される際に本来販売されない形態を取ることが原因のようです。
    ちなみに、宝箱の中身決定でも同じような現象は起きるようです。
    木材の宝箱から蛇紋石製の石斧が出るのは、木材製の斧(出来そこない)が石斧に変換されるのが原因と思われます。
    • タイプ
      各店で販売されるアイテムのタイプは基本的に説明書の店リスト一覧に表記されている通りになります。
      例外は素材そのものでの販売です。これは全ての店で販売される可能性があります。
      また、ラークバーンで装飾品・頭防具・足防具は販売されません。
    • 素材
      こちらは変換による影響が大きいようで表記が無い系統でも出ます。
      特に蛇紋石・銅は表記有る無し関係なく、全ての店で出現率が高めになっています。
      • 羽・布・革・骨・鱗
        これら5系統は表記が無い店では販売されません。一覧の表記を信じていいみたいです。
      • 木材
        ヒノキは出来そこなった杖や弓からの変換先になりやすいようで、表記が無い店でも販売されます。
        ヒノキ以外は表記無しの店では販売されません。
        ヒノキはほぼ全ての店で販売率が高いですが、例外的にロングシャンクでは販売されません。
      • 貴石
        聖石も魔石も表記が無い店で販売される可能性があります。
      • 鉱石
        廃石を除く4種は表記が無い店でも販売されます。廃石に関しては下参照。
      • 獣石
        蛇紋石も五行獣石も全ての店で販売される可能性があります。
        蛇紋石は出来そこなった斧や槍からの変換先になりやすいようです。
      • 宝石
        5種全て表記が無い店で販売される可能性があります。
      • 金属
        銅は全ての店で販売されます。出来そこなった短剣や剣からの変換先になりやすいようです。
        銅以外は表記無しの店では販売されません。
      • 貴金属
        出現率が低すぎるため表記無しでも販売される可能性があるのか現在も調査中。
    • 一部の特殊な素材について
      • 廃石
        店レベルが30未満の店でしか販売されません。具体的にはトーレ村・ニバコリナ・チャパ・ツォロフェロ・セリン・サドボスの6店。廃石2が販売されるかは不明です。
      • 雑木
        ガデイラとヴァフトームでは販売されません。


  • 説明書に書かれていないリール難易度決定のあれこれ
    • 身のこなし
      「その時点で出現する可能性のある敵の最低ランク+1」の10倍が対象のレベルとなる模様。
      例えば身のこなしLv1で最低ランクが1(開始直後)の時のリール難易度は(1+1)×10/10-1×2+11=11。
      身のこなしLv4で最低ランクが6の時のリール難易度は(6+1)×10/10-4×2+11=10。
      なお、使用者が地味を併せて所持している場合はランダムでリール難易度が1下がります。
    • 外交
      リール難易度は(対象のモンスターランク−1)−外交Lv×2+11で決定される模様。
      例えばランク3の敵に外交Lv2を行うとリール難易度は(3−1)−2×2+11=9。
      ちなみに虹茎も外交可能です(逆算するとモンスターランク8相当の模様)。
      なお、使用者がおしゃれを併せて所持している場合はランダムでリール難易度が1下がります。
    • 宝箱のトラップ
      ポイズン・爆発は罠外しの難易度を上げます(鍵開けや見破るなどの難易度は上げません)。
      これらのトラップがある場合は難易度が最低でも1は上がるものとして扱う必要があります。
    • 壁生成・ノックバック効果の術
      前者はマジックロックやファイアウォールなど、後者は聖印・魔印などが該当します。
      いずれも対象のレベルは「身のこなしの対象のレベル」と同じものになるようです。
      使用者のスキルレベルは、魔法鍵解除の術のスキルレベル決定式と同じものになるようです。
      例えば、魔20・火45の場合はスキルレベルは(20+45)/20+1で4になります(小数点以下切り捨て)。
      魔+火が60〜79の範囲の場合、リール難易度は同条件の身のこなしLv4のリールと同じになります。
      キャッシュ編でジョーゼフの聖印を使う場合は、魔+火が40以上になるようにすると効果的…かも?


  • 状況再現法(虹茎、トレスラ)


  • アンサガの謎の一つであった「ゴージュのモデルである野球選手」は新庄剛志で確定(ソースは河津神のツイッター)。


  • 味方キャラのHP回復能力の計算式は
    http://tyoikenkyu.web.fc2.com/usaga/monster/status.html
    に書かれているものと同じ。
    具体的には
    HP回復能力A15+INT(最大HP×0.32)
    HP回復能力B12+INT(最大HP×0.28)
    HP回復能力C9+INT(最大HP×0.24)
    HP回復能力D6+INT(最大HP×0.20)
    HP回復能力E3+INT(最大HP×0.16)
  • 装備品アビリティの「回復力-?」「回復力+?」は上記の計算結果に対して「±?%」している模様。
  • 「超回復力」は上記計算結果を全て無視して、ランダムに回復する模様。運が良ければHP0から1ターンで全回復。


  • これは「します、させます、させません」で有名なTASさんや、その親戚にしか活用できない情報かもしれないが、このやり方が正しければこれで宝箱から良いアイテムを計画的に入手できるかもしれない。
    宝箱を占った時、中身として設定されたアイテムの種類(短剣、長剣、斧、杖、槍、弓、銃、盾、頭防具、体防具、足防具、装飾品、素材)の履歴がある程度保存されている模様。例えば1番目は杖、2番目は素材、3番目は頭防具、などと。ただしこの次に素材が出たら4番目として記録されず、2番目がまた出たという認識である模様。つまり最終的には13番目まで記録される。ただしこの履歴は戦闘したり、中断セーブ&(邪道)ロードしたりすることによって消える模様。
    そこで戦闘もセーブロードもしないように占いまくって一旦13種類全部を中身にしておく。次にもう一度占って、13番目を中身にしておく(これが必須かどうかは不明)。その次に占うと、良い素材が設定される模様(当該素材で作れない種類のアイテムが設定されなければ)。
    こんな感じになってそうというのは闇砂漠(ワンダ)で気が付いたので、革宝箱でヒドラ革、布宝箱でフラショナルは確認したけど、木材宝箱、石宝箱、金属宝箱で何が出てくるかは未確認。また、基本レベル的な何かが少し高い宝箱もある模様。戦闘もセーブロードも出来ないので、実用性はどうなんだろう。
    • 追加検証。神船の錨、森3南東革宝箱では同様の方法でヒドラ革入手可能。ただし予め出現済みとして登録されているアイテムが数個ある模様。
      森2南西金属宝箱では上手くいかない。別のルールがある模様。憶測だが、マップに入った時とか戦闘終了時とかに、当該宝箱から出る可能性のある高級品を隕鉄、精霊銀、ダマスクスの中からランダムで選択している模様。その後、選ばれた高級品に応じて規定回数占われたら(⭕が出たら?)当該アイテムが出る模様。ただし戦闘したらリセットされる。
    • 更に追加。墓場。気が付いたのは、中身の履歴は全ての宝箱に対して共有されている模様。例えばL99宝箱(左)が最初が弓、占って体防具だった場合、L99宝箱(右)で占っても弓と体防具は既出として扱われる模様。左からフラショナルは確認。右は戦闘・セーブロード何回か試してみたが、今回の試行回数では精霊銀、ダマスクスは入手出来なかった。隕鉄のみ。隕鉄が出る占い回数は戦闘やセーブロードで様々に変化。


  • 「よくある質問」の「Q.高レベルパネルを出すには?」に関して、シナリオ「ゲレイオスの裏切り」およびテトラフォース使用時だけ発生する特殊な現象について。普通は「より高ランクのモンスターを多数倒しているか(クマーバロンさん命名「敵撃破スコア」)」と「より高レベルの宝箱から多数取得しているか(クマーバロンさん命名「宝箱入手スコア」)」の数値はシナリオ(メイン・サブ共に、廃城(ファロスの地下迷宮)含む)を開始する時にゼロにリセットされる。
    しかし「ゲレイオスの裏切り」は開始条件が特殊なためかゼロリセットが行われず、ひとつ前のシナリオのスコアが引き継がれる。きっと、直前に挑んだシナリオの残りターン数を引き継ぐ現象と根は同じなのだろう。なので例えば「決戦! ダグル城」で宝箱を開けまくった直後に「ゲレイオスの裏切り」を行えば高レベルパネルが狙える模様。またファロスの地下迷宮で開けた宝箱をパネルレベルに反映させることができる唯一の機会かも知れない。
    同様にテトラフォース使用時もスコアがリセットされないため、テトラフォース使用 → 宝箱を開ける → テトラフォース使用 と繰り返すたびに高レベルパネルが出やすくなっていく模様、理論的には。


  • 「New Game」時の店のラインナップに関する話。ゲーム機の電源を入れてゲームを起動すると、最初に行われるのが各店舗の商品の設定。それからオープニング映像が流れて…、などとなって引き継ぎを行わない場合は、商品のラインナップが変更されることが全く無しに「New Game」選択、主人公キャラ選択、ゲーム本編開始、で店に行くことになる。
    なので最初の店のラインナップは何回やり直しても同じになる模様。例えばメインシナリオ/ルビィのミーちゃんを捜して(枯れ井戸の底)を書かれた方が「店にいいアイテムが来るまで(引継ぎ)NewGameをしまくった後」と書いたのは、恐らく店のラインナップが変わらない件を踏まえてのことだろう。
    で、引き継ぎしてから「New Game」をすれば店のラインナップは変わるのだが、「Load Game」を選択した瞬間に商品を再設定するための乱数を決定、引き継ぎ用のゲームデータをロードした瞬間に実際に商品を再設定、という流れである模様なので、クマーバロンさんのスクリプトを利用した音ゲーをするときは「Load Game」を選択するタイミングを上手に測ると良いだろう。
    • そういえば引き継ぎ無しの「New Game」時、ソフトリセットしたらどうなるかは試してないや。


  • 達人系スキルパネルの配置ボーナス、技+2 心+2 全五行値+0.5みたいな感じで五行にも付いている気がするんだが? 具体的には下記だと思う。
    • 術の達人L3、節約魂L2のジョイント:技+2 心+2 全五行値+0
    • 術の達人L5、節約魂L5のジョイント:技+7 心+7 全五行値+0
    • 技の達人L4、術の達人L3、節約魂L2のトライアングル:技+4 心+4 全五行値+1
    • 技の達人L5、術の達人L5、節約魂L5のトライアングル:技+9 心+9 全五行値+6
    • 技の達人L4、術の達人L3、節約魂L2のライン:技+6 心+6 全五行値+1
    • 技の達人L5、術の達人L5、節約魂L5のライン:技+11 心+11 全五行値+6
  • 達人系スキルパネルは全部レアだから、音ゲーのできなかった頃は集められる人なんてあまりいなかったんだろうけど。