放ツ者

Last-modified: 2019-03-17 (日) 15:30:45

※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。

放ツ者力タイプ
体力450
属性みず
とくせい
そんなものはない-
特殊技
食事しゃがみっぱなし
蟻焼きしゃがみっぱなし
光学迷彩623+攻撃ボタン
必殺技
ソーラービーム26+攻撃ボタン
プリズムレーザー24+攻撃ボタン
光吸収22+攻撃ボタン
南斗甲殻拳最終奥義
ひでり26+万能ボタン
万華鏡光線24+万能ボタン
モデルは皆大好きSSMJG
光を自由に屈折させるためにこの体型に進化したと言われている。
光を操る事ができ透明になったりレーザーを放ったりできる。
ぷにぷにしている。

キャラクター紹介

「放ツ者」の名が示すとおり遠距離戦に特化した砲台キャラ。
強力だが発生の遅い2種類の飛び道具を、特殊行動の光吸収で強化しながら戦う。
強化された飛び道具の弾幕っぷりはなかなかのもので、うまくハマれば一切の接近を許さず相手を焼き海老または焼き蟹にできるだろう。
ただこういったキャラの常として、接近されてしまうと非常に脆く、特にロクに振れる技のない中距離は大の苦手。
いかにこの距離に持ち込ませず、なってしまった時どう凌ぐかがとても重要になってくる。
また、キャラコンセプトに似合わずこのゲーム随一のコンボキャラでもある。
ダウン追い討ち技の蟻焼き、最終奥義のひでりを駆使したコンボの爆発力は圧倒的で、現状唯一全キャラを即死させられる。
元ネタよろしくその身に即死コンボという毒を宿し、接近戦を挑んでみるのもまた一つのキャラの形なのかもしれない。

技解説

移動

ジャンプ

ジャンプ


ジャンプJ移行滞空時間備考
前方垂直後方
9F76F85F71F特になし
ジャンプ自体はやや遅い部類。
ただ中距離で振れる技が極端に少なく、使いやすいJCを持っていることから
ある程度は飛んだほうがいい。

ハイジャンプ

ハイジャンプ






ハイジャンプJ移行滞空時間備考
前方垂直後方
11F69F86F特になし
なんと前方版は通常ジャンプよりも滞空時間が短い。
J移行が遅くなることを加味してもこちらのほうが素早く、
飛距離も伸びるので飛び込む時はなるべくHJを使おう。

通常技

立A

ジャブカット
5A5Aダメージ発生持続全体ガード
54F5F13F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+6FLv1
キャンセル
削減値1
備考連打キャンセル可能
発生は早いが、擦り技としては2Aのほうが使いやすい。
リーチはこちらが僅かに上なので、距離が気になるならこちらを擦ったほうがいいかもしれない。

立B

フックカット
5B5Bダメージ発生持続全体ガード
179F10F34F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-2F±0FLv2
キャンセル
削減値1
備考特になし
立Aに毛の生えた程度のリーチしかないので立ち合いでは使いづらいが、対空としてそこそこ強い。
相打ちも多いが寄られると厳しいキャラなのでお世話になる。
他には空中の相手を拾う時にも使う。

立C

ハンマークロー
5C対空部分対地部分ダメージ発生持続全体ガード
5C前半近立C後半60(24F)27F(3F)10F56F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+11F+16FLv3叩きつけ
キャンセル×
削減値1
備考()内は空中の相手にのみ当たる部分の数値
ヒット時強制しゃがませ
中段技なので発生こそ遅いが、判定が鬼のように強い。
近距離で素直に中段技として使うほかに、届かない距離で置いておくようにして相手の技を潰す使い方もできる。

しゃがみA

ジャブカット
2A2Aダメージ発生持続全体ガード
54F5F13F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+6FLv1
キャンセル
削減値1
備考連打キャンセル可能
下段ではないが発生が早く連打がきく。
接近戦で困ったら擦れ。

しゃがみB

膝狩りフックカット
2B2Bダメージ発生持続全体ガード
159F7F40F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-8F-6FLv2
キャンセル
削減値1
備考特になし
キャンセル可能な下段技だが、キャンセルから出すのに適した技が少なく、
単体でも隙が大きめと使い勝手はあまりよくない。
普段はダウンを奪える2Cをメインに、光学迷彩中に光吸収を入れ込む使い方が妥当。

しゃがみC

足刈りカット
2C2Cダメージ発生持続全体ガード
519F5F40F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-8FダウンLv2足払い
キャンセル×
削減値1
備考特になし
発生と判定に優れたメイン下段。
チャージ2段階の状態だとコンボ始動にもなる強力な技。多用しよう。

ジャンプA

ジャブカット
JAJAダメージ発生持続全体ガード
36F5F15F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-Lv1
キャンセル-
削減値1
備考特になし
発生は早いがリーチがない。
近距離での空対空か、地上の相手に当たりづらいをの利用してスカし投げ狙いに。

ジャンプB

旋風カット
JBJBダメージ発生持続全体ガード
2011F5F55F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-Lv2
キャンセル-
削減値1
備考特になし
JAよりはリーチがあるので普段の空対空にはこちらを。
打点が高く持続も長くないので、こちらもスカし投げ狙いに使っていける。

ジャンプC

マンジュウエルボー
JBJCダメージ発生持続全体ガード
5715F着地まで
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-Lv2Lv3叩きつけ
キャンセル-
削減値1
備考特になし
判定がそれなり大きいメインジャンプ攻撃。一応めくりも狙える。
判定が着地まで出っぱなしになるので、出すタイミングを考えなくていい。
使いやすく頼りたくなるが、判定自体は強くないので過信は禁物。

投げ

スベスベデングリボム
D投げ間合い成立時ダメージ発生持続全体のけぞり
投げ間合いスベスベデングリボム754F1F44Fパワーボムやられ
備考全体フレームは投げ失敗時の数値
投げ技。ダメージが高いうえに技後の状況がよく、起き攻めを仕掛けやすい。
更にチャージ1段階以上またはゲージがあれば追撃が決まる重要なダメージソース。

特殊技

食事

食事







1段目2段目ダメージ発生持続全体のけぞり
食事1段目食事2段目1×231F1段目:10F
(100F)
2段目:10F
200Fダウンダウン
備考ダウン中の相手にのみヒット
立ち状態から出す場合発生+10F
()内は持続の隙間の数値
しゃがみっぱなしで動作がループする
他の行動で即座に中断可能
一定時間しゃがみ続けることで出せるダウン追い討ち専用技。
一応2段技だが、間隔が空きすぎているため2段目がヒットすることは基本的にない。
他キャラと比べると決まる場面は多めだが、わざわざこれを決めるくらいなら光吸収したほうがいい場合が殆ど。
モーション自体は蟻焼きのついでによく見る。

蟻焼き

蟻焼き







1段目2段目ダメージ発生持続全体のけぞり
蟻焼き1段目蟻焼き2段目1×2チャージ無し:433F
チャージ1:133F
チャージ2:3F
1段目:任意
2段目:6F
任意Lv2
備考1段目はダウン中の相手にのみヒット
立ち状態から出す場合発生+10F
2段目は1段目がヒットした時のみ発生
ヒット時のみ光吸収のチャージリセット
他の行動で即座に中断可能
光学迷彩中は出せない
一定時間しゃがみ続けることで出せるダウン追い討ち専用技その2。
ダウン中の相手を引き起こして空中やられにできるが、2段階チャージしていないと発生が遅すぎて決まる場面がない。
2段階チャージさえしてれば3F発生と素晴らしく早くなり、殆どのダウン技から追撃できるようになる。
特に自動チャージ状態になる最終奥義「ひでり」との相性がよく、難度こそ高いもののとんでもないダメージを叩きだせる。

光学迷彩

光学迷彩
623攻ジャンプ全体備考
55Fキャンセルから出せない
光に紛れ外敵の目を欺く。(欺けるとは言ってない)
消えている最中に光吸収を出すと攻撃判定が出現するようになる。
しかし効果中は蟻焼きを出せなくなるといったデメリットもあるため使い所が難しい。
再度光学迷彩を出す、必殺技、最終奥義を出す、相手の攻撃を食らうと姿を現す。

必殺技

ソーラービーム

ソーラービーム
A版B版持続6~10F目判定
26A26B持続6~10F目判定
EX版
26C前半26C後半
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり削減値スパキャン備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26AorB87チャージ無し:87F
チャージ1:58F
チャージ2:33F
10Fチャージ無し:99F
チャージ1:70F
チャージ2:45F
屈/空+53FダウンLv4足払い1ダウン追い討ち判定あり
持続6F目から攻撃判定縦に大きく

横に小さく

ダウン追い討ち判定消失
26C37×7チャージ無し:86F
チャージ1:57F
チャージ2:32F
41F*1チャージ無し:109F
チャージ1:80F
チャージ2:55F
+48F*21×7ダウン追い討ち判定あり
持続は判定出現から消失までの合計
正確な持続は注釈参照
最後の攻撃をガードした時の硬直差+60F
地面にビームを放ち爆発を起こす。ボタンで攻撃位置が変化。下段。
ビーム自体に攻撃判定はなく、爆発部分のみヒットする。
威力が最終奥義並に高く、攻撃判定の大きさが魅力な遠距離での主力兵器。
チャージしていない状態だとどうやれば当たるんだというくらい発生が遅いが、2段階チャージしてあれば見てからの対処は難しいくらい早くなる。
地上ガード時の硬直が長く、ガードさせればチャージ1回は確定。2回もまず反撃は受けない。
攻撃位置の関係で決まる場面は多くないが、ダウン中の相手にもヒットする。
EX版が手前から奥に向けて7発の爆発を発生させる。ほぼ全画面を攻撃できるので最後の削りに有効。
1発の威力は通常版より下がるものの、大き目のキャラには4~5ヒットして大ダメージを与えられる。

プリズムレーザー

プリズムレーザー
A版B版着弾時
24A1段目24A2段目24B1段目24B2段目着弾時
EX版
24C上昇部分24C下降部分24C着弾
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり削減値スパキャン備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24A13×3チャージ無し:57F
チャージ1:28F
チャージ2:3F
54F*3チャージ無し:99F
チャージ1:70F
チャージ2:45F
立/屈/空+40FダウンLv21~2段目:Lv2
3段目:足払い
1、3段目:足払い
2段目:叩きつけ
1×33段目ダウン追い討ち判定あり
持続は判定出現から消失までの合計
正確な持続は注釈参照
24B53F*4+39F
24C13×7
+
3×7
+
13×7
10F
(15F)
32F
チャージ無し:74F
チャージ1:45F
チャージ2:20F
+68F*5{1×7}×3接地時ダウン追い討ち判定あり
()内は持続の隙間の数値
持続後半は判定再出現から消失までの合計
正確な持続は注釈参照
画面上部で反射するレーザーを射出する。ボタンで角度、着弾位置が変化。ダウン追い討ち判定あり。
威力こそ低めだが接地前のレーザーにも判定がある。A版は真上~斜め下の軌道で目の前に、B版は斜め上~真下の軌道で2キャラ分ほど先に着弾する。
A版は主にダウン追い討ちと近距離で攻める時の盾に、B版は中距離での牽制に用いる。特にB版は他に中距離で有効な技がないので重要。
チャージ無しではやはり発生がかなり遅く使いづらいが、チャージ2なら発生3Fと凄まじく早くなる。
さらにチャージ2なら発生保証がつくため、劣勢時の切り返しにも使っていける。
射出時の判定が高く少し姿勢の低い相手には当たらないが、下り部分が後から襲い掛かる形になるため最悪足止めになってくれる。
EX版は7発のレーザーを同時発射する。攻撃範囲の広さと硬直の少なさが特徴で、近距離での盾にするのに最適。
チャージ2なら切り返し技として非常に使いやすく優秀な技ではあるが、ゲージをこの技に回す余裕があまりないのが残念。

光吸収

光吸収
22攻通常版EX版全体スパキャン備考
22攻22C通常版EX版
29F23Fチャージの段階が通常版で1、EX版で2上がる
通常版16F目、EX版1F目でチャージ完了
チャージの段階を通常版で1、EX版で2上げる。最大2段階。
チャージをすることで「ソーラービーム」「プリズムレーザー」、特殊技の「蟻焼き」の発生が早くなる。
各種飛び道具の強化は必須かつ急務。暇をみてこまめにチャージを。
全体動作は短く、遠距離なら隙を突かれることはまずない。
EX版は動作が短くなり一気に2段階チャージ、チャージ保障がつくと高性能。
この技でのみ可能になるコンボパーツも存在するが、ここにゲージを割く余裕はまずないのが残念。

光吸収(光学迷彩中)

光吸収(光学迷彩中)
通常版EX版
22攻22C
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり削減値スパキャン備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
623攻中
22AorB
14F12F29F立/屈/空+25F+30FLV4吹っ飛ばし1-
623攻中
22C
23F+31F+36F
光学迷彩中に出した光吸収には攻撃判定がつく。
発生、判定ともに非常に優秀で、ヒットガード後の状況もよくここから大ダメージコンボも狙える。
この技だけを見ると本当に強いのだが、やはり光学迷彩中というのがネックとなる。
消える暇がある=チャージができるということなので、わざわざ消えてからこれを当てにいくよりもさっさとチャージしたほうがいい場合が殆ど。
今のところは趣味の技の域を出られていない感が否めない。

南斗甲殻拳最終奥義

ひでり

ひでり
26F暗転ひでり持続全体備考
500F38F0.5秒ごとに1段階自動でチャージされる
ステージを光で照らし、5秒間自動チャージ状態になる。チャージ速度は0.5秒で1段階。
非常に強力な効果で、この状態限定の連続技が数多く存在し、その威力はどれも凄まじい。
立ち回りの強化にも使えるが、意外とすぐ効果時間が切れてしまうのでゲージの無駄遣いには注意。
この技は重ねがけが可能であり、立て続けに使うと凄まじい速度でチャージされるようになる。
重ねがけの状態だと必殺技がほぼ全てチャージ2段階のものになり、凶悪な光学兵器が爆誕する。
なお同キャラの場合、相手も自動でチャージされてしまうため下手に使うと地獄絵図が展開されることになる。

万華鏡光線

万華鏡光線
暗転発生
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり削減値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24F3×n11F274F*6318F立/屈/空-58F*7ダウンLv2打ち上げ1×n削減値リセット
1~8F目まで無敵
1段目発生保障あり
周囲に反射しながら上昇するレーザーを巻き起こす。スベマンのまんげ
威力こそ低めだが発生が早く連続技に組み込みやすい。
当たり方によってはダウン追い討ちが決まり、条件が揃えば試合を決定づけるほどの大ダメージを与えられる。
1段目のレーザーには発生保障があるので相打ち上等の割り込み、対空にも一応使える。
ただしガードされると隙が大きく相手に大量のゲージを与えてしまうので誘われると危険。

その他

ガードキャンセル

ガードキャンセル







+
F
ガーキャンダメージ発生持続全体ガード
59F42F50F立/屈/空
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-26FダウンLv1ガーキャン吹っ飛び
削減値
備考1~3F目まで無敵
4~8F目まで打撃無敵
ヒット時硬直減少
ガードキャンセル。脱ぎ捨てた殻が相手を吹き飛ばす。
発生直前まで無敵があり最低でも相打ちになる。
相手の攻めをお手軽に切り返せるが、威力が低くガードされると隙が大きい。
また、投げに対しての無敵が途中で切れてしまうため発生前に投げられてしまうことも
ヒット時は硬直が減り、相手は近くにダウンするので起き攻め、チャージのチャンス。

空中ガードキャンセル

空中ガードキャンセル









+
F
空中ガーキャンダメージ発生持続全体ガード
56F5F着地後5F立/屈/空
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-ダウンLv1ガーキャン吹っ飛び
削減値
備考1~10F目まで無敵
動作中空中ガード状態
空中ガードキャンセル。周囲に泡を展開し相手を吹き飛ばす。
衝激の者や流レを食ム者などの強力な空中ガード崩し連携に対する数少ない対抗手段。
空中ガード崩しからは大ダメージを受ける恐れがあるため、危ないと思ったらケチらず使おう。
動作中は空中ガード状態なので、放ツ者の万華鏡光線などの多段飛び道具に対して使っても食らうことはない。

コンボ

基本コンボ

最低限覚えておきたいコンボ。

  • 2A×n>24F>26A(追い討ち)or{24A(追い討ち)>2C}
    基本中の基本。
    キャンセルが少しでも遅いと繋がらないので、真下に入れながらA連打>素早く4F、と入力しよう。
    万華鏡光線からの追い討ちは、相手キャラによって必要なチャージ数が異なる。
    チャージが2段階必要なのは断チ切ル者、空を練る者。
    チャージ無しで決まるのがブラックタイガー。
    それ以外のキャラはチャージ1段階でOK。
  • 【チャージ2】2C>蟻焼き(チャージ2)>5C
    チャージが2段階溜まっていれば、2Cから追撃が決まるようになる。
    追撃の猶予は短いので、よほど遠くない限りは2Cからしゃがみっぱなしで蟻焼きを出す。
    ゲージがあるなら、
    • 2C>蟻焼き(チャージ2)>歩いて5B>24F>26A(追い討ち)
      まで決まる。
      万華鏡光線空中ヒットなら相手が高く浮くので、全キャラにチャージ無しでソーラービーム追い討ちが可能。
      蟻焼きからの歩き5Bはソーラービームに化けやすいので、蟻焼きは必ず1または3で出す癖をつけておくこと。
  • 【チャージ無し】投げ>22C>蟻焼き(チャージ2)>5C
  • 【チャージ1】投げ>22AorB>蟻焼き(チャージ2)>5C
  • 【チャージ2】投げ>24A(チャージ2・追い討ち)>5C
    投げからの追撃の基本。
    こちらもチャージ数によってレシピが変わる。
    2C始動同様、更にゲージを使うなら万華鏡光線~ソーラービーム追い討ちに繋ぐことができる。
  • 24Aor24B空中ヒット>5C
    プリズムレーザーによる対空、ジャンプ防止に成功したあと追撃可能。
    相手がすぐダウンするので凝った追撃は難しく、とりあえずすぐに5Cを出しておくのが安定。
  • 【チャージ無し】5C空中ヒット>22C>蟻焼き(チャージ2)>5C
  • 【チャージ1】5C空中ヒット>22AorB>蟻焼き(チャージ2)>5C
  • 【チャージ2】5C空中ヒット>蟻焼き(チャージ2)>5C
    5C空中ヒット後は目の前に叩きつけるので、蟻焼き(チャージ2)での追撃が決まる。
    置いておいた5Cが対空気味に当たることは割とあるので、素早く反応できれば戦力になる。
  • 【チャージ2】JC空中ヒット>蟻焼き(チャージ2)>5C
    JC空中ヒット後も蟻焼き(チャージ2)が決まる。
    ただしやられ判定が小さめのキャラには密着だと蟻焼きが当たらないので、距離が近い時は少し下がる必要がある。
    当たり方によっては投げ後のようにチャージを挟めることもあるが無理は禁物。

応用コンボ

覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。

  • 【断チ切ル者、空を練る者不可】2A×n>24F>22AorB×2>蟻焼き(チャージ2)>5Cor2C
    チャージ無しの状態でも、チビキャラ以外には万華鏡光線からすぐにチャージを2連発して蟻焼き(チャージ2)が間に合う。
    補正がMAXなためそこからの5Cは猶予がなくシビア。
    距離が近いなら威力は多少下がるものの2Cで安定してもいい。
  • 投げ>(22AorB>)26F>{蟻焼き(チャージ2)>5C}×5
    投げから最終奥義のひでりを使った大ダメージコンボ。
    チャージ1段階以上なら投げから即ひでりでOKだが、チャージ無しの時は光吸収をスパキャンしてひでりを出す必要がある。
    最速が条件なのでかなりシビアだが、チャージ無しで投げから大ダメージを与えられるのはとても強いので是非習得したい。
    ひでり発動後は{蟻焼き(チャージ2)>5C}を繰り返すわけだが、単純に最速で繋ぐだけだとチャージが完了しないため5Cの後にチャージが2段階溜まるまで待つ必要がある。
    タイミングの計り方は人それぞれになるので一概には言えないが、やりやすい方法のひとつとして5Aor2Aを空振りしてタイミングをとるものがある。
    技を空振りすることで時間稼ぎ以外にも、硬直中に下方向に入れておくことでしゃがみ途中モーションを出さず即蟻焼きを出せるようにするという意味がある。
    大体5Cのあと1歩歩いてから5Aor2A、とやるとチャージが完了するので、目安にしてみてほしい。
  • 投げ>(22AorB>)26F>蟻焼き(チャージ2)>(一瞬待って)5C>26A(チャージ2・追い討ち)>{蟻焼き(チャージ2)>5C}×3>22AorB>蟻焼き(チャージ2)>5C
    投げ始動ひでりコンボのダメージを更に追及したもの。
    最初の蟻焼きからの5Cを遅らせるまたは1歩下がってから5Cを当て、A版ソーラービームでの追い討ちが当たるようにする。
    そこから歩いて蟻焼き(チャージ2)>5Cを3ループさせるとひでりが終了するが、効果時間が少し余るため1段階チャージされた状態になる。
    そこですかさず光吸収すれば蟻焼き(チャージ2)が間に合い、もう1発5Cを追加できる。
    なんと体力が430の切り裂き虎まで1ゲージで即死。
  • 【断チ切ル者、空を練る者不可】2A×n>24F>{26A(追い討ち)>}26F>{蟻焼き(チャージ2)>5C}×5
  • 投げ、2Cなど~蟻焼き(チャージ2)>5B>24F>22AorB>26F>26A(チャージ2・追い討ち)>{蟻焼き(チャージ2)>5C}×4>22AorB>蟻焼き(チャージ2)>5C
    万華鏡光線からのひでりコンボ。地上ヒット時はやはり浮きの低いチビキャラ2匹は不可。
    飛び道具が暗転中も動くことを利用すればチャージ無しでもA版ソーラービームを追い討ちとして当てることができ、そこからひでりコンボに繋ぐこともできる。
    ソーラービームのダメージは魅力的だが、微妙な距離調整が必要となり難度がかなり上がるので無理はしないように。
    相手が高く浮く5B空中ヒット後なら、光吸収>ひでりとすることで最初にA版ソーラービーム(チャージ2)を当てることができる。
    この場合ひでり終了後チャージ1の状態になるので、光吸収から再度蟻焼きが間に合う。
    ソーラービームスパキャンひでりとした場合とダメージは同じだが、安定度が段違いなのでこちら推奨。
    なお、チャージ1以上の状態なら万華鏡光線地上ヒットからも可能になる。
  • 投げ、2Cなど~蟻焼き(チャージ2)>5B>24F>26F×2>26A(チャージ2・追い討ち)×4>(2A>)26B(チャージ2・追い討ち)×3
    万華鏡光線で浮かせてからのひでり重ねがけコンボ。
    3ゲージ必要だが最も体力の多い怪力無双の王ですら即死する。
    ソーラービームは1回1回少し遅らせながら連射し、4発出したら2Aを空振りして少し時間を稼がないとチャージが足りなくなりやすい。
    もっとも体力の多いキャラ以外はその前に死んでしまうわけだが。
  • 【横幅の広いキャラ限定】5C>24F(>各種追撃)
    5Cを中段として当てた時、一応万華鏡光線がノーキャンセルで繋がる。
    ただし密着限定なうえキャラ限が厳しく、画面中央で入るのは流レを食ム者、見おろす者、怪力無双の王(カス当たり)、Kn-DR(カス当たり)、オ オ ホ モ ラ(カス当たり)。
    画面端ならブラックタイガー、放ツ者(カス当たり)にも当たるようになり、上記含めたカス当たり組にはソーラービームやひでり発動からの追撃が入るようになる。
    さすがに状況が限定されすぎていて決める機会は殆どないが、流レを食ム者には中央でもひでり発動からの追撃が決まるため一応覚えておくと役に立つかもしれない。
  • 【チャージ2】5C>26A(チャージ2)>26F
    前述の暗転飛び道具を使い、5Cからチャージ2ソーラービームを連続ヒットさせる。
    26Aずらし押しF、と入力して素早くスパキャンしよう。
    5Cの強制しゃがませ効果によりソーラービームがしゃがみヒットし、108という最終奥義並みのダメージになる。
    また、更にゲージを使うなら
    • 【チャージ2】5C>26A(チャージ2)>26F>26A(チャージ1・追い討ち)>26F
      という繋ぎもできる。
      タイミングが完璧なら2回目のソーラービーム後、チャージ2ソーラービーム連射による追撃が決まり即死を狙える。
      ただしソーラービームスパキャンのタイミングが最速だと相手が暗転中に動いてダウンしてしまい、遅ければ追撃が間に合わない。
      タイミングは非常にシビアなので、できたらラッキー程度のものに思っておこう。
  • 【空を練る者不可・チャージ2】2A×n>5A>26A(チャージ2)>26F>{蟻焼き(チャージ2)>5C}×5
    やられ判定が後方に大きくなる頭のけぞりになる5Aと、暗転飛び道具を使うことでA連打からひでりコンボへ繋ぐことができる。
    横幅が狭い空を練る者以外は可能だが、しゃがみ食らい時に2Aを殆ど刻めなくなる衝激の者には狙わないほうがいい。
    それ以外のキャラに対してはしゃがみ食らい時も問題なく繋がる。
    ただし、しゃがみ食らいに5Aが当たらないブラックタイガーには2A×nから直接A版ソーラービームへ繋ぐこと。
    なお5B先端からも同様のことが可能だが、間合い調整ができるA連打からのほうが実戦的。
  • 【チャージ無し・光学迷彩中】2Aor2B>22C>26A(チャージ2)
  • 【チャージ1以上・光学迷彩中】2Aor2B>22AorB>26A(チャージ2)>26F
    光学迷彩中に攻撃判定がつく光吸収は、のけぞりが非常に長い。
    EX版は直でチャージ2ソーラービームが、通常版は前述の暗転を利用することで連続ヒットさせられる。
    どちらも一つ前のひでり重ねがけパーツを使えばソーラービーム連射を狙えるが、やはりタイミングは非常にシビア。
  • 【チャージ2】対空5B>24B(チャージ2)>26F>{蟻焼き(チャージ2)>5C}×5
    対空としてそこそこの性能を持つ5Bから、チャージが2段階ならプリズムレーザーが連続ヒットする。
    そこから2段目が当たるタイミングでひでりを出すと3段目がスカり、ダウン時間が長い叩きつけダウンになる。
    かなり時間に余裕があるので、しっかり歩いて接近してからの蟻焼き追い討ちが間に合。
  • 【光学迷彩中】対空5B>22AorB>26B(チャージ1・追い討ち)
  • 【光学迷彩中】対空5B>22AorB>26F>26B(チャージ2・追い討ち)>26F>26B(チャージ2・追い討ち)×6~7
    光学迷彩中なら光吸収も対空5Bから繋がる。
    相手は遠くに吹き飛んでダウンするので、ダウン追い討ちソーラービームが確定。
    迷彩中の光吸収は判定がとても強いので直接これで対空してもいいが、空中ガードされてしまうと反撃確定なので注意。
    また、2ゲージあればここからひでり重ねがけコンボも可能。
    前述のものより比較的繋ぎが楽なので狙ってもいいかも。
    ダメージ的には
    • 【光学迷彩中】対空5B>22AorB>26B(チャージ1・追い討ち)>26F>26B(チャージ1・追い討ち)>26F>26B(チャージ2・追い討ち)×6~7
      がベストだが、難度が跳ね上がる。
  • 投げ>(22AorB>)26F>蟻焼き(チャージ2)>5C>24A(チャージ2・追い討ち)or26A(チャージ2・追い討ち)>26F>26A(チャージ2・追い討ち)×5~6
    投げ始動のひでり重ねがけコンボ。
    A版プリズムレーザー、A版ソーラービームのスパキャンタイミングが全てで、早すぎても遅すぎてもダメ。
    プリズムレーザーならレーザーが画面上部で反射するタイミングで、ソーラービームならビームが見えた瞬間を狙うと成功しやすい。
  • 投げ>(22AorB>)26F>蟻焼き(チャージ2)>5C>24A(チャージ2・追い討ち)or26A(チャージ2・追い討ち)>26F>蟻焼き(チャージ2)>5C>26A(チャージ2・追い討ち)×3>{蟻焼き(チャージ2)>5C}×2>22AorB>蟻焼き(チャージ2)>5C
    投げ始動ひでり重ねがけコンボの改良版。
    2回目のひでり発動後、発生の早い蟻焼き(チャージ2)で追撃することによりスパキャンタイミングがアバウトでも繋げられる。
    A版ソーラービーム連打での追い討ちはボタンを遅めに押すようにして歩きながら出し、間合いが離れすぎないようにする。
    ソーラービーム3回で1回目のひでり効果時間が終わるので通常のひでりループへ移行し2ループ、2回目ひでりの余った時間で1段階チャージされるので光吸収から蟻焼き>5Cを決める。
    2ゲージでKn-DRまで即死とソーラービーム連打と遜色ないダメージで、ゲージもある程度回収できる。
  • ~26F>{蟻焼き(チャージ2)>5C}×4>26A(チャージ2・追い討ち)>26F>{蟻焼き(チャージ2)>5C}×5
    ひでり再発動コンボ。
    最初のループ時に5Cの先端を当てるよう距離を調整し、A版ソーラービームでの追い討ちが当たるようにする。
    一応全キャラに決めることができるが、やられ判定が小さめのキャラに対しては間合い調整がシビア。
    再発動後は歩いて間合いを詰めつつチャージの時間を稼ぐ必要があるが、ソーラービーム後のダウン時間は短めなのであまり猶予がない。
    非常に難しいコンボだが当然威力は凄まじく、2ゲージでブラックタイガー、怪力無双の王以外は即死する。(始動によっては全キャラ即死)
    ゲージがあれば3回目の発動も可能だが、やる必要がある場面はほとんどないだろう。
  • ~26F>{蟻焼き(チャージ2)>5C}×4>食事>24A(チャージ2・追い討ち)>26F>{蟻焼き(チャージ2)>5C}×5
    ひでり再発動コンボ近距離版。
    プリズムレーザーはソーラービームよりスパキャンタイミングが遅いので、食事を当ててチャージ時間を稼ぎつつダウン時間を延ばすのがポイント。
    ソーラービームを使う場合に比べ威力は下がるが、細かい間合い調整がいらず小さめのキャラにも安定するのが大きい。(空を練る者のみ超シビアだが)
    また、ダウン時の横幅が広いキャラ(見おろす者、流レを食ム者、怪力無双の王、ブラックタイガー)には食事後A版ソーラービームもヒットする。
  • 【チャージ1以上】投げ>24A(チャージ1以上・追い討ち)>26F>{蟻焼き(チャージ2)>5C}×5
  • 【チャージ2】5CorJC空中ヒット>24A(チャージ2・追い討ち)>26F>{蟻焼き(チャージ2)>5C}×5
    チャージがある状態では、投げまたは5CorJC空中ヒットからA版プリズムレーザー>ひでりコンボが狙える。
    投げからは特に狙う必要はないが、5CとJCは空中ガード崩しで空中ヒットさせる機会が多いためできると大きく戦力UPする。
    このコンボもスパキャンのタイミングが命で、早すぎれば相手が暗転中に動いてしまい、遅すぎればチャージが完了せず蟻焼きで拾えなくなる。
  • 24F相打ち>26AorB(追い討ち)
  • 24F相打ち>22AorB×2>垂直JCor5C>蟻焼き(チャージ2)>5Cor2C
  • 24F相打ち>22AorB×2>5C>26A(チャージ2・追い討ち)
  • 24F相打ち>26AorB>26AorB(追い討ち)
  • 24F相打ち>26F>ひでりコンボ
  • 24F相打ち>22AorB×2>5C>{26A(チャージ2・追い討ち)or24A(チャージ2・追い討ち)>}26F>ひでりコンボ
  • 24F相打ち>26F×2>26B(チャージ2・追い討ち)×6~7
    万華鏡光線が相打ちになると、相手は画面外まで高く浮き上がる。
    2回チャージしても追撃まで時間がかかるほどなので様々な追撃が可能になる。
    上記は追撃例で、下にいくほど威力が上がるが難度も高くなる。
    安定はダウン追い討ちソーラービーム。
    2つ目は出っ放しになるJCが当てやすい。近すぎると蟻焼きが当たらない場合があるので垂直ジャンプから。
    タイミングに自信があるなら、やや遠めから高めに5Cを当て、チャージ2ソーラービーム追い討ちが間に合う。
    4つ目はノーゲージで最大追撃。1回目のソーラービームをかなり高い位置で当てる必要があり、チャージ具合によってタイミングが変わるため難しい。
    ゲージがあるならひでりコンボへ繋ぐのがベスト。
    安定するなら適当なタイミングで発動、蟻焼き(チャージ2)で拾う。
    最大を狙うならチャージ2回から5C>A版ソーラービームorA版プリズムレーザー>ひでり発動を。
    最後は言わずもがな、フルゲージ必要だが殆どのキャラが即死する。
  • 【断チ切ル者、空を練る者不可】2A×n>24F>{26A(追い討ち)>24F}×2{【ブラックタイガー限定】>26A(追い討ち)}
    チビキャラ2匹以外になら、暗転を使うことで万華鏡光線からチャージ無しソーラービームを繋ぐことができる。
    2Aは刻みすぎると後半が届かなくなるので、密着から大体4~5発刻んだくらいの距離がちょうどいい。
    ひでり発動からのコンボのほうがダメージ効率がいいが、難易度はこちらのほうが圧倒的に低い。安定したい時にどうぞ。
  • 【ブラックタイガー限定・チャージ1以上】投げ>26A(チャージ1以上・追い討ち)>5Cor(5B>24F~各種追撃)or(26F>ひでりコンボ)
    ブラックタイガーのみ、投げからチャージ1以上のA版ソーラービームが当たる。おいしい。
    その後の追撃はお好みのものをどうぞ。
  • 【怪力無双の王限定・チャージ2】2A×n>24Aor24B>26F>ひでりコンボ
    チャージ2のプリズムレーザーは発生が非常に早く、A攻撃からでも繋がる。
    ただし発生位置が高いため背の高いキャラ限定。
    また、殆どのキャラがしゃがみ食らいだと繋がらないため実質怪力無双の王限定のコンボになる。
    また怪力無双の王に対しても、立ち食らいにはB版、しゃがみ食らいにはA版としないと安定しない。(距離が近ければA版で両対応)
  • 【チャージ2】投げ>24A(チャージ2・追い討ち)>22AorB×2>蟻焼き(チャージ2)>5C
  • ~24F>24A(追い討ち)>22AorB×2>蟻焼き(チャージ2)>5C
    A版プリズムレーザーによる追い討ち後は、最速気味の光吸収2回から蟻焼きが間に合う。
    一見凄そうだが無駄に難しいうえにダメージが2しか上がらない産廃コンボ。

カラー

1P2P3P4P5P6P7P8P
1P2P3P4P5P6P7Pそんなものはない

動画

そんなものはない

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*1 攻撃判定出現の3F後に次の攻撃判定が出現
*2 密着から同キャラにガードさせた時の数値
*3 11F(14F)18F(1F)10F ()内は持続の隙間の数値
*4 10F(15F)17F(1F)10F ()内は持続の隙間の数値
*5 密着から同キャラにガードさせた時の数値
*6 画面を上にスクロールさせない場合の数値
*7 同キャラで立ちガードした時の数値