ステータス

Last-modified: 2009-02-16 (月) 17:40:42

目次

豆知識

  • 主人公は温泉につかるごとに、最大HP/SPが10増える。最大7箇所+70まで増加。
  • 人間型NPCはバングルや十字チェーン等を装備すると、ステータス、HPorSPを大幅に上昇できる。
    主人公や動物型NPCは装備できない。
  • 例外的に、小火竜アレスは専用装備(ATK+78HP+300)あり。
  • 同じDEF、STRでも、土属性は被ダメ10%減、火属性は与ダメ30%増?になってるっぽい。

ステータス

STR

  • 特徴
    • ATK(物理攻撃力)と物理攻撃の命中率が上がる。
      当然がっぽんも当たりやすくなる。
      ATKはMATKに比べ装備品で上げにくいが、LVUP時の上昇量が多い(火属性のみ)。
    • SPを使わずに狩りができる利点がある。
    • 未転職では友情バッジNPCの火力に負ける為、PCがボス戦で攻撃する機会は少ない。
      転職まで必要最低限に抑えたほうがいいステータス。
    • 近接はカウンターで死んだり、コンフュがかかった時にクエ主をOKする恐れがある。
      (某ATK1700ブラットバイト5Kの火侍の場合、
      コンフュくらった時熱火無し通常で3K、風から熱ありカウンターで4K)
      一方、ブラットバイトで弱点属性に対処できる利点もある。
  • ATK目安
    • 未転職火近+火NPC STR100 28弓で、
      南極の水オオカミがギリギリ連携一確できなかった。120で一確。
    • 火侍 LV25 STR120 ATK540 素手殴りで水属性以外のラプトル1確。
      風オオカミ1確、土クマギリギリ1確できず、水オオカミには400ダメ。

CON

  • DEF(物理防御)と最大HPが増える。回避率が上がる。
  • 土属性は他属性同DEFのキャラに比べ10%被ダメが少なくなる。
    クレリックに転職すると最大30%カット。
  • WLOのmobは残りHPの低いキャラ、DEFが低いキャラを優先して狙うので
    振りすぎるとNPCがフルボッコされるので罠・・・かと思いきや
    HP300程度で回復設定にしておくとPCも殴って貰えてmissオンラインPOT代節約うめえになる。
    CON極NPCに堅守バングルをつけて2人ともDEF500~600確保すると、
    たら料理3枠で南極2匹沸き一晩放置の領域に突入。
    非課金~低額課金プレイヤーは多めに振って狩り収入を上げるといいお!お!
  • HPが高いキャラほど補助攻撃のターゲットになりやすい。
    そのため、補助に対する耐性が低い近接でHPを高くしすぎると補助で動けない=役立たず認定される。
    しかし、STRを削ってもMISSが出ない利点がある。
    一方、魔型は補助をはじいて回避出来るが、INTを削るとMISSが出やすい。
  • HP目安
    LVや温泉利用回数によって個人差があるが、目安として
    • CON80でHP1000、CON120でHP1500、CON150でHP2000、CON170でHP2500、CON200でHP3000。
      CON400くらい振るとHP5000、火星人ソロの領域に突入できるっぽい。
      3章以降の為にCON150お勧め。
    • 火属性の場合HP1500だと宝箱の牛2匹に通常食らうとOK。2000あれば飛ばない。
  • DEF目安
    • 未転職LV90付近 CON150 SPD鞍+全安物DEF装備でDEF650程度、南極のオオカミから1桁。
    • 転職LV20 CON160 DEF525で火属性以外のラプトルから1~2ダメ。
    • 転職LV40 CON200 裸でDEF660、DEF鞍騎乗で700。南極で痛くない。

INT

  • MATK(魔法攻撃力)が増える。魔法攻撃と補助の命中率/回避率が上がる。
    水属性はステータスやLVに関わらず5%前後の封印耐性を持っている模様。
    MATKはATKに比べて装備品で上げやすい反面、LVUP時の上昇量が少ない。
  • 近接はSTRを振り過ぎるとコンフによる事故を起こしやすいが、INTは振れば振るほど良い。

WIS

  • MDEF(魔法防御)とSPが増える。魔法攻撃と補助の回避率が上がる。
  • 覚えたい補助スキルの前提値で止めるのが良い。
    属性によって有用なスキルが異なる為一概には言えないが、40~50程度振るのが一般的。
    3章以降は長期戦クエストが増える為WISは高い方がいい。
    →最強の物理スキル「竜魂スキル」の消費SPが200弱であるため、物理職でも相当高いWISを要求される。
    WISを削っていいのは火魔のみで、それ以外の職は全て40~50振らなければならないと思ったほうがいい。
    ただし、竜魂習得には難易度がひどいクエストをこなさなければならないので、転職するまで覚えられない。
  • INTでも回避率が上昇するうえに、
    魔法・補助を使わないmobに対しては無意味な為、スキル前提を超えて振るのは罠。
    対人でがっぽんされてもスキルがキャンセルされない程度の利点しかない。

AGI

  • SPD(素早さ)が増える。
  • スキルを覚えるのにAGIが必要な風近以外が振るのは罠。
  • 振る時はボス戦用に終盤でおkだと思う。それまではNPCと連携させるため、まだ振らない方が良い

  • 装備品と騎乗で、AGI0でも狩場のmob相手に先制取れる程度には確保できる。
  • 補助は先制をとってかけた方が利点が多く、転職実装前は
    対人・ボス戦対策の為に振るプレイヤーが多かったが
    転職後AGI0でもSPD550~600程度のボス相手に先制できるようになる。
    その為、現状では度を越えたAGIは対人でしか役に立たない死にステ。
    • 転職LV52=LV152相当の場合、AGI0裸でSPD243、風属性は319(極風で638)
      装備に全部18ダイヤをはめるとして、水瓶26、アルミ手21、風魔忍者26、翔羽26で171。
      (アルミ手は+3品が容易に手に入るので実際にはもっと上がる)
      さらにLV36狼騎乗で80程度、ベルトか羽根でSPD520~540程度、風属性なら900弱に。
      低めに見積もってこの数字なので、プレイヤーのLVをもっと上げる、
      ペットをLV52まで上げる、装備を+3で揃える、武器をSPD剣or杖にする、
      20台中盤のダイヤをはめるなどすればAGI0で600到達十分可能。
    • Agi振りの目安は転職後、火牛頭鬼(SPD867)、水牛頭鬼(SPD787)に先制できる程度
  • 三章で15ステ上位互換っぽいボス戦が実装されるが、
    日本版での仕様は実装されるまでわからないので、振るのは保留した方がいいと思う。
  • 未転職の段階でボス先制SPDを確保してしまうと、
    転職後減速鞍無しでは生活できない状態になる。
    減速鞍で下げられるSPDはいまのところ194が最大。
    南極や海賊先制のSPD250~300+194=450~500の範囲ならいいが、
    これを上回るとNPCに余計にSPD装備を付けて調整しないと連携狩りできなくなる。
    ちなみに、分銅は格上で壊れるので転職後は狩りには使いづらい。
  • 対人では相変わらずSPDが重視されているがインフレが凄まじく、
    高LV風属性か廃課金じゃないとほぼ無意味。SPD1kを越えられる自信がないなら振らない方が良い。
  • 本スレには「熱火配るためにAGIを振る」というのもいたが
    逆に考えるんだ!AGIが低ければ熱火をかけて貰う側になれると考えるんだ!
    →当然火1の構成も大いにありえます。SPD装備の用意も忘れずに!

ステータス計算式(本wikiより)

レベルアップ時の属性別パラメータボーナス(したらばにて検証中)

属性\パラメータATKDEFMATMDFSPD
+2+2+1.6+2+1.6
+1.4+2+1.4+2+1.6
+1.4+2.6+1.4+2.2+1.6
+1.4+2+1.4+2+2.1

※表記は四捨五入のようです

相対的な強さ(LvUP時に開く差)

属性\パラメータATKDEFMATMDFSPD
+0.6-+0.2--
-----
-+0.6-+0.2-
----+0.5

属性別パラメータ計算式(仮)

属性\パラATKDEFMATMDFSPD
Lv*2+STR*2Lv*2+CON*1.75Lv*1.6+INT*2Lv*2+WIS*2.2Lv*1.6+AGI*1.8
Lv*1.4+STR*2Lv*2+CON*1.75Lv*1.4+INT*2Lv*2+WIS*2.2Lv*1.6+AGI*1.8
Lv*1.4+STR*2Lv*2.6+CON*1.75Lv*1.4+INT*2Lv*2.2+WIS*2.2Lv*1.6+AGI*1.8
Lv*1.4+STR*2Lv*2+CON*1.75Lv*1.4+INT*2Lv*2+WIS*2.2Lv*2.1+AGI*1.8

※表記は四捨五入のようです
※この計算式はMobにも適用されるのでLvとAGIがわかれば敵のSPDを計算できる

魔法回避率

524 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/16(月) 13:38:28 ID:DbaJFjLh
過去に魔法を弾くのが素MATK依存て話が出ていたので検証してみました

回数は皿、クレ、セージともに2000回です
属性は火です
相手はINT380の風皿です

ソーサラー時 INT520 素MATK1560
386/2000

クレリック時 INT520 素MATK1419
293/2000

セージ時 INT520 素MATK1419
287/2000

素MATK依存で間違いなさそうです

526 :名も無き求道者:2009/02/16(月) 14:07:54 ID:DbaJFjLh

525
攻撃魔法で検証しました
相手に風皿を選んだのは防御していればダメージ1しか喰らわないためです

補助魔法に関しては時間があるときにでもまた検証してみます

527 :名も無き求道者:2009/02/16(月) 14:33:21 ID:RhmNrTmF
乙!あとは同INT異LVでの検証がほしいな
メンドイから俺はやらないけど^^
素MATK依存ぽいがクレ固有の防御力うp同様、皿固有の回避率うpの可能性も無きにしも非ず

535 :名も無き求道者:2009/02/16(月) 16:16:24 ID:DbaJFjLh

534
皿の時のだけでいいなら
素MATKは裸です
最高MATK2337でも検証しましたが魔法を弾く回数は4、5回ほどしか変わってません

攻撃魔法を弾くのは素MATKで当たってると思います

772 :名も無き冒険者:2009/02/16(月) 14:11:41 ID:5xufg2Bn

皿で回避率19%強、その他15%弱くらいなんだな
MATK140 = 5% としてMATK28でINT14で1%かINTカンストだと
その風皿の魔法を25%で回避?

INT380の風皿の素MATKも知りたいな
前にLv130のCON極フリードがわりと15STでの命中率良かったから
命中も素MATKじゃないかと思ってるんだ

連携

713 :名も無き冒険者:2009/02/16(月) 12:58:36 ID:whhZfFZ+
70特務に限らず個別SPD戦闘の場合はSPD差が24以内でも、その間のSPDの敵がいたら連携しない
これは敵が封印状態だったり、死体が残ってる状態でも続く

たとえばSPD210と220のNPC同士でも、215の敵がいたら連携できない

722 :名も無き冒険者:2009/02/16(月) 13:21:36 ID:o0/eu5is
スピード関係ないならいつでも8人連携できるわな

個別だと敵が間に挟まるのはよくあるね
12最終戦、NPCをSPD230くらいで揃えたら羊が挟まって連携崩れたりな

724 :名も無き冒険者:2009/02/16(月) 13:22:24 ID:dF1wr79x
12Q最終戦でSPD320前後くらいで連携率が壊滅的だったことあるんだが
SPD320くらいの奴っていたっけ?

725 :名も無き冒険者:2009/02/16(月) 13:22:30 ID:yMqPBVAH
SPD400 380 360 340 320 300
がいるとして、間に350がいてもSPD400に引っ張られて6連携
SPD350は連携後に行動してるぜ
連携できないのは平均Lvが低いからじゃねーの?

726 :名も無き冒険者:2009/02/16(月) 13:23:55 ID:vyRwrzS0
おそらく12宮は、ほぼ全部いるんじゃ
300 400 500
アタッカーが290 310とかだと、300の奴倒すまで連携できないな