タイプ
各キャラクターは2つのタイプに分かれており、タイプによって使えるシステムが異なります。
キャラクターセレクト画面で上段がパワータイプ、下段が力タイプ。
単純にエビがパワータイプ、カニが力タイプと覚えればわかりやすいかも?
- パワータイプ:前後ダッシュ、チェーンコンボが可能な連続技特化タイプ。単発の攻撃力が低く、体力も少ない傾向にある。
- 力タイプ:単発火力と体力特化の重戦車タイプ。機動力こそ低いものの全体的なリーチ、判定はパワータイプより優れる傾向にある。
基本操作
コントローラー | キーボード | 行動 | 備考 | |
1P | 2P | |||
← | F | テンキー4 | 後退 | |
→ | H | テンキー6 | 前進 | |
↑ | T | テンキー8 | ジャンプ | |
↓ | B | テンキー2 | しゃがみ | |
A | A | J | 投げ | |
B | S | K | 未使用 | |
C | D | L | 万能 | ガーキャン、最終奥義などに使用。 |
D | Q | I | 弱攻撃 | |
E | W | O | 中攻撃 | |
F | E | P | 強攻撃 | |
PAUSE | ESC | ポーズ | ポーズ中にABC同時押しでリセット。 |
※コマンドはキャラクターが右向きの場合のもの。左向きの場合は左右逆になる。
移動
歩く
- 4 or 6
前後に歩いて移動する。
歩行速度キャラクターによって異なる。
ダッシュ
- 6(5)6
パワータイプのみ使用可能。
素早く前に移動する。入力の際、必ずニュートラル(5)を通す必要がある。
移動距離やスピードなど、細かい性能はキャラクターによって様々。
バックステップ
- 4(5)4
パワータイプのみ使用可能。
素早く後ろに下がる。入力の際、必ずニュートラル(5)を通す必要がある。
入力した瞬間から投げに対して無敵になるが、打撃には無防備。
ジャンプ
- 7 or 8 or 9
入力した方向へジャンプする。
入力した瞬間から投げられ判定がなくなる。
ジャンプ移行フレームは9F。10F目から空中判定になる。
例外的に空を練る者のみ、移行フレームが2F、3F目から空中判定になる。
ジャンプ移行フレームは投げ無敵かつガードも可能なので、安直な投げと打撃の2択はバックジャンプで拒否することができる。
ジャンプ攻撃を出した場合、5F着地硬直が発生する。
ハイジャンプ
- (5)下要素7 or (5)下要素8 or (5)下要素9
入力した方向へ高くジャンプする。
下要素に入力する前に必ずニュートラル(5)を通す必要がある。
下要素を入力後、20F以内にジャンプすることでハイジャンプとなる。
通常のジャンプに比べ高く遠くへ飛ぶことができるが、空を練る者以外ジャンプ移行が11Fと少し長くなる。
ジャンプ移行フレーム中が投げ無敵かつガード可能な点、ジャンプ攻撃を出した場合のみ5Fの着地硬直が発生する点は通常のジャンプと同じ。
ジャンプキャンセル
- エリアル開始技ヒット後ジャンプ入力
パワータイプのみ使用可能。
キャラクターごとに設定されたエリアル開始技をヒットさせ、すぐにジャンプすることで残りのモーションをキャンセルできる。
通常のジャンプに比べ高く飛ぶため、追撃がしやすくなっている。
7で飛ぶか8または9で飛ぶかで軌道が少し変わる。
7で飛ぶと前方へあまり進まなくなり、キャラや状況によってはコンボを決める際重要になる。
攻撃
通常技
- D、E、Fボタン
ボタン一つで出せる攻撃。
コンフィグ上ではD、E、Fボタンに割り当てられているため、ゲームパッドやジョイスティックの設定には注意が必要。
基本的に弱攻撃は威力は低いが隙の少ない攻撃、強攻撃は大降りだが威力が高い。
投げ
- Aボタン
いわゆる通常投げ。発生は全キャラ一律で4F。
投げ間合いは力タイプ>パワータイプ。
ガードを崩す手段として最もお手軽だが、このゲームの通常技は出た瞬間から攻撃判定が消えるまで投げ無敵になるため、暴れには必ず負ける。
また、通常投げも投げ判定が消えるまでは投げ無敵になるので、投げが同時にかち合うと両者空振りポーズが出る。
EX必殺技
- 必殺技コマンド+強
1ゲージ消費することで出せる、パワーアップ版必殺技。
技によって動作の高速化、無敵化、追撃が可能に、など様々な効果を得られる。
南斗甲殻拳最終奥義
- 26+万能or24+万能
ゲージを消費することで出せる超強力な必殺技。いわゆる超必殺技。
総じて威力が高く、無敵や発生保障など特殊な性能を持つものも少なくない。
スーパーキャンセル
- 必殺技のモーション中に超必殺技コマンド
通常はキャンセルをすることができない必殺技でも、超必殺技ならキャンセルすることができる。
主に連続技で活躍するが、攻撃がヒットせずとも攻撃判定さえ出ればキャンセル可能になる点には注意。
チェーンコンボ
- 弱>中>強>レバー入れ技orエリアル始動技(途中省略可能)
素早く通常技のボタンを続けて押すことで、次々と通常技を繋げていけるシステム。
パワータイプのみ使用可能。
チェーンコンボ中に出した技の性質は、単体で出した時と変わらない。
削り
- 必殺技、超必殺技をガード
必殺技と超必殺技はガードされても僅かにダメージを与えられる。
ダメージ量はヒット時の1/5。威力の高い技ほど削り量も多い。
削りダメージでもKOできるため、体力が少ない時は注意が必要。
なお、4以下のダメージの必殺技でも削りダメージは0にならず、最低でも1ダメージは与えられる。
ダウン追い討ち
- ダウン中の相手にダウン追い討ち判定のある技を当てる
基本的にダウンした相手には攻撃が当たらないが、一部の技はダウン中でもヒットさせることが可能。
ダウン追い討ちヒット後の状態は、当てた攻撃によって変わり、技によっては引き続きダウンだったり、空中に浮き直したりもする。
最低自キャラのダウン追い討ち技はチェックしておきたい。
防御
ガード
- 相手の攻撃時に後ろ要素
攻撃をガードして防ぐ。4で立ちガード、1でしゃがみガードになる。
技によっては、立ちガード、しゃがみガードどちらかでしか防げないものがある。(中、下段攻撃)
また、投げ技はガードで防ぐことができない。
空中ガード
- 空中で相手の攻撃時に後ろ要素
空中でガードするが、基本的に飛び道具属性の技しか空中でガードすることはできない。
空中ガード後は、ガードする前の慣性を受け継ぐ。(ジャンプ上昇中にガードした場合は浮き上がり、下降中ならストンと落ちる。)
格闘クラスとは異なり、空中ガード後もガード硬直が解ければ行動可能。
ガードキャンセル
- ガード中に上要素+万能ボタン
ガード硬直をキャンセルして反撃する。ゲージ1本消費。
タイプによって性質が大きく異なり- パワータイプ:後ろに飛び退く移動技。無敵はないが元の位置に残った抜け殻に1発分相殺判定あり。
- 力タイプ:相手を吹っ飛ばす打撃技。発生直前まで打撃無敵。投げ無敵は発生前に切れてしまうので投げられてしまうことも。
空中ガードキャンセル
- 空中ガード中に上要素+万能ボタン
空中ガード硬直をキャンセルして反撃する。ゲージ1本消費。
地上版とは異なり、両タイプ共通の性能で相手を吹き飛ばす打撃技を出す。
攻撃判定が消えるまで無敵なうえ、硬直中は空中ガード状態になっているため遠距離で多段の飛び道具に対して使っても残りを食らうことはない。
なお使用後は着地まで行動不能かつ着地後に5Fの着地硬直が発生する。防がれると反撃は必至。
その他操作
ポーズ
PAUSEボタン
ゲームを一時停止する。対戦中の悪用厳禁。
キャラクターセレクト中はタイトル画面に戻る。
リセット
ポーズ中にABCボタン同時押し
ゲームを中断してタイトル画面に戻る。
主にトレーニングモードから抜けるときに使用する。
ゲージ
体力ゲージ
画面上部にある横長い棒状のゲージ。0になるとKOされる。
体力はキャラクターによって異なる。
パワータイプ | 力タイプ | |||
キャラクター | 体力 | キャラクター | 体力 | |
断チ切ル者 | 420 | 死ヲ招ク者 | 500 | |
切り裂き虎 | 430 | 見おろす者 | 530 | |
衝激の者 | 390 | 放ツ者 | 450 | |
流レを食ム者 | 510 | 怪力無双の王 | 700 | |
空を練る者 | 400 | Kn-DR | 600 | |
ブラックタイガー | 695 | オ オ ホ モ ラ | 580 | |
鋼ヲ統ル者 | 490 | 蒼天大将軍 | 520 | |
廻ス者 | 395 | 原始ヨリの者 | 550 | |
豪炎門 | 460 | 躱ス者 | 380 | |
完全勝利者 | 327 | ヘルスタイン | 695 | |
蟹と間違えられる少女 | 350 | 自分より強い蟹に会いに行く女 | 560 | |
尽ス女 | 500 | 海老に親を殺された少女 | 490 |
体力ゲージが残り30%以下になると根性値による補正(0.7倍)がかかり、受けるダメージが減少する。
なお、基本的にキャラクターによる防御力の差はないため受けるダメージは同じ。
ゲージ
画面下部にある細めのゲージ。
EX必殺技、南斗甲殻拳最終奥義、ガードキャンセルに使用する。
3本までストックすることができる。
ゲージが増える条件は
- 通常技(レバー入れ技を含む)を出す
- 攻撃をガードする
- 攻撃を食らう
の3つ。
必殺技はゲージが溜まらない点、攻撃をヒットさせた時のゲージ増加はない点に注意。
通常技のゲージ増加量は出した攻撃によって変わり、A攻撃は少なくC攻撃は多い。Bはその中間。
B、C攻撃はタイプで増加量が異なり、力タイプのほうがゲージが溜まりやすくなっている。
攻撃を食らった時の増加量は相手の攻撃に依存し、A攻撃は少なくB、C攻撃は多い。
また最終奥義による被弾では基本的にゲージは増加しない。
極端にヒット数の多い技が不利にならないようにするための措置と思われる。
コンボ補正
このゲームのコンボには、条件を満たすとのけぞりが短くなったり、やられ判定が消えるといった補正が設けられている。
攻撃をヒットさせた時、自分の体力バー下に補正を示す削減値ゲージが出現する。
また、タイプによって異なるコンボ補正が適用される。
パワータイプの補正
コンボ時間によりのけぞりが短くなっていく補正。格闘クラスとほぼ同じである。
削減値ゲージの色で、補正のかかり具合を確認することができる。
削減値ゲージの色(時間) | 補正 |
緑(1~2秒) | 補正なし |
黄色(2~5秒) | Lv4のけぞりはLv3のけぞりへ |
赤(5~6秒) | 全てののけぞりがLv1へ |
白(6秒~) | Lv3、Lv2、Lv1、その他すべての喰らい判定が5Fで消失(ただしエリアル打ち上げと各種バウンドは別) |
基本的に白になるまでダウンする喰らいモーションは食らい判定は出っぱなし。
補正適用外のエリアル打ち上げと各種バウンドやられ、ダウン追い討ちを活用するのがコンボを伸ばすコツ。
力タイプの補正
空中の相手に攻撃を当てると削減値が減っていき、0になると一気に補正がMAXとなる補正。
スト3シリーズの空中コンボシステムに近い。
削減値の最大値は6で、技によって減少値は異なる。
基本的に空中のけぞりの長い技ほど減少値が多い。
各種バウンドやられ、ダウン追い討ちは補正を受けない点はパワータイプと同じ。
補正は上記の通りだが、大半の最終奥義ヒット後など、コンボ時間が残っていてもダウン追い討ち含む一切の追撃が入らなくなる吹き飛びやられも存在する。(フィニッシュやられ)
なお、ヒット数によるダメージ補正はこのゲームには存在しない。
どんな攻撃でも入れられるだけ入れたほうが基本的にお得。
しゃがみカウンター
しゃがんだ状態で攻撃を食らうと、ダメージが1.25倍になってしまう。
攻撃を食らっている時は立ち、しゃがみを食らい側が選択できるので、攻撃を食らった時は立ちガードに入れておくようにしよう。