最近、レベルだけは立派だが、PTを組んだ時の戦い方が身についてない転職者や、
なかなか同レベル帯同士でPTを組む機会のない新規が多いんで作ってみた。
間違いや抜けがある可能性大なので、加筆修正よろす。
〔戦闘の準備についてはこちら〕
基礎
基礎1 先制とSPDについて
敵が先に動くか味方が先に動くかは、お互いのSPDに依存する。もちろん味方が先に動けたら楽。
クエストやイベントでのSPD判定方法は、以下の2種類がある。
- 平均SPD判定(通常戦闘型)
音楽が通常時と同じ。主に15ステ等はこの判定方法。
味方全員(NPC含)の平均SPDと敵全体のSPDを比較し、
味方の平均SPDが高ければ、味方全員が敵より先に動ける。
逆に敵の平均SPDよりも低い場合には、ランダムで敵味方の先制が決まる。つまり運頼み。
このSPD判定型のときに確実に先制をとりたい場合は、SPDの低いNPCを下げる、SPDの高い風属性キャラに入ってもらうなどの対策を取る。
- 個別SPD判定(ボス戦型)
音楽がボス戦用。宝箱の牛戦、黄道十二宮等はこの判定方法。
敵味方全部が、個人のSPD順で動く。
上の平均SPD判定と違い、SPDの遅いNPCを出していても足手まといにはならない。
因みに絶対に先制の取れないと言われる竜魂武器習得クエストも一応個別SPD判定だと思われる。
(アフォのように要求SPDが高いだけ)
基礎2 スキルの競合・特性について
様々な種類のスキルがあるが、その特性を知らずに使っていては勿体無い!
場合に合わせて最適なスキルを選べるようにしよう。
スキルの競合
以下のスキルは横並び同士で競合する(同時にかけられない)ため、気をつける。
例)インキュのかかっている敵に呪縛術はきかない、コンフュのかかっている敵に呪詛はきかない
藤縛りのかかっている敵に縮水術をかけられる、大地の鏡がかかっている敵にコンフュをかけられる
足止めスキル | ||||
---|---|---|---|---|
共通 | 水 | 火 | 土 | 風 |
- | フリーズ インキュバス | - | 藤縛り 石化 | 呪縛術 麻痺術 |
状態異常スキル | ||||
共通 | 水 | 火 | 土 | 風 |
呪詛 | 縮水術 | スロウ インベノム コンフューズ | 塵封術 | 破盾術 |
鏡系スキル | ||||
共通 | 水 | 火 | 土 | 風 |
聖殿の盾 騎士道精神 | 水鏡の盾 | - | 大地の鏡 | - |
スキルの特性
- 竜魂スキルは苦手属性に対して必ずMISSになる。
さらに補助スキル扱いのため、水属性の敵相手には5%の確率でMISSになる。 - フリーズは敵の防御力を若干下げる効果があるため、次に倒す敵にかけると有効。呪詛と併用もできる。
- インキュバス、呪縛術は攻撃により解除される。
それらが使われた後に、無駄な範囲攻撃をして解除してしまわないように注意。 石化術は敵のDEFが上昇する。4ターン持続するため、現在狙っている敵より後の方に倒す敵にかけるのがよい。
(また、エフェクトのせいか、環境により動作が激重になるため、クレームが来たら藤縛りを使おう。)
→検証結果の通り、石化術にDEF/MDEFの上昇効果は無い。
対象が土属性の場合は約5%、それ以外は約10%ほどMDEFを低下させる効果を確認した。- 隠形術(風女神)は、火竜魂及び単体魔法攻撃しか当たらなくなる。さらに状態異常スキルも当たらなくなる。
- 火凝術および熱火呪は弓・銃攻撃には効果なし
基礎3 敵配置と補助の動き方
最近は敵8体のクエが多い。初ターンの動き方が重要になってくるハズ。ハズ。
- 敵の場所の呼び方は、リモコンでオートにしたときに攻撃する順が一般的か。
後列上から1,2,3,4、前列上から5,6,7,8とする。
ボスは必ず2の位置、PTリーダーはその正面に位置する。
※例外的に転職前提のガネーシャは3の位置。インキュ持ちが2人いる場合、1人が2中心インキュ(1,2,3,6止め)、1 5 2 6 3 7 4 8
もう1人が8中心インキュ(4,7,8止め)等とすることが多い。
但し、敵味方の構成や倒す順番、能力によって変わる為、この限りではない。
行動例・14ステ火星人
火 | 風 |
土 | 火 |
水 | 水 |
風 | 土 |
火力役を火属性と仮定すると、5番の風→1番の火と倒していくのが楽。
また、水属性の敵は補助に対する5%抵抗を持っているため、確実性を選ぶと
2番中心インキュ→8番中心インキュ(もしくはフリーズ)がオヌヌメ。
風補助がいる場合はインキュから外れる2体に呪縛術、
土補助がいる場合は6番中心インキュ→1番に藤または石化でもいいかもしれない。
基礎4 基本的な戦法について
ガード・デコイについて
- 防御をすることにより、属性の相性がよければ、殆どのダメージをダメージを1にできる。
- WLOのモンスターは頭のいいAIを搭載しており
弱いキャラから順に攻撃を食らう(補助は強いキャラから順に食らう)
弱キャラがガードで耐えると、数ターンはそちらに攻撃が集中するので
強キャラが自由に行動できるようになる。結果、楽にボスを倒す事ができる。
但し弱キャラが瞬殺されると、残された強キャラに攻撃が殺到。数ターン後には壊滅するため、
過信していい戦法ではない。 - また、ガードしかできない=適正レベルではない戦闘に参加していることになる。
PTメンバーへの負担が大きくなるため、レベルを上げてから挑戦するのが望ましい。
オーバーキル(OK)について
- 最大HPの1.5倍以上のダメージを1ターンに受けて死ぬと
PCならベースポイントへ強制送還、NPCなら休憩状態になる。
特にPTリーダーがベースに飛ばされると、PTが解散してしまう。
故にリーダーがOKされる危険性がある場合は「ガードした状態で死ぬ」と良い。 - 固定ボルト(トレード不可)、もしくは固定の木釘(トレード可)を装備してれば、オーバーキルされてもベースに飛ばされない。
リログ戦法について
- PTでの戦闘中、キャラが死亡して復活が難しい時に、一旦ログアウトした後
すぐにログインして回復し、さっきまで戦っていたPTの戦闘に参戦する事。
(※現在は課金アイテムの脱出ボタンが非常に便利である)
ボス戦等では非常に有効な戦い方である。 - 死んだ状態でリログすると経験値や友好が減るので注意。
経験値ゲージが少ない状態で参加する、もしくは忘れずの丸薬or忘れずの仙丸薬を使用すること。 - PTリーダーがこれを行うとPTが解散するので、リーダーは使用不可。
残されたメンバーはコマンド入力を遅らせたり、防御をする等して抜けたメンバーを待つ事が多い。 - 定期イベントの宝探しはログアウト=棄権になる。
15ステもログアウトするとクリアしたことにならないので注意。 - 女神・真理の道等では、リーダーorPTを組んでいない状態で
NPC等に近づくと自動でクエストが発生するため、
リログした途端にボス戦に突入し、詰んでしまう事があるので注意。 - デコイ戦法とは相性が非常に悪いので、どちらの戦法を使うか事前に打ち合わせしておくこと。
応用
応用1 ダメージの把握
自分が各種属性の敵に対してどの程度ダメージを与えられるかを把握しておけるとうめえ。
以下のページを参考にするといい。
- ダメージ計算式
- 連携ダメージ
- WLOツール(メロンパン&ダメージ計算ツールおいしおいし)
火力役は多少ATKやMATKを削ってでも、誰かと連携できれば与ダメージが1.2倍以上になる。
(連携ダメージページを参照のこと)
高難易度クエストやイベントの前には、他の火力役のSPDを確認し連携できるようにすることを心がけよう。
- また把握する事により無駄に高SP消費のスキルを撃たない事も可能になる
高SP消費のスキルは威力が高くスキルモーションが長いので、下位スキル(低消費短モーション)で倒せる敵にはそれを使っていく
強スキル連打→SP切れで息切れではなにやってんのこいつ?となるから注意
NG行動集
- 水属性がインキュor風属性が呪縛術をかけた後に、無駄な範囲攻撃をする。
(レインアローやアイリーンのフルバースト、ニースの天雷や火魔の烈火陣など)
ターン終了時に全部起きてしまう。水の努力が水の泡。
折角足止めした敵を、もう1度足止めし直さなくてはならなくなるので、やると非常にウザがられる。
防具の損傷防止や特務で相手の行動をスキップして戦闘時間短縮を狙っていることも少なくないので
別に殴られても痛くないからと封印を無視して範囲を撃ちまくるのも考えもの
放つ範囲攻撃で相手を確実に殺せる場合以外は自重しよう。 - もやし炒め
要は自熱攻撃。ほかに火力係がいない、NPCが即死するなどの場合は問題ないが、非常に効率の悪い行動。
- ガードオンライン
寄生虫はお帰りください。せめてジュースくらいは投げようぜ・・・。
超難易度クエでの吹っ飛び防止などの作戦ならば仕方ないが、
自分の実力に見合わないクエをクリアさせてもらおう、って考え方をしてると相手にされなくなるぜ?
- アンジェラに火女神
INT極ならかつる・・・?いやいや・・
未転職火だと、どのキャラに優先的に火女神を撒けばいいかわかっていない場合が多い。
水補助や非火力型NPC、弓持ちPCに回してもターンの無駄。
分からなかったら聞く。これ恥ずかしいことじゃない。
特にリンはCON型かINT型か、バッジかバングルか分かりづらいので、必ず聞くようにしよう。
- 足止めスキルの範囲を無視して倒す
- 上の例にある14ステ火星人で足止め役が水のとき、
攻撃役が火属性で倒し易いからと言って1.4.5.6を倒すとインキュバスで止めきれない構成になる。
装備が無駄に削れ、時間も掛かるのでただ敵の数を減らせば良いという考えは捨てよう。
┣型か┫型、もしくは=型(フリーズ2列)最後は横1列のフリーズ型に残すよう心がけよう。 - PT内にフリードやアイリーンが複数おり、敵のHPが5000程度の場合
疾風迅雷やフルバーストで倒した方が楽な場合がある。(転職前提のぐりぽんとかtkmとか)
この場合も、自分の得意属性だからといって範囲攻撃の起点となるmobを倒すとガッカリな事になる。
- 上の例にある14ステ火星人で足止め役が水のとき、
- 浴衣(甚平、初期服)+うちわ
装備が削れるのがいやなので^^NPCも出しません^^
こういう考え方はPTメンバーに失礼この上ない。常識を身につけてから出直しましょう。
- POTを準備しない、配らない
ボス戦に挑むからには、最低でも肉麺(HP800)
パインぶどうジュース(SP400)クラスの回復アイテムを準備しよう。
高難易度クラスでは全回復薬(70特務など)が必須。
40魔王や50暗黒祭司の特務でピザ(HPSP全回復)、ゴースト特務で辛口豚骨ラーメン(HP800+SP400)がもらえるので出来るなら毎日やろう。
福袋産の辛口豚骨ラーメンは肉麺+PBJ(HP800+SP400)なので優秀。
- 自分の役割を理解していない
火が一人の時、熱火呪を撒くのが役割であることが多いが、
ちょっとSPが減っているからと言い、回復するのは戦闘時間が無駄に伸びてしまう。
自分の出来る事と他の人の手が空いているかを考えて回復はしよう。
無論火だけでなく、先行の取れる風なのに攻撃されたら死んでしまう仲間を回復しなかったり、
近接だらけで足止めスキルを持っている魔が自分だけ、尚且つ敵が動ける状態なのに
足止めスキルを優先しないのもどうかと。先行取れるのが自分だけで外したら死ぬ仲間が居たら話は変わるが。
PTに不慣れ等の理由で分からなかったら聞けば何が役割か教えてくれるはず。
- 足止め、コンフュの対処を間違える
たまに呪縛やフリーズを食らっただけでリログするのが居るが、
呪縛術は1~2ターン。麻痺術、フリーズ、インキュバスは2ターン。藤縛りは3ターン。石化術は4ターン効果がある。
注:掛けたターンが1ターン目。呪縛術は掛けたターンしか足止め出来ない事がある。
このため、解麻術、解凍術、覚醒術は対人時の暗殺の固定ダメージ対策以外では、
敵よりSPDを低くし、さらに誰に掛けるかを読めない限り存在を忘れても構わない。
また、1~2ターンと2ターンの足止めを受けても
次のターン待てば動けるようになるのでリログする意味がない。
石化術は風の石化解除で解除出来るが、藤縛りはセージの復活の予言でしか解除出来ない。
石化術を食らい、尚且つ風がPTに居なく、
立っている仲間が少なくてタゲを分散しなければ全滅してしまう。そんな場合でなければリログしない方が良い。
コンフュはATKの高い近接で尚且つ熱火呪が掛かっている場合、
リーダーに限らず仲間をオーバーキル、あるいは殺してしまう。
なのでSPDが高く、サニティを使う余裕がある水が居なければリログしよう。
コンフュ時の攻撃は大地の鏡も隠形術も貫通してしまうから全員大地の鏡掛かっていてもリログ。
隠形術は貫通するが、大地の鏡は貫通しない。
吸引カップを持っている場合は熱火呪が掛かっていなくてもリログ。
仲間のSPを無くして足止めスキルや大地の鏡等補助スキルが使えなくなってしまう。
- 呪縛術
呪縛は2体範囲である反面、1~2ターン持続で殴られると解けるという超不安定な性質をもつ。
先制で使用してもそのターンしか足止めできない事が多いが、
後攻になるとそのデメリットが最大化され、足止め効果は得られず味方の補助をMISSらせるだけになる。
これでは利敵行為以外の何物でもない。安定した麻痺を使おう。 - 打ち合わせを無視する
連携しつつ数を減らしているときに事前に倒す順番を決めておく場合が多いのだが、それを無視して他の敵を倒しに行くのは歓迎されない
(連携しなくても倒せる場合はもう片方の者が次の標的を削る場合を除き)