• 攻撃・防御系 • 術・達人・ネガティブ系 • 探索・アイテム・神秘系
スキル出現率
各スキル履歴 | 出現するスキルパネル | 履歴最高値 | ||
---|---|---|---|---|
確率:高 | 確率:中 | 確率:低 | ||
戦闘中 | ||||
パンチ | パンチ | キック、投げ | 肉の鎧、タフネス、格闘マスタリー | 100or255で0にループ |
キック | キック | パンチ、投げ | ||
投げ | 投げ | パンチ、キック | ||
短剣 | 短剣 | 長剣、槍、盾 | 肉の鎧、外交、武器マスタリー、技の達人 | |
長剣 | 長剣 | 短剣、斧、盾 | ||
斧 | 斧 | 長剣、杖、盾 | ||
杖 | 杖 | 斧、短剣、盾 | ||
槍 | 槍 | 短剣、弓 | ||
弓 | 弓 | 槍 | ||
銃 | 銃 | - | 弓、外交、節約魂 | |
五行術 | - | 同じ五行のファミリア | 鋼の意思、外交、術合成、術の達人 | |
禁呪 | - | - | ||
ファミリア | - | 異なる五行のファミリア | 外交、術の達人、占い | |
大型ファミリア | 大型ファミリア | - | ||
戦闘以外 | ||||
道案内、洞窟探検、建造物の知識 | 道案内、洞窟探検、建造物の知識 | 障害物越え、水泳、適応能力 | 見破る、目利き、地味、立ち直り | 100 |
障害物越え、水泳 | 障害物越え、水泳、適応能力 | 道案内、洞窟探検、建造物の知識 | 身のこなし、タフネス、鋼の意思、肉の鎧 | |
聞き耳、身のこなし、見破る | 見破る、聞き耳 | 身のこなし、罠外し | 建造物の知識、鍵開け、目利き | |
罠外し | 罠外し | 見破る、鍵開け | 聞き耳、道案内 | |
鍵開け | 鍵開け | 見破る、罠外し | 洞窟探検、道案内 | |
外交 | 外交 | 道案内、建造物の知識、簡易修理 | マハラジャ、適応能力、おしゃれ、ナチュラル | |
占い | 占い | 聞き耳、外交 | 道案内、術合成、おしゃれ、立ち直り | |
あきんど | あきんど | 建造物の知識 | 外交、節約魂 | 0 |
マハラジャ | マハラジャ | 建造物の知識、外交 | あきんど | |
目利き、簡易修理 | 簡易修理、武器加工、装飾品加工 | 鍵開け、目利き | あきんど |
- シナリオ中に記録された行動以外にもキャラクター毎の履歴補正が絡んでくるため、実際にはここに書いてある通りの出現率にはならない。
- 戦闘系スキルの履歴はループする、戦闘外スキルは100でカンストする。
- あきんど・マハラジャ・目利き・簡易修理はスキルを使用しても履歴がたまらない。冒険画面で体術・各武器・術・ファミリアを使用しても履歴数は増えない。
- 履歴のカテゴリが同じものはどのスキルを使っても同じ履歴の数が増える(道案内を使っても洞窟探検を使っても、同じ履歴の数値が増える。冗長になるため統合したが、五行術は五行内容によりそれぞれ別カテゴリになる)
- 術を使うと術履歴のみが、ファミリアを使うとファミリア履歴と術履歴が、大型ファミリアを使うと大型ファミリア履歴とファミリア履歴と術履歴が同時にたまる。
- リール判定のある戦闘外スキルは⭕✖💣のどれをひいても履歴は増える(スキル使用時に加算される)が、✖を引いてそのままリトライした際にはリトライ分の履歴は加算されない。
- 戦闘で選択した行動の履歴は、実際に行動したかは無関係にターン開始時に行動選択した時点で履歴が加算される。
ボーナスについて
- 同じ系統の武器パネルでLVが違う物を同時に配置した場合、
リールの目は武器パネルのLvが高い方、つまり高Lv技を止めやすい方が優先される。- 例:長剣Lv2と長剣Lv3を配置した時、リール目はLv3になる。
- マスタリーパネルに関しては対応する系統が全てLv3扱いとなるが、
対応する系統のLv4か5のパネルを配置した場合は配置系統のみそちらが優先される。- 例:武器マスタリーと長剣Lv4を配置した時、長剣のみLv4で他の武器はLv3になる。
- 例:武器マスタリーと長剣Lv4を配置した時、長剣のみLv4で他の武器はLv3になる。
- パネルボーナスは同じ絵柄2〜3個のパネルを一定のルールで配置すると得られる。
それが同LvだとさらにLvと同じ数字のボーナスが付く。
パネルボーナスは資質に依存しない固定値の加算なので、資質が低い程恩恵も大きくなる。
ちなみに、武器パネルの中で同LVボーナスを得られるのは体術のみ。
体術はパンチもキックも投げも同じ拳の絵柄なのだ。
また、通常ファミリアと(ジュディ専用の)大型ファミリア同士は絵柄が同じでも別物として扱われるので注意。
- パネルボーナスの組み合わせは3つ。
- ジョイント - パネル2枚を中央以外の場所に隣同士になるように並べる。
- トライアングル - 正三角形になるようにパネル3枚を離して並べる。中央は通らない。
- ライン - パネル3枚を一直線になるように並べる。そのため必ず中央を通る。
並べ方によって倍率が異なっており、並べにくい物ほど倍率が大きい。
ジョイントは×1、トライアングルは×2、ラインは×3である。- 例:
杖Lv2と杖Lv3をジョイントする。
通常の心+2・体+1ボーナスが貰える、パネルのLvが違うので同Lvボーナスはなし。
パンチLv1とキックLv5をジョイントする。
通常の力+2・体+2ボーナスが貰える、パネルのLvが違うので同Lvボーナスはなし。
パンチLv4とキックLv4をジョイントする。
通常の力+2・体+2にパネルのLv4がボーナスとして加えられ、力+6・体+6となる。
パンチLv1とパンチLv5とパンチLv4をラインにする。
通常の力+2・体+2にラインの倍率×3が加えられ、力+6・体+6となる。
パンチLv4とキックLv4と投げLv4をラインにする。
通常の力+2・体+2にラインの倍率×3が加えられ、力+6・体+6となり、
更にパネルのLv4がボーナスとして加えられ、力+10・体+10となる。
- 例:
- パネルボーナスは複数つくこともあるが、個々のパネルは一つのパネルボーナスにしか参加できない。
- 大原則として「トライアングル>ジョイント」・「ライン>ジョイント」で、ジョイントの優先順位は最低となる。
- 同系統のパネル3枚がそれぞれ隣り合うようにジョイントしている時、キャラ毎の優先順位にしたがって2枚がジョイントされる。
- ローラなら「右下+左下」のジョイントが、ヴェントなら「右上+右」のジョイントが最優先となる。
- トライアングルとラインはキャラ毎に優先順位があり、同時に成立させた場合優先順位の高い方のみが適用される。
- ローラならトライアングルが優先される、ヴェントならラインが優先される。
- ラインは「左上+中央+右下」・「右上+中央+左下」・「左+中央+右」の3パターンで競合するが、
どのパターンが優先されるかはこれまたキャラ毎に優先順位が決まっている。- ローラの優先順位は「左+中央+右」>「左上+中央+右下」>「右上+中央+左下」。
- 優先度のせいで狙っているボーナスが他のボーナスに化ける、という事故は起こりやすい。
パネルボーナスはステータス詳細メニューで確認できるので、想定通りに成立しているかが不安ならチェックを。
- ラインとジョイントは共存できるが、トライアングルはラインともジョイントとも共存できない。
同じ3枚で成立するラインとトライアングルでは明らかにラインの方が優れているので、基本的にはラインを狙った方が良い。- キャッシュ・ティフォン・ローラ編のミシェルの3人は初期パネルの関係上ラインを成立させることが出来ないので、
必然的に得られるパネルボーナスはトライアングルかジョイントのみに限られる。- 厳密に言えばティフォンはネガティブパネルでのラインは組めるが、取り返しがつかないことになるので非推奨。
- ちなみに、トライアングル1つよりもジョイント2つを成立させた方が得られるボーナスは大きくなる可能性がある。
上記の3人でも無理にトライアングルに拘る必要は無いという事である。- 鍵開けLv4と罠外しLv4と見破るLv4をトライアングルさせた場合は技+8・土+8のボーナス。
- 鍵開けLv4と罠外しLv4、見破るLv4と身のこなしLv4をそれぞれジョイントさせた場合、
技+6・土+6のボーナス2つが合算されて技+12・土+12のボーナス。
- キャッシュ・ティフォン・ローラ編のミシェルの3人は初期パネルの関係上ラインを成立させることが出来ないので、