各属性の特徴/風属性

Last-modified: 2009-09-05 (土) 03:45:01

目次

 他属性ページ〔土属性/水属性/火属性

風属性について

  • SPDに特化した属性で、極風の指輪でさらに2倍にできる。SPDに関しては他属性を圧倒する。
    高Lvまで育った風のSPDに追い付ける属性は存在しない。
    転職100にもなればAGI0でも極風着けて他属性のAGI250↑である。
    (素で420(他属性+100),倍で840(他属性+520-40(反射)=+480))
    単体魔法以外のすべてを3ターン無効化する風女神もあるので、先制が取れれば対人やボスで非常に有利。
    一部の上級クエはソロでクエストを突破することもできる。
    しかしバランスを取る為か、数々のハンディを抱える。
    風属性の仕事は他の属性(主に土、水)には到底追いつけない敵への封印。平均SPD戦闘の際、平均SPDを引き上げる事。騎士の状態異常予防スキルを掛ける事である。
    異常に早い敵が居たり、平均SPDが重要な戦闘では非常に頼りになる。
    しかし、水魔や土魔でも先制が取れる戦闘では補助性能がその2属性に劣っているのでやる事皆無。
    火力役としても熱撒き器の火よりSPDがある場合がほとんどなので微妙。
    だが対人では滅法強い。対人では基本的に先制確定なので動けない相手をフルボッコに出来る。
    でも現段階では対人はそんなに盛り上がってはいない。
  • 先制が取れない場合、メリットが無くハンディだけという状態になってしまう。
    また先制が取れたとしても、水や土も先制を取れるなら補助の性能の悪い風に出番はない。
    よって風が活躍できるのは平均SPDが求められる戦闘や水や土には先制が難しい戦闘に限定される。
    要するに風が活躍できる状況は少ないってこと。
    はっきり言ってWLOを初めてプレイする初心者には罠属性気味。
    上級者が対人戦用や先手騎士スキル用など明確な目的を持ってサブとして育てるもの。
    • 火力に優れる火属性に弱く、最大被ダメが全属性で最高。容易にOKされる。
    • 補助の性能が他属性に比べて悪い上に消費SPまで多い。
      (呪縛術→劣化フリーズ、インキュバス)(麻痺術→劣化フリーズ、藤縛り、石化術)
      他属性なら下位の足止めなら近接でもそこそこ成功するが
      風属性の場合、単体の麻痺ですらINT振らないとMISSる。
    • 近接スキルの習得に膨大なAGIを必要とするため火力や防御が犠牲になる。
      →ただでさえ死に安く、低火力なのにそのデメリットに拍車がかかる。
      →火属性PCより先に攻撃してしまう為、火女神を配る対象から外される。
    • SPDが速すぎて連携できなくなるので、NPC育成が全属性で最も困難。
      風属性は転職マントが騎士、セージのみSPD2倍効果付き壊れないという厨スペックな為、
      それ以外の職は選ばない方が良いと思われる。
      1章でよく「風は最大被ダメージがでかく飛びやすい」と話題になったが、
      二章以降他属性でも直撃を受ければ即死orOKされる超火力のボスが実装された為
      あまり話題に上がらなくなった。
      むしろ自身の身を守る術がないに等しい上に平均被ダメージが最大な火属性の方がよく飛んでいる。
  • 二章で実装された一部ボスが先制困難な仕様。
    しかも転職やスキル習得などの超重要クエ。
    三章以降先制困難なボスが増えており、
    台湾版での評価は「対人専用職」となっている模様。(死ぬ前に殺れ)
    先行が取れない場合は、クエストではデメリットだらけの劣化他属性となる。


  • お金をかけずに対人で遊んでみたいぞ!という人にうってつけの属性。
    →火属性でもSPD1000オーバーとか普通に出てきた為、風でもかなりお金が
    かかるようになり存在する意味がなくなった属性。もちろん他属性よりは敷居は低いのだが。
    竜魂実装で隠形術を貫通され、数が一番多い火近が恐怖の存在と化した。
    先行取れないと基本即死。先行取れても封印したり一撃で倒さないとやっぱり即死。
    他属性だとRMをかけて課金鞍やSPD装備を揃えなければならないが、
    風属性なら1個3Kの極風指輪があればいい。
    →最近供給過多らしく2K前後で置いてあることも珍しくない。
    ただし対人特化の属性と評されるよう日本独自仕様の先制が取れない敵(重要クエ)
    が非常に辛い(先行取れないと短所のみが残り、他属性入れた方が良いことになる。)
  • 火属性に酷いオーバーキルされても泣かない。
  • 近接技を覚えるのにAGI124が必要だが、STRに振る余裕が無くなり
    消費SPが多いばかりで威力のない、すっからかんな技になるので注意。
    全部の技を覚えるより、途中までで止めた方が実は強い
    →暴風斬より風竜魂の方が強いのでAGI切ってSTRに回した方が火以外には圧倒的に強くなった。
    (風竜魂は火属性には100%MISS)
  • 先制呪縛は対人で強いが、麻痺は低INTだとほとんど当たらないので
    INTが低いキャラで取っても無意味。ただし高INT転職風魔の麻痺はそれなりに当たる。
  • 高速火近が増えてきた為、風の需要は日々減り続けている。有利なはずの土相手のダメージが火と大して変わらないどころかSTR無い分低いのも辛い。
    最大の問題はSPDが高過ぎるために熱火呪をかける対象から外されるという事。
    風に熱配って2回しか攻撃できないより、他属性に熱配って3回攻撃させたほうがマシ。(というか火にはダメージ30%増加のボーナスがあるので非難されることのある自熱よりも効率が悪い)
  • 火竜魂が、近接技であるにも関わらず風女神を貫通する。
  • 要は素人にはお勧めできない、玄人向けの属性。

近接

+6弓実装により対人での先制レインアローが驚異と化した。
ナイトスキルでインキュ無双を防ぐこともできる。
クエでは火PCのSPDを追い抜いてしまうと熱火呪をかけにくいので
SPDを自重しないと外れシップ化。

魔法・補助

補助の持続ターンが不安定なものの、水魔よりもSPDを稼ぎやすい。
SPD要求の高いクエで輝く。

ステ振り例

未転職

  • 最初はCON極で育成し、LV45までにSTRかINTを確保。
    LV55↑で南極放置が安定したらスキルを覚える。
    NPCと連携できなくなると成長速度がガタ落ちするので、AGIに振るのは後。
  • 基本型風近
    STR65 CON70~100 INT0 WIS0 AGI0
    LV50あたりで完成させておきたい基本形。
    この段階ではまだスキルを覚えられていないはず。
  • 補助型風近
    STR100↑ CON70~100 INT0~4 WIS11~25 AGI~35
    風女神連発に耐えられるSPを確保するついでに補助も取ったタイプ。
    本wikiには「麻痺は成功率が高い」とあるが、INTが無いと高LV相手にはほとんど当たらない。
  • ケツ筋型風近
    STR150↑ CON0 INT4or7 WIS0~ AGI124
    ケツ筋と同じニオイがするPV専用近接。
    カブタックなき今、育成は困難を極める。
  • 竜魂風近
    STR100↑ CON100↑ INT0~4 WIS38 AGI0
    スキルをクエで覚えるもの+初期スキルのみで戦わなければならないので超晩成型。竜魂の難易度的に転職前はメイン単体スキル無し。
    接近スキルを覚えようとした場合大量のポイントをAGIに振らねばいけないので他がおろそかになるのを防いだもの。
    竜魂スキルの消費をまかなうためのWISなので習得に前後してWISを上げていく。
    38止めなのは唯一使える異常解除スキル石化解除を覚えるため。
    初期スキルは近接で弱点の火に対応するためにも火属性のキャラ(シド、ベティ、重蔵)を選ぶと幸福。
    属性特性の速さを捨ててるのでネタ扱いされても泣かないこと。
    台湾鯖でのヒトデの人のキャラ。

転職後

  • 【転職】テンプレ風魔
    STR0 CON80~150 INT300~400 WIS49 AGI0~
    クエでも対人でもそこそこ強い量産型構成。
    AGI0でも転職Lv100の極風のみ装備でSPD820は最低でも確保できる。
    加えて疾風騎乗と無鍛錬の装備で職スキル、アテナ先制のSPD1200到達は容易なので、
    AGIを振るのであればSPD1500↑のボス先制を見据えるべき。
    PTに水魔がいると手持ち無沙汰になることが多いので、
    皿に転職して呪詛を覚えておくのもいいかもしれない。補助の成功率も上がるし。
  • 【転職】竜魂対応風魔
    STR0 CON200 INT100~200 WIS49 AGI0↑
    SPDは犠牲になるが、1ターンで死なないHPと風女神を両立した安定性の高い構成。
  • 【転職】ハイパーデコイ
    STR0or65↑ CON220~250 INT4or7or86 WIS25or49 AGI~124
    本スレで話題が挙がっていたハイパーデコイ。今のところこの構成のプレイヤーはほとんどいない模様。
    風女神が補助を無効化できる事、HPが高いキャラほど補助をかけられやすい事を利用。
    転職済でもCONを200以上振るプレイヤーはさほどいないので、高確率で狙って貰える。
    先制が取れなくなると途端にでくの坊になるのでその点だけは注意。
  • 【対人】対人特化魔ナイト
    STR0 CON150 INT200 WIS49 AGI残り全て
    チーム戦でよく上位に入ってる風の人の振り直し前のステ。
    フリードに1確されないHP確保のためのCON、近接とNPCに足止めをはずさないためのINT、麻痺習得のためのWIS、先行を取るためのAGIらしい。
    転職までSTR=INT=0で育てないと莫大な金がかかる。
    転職するまで攻撃も補助もできないので、カブタック無き今育成はかなりマゾい。

したらば風スレより

658 :名も無き冒険者:2008/03/02(日) 16:21:38 ID:9Ahn4eOQ0
Lv130超えてる割には暴風の威力は微妙だったような・・・
暴風よりレインの方が数倍痛かったし、風近はAGIを影殺しまでで止めてあとはCONとSTRに振った方がいいかもしれないね


659 :名も無き冒険者:2008/03/03(月) 00:14:16 ID:Q0D.Tgf20
それは前から言われてる事
台湾の同ギルドに3人転職カンスト風近接居るけど
A:Agi124殺手
B:Agi85 騎士
C:Agi35 殺手
と完全に分かれてる、暴風取る型は転職後(転職50辺り)に取る人が多いと言われた


124殺手は可も無く不可も無く
85の騎士は風殺手、火騎士キラー
35は騎士以外なら何でも来い
らしい、クエ最強も35型


665 :名も無き冒険者:2008/03/06(木) 22:18:04 ID:7nWGjvCwO
AGI85騎士が風殺手、火騎士キラーなら・・・AGI124騎士は更に夢見れそうな気がするけどどうなんだろう。


AGI35殺手はSTR・CONに多く振れるから攻撃面や防御面では優れるかもしれないけど、先手の取れない風って価値があるのかどうか疑問でならない・・・。


666 :名も無き冒険者:2008/03/06(木) 23:36:46 ID:twqVJy8A0
Agi124騎士は火力が無さ過ぎて空気
35殺手は触媒スキル以外は結構耐えたりする


Pvで触媒必死とかありえん


667 :名も無き冒険者:2008/03/07(金) 00:09:54 ID:OiR99JN2O

666
マジか。
AGI124の騎士のSSがあったからいい感じに思ってたぜ。
台湾のステータス振り見る感じCONって150ぐらいがマイナーに見えるけどどうなんだろう。
即死しないHPを稼ぐのが目的なんだろうが。


668 :名も無き冒険者:2008/03/07(金) 02:38:33 ID:sF8MNkCo0
AGI124とAGI85なんて、ATKの差は80しかないんだが
たとえばATK1000が1080になったところでそんなに劇的に変わるものなのか?
MHPだって3000とかいきそうだし(日本人が台湾人と同じステ振りにするかどうかは知らんが)


ってか、>>659から35風殺手は他属性の騎士より遅いって読み取れるんだが
騎士ってめちゃくちゃ速くないか?
それとも転職後は極風指輪しないのが基本なのか?


669 :名も無き冒険者:2008/03/07(金) 15:09:22 ID:MF7hL7pw0
騎士は騎乗ペットに極風装備可能
PTでの位置取りによっては極風+疾風騎乗の35型も居るけどそれで行くなら85殺でAtk騎乗の方が良い
風騎乗ペットカンストとか数える程度も居ないし、主流騎乗は白竜軍団


PT内戦略立てないと先行レイン以外微妙になる事が多いね


928 :名も無き冒険者:2008/05/31(土) 15:23:19 ID:wzaqfkS.O
あっちじゃ見た感じ風だと近接が多い。
理由はSPDの底上げ、先制、ナイトスキル。
魔は他属性の足止めの方が便利だし、セージスキルはナイトスキルに比べ微妙。
鏡解除もやる暇あったら他のことやれになるし、魔には竜魂やレインアローがない。
まあたかがレベル100+α程度じゃ納得のできるようなステータスに振り振れないんだから比べたって仕方がない。


931 :名も無き冒険者:2008/05/31(土) 17:37:34 ID:/DSJdAF.0

930
クエストでもSPDが求められてるんだぜ。
5聖、恐らく4聖獣+麒麟戦で。
というか風で火力ってのも微妙なんだよな。
魔だってSPDが火より基本的に早いから熱も周ってこないし、やることはアイテム撒きとたまに状態異常。
大地の鏡を魔ならスルーできる・・・極もスルーできる、となると風で魔のメリットってそこまでないんじゃ?と。
他属性ならフリーズや石化、熱といった優れた補助があるけど風は(対人くらいでしか)使えないってあっちでも結構書かれてるからな。

場面別

狩り

  • 火力に優れる火属性に弱いので、ラプトル等の狩場では死ぬ事がある。
  • まんk→青幽霊→南極なら火属性mobが出ないので、特に問題無くLV90までいける。
  • 調子に乗ってAGIを上げすぎるとNPCと連携できなくなるので注意。
    AGIに振る前にSPDを下げる装備(分銅、キュクロプスの槌、減速鞍等)を確保しておきたい。
  • 風女神は大地の鏡とは違い、自分にしかかけられない、持続ターンが短い、
    敵のガードAIを誘発してしまうなど問題点が多い。
    HP2000の敵にガードされたら1確できないぜ・・・

ボス

  • 一章時点では15ステ挑戦の火星人戦で風属性が必須と言われており、
    開催時間になると「SPD~以上のがっぽん持ち風属性の方~」というシャウトが飛び交っていた。
    しかし、二章で転職とシャルロット、三章の特務で全回復の聖水が実装され、
    風属性PCを含まないPTでも容易に15ステを突破できるようになった。
    今考えてみればあれが風属性が必要とされた唯一にして最後のクエだったぜ・・・。
  • 二章以降の上位クエは、廃課金すれば風以外でも先制可能か、
    風でも先制不可能かの極端な二択になった。
    しかもその先制不可能なクエは、転職やスキル習得など重要なクエばかり。
    また、水が先制取ってインキュしないとほとんどメリットが無いため、
    自然と風属性のPT募集は無くなった。
  • アタッカーとしては、熱火呪を効率よくまくため、火属性PCより遅いことが求められる。
    風属性の場合1Lv毎に0.5のSPD補正があるのでどうしても同LV帯の火属性より早くなってしまう。
    転職100にもなると素で100もSPDが高い。AGIに124も振ると323.2も高い=SPD装備しても追いつけない。
    極風装備すると・・・・風以外誰も追いつけない。

対人

  • 容易に先制が取れるうえ、女神・封印等補助スキルも充実している。
  • 相手が高火力魔だと涙目。