※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。
&ref(): File not found: "" at page "原始ヨリの者"; | 力タイプ | |
体力 | 550 | |
属性 | みず | |
とくせい | ||
ミッシングリンク | ダッシュができる 通常技を通常技でキャンセル可能 | |
特殊技 | ||
食事 | しゃがみっぱなし | |
石付き鉈パンタグラフパンチ | 3+C | |
空中石付き鉈パンタグラフパンチ | 空中で8+C | |
必殺技 | ||
銀河フック | 26+攻撃ボタン | |
暁落とし | 24+攻撃ボタン | |
南斗甲殻拳最終奥義 | ||
東雲裂破 | 26+万能ボタン | |
げんしかいき | 24+万能ボタン (要3ゲージ) | |
モデルはアサヒガニ。 上半身に比べて、 下半身が貧弱過ぎる見た目をしているが エビとカニの中間に位置する存在らしい なのでエビとカニの中間の性能を持っている 能力はエビとカニの過去の遺伝子の発現 過去に存在していたという伝説の甲殻類になれる 見た目から太陽の使いとも言われる |
キャラクター紹介
最大の特徴であるダッシュを活かした突進キャラ。
飛び道具はないものの、横に強い通常技を豊富に持っている。そして多少離れていても、特性のダッシュで強引に距離を詰めて攻撃が可能。
更にダッシュのお陰で投げを狙いやすく、中段択に該当する暁落としもあるため、崩す手段もそれなりにある。
そのため必殺技に突進技はないものの、相手の動きを固めやすく端に追い込みやすい。
そして通常技から通常技にキャンセルできるため、一寸した牽制からダウンを奪う事も出来る。
また奥義のげんしかいきを使用する事で、キャラ性能を変える事が出来るのもこのキャラの特徴。
キャラの組合せや相手の戦い方など、戦況にに合わせて戦い方を変えられる。
因みにげんしかいきを使用した場合のキャラ性能は、ゲンシ原始ヨリの者を参照。
欠点は横に強い技は豊富である反面、上下に強い攻撃は少ない。
更に立ち、しゃがみどちらも座高が高いため、対空迎撃には大きなリスクを背負う事になる。
そしてダッシュで強引な接近はできるものの、飛び道具無敵、アーマーを持つ技を持っていない。
そのため、更に横に強い飛び道具などを掻い潜るのに苦労することになる。
またとくせいの性能上、通常技から通常技にキャンセルできるが、とくせい対象技は必殺技にキャンセルする事が出来ない。
更にとくせいのキャンセル猶予は非常に短く、ほぼ決め打ちで入力しなければならない。そのためヒット確認が非常に難しい。
しかし対象外が技の場合、必殺技にキャンセルできるものの、ヒット確認が難しく、必殺技の火力は全体的に低い。
そのため通常技のコンボが中心になりやすく、平均的な火力は一寸控えめ。リードされたときに逆転を狙いづらい。
同じような技構成である鋼ヲ統ル者と比較すると、横に強い通常技とダッシュがあるので、気軽に接近ができる。
また中段技である暁落としがあるうえに、ダッシュから投げを狙える。 そのため鋼ヲ統ル者より崩す手段が豊富。
代わりに通常技は単発が基本なので、相手の動きを抑制しての攻めを継続しづらい。
またコンボも通常攻撃が基本となるので、コンボ火力の爆発力はない。
間合いを測り様子を窺いながら、通常技をしっかりあてていく立ち回りになるだろう。
技解説
とくせい
ミッシングリンク①
ミッシングリンク① | ||
---|---|---|
66 | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | 他の力タイプでは走る事が出来ないが、このキャラだけは走る事が出来る。 ただし走る事は出来るが、バクステは出来ない。間合い調整として使う場合は注意。 走りながら攻撃をすると、少し慣性が残る。 |
ミッシングリンク②
ミッシングリンク② | ||
---|---|---|
ミ ッ シ ン グ リ ン ク ② | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | 通常技を通常技でキャンセルできる。 しかし出来る順番は決まっており、A>B>C>特殊技でしかキャンセルできない。 また順番を抜かしてキャンセルする事は出来ない。 そしてキャンセル猶予は非常に短く、ほぼ決め打ちで入力しないと繋がらない。 |
移動
ジャンプ
ジャンプ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
上 要 素 | &ref(): File not found: "shio_J.png" at page "原始ヨリの者"; | J移行 | 滞空時間 | 備考 | ||
前方 | 垂直 | 後方 | ||||
F | F | F | 特になし | |||
高度、スピードともに標準キャラと同程度。 |
ハイジャンプ
ハイジャンプ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
下 要 素 ↓ 上 要 素 | &ref(): File not found: "shio_HJ.png" at page "原始ヨリの者"; | J移行 | 滞空時間 | 備考 | ||
前方 | 垂直 | 後方 | ||||
F | F | F | 特になし | |||
特筆すべきは前方版。 高度はジャンプより低く、画面半分以上前に跳ぶ。 低めの高度で鋭く遠くへ跳ぶため、接近手段として使いやすい。 ただしめくり判定のあるJ攻撃はないので、 跳込みで使う場合は、間合い管理に注意。 垂直版、後方版は、高度が高く、余り距離が離れないジャンプ。 余り使う事はないだろう。 |
通常技
立A
ジャブカット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
5A | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
5 | 4F | F | 25F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+7F | Lv1 | Lv2 | ||||
キャンセル | ○ | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | ヒットガード問わずに、B、2Bにキャンセルできる。 | |||||
相手に近い手の鋏で挟む。連打、必殺技でキャンセル可能。発生は早く隙も少ないが、攻撃判定と回転率はいまいち。 2Aと比べると打点が高いため、一寸した跳びを落とすことが可能。跳びも含めた密着の固めとして用いる。 |
近立B
ドッジ&スナイプ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
近5B | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
55 | 13F | F | 51F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+2F | +7F | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | ○ | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | 上半身無敵 | |||||
相手に近い手で、下から上に殴る。 弱攻撃以外で、唯一必殺技にキャンセルできる通常技。代わりにとくせいの対象外で、通常技ではキャンセルが出来ない。 高火力コンボのチャンスだが、ヒット確認が出来ないと、単発で終わってしまう。ただしヒット猶予は長め。要ヒット確認。 また遠B読みで化けたとしても、ガードされても有利で距離が離れる。そのため反撃を受ける事はない。 上半身無敵のため対空として使えそうだが、遠立Bに化けると大惨事になる可能性がある。 対空として使いたい場合は、めくりを狙う跳び込み等に対して狙う程度だろうが、対空として使うかはお好みで。 ちなみに目安は、お互いの喰らい判定が触れ合う程度まで近付くこと。 |
遠立B
ランスジャブ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
5B | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
23 | 4F | F | 40F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
-2F | +0F | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | ヒットガード問わずに、C,2Cにキャンセルできる。 | |||||
相手に近いの手で殴る。弱攻撃からキャンセルして出した場合は、距離を問わずこの技が出る。 横に長い攻撃だが、空振りの隙は少なく、ガードされても反撃を受けない。牽制や遠い間合いでの確定反撃につかう。 |
立C
切り裂きストーレート | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
5C | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
35 | 7F | F | 45F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
-6F | -5F | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | ヒットガード問わずに、3+Cにキャンセルできる。 | |||||
相手から離れている手でストレート。遠立Bと同じように横に長い攻撃。 遠立Bと比べると、攻撃判定はやや長く火力も高い。ただしガードされると、基本反撃確定。 とくせいを用いて攻撃すると、一寸した突進技のように使える。突進技のようにして使う場合、先端あてを狙っていきたい。 余談だが、仰け反りが長いので反撃を受けないが、フレームだけで言うと当てても小技が反撃確定だったりする。 |
屈A
ジャブカット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
2A | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
5 | 3F | F | 25F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+5F | +4F | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | ○ | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | ヒットガード問わずに、B、2Bにキャンセルできる。 | |||||
相手に近い手の鋏で脛を挟む。連打、必殺技でキャンセル可能だが、動作とは違い上段判定。 発生は速く隙も少ないが、攻撃判定と回転率はいまいち。5Aと比べると、攻撃判定はこちらの方が長いが、回転率はこちらの方が悪い。 様子見の固めや対投げ暴れなどで用いる。 |
屈B
アンダージャブ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
2B | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
15 | 6F | F | 35F | 屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
-3F | -1F | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | ヒットガード問わずにC、2Cにキャンセルできる。 | |||||
しゃがみながら、相手から近い手で脛を殴る。数少ない下段技。下段技としてはリーチが長く隙も少ない。 ガードされた場合は不利になるものの、基本確定反撃はない。牽制や崩しの下段択などで使用する。 |
屈C
スナイパーストーレート | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
2C | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
30 | 10F | F | 55F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
-7F | -5F | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | ヒットガード問わずに、3+Cにキャンセルできる。 | |||||
しゃがみながら、相手から離れている手でストレート。下段技ではなく上段技で、この技を中ててもダウンはしない。 因みに僅かではあるが、立Cより攻撃判定が長い。代わりに火力は一寸落ちる。 余談だが、仰け反りが長いので反撃を受けないが、フレームだけで言うと当てても小技が反撃確定だったりする。 |
JA
ジャブカット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
JA | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
3 | F | F | F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+ F | Lv1 | Lv2 | ||||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | JBにキャンセル可能。 | |||||
相手に近い手の鋏で挟む。とくせいで、JBに繋げる事が出来る。出てしまえば、着地するまで攻撃判定が残っている。 しかし、攻撃判定が広くなく打点が高いため、座高が低い相手には、当たる前に着地する。 密着しそうな間合いで、咄嗟の対空迎撃に使用する程度か。 |
JB
ランスジャブ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
JB | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
18 | F | F | F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+ F | Lv1 | Lv2 | ||||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | JCにキャンセル可能 | |||||
相手に近い手で殴る。発生は早く、横に長い。特筆すべきは判定の持続で、一度出たらほぼ着地まで判定が残っている。 しかし下方向に判定は強くない。そのため早めに出すと、地上の相手に当たらない事がある。 とくせい対象なので、あたればJCにキャンセル可能。その為咄嗟の対空迎撃としては、それなりに火力はある。 |
JC
モーターパンチ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
JC | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
35 | F | F | F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+ F | Lv1 | Lv2 | ||||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | J8+Cにキャンセル可能 | |||||
相手に遠い手で殴る。発生はやや遅いが、このキャラのジャンプ攻撃としては、下に判定が強い。 しかし足元から後ろに判定がない。そのため突進技を跳びで躱し、反撃する場合は注意。 とくせいで、ここから8Cにキャンセル可能。ただし8Cは発生が遅いため、打点が低いと繋がらない。 繋げられると高火力コンボを叩きこむ事が出来るので、狙えたら狙っていきたい。 |
投げ
三叉バックブリーカー | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 投げ間合い | 成立時 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり |
&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | 65 | 4F | 1F | 44F | ||
備考 | 全体フレームは投げ失敗時の数値 | ||||||
投げ技。相手を持ち上げて、背中に頭をぶつけ吹き飛ばす。投げた後は距離が離れる。 通常の力タイプなら起き攻めが出来ない。しかしとくせいで走れるため、走る事で起き攻めに持ち込む事が可能。 投げてから浮いている間は追撃できるので、画面端、端付近なら連続技を決める事が出来る。 |
特殊技
食事
食事 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
し ゃ が み っ ぱ な し | 1段目 | 2段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり |
&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | 1×2 | 31F | 1段目:10F (100F) 2段目:10F | 200F | ダウン | |
備考 | ダウン中の相手にのみヒット 立ち状態から出す場合発生+10F ()内は持続の隙間の数値 しゃがみっぱなしで動作がループする 他の行動で即座に中断可能 | ||||||
一定時間しゃがみ続けることで出せるダウン追い討ち専用技。一応2段技だが、間隔が空きすぎているため2段目がヒットすることは基本的にない。 奥義が空中ヒットした時に決まる場合があるが、ダメージがアレなので無理に狙う必要はない。 |
3+C
石付き鉈パンタグラフパンチ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
3C | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
35 | 10F | F | 50F | 屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
-12F | ダウン | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | 特になし | |||||
両手で脛を殴る。他キャラの足払いに該当する下段判定の通常技。とくせいである通常技キャンセルの〆になり、あてるとダウンする。 大抵の足払い同様、ガードされると基本反撃確定。しかし足払いとしてはリーチがあるため、下段択で用いる場合は、先端あてを意識して使っていく。 |
空中で8+C
空中石付き鉈パンタグラフパンチ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
J8C | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
35 | 21F | F | 47F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+ F | Lv1 | Lv2 | ||||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | 空中で当たると壁バウンドを誘発 | |||||
体を水平にしながら、両手で殴る。横に攻撃判定が長いが、発生は遅い。そしてこの技もめくり判定はない。 攻撃判定はお腹辺りまであるので、跳び込みの攻撃としても使える。 相手の跳びにあてる事が出来れば、追撃可能な壁バウンドを誘発させる。 高火力を叩き出せるチャンスなので、相手の跳びはこの技で迎撃したいところ。 |
必殺技
銀河フック
銀河フック | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ||||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | 削減値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
24A | 32 (20+12) | 8F | F | 75F | 立/屈 | -3F | ダウン | F | 吹き飛ばし | - | 1 | |
24B | 65 (40+25) | 20F | F | 110F | -15F | F | - | 1 | ||||
24C | 100 (40+20×3) | 15F | F | 125F | -14F | F | - | 1 | ||||
概要 | 前に進みつつ、相手から遠い手を横に振り回して殴る。ヒットさせると相手を吹き飛ばす。 奥義でキャンセル可能だが、ヒット時に最後の攻撃でキャンセルすると、空中ヒットになる。 そのため奥義の火力が削り程度になるので、奥義で追撃する場合は早めにキャンセルすること。 | |||||||||||
A版 | ほぼその場で振り回し、2回殴る。先端当てを狙いやすく、ガードされても余り隙が無い。 更に弱攻撃から繋げる事が出来るほど発生が速い。代わりに火力は控えめ。 主に削りを兼ねた牽制や、弱攻撃からのコンボに用いる。 ちなみに、吹飛ばしているものの追撃可能な浮き。画面端なら追撃が可能。 | |||||||||||
B版 | キャラ一人分程度前進して2回殴る。発生が遅いものの、A版より火力が高めになっている。 あてても余り吹き飛ばさないので、A版暁落としで追撃可能。中々の火力になる。 ただしガードされると、基本反撃確定。しかし攻撃判定が意外と長いので、先端あてを狙っていきたい。 近Bからコンボに繋げる事が可能なので、ぶっぱなし目的の牽制や、近Bのコンボに用いる。 | |||||||||||
C版 | 前進しながら4回殴る。A版、B版より多く殴るため、火力は高くなっている。 代わりにガードされた時は、一番硬直が長くなっている。またB版よりは発生が速いものの、弱攻撃から繋げる事は出来ない。 主に近Bからのコンボで用いる。 |
暁落とし
暁落とし | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ||||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | 削減値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
24A | 22 | 25F | F | 85F | 立 | -30F | ダウン | F | 叩きつけ | - | 1 | ダウン追い打ち判定あり |
24B | 70 (10+60) | 45F | F | 105F | -32F | F | - | 1 | 跳び上がった時に 頭に攻撃判定有。 ダウン追い打ち判定あり | |||
24C | 30 | 15F | F | 70F | -30F | F | - | 1 | ダウン追い打ち判定あり | |||
概要 | 跳び上がって頭突きをかます。ダウン時に追撃判定がある中段。あてるとダウンを取る。 ガードされると基本反撃確定だが、奥義でキャンセルできる。そのため意外と手を出しにくい技。 因みにA版,B版はあたっていた場合、奥義を出しても追撃にならない。ゲージを使用して単に隙を晒すだけになるので注意。 | |||||||||||
A版 | キャラ半分ほどの高さに跳び上がる。火力は然程高くはないが、中段の崩しとしては十分に機能する。 崩しの中段択やダウン追撃として用いる。 | |||||||||||
B版 | 通常ジャンプ程の高さに跳び上がり、キャラ一人分前に落下する。崩しとしてはまず使えないが、あたった時の火力は高め。 また跳び上がった時に頭に攻撃判定がある。ただし地上に居る相手には当たらないうえに、発生時や上昇時に無敵はない。 そのため対空迎撃として用いる場合、相打ちや一方的に潰されることがあるので注意。 早めの対空迎撃やコンボの〆等に用いる。ちなみに、密着しているとめくることがあり、ガードが逆になってあたる事がある。 | |||||||||||
C版 | A版と同じ動作だが、見てからガードは難しいほどに、発生が速くなっている。 またヒットすると、追撃可能なバウンドが発生する。しかし浮きが低いため、キャンセルでの奥義しか追撃が決まらない。 崩しの中段択やダウン追撃で用いる。 |
南斗甲殻拳最終奥義
東雲裂破
東雲裂破 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ||||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | 削減値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
26F | 100 (5+10+15+36+20+14) | F | F | F | 立/屈 | -F | ダウン | F | 吹き飛ばし | - | 1 | 発生時に打撃無敵あり |
軽く飛び上がりながら拳で下から殴り、再び飛び上がりながら拳で下から殴る。 何処かで見たことがある様な動きをするゲージ技。 発生が速く、弱攻撃から連続技として繋げられる。また発生時に打撃無敵があり、切り返しにも使える。 連続技として用いる場合、浮いている相手に当たるとしっかりに当らず、削り程度のダメージしか取れないので注意。 |
げんしかいき
げんしかいき | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
&ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | &ref(): File not found: ".png" at page "原始ヨリの者"; | ||||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | 削減値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
26F | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 1 | 要3ゲージ | |
外殻が取れて、ゲンシ原始ヨリの者に変身する。変身する事で、姿、動き、技の性能等が変わる。 発生は早く硬直も少ないので、一寸離れた程度の間合いでも、気軽に変身できる。 この技を使用した場合、勝敗の有無にかかわらず、次ラウンドの開始時に全ゲージを没収される。 変身後の詳しい性能は、ゲンシ原始ヨリの者を参照。 |
コンボ
基本コンボ
最低限覚えておきたいコンボ。
- A×n>B>C>3C
- A×n>26A>24A or 26F
- (端限定)A×n>26A>BC or 24B
小技始動のコンボ。
A、2Aどちらでも連打キャンセルで繋げられる。
しかし回転率が悪く、密着しても2, 3回程度しか繋がらない。- とくせいを利用したコンボ。
A、B、Cはそれぞれ2A、2B、2Cにする事も可能。
C、3Cまで入れ込むと、ガードされた場合に反撃確定の状況がある。 - 必殺技に繋げたコンボ
24Aはガードされても基本反撃できないので、削り目的でぶっ放すのも一手。
26Fは高火力だが、ガードされると大惨事。要ヒット確認。 - 端に追い込んでいた場合、24Bで追撃が可能。
24Bは成功猶予が短めなので、24Aで代用可能。ただし火力はかなり落ちる。
- とくせいを利用したコンボ。
- 近B>26+ 攻撃ボタン(>ダッシュ)>24A
近Bが当たった時のコンボ
仰け反りが長いため、どの銀河フックでも24Aで追撃が出来る。
ただし、どの銀河フックで繋げたかで、追撃の難易度が変わる。
A版はダッシュが必要なうえに、成功猶予が短いので注意。要ヒット確認。
B版は近い間合いでダウンするので、ダッシュを必要としない。
C版はA版より猶予は長いものの、ダッシュが必要となる。
- ①:J攻撃>近B>26+攻撃ボタン>26F
- ②:J攻撃>遠B>C>3C
J攻撃が当たっときの追撃コンボ。
J攻撃が当たった場合の間合いによって、追撃レシピが変わる。要ヒット確認。- ①は必殺技にキャンセルできる近Bのコンボ。
26Fに繋げる場合、キャンセルする場所によって、空中判定で繋がる事がある。
26Fに繋げる場合は、速めにキャンセルする事。
因みに、遠B化け保険で決め打ちのCを入れ込んでいても、26Aなら追撃可能。ただし成功猶予は短い。 - ②は近Bではなく、遠Bになった時のコンボ。
とくせいを利用しただけの追撃だが、間合いが遠いと、3Cが当たらない事がある。
Cは2Cにする事も可能。
- ①は必殺技にキャンセルできる近Bのコンボ。
- ①:J8C(空中ヒット)>J8C or JB>JC
- ②:J8C(空中ヒット)>ダッシュ>近B>24B
J8Cが空中で当たった時の追撃。
J8Cは、JB、JCから始動してても当てる事が可能。
ただしJBからは、登りで出しつつ、下の方の判定で相手を中てるというかなりシビアな条件になる。
そしてJCからなら若干火力は伸びるものの、JBから繋げると、補正の都合で火力がかなり落ちる。- ①は単純に同じ技で追撃したもの。シンプルだがそれなりに減る。
高めでJ8Cを当てた場合に、咄嗟で使う程度か。 - ②は特性であるダッシュを利用し、必殺技で〆るコンボ。
近立Bをあてた打点が高すぎたり遠すぎたりすると、24+Bが当たらない事がある。
24+Bが当たらなかった場合は、当然手痛い反撃を受ける。
打点を確認できる自信がないのなら、近Bを省略して、直接24+Bで〆ると良い。
画面端付近の場合、裏回ってしまう事があり、26+Bに化ける事がある。
しかしコンボにはなってくれるため、火力は大幅に減るものの、反撃を受ける事はない。
- ①は単純に同じ技で追撃したもの。シンプルだがそれなりに減る。
- (画面端~端付近)投げ>24A or 24B
ダウン追い打ち判定がある24で追撃したもの。- 24Aは火力が低いものの、成功猶予は長めで安定しやすい。
- 24Bは火力が高め。しかし失敗しやすく、失敗したときは多大な隙を晒す。
ちなみにキャラ限定で、上昇時の攻撃判定があたる。
応用コンボ
覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。
- 投げ or 26A>ダッシュ>24A or 24C
投げと26Aの後は距離が離れるものの、とくせいを利用してダウン追い打ちをあてられる。
成功猶予が少ない割に、与えられるダメージは微々たるもの。失敗すると反撃確定なので、狙うかは好み。
24Cにすると成功猶予は増えるものの、1ゲージを使って決めるかは正直微妙。
- ①:(画面端で)投げ>2A>B>C
- ②:(画面端で)投げ>24C>26F>食事
- ③:(画面端で)投げ>2A>26A>24A
- ④:(画面端で)投げ>2A>26A>C or 3C
- ⑤:(画面端で)投げ>2A>26A>24B
画面端で投げた時の追撃コンボ。- ①は通常攻撃ととくせいで追撃したもの。
空振りをしても手痛い反撃は受けないものの、2Aで拾える猶予は非常に短い。 - ②はゲージを使って、奥義で〆たコンボ。
24Cを使うので、成功猶予はかなり長い。
しかし奥義が空中ヒットの為、2ゲージを使う割に火力は全くない。
確実に相手を仕留められる時に使う程度か。 - ③は①と同程度の火力をたたき出しながら、ダウンを取る事が出来る。
ただし入力がやや忙しく、拾い損ねると多大な隙を晒す可能性がある。 - ④は24AをCにしただけのもの。安定した起き攻めはできなくなっている。
しかし若干だが、こちらの方が火力は高くなっている。
ただしCは先端ギリギリで入るため、Cがあたらないことがあるので注意。 - ⑤はキャラ限定の連続技。 24Aを24Bにしただけだが、火力が上がる。
- ①は通常攻撃ととくせいで追撃したもの。
- 26F(空中ヒット)>食事 or 24A
26Fのあてたときに浮きが高い場合は、ダウン追い打ちが可能となっている。
ただし、見かけより成功する高さが見極めにくい。
そして難易度の割に、追撃火力も高くはない。
追撃はお好みで。
動画
そんなものはない