原始ヨリの者

Last-modified: 2022-06-25 (土) 02:46:54

※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。

&ref(): File not found: "" at page "原始ヨリの者";力タイプ
体力550
属性みず
とくせい
ミッシングリンクダッシュができる
通常技を通常技でキャンセル可能
特殊技
食事しゃがみっぱなし
石付き鉈パンタグラフパンチ3+C
空中石付き鉈パンタグラフパンチ空中で8+C
必殺技
銀河フック26+攻撃ボタン
暁落とし24+攻撃ボタン
南斗甲殻拳最終奥義
東雲裂破26+万能ボタン
げんしかいき24+万能ボタン
(要3ゲージ)
モデルはアサヒガニ。
上半身に比べて、 下半身が貧弱過ぎる見た目をしているが
エビとカニの中間に位置する存在らしい
なのでエビとカニの中間の性能を持っている
能力はエビとカニの過去の遺伝子の発現
過去に存在していたという伝説の甲殻類になれる
見た目から太陽の使いとも言われる

キャラクター紹介

最大の特徴であるダッシュを活かした突進キャラ。

飛び道具はないものの、横に強い通常技を豊富に持っている。そして多少離れていても、特性のダッシュで強引に距離を詰めて攻撃が可能。
更にダッシュのお陰で投げを狙いやすく、中段択に該当する暁落としもあるため、崩す手段もそれなりにある。
そのため必殺技に突進技はないものの、相手の動きを固めやすく端に追い込みやすい。
そして通常技から通常技にキャンセルできるため、一寸した牽制からダウンを奪う事も出来る。
また奥義のげんしかいきを使用する事で、キャラ性能を変える事が出来るのもこのキャラの特徴。
キャラの組合せや相手の戦い方など、戦況にに合わせて戦い方を変えられる。
因みにげんしかいきを使用した場合のキャラ性能は、ゲンシ原始ヨリの者を参照。


欠点は横に強い技は豊富である反面、上下に強い攻撃は少ない。
更に立ち、しゃがみどちらも座高が高いため、対空迎撃には大きなリスクを背負う事になる。
そしてダッシュで強引な接近はできるものの、飛び道具無敵、アーマーを持つ技を持っていない。
そのため、更に横に強い飛び道具などを掻い潜るのに苦労することになる。
またとくせいの性能上、通常技から通常技にキャンセルできるが、とくせい対象技は必殺技にキャンセルする事が出来ない。
更にとくせいのキャンセル猶予は非常に短く、ほぼ決め打ちで入力しなければならない。そのためヒット確認が非常に難しい。
しかし対象外が技の場合、必殺技にキャンセルできるものの、ヒット確認が難しく、必殺技の火力は全体的に低い。
そのため通常技のコンボが中心になりやすく、平均的な火力は一寸控えめ。リードされたときに逆転を狙いづらい。


同じような技構成である鋼ヲ統ル者と比較すると、横に強い通常技とダッシュがあるので、気軽に接近ができる。
また中段技である暁落としがあるうえに、ダッシュから投げを狙える。 そのため鋼ヲ統ル者より崩す手段が豊富。
代わりに通常技は単発が基本なので、相手の動きを抑制しての攻めを継続しづらい。
またコンボも通常攻撃が基本となるので、コンボ火力の爆発力はない。


間合いを測り様子を窺いながら、通常技をしっかりあてていく立ち回りになるだろう。

技解説

とくせい

ミッシングリンク①

ミッシングリンク①
66&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";他の力タイプでは走る事が出来ないが、このキャラだけは走る事が出来る。
ただし走る事は出来るが、バクステは出来ない。間合い調整として使う場合は注意。
走りながら攻撃をすると、少し慣性が残る。

ミッシングリンク②

ミッシングリンク②








&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";通常技を通常技でキャンセルできる。
しかし出来る順番は決まっており、A>B>C>特殊技でしかキャンセルできない。
また順番を抜かしてキャンセルする事は出来ない。
そしてキャンセル猶予は非常に短く、ほぼ決め打ちで入力しないと繋がらない

移動

ジャンプ

ジャンプ


&ref(): File not found: "shio_J.png" at page "原始ヨリの者";J移行滞空時間備考
前方垂直後方
FFF特になし
高度、スピードともに標準キャラと同程度。

ハイジャンプ

ハイジャンプ






&ref(): File not found: "shio_HJ.png" at page "原始ヨリの者";J移行滞空時間備考
前方垂直後方
FFF特になし
特筆すべきは前方版。
高度はジャンプより低く、画面半分以上前に跳ぶ。
低めの高度で鋭く遠くへ跳ぶため、接近手段として使いやすい。
ただしめくり判定のあるJ攻撃はないので、
跳込みで使う場合は、間合い管理に注意。
垂直版、後方版は、高度が高く、余り距離が離れないジャンプ。
余り使う事はないだろう。

通常技

立A

ジャブカット
5A&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";ダメージ発生持続全体ガード
54FF25F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+7FLv1Lv2
キャンセル
削減値1
備考ヒットガード問わずに、B、2Bにキャンセルできる。
相手に近い手の鋏で挟む。連打、必殺技でキャンセル可能。発生は早く隙も少ないが、攻撃判定と回転率はいまいち。
2Aと比べると打点が高いため、一寸した跳びを落とすことが可能。跳びも含めた密着の固めとして用いる。

近立B

ドッジ&スナイプ
近5B&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";ダメージ発生持続全体ガード
5513FF51F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+2F+7FLv1Lv2
キャンセル
削減値1
備考上半身無敵
相手に近い手で、下から上に殴る。
弱攻撃以外で、唯一必殺技にキャンセルできる通常技。代わりにとくせいの対象外で、通常技ではキャンセルが出来ない
高火力コンボのチャンスだが、ヒット確認が出来ないと、単発で終わってしまう。ただしヒット猶予は長め。要ヒット確認。
また遠B読みで化けたとしても、ガードされても有利で距離が離れる。そのため反撃を受ける事はない。

上半身無敵のため対空として使えそうだが、遠立Bに化けると大惨事になる可能性がある。
対空として使いたい場合は、めくりを狙う跳び込み等に対して狙う程度だろうが、対空として使うかはお好みで。
ちなみに目安は、お互いの喰らい判定が触れ合う程度まで近付くこと

遠立B

ランスジャブ
5B&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";ダメージ発生持続全体ガード
234FF40F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-2F+0FLv1Lv2
キャンセル×
削減値1
備考ヒットガード問わずに、C,2Cにキャンセルできる。
相手に近いの手で殴る。弱攻撃からキャンセルして出した場合は、距離を問わずこの技が出る。
横に長い攻撃だが、空振りの隙は少なく、ガードされても反撃を受けない。牽制や遠い間合いでの確定反撃につかう。

立C

切り裂きストーレート
5C&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";ダメージ発生持続全体ガード
357FF45F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-6F-5FLv1Lv2
キャンセル×
削減値1
備考ヒットガード問わずに、3+Cにキャンセルできる。
相手から離れている手でストレート。遠立Bと同じように横に長い攻撃。
遠立Bと比べると、攻撃判定はやや長く火力も高い。ただしガードされると、基本反撃確定。
とくせいを用いて攻撃すると、一寸した突進技のように使える。突進技のようにして使う場合、先端あてを狙っていきたい。

余談だが、仰け反りが長いので反撃を受けないが、フレームだけで言うと当てても小技が反撃確定だったりする。

屈A

ジャブカット
2A&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";ダメージ発生持続全体ガード
53FF25F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+5F+4FLv1Lv2
キャンセル
削減値1
備考ヒットガード問わずに、B、2Bにキャンセルできる。
相手に近い手の鋏で脛を挟む。連打、必殺技でキャンセル可能だが、動作とは違い上段判定。
発生は速く隙も少ないが、攻撃判定と回転率はいまいち。5Aと比べると、攻撃判定はこちらの方が長いが、回転率はこちらの方が悪い。
様子見の固めや対投げ暴れなどで用いる。

屈B

アンダージャブ
2B&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";ダメージ発生持続全体ガード
156FF35F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-3F-1FLv1Lv2
キャンセル×
削減値1
備考ヒットガード問わずにC、2Cにキャンセルできる。
しゃがみながら、相手から近い手で脛を殴る。数少ない下段技。下段技としてはリーチが長く隙も少ない。
ガードされた場合は不利になるものの、基本確定反撃はない。牽制や崩しの下段択などで使用する。

屈C

スナイパーストーレート
2C&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";ダメージ発生持続全体ガード
3010FF55F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-7F-5FLv1Lv2
キャンセル×
削減値1
備考ヒットガード問わずに、3+Cにキャンセルできる。
しゃがみながら、相手から離れている手でストレート。下段技ではなく上段技で、この技を中ててもダウンはしない。
因みに僅かではあるが、立Cより攻撃判定が長い。代わりに火力は一寸落ちる。

余談だが、仰け反りが長いので反撃を受けないが、フレームだけで言うと当てても小技が反撃確定だったりする。

JA

ジャブカット
JA&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";ダメージ発生持続全体ガード
3FFF
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+ FLv1Lv2
キャンセル×
削減値1
備考JBにキャンセル可能。
相手に近い手の鋏で挟む。とくせいで、JBに繋げる事が出来る。出てしまえば、着地するまで攻撃判定が残っている。
しかし、攻撃判定が広くなく打点が高いため、座高が低い相手には、当たる前に着地する。
密着しそうな間合いで、咄嗟の対空迎撃に使用する程度か。

JB

ランスジャブ
JB&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";ダメージ発生持続全体ガード
18FFF
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+ FLv1Lv2
キャンセル×
削減値1
備考JCにキャンセル可能
相手に近い手で殴る。発生は早く、横に長い。特筆すべきは判定の持続で、一度出たらほぼ着地まで判定が残っている。
しかし下方向に判定は強くない。そのため早めに出すと、地上の相手に当たらない事がある。
とくせい対象なので、あたればJCにキャンセル可能。その為咄嗟の対空迎撃としては、それなりに火力はある。

JC

モーターパンチ
JC&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";ダメージ発生持続全体ガード
35FFF
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+ FLv1Lv2
キャンセル×
削減値1
備考J8+Cにキャンセル可能
相手に遠い手で殴る。発生はやや遅いが、このキャラのジャンプ攻撃としては、下に判定が強い。
しかし足元から後ろに判定がない。そのため突進技を跳びで躱し、反撃する場合は注意。
とくせいで、ここから8Cにキャンセル可能。ただし8Cは発生が遅いため、打点が低いと繋がらない。
繋げられると高火力コンボを叩きこむ事が出来るので、狙えたら狙っていきたい。

投げ

三叉バックブリーカー
D投げ間合い成立時ダメージ発生持続全体のけぞり
&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";654F1F44F
備考全体フレームは投げ失敗時の数値
投げ技。相手を持ち上げて、背中に頭をぶつけ吹き飛ばす。投げた後は距離が離れる。
通常の力タイプなら起き攻めが出来ない。しかしとくせいで走れるため、走る事で起き攻めに持ち込む事が可能。
投げてから浮いている間は追撃できるので、画面端、端付近なら連続技を決める事が出来る。

特殊技

食事

食事







1段目2段目ダメージ発生持続全体のけぞり
&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";1×231F1段目:10F
(100F)
2段目:10F
200Fダウン
備考ダウン中の相手にのみヒット
立ち状態から出す場合発生+10F
()内は持続の隙間の数値
しゃがみっぱなしで動作がループする
他の行動で即座に中断可能
一定時間しゃがみ続けることで出せるダウン追い討ち専用技。一応2段技だが、間隔が空きすぎているため2段目がヒットすることは基本的にない。
奥義が空中ヒットした時に決まる場合があるが、ダメージがアレなので無理に狙う必要はない。

3+C

石付き鉈パンタグラフパンチ
3C&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";ダメージ発生持続全体ガード
3510FF50F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-12FダウンLv1Lv2
キャンセル×
削減値1
備考特になし
両手で脛を殴る。他キャラの足払いに該当する下段判定の通常技。とくせいである通常技キャンセルの〆になり、あてるとダウンする。
大抵の足払い同様、ガードされると基本反撃確定。しかし足払いとしてはリーチがあるため、下段択で用いる場合は、先端あてを意識して使っていく。

空中で8+C

空中石付き鉈パンタグラフパンチ
J8C&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";ダメージ発生持続全体ガード
3521FF47F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+ FLv1Lv2
キャンセル×
削減値1
備考空中で当たると壁バウンドを誘発
体を水平にしながら、両手で殴る。横に攻撃判定が長いが、発生は遅い。そしてこの技もめくり判定はない
攻撃判定はお腹辺りまであるので、跳び込みの攻撃としても使える。
相手の跳びにあてる事が出来れば、追撃可能な壁バウンドを誘発させる。
高火力を叩き出せるチャンスなので、相手の跳びはこの技で迎撃したいところ。

必殺技

銀河フック

銀河フック
&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり削減値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24A32 (20+12)8FF75F立/屈-3FダウンF吹き飛ばし-1
24B65 (40+25)20FF110F-15FF-1
24C100
(40+20×3)
15FF125F-14FF-1
概要前に進みつつ、相手から遠い手を横に振り回して殴る。ヒットさせると相手を吹き飛ばす。
奥義でキャンセル可能だが、ヒット時に最後の攻撃でキャンセルすると、空中ヒットになる。
そのため奥義の火力が削り程度になるので、奥義で追撃する場合は早めにキャンセルすること
A版ほぼその場で振り回し、2回殴る。先端当てを狙いやすく、ガードされても余り隙が無い。
更に弱攻撃から繋げる事が出来るほど発生が速い。代わりに火力は控えめ。
主に削りを兼ねた牽制や、弱攻撃からのコンボに用いる。
ちなみに、吹飛ばしているものの追撃可能な浮き。画面端なら追撃が可能。
B版キャラ一人分程度前進して2回殴る。発生が遅いものの、A版より火力が高めになっている。
あてても余り吹き飛ばさないので、A版暁落としで追撃可能。中々の火力になる。
ただしガードされると、基本反撃確定。しかし攻撃判定が意外と長いので、先端あてを狙っていきたい。
近Bからコンボに繋げる事が可能なので、ぶっぱなし目的の牽制や、近Bのコンボに用いる。
C版前進しながら4回殴る。A版、B版より多く殴るため、火力は高くなっている。
代わりにガードされた時は、一番硬直が長くなっている。またB版よりは発生が速いものの、弱攻撃から繋げる事は出来ない。
主に近Bからのコンボで用いる。

暁落とし

暁落とし
&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり削減値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24A2225FF85F-30FダウンF叩きつけ-1ダウン追い打ち判定あり
24B70 (10+60)45FF105F-32FF-1跳び上がった時に
頭に攻撃判定有。
ダウン追い打ち判定あり
24C3015FF70F-30FF-1ダウン追い打ち判定あり
概要跳び上がって頭突きをかます。ダウン時に追撃判定がある中段。あてるとダウンを取る。
ガードされると基本反撃確定だが、奥義でキャンセルできる。そのため意外と手を出しにくい技。
因みにA版,B版はあたっていた場合、奥義を出しても追撃にならない。ゲージを使用して単に隙を晒すだけになるので注意。
A版キャラ半分ほどの高さに跳び上がる。火力は然程高くはないが、中段の崩しとしては十分に機能する。
崩しの中段択やダウン追撃として用いる。
B版通常ジャンプ程の高さに跳び上がり、キャラ一人分前に落下する。崩しとしてはまず使えないが、あたった時の火力は高め。
また跳び上がった時に頭に攻撃判定がある。ただし地上に居る相手には当たらないうえに、発生時や上昇時に無敵はない
そのため対空迎撃として用いる場合、相打ちや一方的に潰されることがあるので注意。
早めの対空迎撃やコンボの〆等に用いる。ちなみに、密着しているとめくることがあり、ガードが逆になってあたる事がある
C版A版と同じ動作だが、見てからガードは難しいほどに、発生が速くなっている。
またヒットすると、追撃可能なバウンドが発生する。しかし浮きが低いため、キャンセルでの奥義しか追撃が決まらない
崩しの中段択やダウン追撃で用いる。

南斗甲殻拳最終奥義

東雲裂破

東雲裂破
&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり削減値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26F100
(5+10+15+36+20+14)
FFF立/屈-FダウンF吹き飛ばし-1発生時に打撃無敵あり
軽く飛び上がりながら拳で下から殴り、再び飛び上がりながら拳で下から殴る。 何処かで見たことがある様な動きをするゲージ技
発生が速く、弱攻撃から連続技として繋げられる。また発生時に打撃無敵があり、切り返しにも使える。
連続技として用いる場合、浮いている相手に当たるとしっかりに当らず、削り程度のダメージしか取れないので注意。

げんしかいき

げんしかいき
&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者";
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり削減値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26F---------1要3ゲージ
外殻が取れて、ゲンシ原始ヨリの者に変身する。変身する事で、姿、動き、技の性能等が変わる。
発生は早く硬直も少ないので、一寸離れた程度の間合いでも、気軽に変身できる。
この技を使用した場合、勝敗の有無にかかわらず、次ラウンドの開始時に全ゲージを没収される。
変身後の詳しい性能は、ゲンシ原始ヨリの者を参照。

コンボ

基本コンボ

最低限覚えておきたいコンボ。

  • A×n>B>C>3C
  • A×n>26A>24A or 26F
  • (端限定)A×n>26A>BC or 24B
    小技始動のコンボ。
    A、2Aどちらでも連打キャンセルで繋げられる。
    しかし回転率が悪く、密着しても2, 3回程度しか繋がらない。
    1. とくせいを利用したコンボ。
      A、B、Cはそれぞれ2A、2B、2Cにする事も可能。
      C、3Cまで入れ込むと、ガードされた場合に反撃確定の状況がある。
    2. 必殺技に繋げたコンボ
      24Aはガードされても基本反撃できないので、削り目的でぶっ放すのも一手。
      26Fは高火力だが、ガードされると大惨事。要ヒット確認。
    3. 端に追い込んでいた場合、24Bで追撃が可能
      24Bは成功猶予が短めなので、24Aで代用可能。ただし火力はかなり落ちる。
  • 近B>26+ 攻撃ボタン(>ダッシュ)>24A
    近Bが当たった時のコンボ
    仰け反りが長いため、どの銀河フックでも24Aで追撃が出来る。
    ただし、どの銀河フックで繋げたかで、追撃の難易度が変わる。
    A版はダッシュが必要なうえに、成功猶予が短いので注意。要ヒット確認。
    B版は近い間合いでダウンするので、ダッシュを必要としない。
    C版はA版より猶予は長いものの、ダッシュが必要となる。
  • ①:J攻撃>近B>26+攻撃ボタン>26F
  • ②:J攻撃>遠B>C>3C
    J攻撃が当たっときの追撃コンボ
    J攻撃が当たった場合の間合いによって、追撃レシピが変わる。要ヒット確認。
    • ①は必殺技にキャンセルできる近Bのコンボ
      26Fに繋げる場合、キャンセルする場所によって、空中判定で繋がる事がある。
      26Fに繋げる場合は、速めにキャンセルする事。
      因みに、遠B化け保険で決め打ちのCを入れ込んでいても、26Aなら追撃可能。ただし成功猶予は短い。
    • ②は近Bではなく、遠Bになった時のコンボ
      とくせいを利用しただけの追撃だが、間合いが遠いと、3Cが当たらない事がある。
      Cは2Cにする事も可能。
  • ①:J8C(空中ヒット)>J8C or JB>JC
  • ②:J8C(空中ヒット)>ダッシュ>近B>24B
    J8Cが空中で当たった時の追撃
    J8Cは、JB、JCから始動してても当てる事が可能。
    ただしJBからは、登りで出しつつ、下の方の判定で相手を中てるというかなりシビアな条件になる。
    そしてJCからなら若干火力は伸びるものの、JBから繋げると、補正の都合で火力がかなり落ちる。
    • ①は単純に同じ技で追撃したもの。シンプルだがそれなりに減る。
      高めでJ8Cを当てた場合に、咄嗟で使う程度か。
    • ②は特性であるダッシュを利用し、必殺技で〆るコンボ。
      近立Bをあてた打点が高すぎたり遠すぎたりすると、24+Bが当たらない事がある。
      24+Bが当たらなかった場合は、当然手痛い反撃を受ける。
      打点を確認できる自信がないのなら、近Bを省略して、直接24+Bで〆ると良い。
      画面端付近の場合、裏回ってしまう事があり、26+Bに化ける事がある。
      しかしコンボにはなってくれるため、火力は大幅に減るものの、反撃を受ける事はない。
  • (画面端~端付近)投げ>24A or 24B
    ダウン追い打ち判定がある24で追撃したもの
    1. 24Aは火力が低いものの、成功猶予は長めで安定しやすい。
    2. 24Bは火力が高め。しかし失敗しやすく、失敗したときは多大な隙を晒す。
      ちなみにキャラ限定で、上昇時の攻撃判定があたる。

応用コンボ

覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。

  • 投げ or 26A>ダッシュ>24A or 24C
    投げと26Aの後は距離が離れるものの、とくせいを利用してダウン追い打ちをあてられる。
    成功猶予が少ない割に、与えられるダメージは微々たるもの。失敗すると反撃確定なので、狙うかは好み。
    24Cにすると成功猶予は増えるものの、1ゲージを使って決めるかは正直微妙。
  • ①:(画面端で)投げ>2A>B>C
  • ②:(画面端で)投げ>24C>26F>食事
  • ③:(画面端で)投げ>2A>26A>24A
  • ④:(画面端で)投げ>2A>26A>C or 3C
  • ⑤:(画面端で)投げ>2A>26A>24B
    画面端で投げた時の追撃コンボ
    • ①は通常攻撃ととくせいで追撃したもの。
      空振りをしても手痛い反撃は受けないものの、2Aで拾える猶予は非常に短い。
    • ②はゲージを使って、奥義で〆たコンボ。
      24Cを使うので、成功猶予はかなり長い。
      しかし奥義が空中ヒットの為、2ゲージを使う割に火力は全くない。
      確実に相手を仕留められる時に使う程度か。
    • ③は①と同程度の火力をたたき出しながら、ダウンを取る事が出来る。
      ただし入力がやや忙しく、拾い損ねると多大な隙を晒す可能性がある。
    • ④は24AをCにしただけのもの。安定した起き攻めはできなくなっている。
      しかし若干だが、こちらの方が火力は高くなっている。
      ただしCは先端ギリギリで入るため、Cがあたらないことがあるので注意。
    • ⑤はキャラ限定の連続技。 24Aを24Bにしただけだが、火力が上がる。
  • 26F(空中ヒット)>食事 or 24A
    26Fのあてたときに浮きが高い場合は、ダウン追い打ちが可能となっている。
    ただし、見かけより成功する高さが見極めにくい。
    そして難易度の割に、追撃火力も高くはない。
    追撃はお好みで。

動画

そんなものはない

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