※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。
&ref(): File not found: "" at page "躱ス者"; | 力タイプ | |
体力 | 380 | |
属性 | みず | |
とくせい | ||
そんなものはない | - | |
特殊技 | ||
食事 | しゃがみっぱなし | |
ネクロエルボー | 4+中ボタン | |
ジェットアッパーカット | 4+強ボタン | |
蟹肉のカーテン | 6+強ボタン | |
必殺技 | ||
昇フサゴカイ拳 | 26+攻撃ボタン | |
俺の名は「躱ス者」 | 24+攻撃ボタン | |
起きる | 俺の名は「躱ス者」中に上要素 | |
南斗甲殻拳最終奥義 | ||
またの名を「交ス者」 | 26+万能ボタン | |
ペタンコスパーク | 24+万能ボタン | |
モデルはペタンココユビピンノ。 ゴカイの篝火丸をパートナーとするピンノ よく食べられそうになる 篝火丸自体は彼を武器としか思っていない 能力は交わす事、躱すと交すを掛けてる あらゆる生き物と意思を交わす事が出来る たとえ相手が世を破滅させる存在だとしても 世の平穏は彼のさじ加減にあると言える |
キャラクター紹介
リーチの長い通常技を主体に戦う中、遠距離特化キャラ。
自分の身体(?)を伸ばして戦うため、通常技が他のキャラより長い。
そのためこちらが一方的に攻撃することが可能。
そして立ち回りの主体が通常技なので、仕様の関係上ゲージ回収率が良くなっている。
さらに歩行速度は標準キャラよりあるため、課題となりがちな間合い調整が容易になっている。
そしてゲージを使用すれば、高火力のコンボを叩き出すことが可能となっている。
そのため、この手のキャラとしては崩したり攻め込んだりする手段が豊富。
また全体的に喰らい判定が小さくなっている。
特にしゃがみ状態の座高は、空を練る者と同じ。全キャラで一番低くなっている。
そのため、いくつかの技や崩しが選択肢の一つが、しゃがんでいるだけであたらない。
ただししゃがみでも、ガード状態と喰らい状態の喰らい判定は、標準キャラと変わらないので注意。
更に通常技は本体が前に出て攻撃するため、一部の攻撃動作中は、喰らい判定が小さくなることがある。
これを利用することで対空迎撃が可能。無敵技がないものの、迎撃手段が豊富になっている。
半面、体力は力タイプだと最低、全キャラ(無料版限定)で見ても2番目に低い。
そしてゲージ技を含め切り返す手段が少なく、接近戦の殴り合いは強くない。
そのため、一回読みを外したり接近を許したりすると、逆転される可能性もある。
また体を伸ばす通常攻撃は、リーチが長いものの、喰らい判定も前に出る。
そのため相手の攻撃と相打ちになり、体力の関係でダメ負けしやすい。
更にリーチが長い通常攻撃は、やや前方から攻撃判定が出る。
そのため密着だと、攻撃があたらず膨大な隙を晒してしまうことも。
更に対空迎撃手段は多くあるものの、昇竜をはじめとする無敵技を持っていない。
その為難易度は高く、対空迎撃には的確な状況判断が必要となる。
相手の動きを見切り、癖が強い攻撃を駆使して空間を制圧していくことが重要なキャラとなっている。
余談だがモデルとなったペタンココユビピンノは、数年前に発見された新種である。(2020年時点)
- 長所
- 通常技のリーチが長い
- 立ち回りの主体が通常技のため、ゲージ回収効率が良い
- 歩行速度があるので、間合い調整が容易
- 全体的に喰らい判定、特にしゃがみ状態の座高が小さくなっている
- 無敵技以外の対空迎撃手段が豊富
- 短所
- 体力が低く逆転されやすい
- 切り返す手段が少ないなど、接近戦の殴り合いに弱い
- 通常攻撃は食らい判定も前に出るので、相打ちになりやすい
- 決まった距離でしかあたらない技が多いので、的確な間合い調整が必要になる
- 対空迎撃の難易度が高く、的確な判断が必要
技解説
移動
ジャンプ
ジャンプ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
上 要 素 | &ref(): File not found: "homora_J.png" at page "躱ス者"; | J移行 | 滞空時間 | 備考 | ||
前方 | 垂直 | 後方 | ||||
F | F | F | 特になし | |||
標準キャラと同程度の性能。 この手のキャラだと鋭いため、跳び込みとして使える。 ただし空中で軌道を変える技はないので、過信は禁物 |
ハイジャンプ
ハイジャンプ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
下 要 素 ↓ 上 要 素 | &ref(): File not found: "homora_HJ.png" at page "躱ス者"; | J移行 | 滞空時間 | 備考 | ||
前方 | 垂直 | 後方 | ||||
F | F | F | F | 特になし | ||
やや高い跳びで、端から端まで移動する。 ただし空中で軌道を変える技や、めくりに使える技がない。 そのためやや使い勝手が悪い。 画面入れ替えの逃げや、跳びのアクセントに用いる。 |
通常技
立A
ジャブカット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
5A | &ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
1 | 4F | F | 27F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+6F | +7F | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | ○ | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | ||||||
本体が相手に近い手の鋏で挟む。連打、必殺技でキャンセル可能。発生は早く隙も少ない。 ただし本体が本体なので、如何せんリーチがない。密着状態でしかあたらないが、それでも2回が限度。 また必殺技でキャンセルできるものの、またの名を「交ス者」しか繋がらない。 同じ小技である屈Aと比べると、回転率は低く打点が高い。そのため座高が低い相手にあたらない場合がある。 ちなみに打点の高さを利用して、対めくり対空として使える。 |
立B
かに玉鎖 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
5B | &ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
23 | 10F | F | 65F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
-4F | +1F | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | FからFまで座高が低くなる | |||||
胸元目掛けて、真直ぐ伸ばして攻撃する主力牽制技の一つ。 画面半分ほどのリーチだが、そこそこ発生は早く、空振りの隙も小さめ。 ただし、先端近くに食らい判定が出るため、相手の攻撃と相打ちになりやすい。 ちなみに僅かであるが、攻撃動作中は立ち状態より座高が低くなる。 その為、打点が高い一部の技をかわしながら攻撃することが可能。 |
立C
ネオアームストロングサイクロンジェットスマッシュカット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
5C | &ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
42(18) | 20F | F | 75F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
-9F | -3F | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | FからFまでダウン追い討ち判定あり | |||||
斜め上に伸ばして攻撃する。攻撃距離は画面2/3以上の長さがあり、一方的に攻撃が可能。 そして動作通り攻撃判定が斜め上に伸びるため、跳び込みを迎撃できたりする。 代わりに発生はあまり早くなく、空振りの隙もやや大きい。 また打点が高く、前中央部から攻撃判定が出る。そのため座高が低いないし密着状態などには、基本的に当たらない。 そして先端近くに食らい判定が出るため、相手の通常攻撃と相打ちになりやすいので注意。 牽制、先読み対空、コンボ追撃など、様々な場面で使っていくことになる主力技の一つ。 ちなみに、本体が一度着地してから定位置に戻るときに、着地した本体に追い打ち判定が出ている。 ただし火力は()内の数字で、かなり落ちる。4Cを当てた後に追撃などで用いる。 余談だが、着地した本体にも喰らい判定はある。 |
屈A
ジャブカット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
2A | &ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
1 | 4F | F | F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+7F | +6F | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | ○ | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | ||||||
本体が下りて、相手に近い手の鋏で挟む。連打、必殺技でキャンセル可能。発生は早く隙も少ない。 本体が本体なので、密着状態でしかあたらない。それでも2回しかあたらない。 また必殺技でキャンセルできるものの、またの名を「交ス者」しか繋がらない。 同じ小技であるAと比べると、回転率が良い。そして低い場所で攻撃しているため、どのキャラにもあたる。 投げ読みで暴れる程度か。 |
屈B
かに玉鎖 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
2B | &ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
20 | 13F | F | 55F | 屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
-1F | 0F | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | 喰らい判定が低くなる | |||||
脛を狙うように、真直ぐ伸ばして攻撃する主力牽制技の一つ。 5Bよりリーチは若干短いものの、こちらは下段判定。リーチの割にそこそこ発生は早く、空振りの隙も小さめ。 ただしこの技も例に漏れず、先端近くに食らい判定が出る。こちらは足元を狙う攻撃と相打ちになりやすい。 更に攻撃判定が先端しかないため、密着に近いと当たらないことがある。暴れで使う場合は注意。 中下択の下段択や、打点が高い5Bや5Cを狙う攻撃に対して刺していく。 因みに攻撃動作中、しゃがみ状態より座高が低くなる。ただでさえ低い喰らい判定が、更に低くなる。 組み合わせによっては、相手の攻撃を一方的に避けながら攻撃できる。 またこの特性を利用して、遠間の跳び込みに対しての対空迎撃としても使う。 ただし攻撃判定は足元で一瞬。対空迎撃として使う場合、お互いの攻撃が当たらないときがあるので注意。 対空迎撃として使う場合、屈Cとうまく使い分けていく。 |
屈C
アームストロングサイクロンジェットワンインチ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
2C | &ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
40 | 18F | F | 67F | 屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
-22F | +3F | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | 斜め前の喰らい判定がなくなる | |||||
脛を狙うように振り下ろす下段技。当ててもダウンしない。 同じ下段技の2Bよりリーチは短く、空振りの隙が大きめ。代わりに2Bより火力は高い。 そしてこの技も例に漏れず、先端近くに食らい判定が出るため、足元を狙う攻撃と相打ちになりやすい。 そして2Bほどではないが、この技も攻撃発生中喰らい判定が低くなる。 こちらは2Bと違い、伸ばした部位全体に、攻撃判定が発生している。 そのため出てしまえば、確実に当てられる。しかし発生が遅いため、相打ちになりやすいので注意。 しゃがみ攻撃で対空迎撃する場合、2Bとうまく使い分けていく。 |
ジャンプA
ジャブカット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
JA | &ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
1 | 3F | F | 26F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+ F | Lv1 | Lv2 | ||||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | ||||||
相手に近い手の鋏で挟む。 あてたところで雀の涙なうえに、他の技に繋げることはできない。飛び込みで密着してしまったときに使う程度か。 ちなみに余りにも動作が短いため、空振りなら他の技を出すことができる。 |
ジャンプB
かに玉鎖 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
JB | &ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
23 | 17F | F | 40F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+ F | Lv1 | Lv2 | ||||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | 特になし | |||||
真直ぐ伸ばして攻撃する。リーチの割に、そこそこ発生は早い。 これも例に漏れず、先端近くに食らい判定が出るため、相手の攻撃と相打ちになりやすい。 タイミングよく出すと、しゃがんでいる相手にあてることができる。 中段技である6Cと比べると、発生は遅くなるが、こちらの方がリーチが長い。 空対空や遠間の中段技として。 |
ジャンプC
サイクロンジェットモンゴリアンチョップカット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
JC | &ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
40 | 15F | F | 50F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+ F | Lv1 | Lv2 | ||||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | 特になし | |||||
上から斜め下に殴りつける。このキャラとしては攻撃判定が強く、下方向に強い。 ただし斜め下に攻撃しているものの、最速上りで出してもあてられない。そのため上り中段としては、使う事が出来ない。 そして下に攻撃判定が強いものの、後ろには攻撃判定はない。そのためめくり攻撃は狙えない。 組み合わせによっては、端から跳び込んでもあてられるほどリーチが長い。 あてたときの仰け反りが長いため、跳び込んで攻めるときに用いる。 ちなみに、空中ヒットだと地面に叩き付け、ダウン追い打ち判定がある技で追撃可能。 |
投げ
ペタンコバスター | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 投げ間合い | 成立時 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり |
&ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | &ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | 43 | 4F | 1F | 44F | ||
備考 | 全体フレームは投げ失敗時の数値 | ||||||
投げ技。本体が相手を持ち上げて、地面に叩き付ける。決めた後は相手は足元にダウンする。 ゲージがあるなら、C版昇フサゴカイ拳 、またの名を「交ス者」で追撃可能。 キャラ性能の関係上、崩す手段としては使い勝手が悪い。 しかし攻撃発生が遅い技が多いので、密着ガード後の確定反撃などとして用いたりする。 |
特殊技
食事
食事 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
し ゃ が み っ ぱ な し | 1段目 | 2段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり |
&ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | &ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | 1×2 | 31F | 1段目:10F (100F) 2段目:10F | 200F | ダウン | |
備考 | ダウン中の相手にのみヒット 立ち状態から出す場合発生+10F ()内は持続の隙間の数値 しゃがみっぱなしで動作がループする 他の行動で即座に中断可能 | ||||||
一定時間しゃがみ続けることで出せるダウン追い討ち専用技。一応2段技だが、間隔が空きすぎているため2段目がヒットすることは基本的にない。 そして食事をするのは上に乗っている本体なので、あたる場面がほぼない。起き攻め状況も良くはならないので、無理に追撃を狙う必要はない。 ちなみにゲージがあれば、C版昇フサゴカイ拳 、またの名を「交ス者」へ繋げられる。成功猶予は短いが、そこそこの火力を叩き出せる。 |
4+B
ネクロエルボー | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
4B | &ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
36 | 7F | F | 60F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
-2F | +3F | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | ○ | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | FからFまで座高が低くなる | |||||
本体が逆さになりながら肘打ちをする。このキャラとしては、発生が速く判定も強い。あくまでこのキャラとしてではある。 近距離技としてはリーチがある。そしてガードされても隙が少なく、距離が離れる。 基本的に反撃を受けないため、接近された時の暴れとして使う事が出来る。 またこのキャラで、唯一通常必殺技にキャンセルして繋げることができる通常技。 連続技の成功猶予は短いものの、出来るとダメ効率が上がる。ヒット確認して、是非とも狙って決めていきたい。 接近戦での暴れや置きの牽制、反撃始動技等、色々な場面で用いる主力技が一つ。 因みにこの技も猶予が短いものの、喰らい判定が立ち状態より低くなる。 そのため難易度が非常に高くなるものの、一部のキャラに対して、対空迎撃として用いることが可能。 |
4+C
ジェットアッパーカット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
4C | &ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
55 | 20F | F | 68F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
-1F | ダウン | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | 特になし | |||||
上に伸び上がって攻撃する。動作が動作のため、横に攻撃判定は余りない。代わりに上に対しての攻撃判定は強い。 地上、空中問わず、あてると追撃可能なダウンをとる。ちなみに、状況を問わずダウンがとれる唯一の通常技。 全体動作は長いものの、ガードされても微不利で距離が離れる。そのため反撃を受けることはない。 跳び込みの迎撃やコンボパーツ、暴れなどに用いる。ただしコンボパーツで用いる場合、キャンセルはできないので成功猶予が短い。 そしてあてると補正ゲージが半分減る。そのため追撃が当たらない状況があるので注意。 余談だが、攻撃発生直後は座高がしゃがみ状態より低くなる。そのためしゃがみでもあたる攻撃でも、躱して差し返す事が出来る。 |
6+C
蟹肉のカーテン | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
6C | &ref(): File not found: ".png" at page "躱ス者"; | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
33 | 15F | F | 50F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
-5F | 3F | Lv1 | Lv2 | |||
キャンセル | × | |||||
削減値 | 1 | |||||
備考 | Fから空中判定 | |||||
軽く跳ねて攻撃する、見た目通りの中段技。足元を攻撃する技を避けて攻撃することが可能。 またこの手の中段としては攻撃判定が長く、ガードされても反撃を受けづらい。 ただし攻撃判定、喰らい判定共に先端にある。そのため相打ちになりやすく、密着だと当たらない。 そして跳ねているときは空中判定。そのため怪力無双の王のJCなど、空中判定のみ取れる技に被弾する場合がある。 崩しの中段択の他に、立ち技が潰される組み合わせ対して、主力牽制として用いる。 |
必殺技
昇フサゴカイ拳
昇フサゴカイ拳 | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常版 | EX版 | ||||||||||||
&ref(): File not found: "homora_24.png" at page "躱ス者"; | &ref(): File not found: "homora_24C.png" at page "躱ス者"; | ||||||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | 削減値 | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
26A | 46 | 35F | F | 100F | 屈 | -40F | ダウン | Lv2 | ダウン | 1 | ○ | F目から35F目まで無敵 ダウン追い討ち判定あり | |
26B | 42F | F | 130F | -45F | Lv2 | F目から42F目まで無敵 ダウン追い討ち判定あり | |||||||
26C | 15+15+46 | 20F | F | 180F | -42F | F目から20F目まで無敵 ダウン追い討ち判定あり | |||||||
概要 | 地面に潜り込み、ある程度前進してから殴り上げる。攻撃動作とは違い、ダウン追い打ち判定のある下段技。 しかし攻撃判定自体は上方向にもあり、跳んでいる相手にあたる場合もある。 そしてあたると最終奥義に繋げられるので、高火力を狙える。 ただし前進距離と潜伏時間は調整不可。更にガードされると反撃確定、空振りの隙もそこそこある。 一応、またの名を「交ス者」にキャンセルして誤魔化すことは可能だが、体力が体力なので要必中。 また潜伏時間は無敵だが、潜り込む前と攻撃する直前は、投げを含めて無敵がないので注意。 | ||||||||||||
A版 | 画面半分ほど移動する。奇襲や連続技のパーツとして用いる。 | ||||||||||||
B版 | 画面端から画面端まで長距離移動する。端で飛び道具を撃ち続けている相手などに奇襲をかけたりする。 また移動距離の長さを利用して、脱出にも使えたりする。 ただし状況によっては、追いかけられて攻撃されたりする場合があるので注意。過信は禁物。 | ||||||||||||
C版 | 3回連続で攻撃する。通常版と比べると、発生は早いが移動距離も短い。 そして合計火力が奥義のまたの名を「交ス者」とほぼ同じと高め。 またの名を「交ス者」 と比べると、成功猶予は短いが、起き攻めの状況が良い。 またゲージがあれば、ダウン追い打ちとして またの名を「交ス者」 で追撃可能。更に火力が伸びる。 主に跳び込みなどからの連続技として用いる。 ただし補正が強く、生当てでも補正ゲージが一つだけになるため注意。 ちなみに補正ゲージがない状態でダウン追い打ちをすると、初段しかあたらない。 そのため膨大な隙を晒す羽目になるので注意。 |
俺の名は「躱ス者」
俺の名は「躱ス者」 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
&ref(): File not found: "teppou_26F1.png" at page "躱ス者"; | &ref(): File not found: "teppou_26F2.png" at page "躱ス者"; | ||||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
24A | - | F | 140F | F | - | - | - | - | ダウン追い打ち技と投げ技以外で攻撃を受けない | ||
24B | F | 125F | F | ||||||||
24C | F | 125F | F | FからFに打撃無敵あり ダウン追い打ち技と投げ技以外で攻撃を受けない | |||||||
概要 | 仰向けに倒れ込んで、暫く全身を低くする。ダウン追い打ちと投げ以外はかわせる回避技。 代わりに投げとダウン追い打ちは、1.25倍のダメージをもらう。 体力の低さも相まって、条件次第では一発で致命傷になるので注意。 上要素か最終奥義でキャンセルすることで、倒れ込む時間を短くすることができる。 | ||||||||||
A版 | その場で倒れ込む。食らい判定は低くなっているものの、発生時に無敵はない。 そのため入力が成立して倒れ込むまでに隙が生じている。 ただ倒れ込むだけだが、B版と比べると、発生時に被弾する可能性が少なくなっている。 その場での様子見や、突進技の回避に用いる。 | ||||||||||
B版 | キャラ一人分前進しながら倒れ込む。A版と比べると、キャンセルできるようになるまでが遅い。 食らい判定は低くなっているものの、発生時に無敵はない。 前進しているため、当たっていないと思っていても被弾したりする場合があるので注意。 前進しながらの様子見や、投げを狙う布石などで用いる。 ちなみに、密着している状況で出すと裏回る。 ただし相手がしゃがみで様子見していると、追い打ち判定の食事に被弾する。 | ||||||||||
C版 | その場に倒れ込む。A版と比べると、倒れ込むまでに発生が速い。 そして成立してから倒れ込むまでに、打撃無敵が付与されている。 咄嗟の逃げに使えるものの、あくまで二択に持ち込めるだけなので注意。 |
南斗甲殻拳最終奥義
またの名を「交ス者」
またの名を「交ス者」 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
&ref(): File not found: "teppou_26F1.png" at page "躱ス者"; | &ref(): File not found: "teppou_26F2.png" at page "躱ス者"; | ||||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
26F | 75(5+50+20) | 5F | F | 185F | 立/屈/空 | -60F | ダウン | Lv2 | フィニッシュ | ダウン追い打ち判定あり 発生時に無敵あり | |
足元に化け物を召喚して攻撃する、多段判定の飛び道具。化け物は画面半分ほどの大きさ。 発生が早い、無敵がある、攻撃判定も広いと、中々反則級の性能。ただし飛び道具判定のため、空中ガードが可能。 また無敵はあるものの、発生と同時に無敵が切れる。 リバサなど切り返しで用いる場合、相打ちになる事があるので注意。 そして遠目であてると、ダウン判定がある3段目が当たらないことがある。反撃を受ける可能性があるので注意。 刺し返し、コンボパーツ、切り返しなど様々な場面で用いる。 ちなみに、画面端だと間合いだけは追撃可能な状況になるが、同じ技で追撃不可。 |
ペタンコスパーク
ペタンコスパーク | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
&ref(): File not found: "teppou_24F1.png" at page "躱ス者"; | &ref(): File not found: "teppou_26F2.png" at page "躱ス者"; | ||||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
24F | 33(13+20) | 20F | F | 140F | - | - | ダウン | Lv2 | フィニッシュ | 地上の相手には当たらない | |
上に伸ばして相手を掴み、地面に叩きつける。動作はジェットアッパーカットとほぼ同じ。 比較すると攻撃判定が短く、空中の相手にだけしかあたらない。 またこの技単体の火力は高くない。代わりに追撃可能なバウンドを誘発する。 そのため追撃できれば、同じ奥義である「またの名を「交ス者」」より火力が高くなる。 基本はコンボパーツ専用技。 ただし、ループコンボ狙いでこの技であてても、補正値の関係でダウン状態になる。 そのため追撃が出来ず、火力が伸びないので注意。 |
コンボ
基本コンボ
最低限覚えておきたいコンボ。
- ①:4C>C
- ②:4C>26A or 26F
対空迎撃の基本である4Cからの追撃。単純ではあるものの、貴重なダメ減。- ①: 全キャラ共通、画面端以外なら安定する。
通常技のみの構成なので、お手軽な追撃。代わりに、火力は余り伸びない。
また反応が遅れて当たらなかったとしても、Cのダウン追い打ちが当たる事がある。
そしてダウン追い打ちが当たらなかったとしても、間合いと硬直の関係で、基本的に反撃を受けることがない。
反応に遅れたときなど、咄嗟の追撃として用いる。 - ②: Cよりも火力が高い。26Aと26Fは、4Cをあてた位置によって当たらない場合があるので注意。
ただし当たらないのは極めて稀。きっちり反応できるなら、全ての追撃はこちらで十分対応可能。
- ①: 全キャラ共通、画面端以外なら安定する。
- ①:JC>B or C
- ②:JC>4C>26A
- ③:JC>26C
跳び込みからノーゲージの連続技。- ①は単純に通常攻撃に繋げる。
Bは火力自体は少ないものの、どの状況でもあてることができる。
CはJCをしゃがんでいる相手に先端であてない限りは、あてることができる。
どちらも遠目であてたときに用いる。 - ②はコマンド技に繋げる跳び込み三段。
密着している相手じゃないと繋がらない。要ヒット確認。 - ③は1ゲージを使った跳び込みからの連続技。
①と比べると高火力を叩き出せ、②と比べると成功する距離が長い。
ただしJCをあてた後の距離が遠いと、26C初段があたらないことがあるので注意。
成功猶予は短いものの、ゲージがあれば24Fに繋げることが可能。
- ①は単純に通常攻撃に繋げる。
- (JC>)4B>26A>24F>6C>C or 26A(>26F) 324(JC, 26F含む)
1ゲージを使った高火力コンボ。
4Bを当てた間合いによって、26Aヒット後の状況が変わり、26Fに化ける事がある。
裏回ったことが確認できたなら、26Fと入力して24Fを出したり、あてた後少し遅らせて入力することで出せる。要ヒット確認。- Cはお手軽でそれなりに距離が離れるものの、追い討ち判定での攻撃なので、追加ダメは雀の涙程。
安定してダメを取りたいとき、距離を離したいときや、ゲージを溜めたいときなどに用いる。 - 26Aは通常攻撃を当てた程度のダメは取れる。しかし5Cと比べると成功猶予がやや短く、当てた後の距離がやや近い。
あてた後に1ゲージあるのなら、26Fで追撃可能。かなりの火力になる。
しかしダウン追い討ちでの追撃なので、相手が地面に倒れこんだ状態でなければ当たらない。
遅らせ気味で入力しなければならず、失敗すれば膨大な隙を晒すことになる。
- Cはお手軽でそれなりに距離が離れるものの、追い討ち判定での攻撃なので、追加ダメは雀の涙程。
- ①:投げ>26F 118
- ②:投げ>26C(>食事)>26F 196(食事除く)
投げからの追撃。
性能上崩しとして用いることはほぼない。代わりに咄嗟の確定反撃として用いる。
ゲージ前提のコンボだが、ゲージ自体は溜めやすいキャラなので、狙える状況は意外と多い。
4B, 4C始動をうまく使い分けていきたい。- 発生が速く、追い打ち判定がある26Fで追撃しただけ。多少入力が遅れても成功する。
- ほぼ目押しで入力しないと成功しないほど、成功猶予が短い。
代わりに、ゲージがあるなら26Eで追撃可能なため高火力。因みに、26C後に画面端なら食事を挟める。
応用コンボ
覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。
4C始動
- 4C>(微歩き)4B>26A>26F 212(26F有)
4Cの当て方によっては、間に4Bを挟むことが可能。
主に対空迎撃で出した4Cの打点が、高めにあたった場合に用いる。
火力の伸びに対して、難易度はかなり高くなっている。
因みに画面端なら全員、画面端以外なら空を練る者以外に、地上でも決められる。
ただし難易度、特に画面端以外での廻ス者と完全勝利者には、非常に高くなる。
- 4C(>24B)>24F>4C>26A(>26F) (189/264)(26F無/有)
キャラ限定で、24Fを決める事が出来る。
ただし4B>26Aの方が火力が高い。
4Cをあてた打点が高い場合、距離の関係で、24Fが当たらない場合がある。
その時は24Bキャンセルで距離を詰める事で、24Fをあてることが可能。
ただし成功猶予は短い上に、24Bキャンセルのタイミングを微調整する必要がある。
そのため火力の割に、難易度は高くなる。
投げ暴れなどで4Cが当たった時に狙っていきたい。
対象は以下の通り- 比較的安定
死ヲ招ク者 見おろす者 放ツ者 流レを食ム者
怪力無双の王 Kn-DR ブラックタイガー
オ オ ホ モ ラ 鋼ヲ統ル者 蒼天大将軍
原始ヨリの者 ヘルスタイン - 難易度高
切り裂き虎 衝激の者 豪炎門 - 不可能
断チ切ル者 空を練る者 廻ス者 躱ス者 完全勝利者
- 比較的安定
- 4C>26C(2ヒット)>24F>4C>26A>26F (219/294)(26F無/有)
補正値が切れる直前である26Cを2段目でキャンセルすることで、無理矢理24Fに繋げる。
難易度が高い上に2ゲージ使うにもかかわらず、余り火力が伸びていない。
しかし6Cの追撃が入っているため、基本技より多くゲージを溜めることが可能。
溜めやすいとは言え、ゲージ依存が多いキャラなので、地味だが大きな利点。
更に1ゲージを使えば、ダウン追い打ちの26Fで追撃が可能。
成功間合いが短いので、投げ暴れが決まり、確認ができたときなどに。
- 4C×2>5C(ダウン追い打ち)
キャラ限定コンボ。
喰らい判定が大きい相手には4Cをもう一度追撃可能。
ただし、補正値は2回目の4Cで切れてしまう。
更に相手との間合いが遠いため、5Cのダウン追い打ちでしか追撃できない。
その上キャラ限定。難易度が高い割に火力が低め。
- (画面端限定)4C×2>26A>26F
画面端なら、もう一度4Cを決めることが可能。
ノーゲージなら最大火力コンボ。
ただしゲージを用いた場合、4B>26Aの方が火力が高い。
4B始動
- (JC>)4B>26C>24F>6C>C or 26A(>26F)
26Aを26Cにしただけの2ゲージコンボ。
26Cは移動距離が短いため、4Bが近い間合いであたらないと繋がらない。
代わりに26Cヒット後は必ず表なので、24Fで必ず出てくれる。そのためヒット確認の必要性がない。
3ゲージある場合、26Fでダウン追い打ちF可能。
一番体力が低い完全勝利者にJCから決めると、最大体力から残り体力は3となり虫の息となる。
- (端限定)(JC>)4B>26A>24F>6C(>食事)>26C(>26F)
基本の高火力コンボから、無理矢理火力を伸ばしたコンボ。
26Cはダウン追い打ちだと隙を晒すだけだが、画面端だと最後の一撃が入る。
そのため起き攻めが可能なだけではなく、最後の26Fを決めることも可能となっている。
火力の伸びは、基本コンボより15増えるだけである。1ゲージ使う価値があるかは不明。
因みにキャラ限定で、食事が追い打ちで決まる。
- 4B(空中ヒット)>26F or 24F>4C>26F
- 4B(空中ヒット)>26A>24F>4C>26A>26F (26F無/有 : 216/291)
- 4B(空中ヒット)>26C>26A>26F (26F無/有 : 158/233)
- 4B(空中ヒット)>26C(2ヒット)>24F>4C>26A>26F (26F無/有 : 200/275)
相手の跳び込み方によっては、4Bで迎撃が可能。
難易度が高いものの、決まれば高火力を狙える。
- 4B>24B>26F
4Bを24Bでキャンセルして26Fに繋げる。早めにキャンセルしないと繋がらない。
僅かに前進するため、26Fが当たる間合いを若干広げる。
4B先端当てを見越して仕込んでおくようにするとよい。
ちなみに24Cにすれば成功猶予は長くなるものの、2ゲージ使う価値があるかどうかは不明。
JC(空中ヒット)始動
JCは空中ヒットすると地面に叩きつける。そのため、ダウン追い打ち判定がある技で追撃可能。
- ①:JC(空中ヒット)>(食事>)26F
- ②:JC(空中ヒット)>5C
- ③:JC(空中ヒット)>26A(>24F>4C>26A)>26F
- ④:JC(空中ヒット)>(食事>)26C>(食事>)26F
- ⑤:JC(空中ヒット)>26C(2ヒット) >24F>26A(>26F)
- ①は単純に26Fへ繋げた連続技。
1ゲージ使用するものの、余り距離を問わず安定して繋がる。
更に叩きつけた場所が密着の場合、26Fの前に食事で追撃可能。火力は1増えるだけであるものの、距離とヒットの確認が容易になる。
一寸したダメアップに。 - ②、③は、JCの先端であたった場合にノーゲージから出来る連続技。
遠過ぎても近過ぎてもできず、成功する距離がかなり短い。要ヒット確認。
お互いが端にいて、こちらが跳び込んだ時にあたると、成立しやすい。- ②:失敗しても起き攻めが出来なくなる程度だが、成功しても火力は雀の涙。
- ③:ゲージがあると高火力を叩き出せるが、失敗すると反撃確定。
さらに成功する間合いも短い。要ヒット確認。
- ④は1ゲージを使用した連続技
①より安定しないものの、②、③より高火力を狙える。
あてた後に密着しているなら、食事を挟んで追撃可能。
そして画面端なら食事、そしてもう1ゲージあるなら26Fで追撃可能。
かなりの火力を狙える。
ただし喰らい判定が小さいキャラだと、難易度が一気に上がる。 - ⑤はキャラ限定の連続技
26Cの当たり方によって、24Eの入力を変えなければならない。
難易度が非常に高い割に、ダウン追い打ちの 26Fがなければ、
火力は13しか上がらない。
- ①は単純に26Fへ繋げた連続技。
その他
- JB>B or 24F
JBを遠間からの中段択であてた場合、Bないし24Fがあたる場合がある。
基本技だが、余り使う機会がないかもしれない。
- 投げ>26C(2ヒット)>24F>4C>26A (>26F)
補正値が切れる直前である26Cを2段目でキャンセルすることで、無理矢理24Fに繋げる。
難易度が高い上に2ゲージ使うにもかかわらず、
同じ2ゲージ技である基本技と比べて、13しか火力が伸びていない。
しかし6Cの追撃が入っているため、基本技より多くゲージを溜めることが可能。
溜めやすいとは言え、ゲージ依存が多いキャラなので、地味だが大きな利点。
更に1ゲージを使えば、ダウン追い打ちの26Fで追撃が可能。、
標準キャラの体力半分以上、高体力キャラでも4割近くを奪う高火力コンボとなる。
- ①:6C(持続当て)>26F
- ②:6C(持続当て)>4B>~
- ③:6C(持続当て)>B
中段技である6Cから奥義で追撃が可能。
ただし、攻撃判定が出て下りる間に当てる。
そのため持続を空中ヒットさせるか、起き上がりの無敵を利用してあてていく。
因みに、同キャラである躱す者のしゃがみ状態であてた場合は、地上でも繋げる事が出来る。
①は安定、②は成功猶予並びに成功間合いが難しいものの、高火力を狙える。
そのため②は、殆ど画面端限定となる。
③は安全重視。ヒット確認の成功猶予が一番短い上に、火力も最低。
ただしヒット確認を失敗しても、ガードされて微不利になるだけで済む。
- ①:26C>26F
- ②:26C(2ヒット)>24F>4C>26A(>26F)
- ③:26C(空中ヒット)>26A(>26F)
咄嗟の対空からの追撃コンボ。- ①は奥義に繋げる単純な連続技。ただしあてた距離によってはあたらなかったり、全段あたらない場合がある。
キャンセルして出すより、素直にダウン追い打ちとして出すほうが安定する。 - ②は高火力コンボ。初段がほぼ先端であてたときにできる。
2段目が空振りになると狙いやすい。ヒット確認が難しいものの、2ゲージ使うのでかなりの火力になる。
そしてさらに1ゲージあると、26Fで追撃可能。 - ③は高い打点であたった場合に、26Aで追撃可能。
しかし打点やキャラの喰らい判定など、条件が安定しない。要ヒット確認。
- ①は奥義に繋げる単純な連続技。ただしあてた距離によってはあたらなかったり、全段あたらない場合がある。
- 26A(空中ヒット) or 26B(空中ヒット)>26A
26Aや26Bが相手の跳びに当たったったとき、打点の高さによっては26Aが繋がる。
ただし距離によっては繋がらない場合があるので注意。要ヒット確認。
そして26Aがあたった場合、26Fが繋がる。
ちなみに24Fは、補正値の関係で繋がらない。
- A or 2A ×1~3>26F
小技から26Fに繋げたもの。
A、2A共にリーチが非常に短いうえに、動作も見づらい。
投げ暴れからの火力上げなどに。 要ヒット確認。
- JA(地上ヒット)>26F
JAを地上相手かつ高い打点であてると、26Fに繋げることが可能。
JAは地上の小技と違い、連打キャンセルは不可。
その為、難易度が非常に高いにもかかわらず、火力はほぼ26Fのみ。
- ①:A(空中ヒット)>26F or 24F>4C>26F
- ②:4B(空中ヒット)>26F or 24F>4C>26F
- ③:4B(空中ヒット)>26A>24F>4C>26A>26F
- ④:4B(空中ヒット)>26C>26A>26F
A、4Bが空中ヒットで追撃可能。- Aが空中で当たればの話である。
条件によっては、相打ちから26Fで追撃可能。 - 24Fは安定しないものの、あたればそれなりの火力を狙える。
- 対空迎撃からの高火力コンボ。
打点が高くないと繋がらない上に、成功猶予が非常に短い。
さらに26Aの当て方によって、24Eが26Eに化けることがある。一応繋がるが、火力は大幅に下がる。 - 対空迎撃からの高火力コンボその2。
26Aより発生が速い26Cを用いることで、成功猶予を長くしている。
代わりに4Bが先端だと、技の距離の関係で、当たらずに膨大な隙を晒してしまう。またゲージを使うが、火力は③より低くなる。
- Aが空中で当たればの話である。
- (端限定)6C>食事
- (端~端付近限定)4B>26C>食事
- 24F>食事
無理やり食事で追い打ちをした連続技。使われることはないだろう。
26Cは最後の打ち上げで、画面端に行った場合に可能。
食事の後に1ゲージあるなら、26Fで追撃可能。
因みに、6Cからの追い打ち食事は何故か6減る。
動画
そんなものはない