※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。
パワータイプ | ||
体力 | 400 | |
属性 | みず ひこう | |
とくせい | ||
ダッシュ制限 | 専用の酸素ゲージがあり 前ダッシュ、空中ダッシュで減少 | |
特殊技 | ||
食事 | しゃがみっぱなし | |
とどめばり | 空中で2+強ボタン | |
地上ダッシュの追加入力 | ダッシュ中に前要素いれっぱなし | |
ホバリング | ジャンプ中に上方向 | |
空中ダッシュ | 空中で方向キー+万能ボタン | |
必殺技 | ||
注意喚起 | 26+攻撃ボタン | |
蝶のように舞い、海老のように刺す | 24+攻撃ボタン | |
蝶のように舞い、蜂みたいに刺す | 空中で24+攻撃ボタン | |
南斗甲殻拳最終奥義 | ||
針串刺しの刑 | 24+万能ボタン(空中可) | |
アナフィラキシーストライク | 26+万能ボタン | |
モデルはビーシュリンプ。 飛行能力があるがエラ呼吸なのであまり長時間飛んでると窒息する。 ただし雲まで到達できれば雲の水分で呼吸する事ができる。 空中に佇むストームコーザーの基地でよく休憩している。 能力は空間を練り上げる事。巻き込まれたらひとたまりもない。 |
キャラクター紹介
小さい体と高い機動力がウリのテクニカルキャラクター。
このキャラだけがもつ空中ダッシュが非常に強力で、他のキャラとは一線を画す立ち回り、崩し、コンボ力を見せてくれる。
空中ダッシュを交えた崩しは人間に見切れるようなものではなく、相手に何もさせず封殺することもしばしば。
ただしその分操作難度もずば抜けて高く、専用の酸素ゲージの管理も必要なため見るべき場所がかなり多い。
リーチが短い、体力が少ない、最終奥義以外の攻撃力が低いと弱点がはっきりしており、いわゆる「使いこなせれば強い」タイプ。
ある程度コンボゲーに慣れている、または手先が器用という人以外にはあまりお奨めできないゾ。
技解説
とくせい
ダッシュ制限
ダッシュ制限 | ||
---|---|---|
66 | パワーゲージの上に専用の酸素ゲージを持ち、ダッシュ、空中ダッシュをすると一定量消費する。 酸素ゲージのストックは最大8。(蜂だけに) 酸素ゲージが0だとダッシュを使えず、空中ダッシュしようとすると窒息し隙だらけになる。 また、特殊技のホバリングも酸素ゲージが0だと使うことができない。 酸素ゲージは食事をすることによって回復できる。 |
移動
ダッシュ
ダッシュ | |||
---|---|---|---|
66 | 全体 | 備考 | |
36F~ | 10F毎に酸素ゲージを1消費 酸素ゲージ0の時使用不可 3F目から各種攻撃でキャンセル可能 1~21F目まで被ダメージ1.25倍 | ||
見てからどうこうできるレベルではない超速ダッシュ。 攻め込む手段として超強力だが、やられ判定がかなり大きくなる。 また使用には酸素ゲージが必要で、10F毎に酸素を1消費する。 酸素ゲージが尽きるまで6入れっぱなしで走り続けられるが、一瞬で枯渇してしまうので注意。 |
バックステップ
バックステップ | |||
---|---|---|---|
44 | 全体 | 備考 | |
56F | 1F目から投げ無敵 3F目から空中判定 38F目から各種攻撃&空中ダッシュでキャンセル可能 | ||
他キャラとは性質が全く違い、空中に浮き上がる。 空中判定になるまでは早いがキャンセル可能になるまでが遅く、 移動距離も短いので使い勝手はいまいち。 |
ジャンプ
ジャンプ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
上 要 素 | J移行 | 滞空時間 | 備考 | |||
前方 | 垂直 | 後方 | ||||
2F | 71F | 87F | 5C以外の通常技硬直中に入れっぱなしで飛んだ場合 J移行フレームが+5される | |||
キャラ特性を活かすためか、ジャンプ移行フーレムが非常に短い。 ジャンプ自体は高度が低めで滞空時間は長め。 もっとも豊富な空中機動のおかげでその点は問題にはならない。 なお、備考にある通り通常技から入れっぱなしで飛ぼうとするとJ移行が遅くなってしまう。 |
ハイジャンプ
ハイジャンプ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
下 要 素 ↓ 上 要 素 | J移行 | 滞空時間 | 備考 | |||
前方 | 垂直 | 後方 | ||||
2F | 132F | 5C以外の通常技硬直中に入れっぱなしで飛んだ場合 J移行フレームが+5される | ||||
ハイジャンプもジャンプ移行が短い。 こちらは主に高い位置でホバリングし、JC連打でゲージを溜める時に使う。 通常ジャンプと同様、硬直中から最速で飛ぼうとするとJ移行が遅くなってしまう。 |
通常技
立A
ローカット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
5A | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
2 | 3F | 5F | 8F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+10F | Lv1 | |||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 連打キャンセル可能 | |||||
発生3F、ヒットガードで10F有利と高性能だがあまりにもリーチがない。 機動力が高いので当てにいくことは難しくはないが、わざわざそうする意味があるかは疑問。 結局は密着状態での暴れに使うくらいか。 |
立B
腹裂きニードル | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
5B | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
3 | 5F | 5F | 23F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+5F | +7F | Lv2 | ||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
前進しながら攻撃するため、全体的なリーチの短さを補える。 できるだけチェーンに組み込んで行きたい技。 硬直も少なく、チェーンがガードされている時はここで止めたい。 |
立C
切り払いニードル | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5C | 1段目持続1F目 | 1段目持続2~5F目 | 2~3段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
5+6×2 | 8F | 1段目:5F (25F) 2段目:5F (5F) 3段目:5F | 67F | 1段目前半:立/屈 1段目後半~3段目:立/屈/空 | ||||
硬直差 | のけぞり | |||||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||
-36F | - | 1段目:Lv2 2~3段目:Lv1 | 1段目:エリアル打ち上げ 2~3段目:Lv1 | |||||
キャンセル | 1段目:△(ヒット時のみ) 2~3段目:× | |||||||
備考 | 持続2F目から攻撃判定拡大&空中ガード可能に ()内は持続の隙間の数値 硬直差は1段目のみをガードした時の数値 3段目ガード時硬直差-4F | |||||||
エリアル開始技。1段目ヒット時ジャンプキャンセル可能。 重要なダメージ源になるため多用するが、ガード時は隙が大きくキャンセルもかからない。 ガードされると致命傷を受けかねない隙ができるので入れ込みは厳禁。 1段目は持続2F目以降攻撃判定が大きくなり対空として機能するが、空中ガードされてしまうので過信しないように。 |
しゃがみA
ニードルカット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
2A | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
2 | 4F | 5F | 18F | 屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+1F | Lv1 | |||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
発生の早い下段技。 連打はきかないのでここから立Bを入れ込むのが基本。 |
しゃがみB
モズ贄ニードル | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
2B | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
3 | 9F | 5F | 32F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
±0F | +2F | Lv2 | 浮き Lv2 | |||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
判定が小さくタイミングにコツがいるが、対空性能高め。 ただ空中ヒット時相手を大きく浮かせてしまうため、安定した追撃にはゲージが必要になる。 |
しゃがみC
ホバーニードル | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
2C | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
5 | 10F | 20F | 44F | 屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
-11F | -9F | Lv2 | ||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
画面半分近く滑るスライディング。 姿勢が低くなるため当たりが強く、切り込む手段として強力。 ただめり込ませてしまうと反撃を受けるので、先端を当てるようにするか、 EX蝶のように舞い、海老のように刺すを入れ込んで使おう。 |
ジャンプA
ニードルカット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
JA | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
2 | 4F | 5F | 16F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
- | Lv1 | |||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
最速のJ攻撃で、同キャラでも安定して昇り中段になる。 操作こそ忙しいが、ここからの空中ダッシュを交えた2択は展開が早く超強力。 もちろんコンボの中継にも活躍する。 |
ジャンプB
首突きニードル | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
JB | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
3 | 6F | 5F | 25F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
- | Lv2 | |||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
他が優秀すぎるため、攻撃手段としてはジャンプ攻撃の中でもっとも影が薄い。 全体動作が短いので、ホバリングから連打してゲージ溜めに用いるのが主な用途。 |
ジャンプC
切り落としニードル | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
JC | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
5 | 7F | 5F | 57F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
- | Lv2 | Lv3 | 沈み Lv2 | |||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
攻撃判定の大きい主力ジャンプ攻撃。攻めの起点や昇り中段として使える。 空中ヒット時は相手の浮きを低くする独自のやられ状態を誘発し、空中コンボを作るうえで欠かせない技でもある。 |
投げ
蝶の舞 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 投げ間合い | 成立時 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり |
1 | 4F | 1F | 44F | アーチ | |||
備考 | 全体フレームは投げ失敗時の数値 | ||||||
投げ技。ダメージが1しかないが、立Bによる追撃が入りそのままコンボが決まるのでリターンは大きい。 機動力の高さと打撃択の苛烈さから投げを通しやすいはず。 隙を見たらガンガン投げよう。 |
特殊技
食事
食事 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
し ゃ が み っ ぱ な し | 1段目 | 2段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり |
1×2 | 31F | 1段目:10F (20F) 2段目:10F | 100F | ダウンダウン | |||
備考 | ダウン中の相手にのみヒット 立ち状態から出す場合発生+10F ()内は持続の隙間の数値 しゃがみっぱなしで動作がループする 他の行動で即座に中断可能 攻撃判定出現と同時に酸素ゲージ1回復 | ||||||
一定時間しゃがみ続けることで出せるダウン追い討ち専用技。 空中ダッシュでダウンする相手を追いかけられるので、決められる機会は多い。 それに加えて、酸素ゲージを回復するという重要な役割を担っている。 暇があればこまめに食事をして、酸素ゲージを切らさないよう心がけよう。 |
とどめばり
とどめばり | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
J2C | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
15 | 10F | 15F | 着地まで | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
- | Lv2 | Lv3 | エリアル 叩きつけ | |||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
威力が全通常技の中でずば抜けて高い。 これをコンボにどれだけ組み込めるかで、総ダメージが大きく変わってくる。 なおキャンセルしないと着地まで行動できないため、ホバリング中に出すと酷い目にあうので注意しよう。 |
地上ダッシュの追加入力
地上ダッシュの追加入力 | ||
---|---|---|
ダッシュ中 前要素 | ダッシュ中に前要素いれっぱなしにしておくと走り続ける。 ステージの端から端まで一瞬で駆け抜けることができるが、10F毎に酸素を1消費する。 奇襲や反撃手段として強力だが、その分コストも大きく乱用はできない。 接近できたはいいが酸素がなくなってしまっては本末転倒なので、使い所はよく考えたい。 |
ホバリング
ホバリング | ||
---|---|---|
空中で 上要素 | 空中で上要素に入れることで、落下速度を遅くすることができる。 7または9に入れれば横移動しながらのホバリングも可能。 ホバリング中も空中技を出すことができ、方向キーを離せば即座に解除され通常の落下になる。 ホバリング自体に回数制限はないが、ジャンプの上昇中に行うことはできない。 また高度制限があるほか、酸素ゲージが0だと出すことができない。 高い位置で使ってJB連打によるゲージ溜めや、起き攻めなどで相手の真上で使いガードを揺さぶる手段として用いる。 |
空中ダッシュ
空中ダッシュ | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
空中で 方向キー + F | 下or横方向空中ダッシュ | 上方向空中ダッシュ | 窒息 | 全体 | 備考 | ||
下方向 | 横方向 | 上方向 | |||||
計測不能*1 | 25F | 55F | 7F目から空中技でキャンセル可能 | ||||
空中で8方向にダッシュする。 一度のジャンプ中に使用回数制限はないが、1回につき酸素ゲージを1消費する。 酸素が無い状態で行おうとすると窒息し、隙だらけになってしまう。 空を練る者の基幹となる行動で、立ち回り、崩し、コンボ全てにフル回転する。 そのスピードは目で追えないほど速く、操作こそ忙しいが自在に操れれば大きな戦力となるが、窒息には常に注意しなければならない。 |
必殺技
注意喚起
注意喚起 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
移動中 | 成立時 | |||||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
26AorB | 10 | 31F | 111F | 161F | - | - | ダウン | - | 叩きつけ | △(移動中) | 1~141F目まで投げ無敵 ヒット後アナフィラキシーストライクの威力上昇 | |
26C | ||||||||||||
移動投げ。 移動スピードは遅く威力も低いが、当てた後はそのラウンド中アナフィラキシーストライクの威力が上昇する。 単純な崩しとしては他の手段のほうが優れているが、ノーゲージでアナフィラキシーショック効果を得られるのは大きい。 ゲージを使えば追撃が可能で、未強化の状態ならば最後にアナフィラキシーストライクを当てるよりも状況がよくなる。 また移動中は最終奥義でスパキャン可能なので、わざと遠めで出して相手の暴れを誘い毒針ブスッという使い方もできる。 EX版は移動が速くなるだけなので、ゲージを使うなら連続技で確実にアナフィラキシーストライクを当てたほうがいい。 |
蝶のように舞い、海老のように刺す
蝶のように舞い、海老のように刺す | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常版 | EX版1段目 | EX版2段目 | ||||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
24AorB | 18 | 37F | 23F | 64F | 立/屈 | -4F | +18 | Lv2 | Lv3 | ○ | 1F目から投げ無敵 3F目から空中判定 | |
24C | 3+10 | 3F | 20+11F | 38F | +8 | 浮き | 1段目:アーチ 2段目:Lv3 | |||||
飛び上がってからの急降下攻撃。A版で後方に、B版で垂直に飛び上がる。 発生こそ遅いがよほど高い打点でなければガードさせて有利をとれる。 チェーンから連携させて攻め継続に使えるが、バレていると簡単に割り込まれてしまうので乱用は禁物。 EX版は昇りに判定がつき、全体動作が高速化する。 発生が3Fと非常に早く、当たればコンボ、どこでガードされても有利と近距離戦で超強力。 特に移動距離の長い2Cと相性がよく、めり込む距離から決め打ちしたり、遅めに連携させて反撃を潰したりといった使い方ができる。 |
蝶のように舞い、蜂みたいに刺す
蝶のように舞い、蜂みたいに刺す | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A版 | B版 | EX版 | EX版(追い討ち) | |||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
J24AorB | 4 | 13F | 100F | 112F | 立/屈 | - | Lv1 | Lv3 | ○ | 動作中に着地した場合着地硬直5F | ||
J24C | 3+7×3 | 21F | 着地まで+20F | 着地後20F | Lv2 | 落下部分:叩きつけ 追い討ち部分:バウンド | ダウン追い討ち判定あり | |||||
空中からの急降下攻撃。蝶のように舞い、海老のように刺すの空中版のような技。ボタンで角度が変化。 ガードレベルが低く、高めでガードされると不利になりやすいため主に連続技に組み込む。 ヒット時ののけぞりは地上、空中ともに長く、特に空中コンボでお世話になる。 EX版は真下に落下するようになり、ダウン追い討ち判定がつく。 ダウン中の相手をバウンドさせて追撃が可能になるので、補正がかかりきった状態でダメージを伸ばしたい時に。 |
南斗甲殻拳最終奥義
針串刺しの刑
針串刺しの刑 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
24F | 2×18+16 | 3F | 94F | 163F | 立/屈 | -56F | ダウン | Lv1 | 最終段以外:足払い 最終段:ふっ飛ばし | 入力完成から空中判定 最終段ヒット時空中ダッシュでキャンセル可能 | |
J24F | 着地後25F | - | 最終段ヒット時空中ダッシュでキャンセル可能 | ||||||||
突進多段技。威力こそ低いが発生がとても早く、補正がMAXの状態でもキャンセルから連続ヒットする。 また最終段ヒット時空中ダッシュでキャンセルできるため、ここから更に追撃することも可能。 普段は別の技にゲージを使うことが多いが、この技でしか担えない役割があるので使い道は把握しておきたい。 |
アナフィラキシーストライク
アナフィラキシーストライク | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
暗転 | 判定 | 強化後 | |||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
24F | 1回目:8 2回目以降:160 | 7F | 5F | 96F | 立/屈 | -66F | ダウン | Lv2 | フィニッシュ | 1~4F目まで無敵 5~11F目まで打撃無敵 ヒット後アナフィラキシーストライクの威力上昇 | |
巨大な毒針による一突き。 1回目の威力は低いが、2回目以降はアナフィラキシーを引き起こしダメージが(8+8)×88÷8-(8+8)=160になる。(蜂アピール) 最重要ダメージ源であり、この技を効率よく当てていかないとダメージレースで勝つことはできないだろう。 やはりコンボに組み込んで確実に当てていくのが基本だが、信頼できる打撃無敵があるので対空、迎撃手段としても活躍する。 ただし対空で当てる場合、判定が前方にしか出ず微妙に前進するため真上付近の相手には空振りしやすい点に注意。 |
その他
ガードキャンセル
ガードキャンセル | |||||
---|---|---|---|---|---|
ガ | ド 中 上 要 素 + F | 発生 | 持続 | 全体 | 備考 | |
5F | 65F | 15F | 赤字は相殺判定の数値 相殺時相手は27F間硬直 | ||
ガードキャンセル。後方に素早く移動する。 移動中に無敵はないが脱ぎ捨てた殻に相殺判定があり、密度の濃い連携に対しても割り込むことが可能。 クセは強いが、使い所を見極めればコンボチャンスを作り出せるため強力な守りの手段になりうる。 |
空中ガードキャンセル
空中ガードキャンセル | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
空 中 ガ | ド 中 上 要 素 + F | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
5 | 6F | 5F | 着地後5F | 立/屈/空 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
- | ダウン | Lv1 | ガーキャン吹っ飛び | |||
削減値 | 全 | |||||
備考 | 1~10F目まで無敵 動作中空中ガード状態 | |||||
空中ガードキャンセル。周囲に泡を展開し相手を吹き飛ばす。 衝激の者や流レを食ム者などの強力な空中ガード崩し連携に対する数少ない対抗手段。 空中ガード崩しからは大ダメージを受ける恐れがあるため、危ないと思ったらケチらず使おう。 動作中は空中ガード状態なので、放ツ者の万華鏡光線などの多段飛び道具に対して使っても食らうことはない。 |
コンボ
基本コンボ
最低限覚えておきたいコンボ。
- 2A>5B>2C>(5C>)26F
チェーンからアナフィラキシーストライクに繋ぐだけという基本すぎるものだが、テンポが早いのでこれだけでも不慣れな人には難しいかもしれない。
リーチが非常に短いキャラなので、チェーンにはできるだけ前進する5B、2Cを組み込もう。
5C地上ヒットからのアナフィラキシーストライクは最速気味にキャンセルしないと繋がらない。安定するなら2Cから。
的確に強化アナフィラキシーストライクを当てることが何よりも大切なキャラなので、操作に慣れた人でもお世話になる場面はある。
- 2A>5B>2C>5C>(JA>JB>JC>J6F)×1~2>JA>JB>JC>J2C>J24F>J3F>食事
エリアルからの基本…というより空中ダッシュキャンセルの練習用コンボ。
5Cで浮かせてからJAJBJCのチェーン>前空中ダッシュJA~と繰り返す。とりあえずこれで感覚を掴もう。
空を練る者のコンボ全般に言えることだが、コンボ後は必ず食事をして酸素ゲージを回収すること。
- 2A>5B>2C>5C>JC>J6F>JB>JC>J24B>JA>JB>JC>J6F>JA>JB>JC>J24B>2C>26For(5C>J2C>J3F>食事)
比較的難易度低めのエリアルコンボ。要酸素ゲージ2。
5Cで浮かせた後早めにJCを当てることで浮きを抑え、着地後拾い直すのがポイント。
ゲージがある時は積極的にアナフィラキシーストライクを当ててダメージを稼いでいく。
アナフィラキシーストライク後、ダウン追い討ちにはならないが食事をして酸素ゲージを2目盛り回収できる。
なおコンボの構成はそれこそ無限大にあるので、これに拘らず自分のやりやすいようアレンジしてみよう。
- 投げ>5B>2C>5C>JC>J6F~
投げからは5Bで拾ってエリアルコンボへ。
5Cを空中ヒットさせた場合、JCを最速で出すと続く空中ダッシュで裏に回ってしまう。
気持ち遅めに出すのを心がけよう。
- 2C>24C>2C>5C>JC>J6F~
使いやすい下段技の2CからのEX蝶のように舞い、海老のように刺すは空を練る者黄金連携。
ヒット時は2Cで拾い、ガードされていたら攻めを継続していく。
- 垂直JAorJC>J6F>JA>JC>2A~
- 垂直JAorJC>J3F>2A~
このゲーム最強の崩し手段である昇り中段始動。必ず高度の低い垂直ジャンプから狙おう。
操作は忙しいが、これができるか否かで別キャラと言っていいほど強さが変わる。
最初のJ攻撃が防がれても、次の空中ダッシュ方向を散らすことで立て続けに2択を迫れる。
特に展開の早いJAからの2択はガード不能では?と思えるほどの強さ。
- 垂直JAorJC>J24A~
昇り中段始動その2。
崩しの自由度は空中ダッシュを使ったものに劣るが、酸素ゲージを必要としないのは大きな利点。
蝶のように舞い、蜂みたいに刺すはヒット時ののけぞりが長いので、着地後は好きなコンボへ繋ごう。
応用コンボ
覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。
- エリアルコンボ~J2C>(J24F>J6ForJ9F>)J24C(追い討ち)>(食事>)26F
エリアルコンボで補正がMAXになった状態でも繋がる最後の一押し用コンボ。
ゲージが大量に必要になるのでどうしても殺しきりたい時に。
EX蝶のように舞い、蜂みたいに刺すでバウンドさせた後は、食事で酸素ゲージを1回収してからアナフィラキシーストライクが間に合う。
- (垂直JCorJ2C>J6F>JC>J2C)×1~5>5A>5B>2C>5C>26F
地上での空中ダッシュループ。
威力は垂直J2Cのほうが上だが、背が低めの相手に対しては垂直JCにしたほうが安定する。
酸素ゲージを大量に消費するが、威力の高いJ2Cをたくさん当てられるので総ダメージ、ゲージ増加量ともに凄まじい。
4~5ループすれば1ゲージ以上溜まり、強化アナフィラキシーストライクまで決めれば体力の低いキャラは即死する。
昇り中段から決まるので非常に実践的で、操作こそ忙しいがこのキャラを極めたいならマスター必須のコンボ。
- ~5C>(JC>J24B)×2>2C>5C>(JC>J24B)×2~3>2C>26For(5C>J2C>J3F>食事)
空中ダッシュを使わないエリアルコンボ。
5C空中ヒット後は、拾いにディレイをかけたりしてアドリブが必要になる場合あり。
威力的にベストというわけではないものの、酸素ゲージを温存できる恩恵は非常に大きい。
空中コンボはこれで全て賄い、崩し連携と地上のループコンボに酸素ゲージを注ぎ込むのが理想。
- 26攻>J24C(追い討ち)>JC>J24B>2C>5C>(JC>J24B)×3>2C>26For(5C>J2C>J3F>食事)
注意喚起ヒット後、低空EX蝶のように舞い、蜂みたいに刺すが間に合う。
1.5ゲージほどあれば、未強化の状態から強化アナフィラキシーストライクを当てられる。
- ~5C高空ヒット>7入れHJ2C>J3F>JA>JC>J24A>2C>5C>(JC>J24B)×3>2C>26For(5C>J2C>J3F>食事)
対空など、5Cを高い位置でヒットさせた時に着地するためのパーツ。
5C後のジャンプを8か9入れで前に飛んでしまうと相手を追い抜いてしまいやすいので、7入れでジャンプしよう。
その後の繋ぎは相手の浮きによってディレイをかけたり、2Cを省いて直接5Cで拾ったりする必要が出てくることも多い。
- 対空2B>24F>J9F>JC>J24A>2C>5C>(JC>J24B)×2>2C>26For(5C>J2C>J3F>食事)
2Bは対空として強力だが、空中ヒット時相手を大きく浮かせてしまう。
安定して追撃するには素早く針串刺しの刑に繋ぐ必要がある。
- 【画面端】エリアルコンボ~J2C>J3F>食事>J24C(追い討ち)>(食事>)5C>J2C>J3F>{食事>J24C(追い討ち)}×2>食事
もぐもぐコンボ。
食事ダウン追い討ち後、低空EX蝶のように舞い、蜂みたいに刺すがギリギリ間に合う。
バウンド消費後のEX蝶のように舞い、蜂みたいに刺す追い討ちからは食事が繋がるのでループできる。
酸素ゲージを大量に回復できるが、威力が低すぎるうえに無駄に難しい完全な魅せコンボ。
カラー
1P | 2P | 3P | 4P | 5P | 6P | 7P | 8P |
---|---|---|---|---|---|---|---|
そんなものはない |
動画
そんなものはない