流レを食ム者

Last-modified: 2019-04-22 (月) 21:37:50

※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。

流レを食ム者パワータイプ
体力510
属性みず いわ
とくせい
そんなものはない-
特殊技
食事しゃがみっぱなし
杭打ち6+強ボタン
杭打ち空中で2+強ボタン
必殺技
ロックブラスト26+攻撃ボタン
ころがる24+攻撃ボタン(空中可)
がんせきふうじ623+攻撃ボタン
南斗甲殻拳最終奥義
アクセルロック26+万能ボタン
ステルスロック24+万能ボタン
モデルはアフリカンロックシュリンプ。
その巨体に似合わず微生物や有機物を食べてる。
ごつい腕はハサミの部分では無くハサミはその中に収納している。
能力は流れを作る事。これでものを引き寄せたり飛ばしたりしている。

キャラクター紹介

飛び道具とダウン追い討ちに特化したキャラクター。
遠距離では強力な飛び道具で弾幕を張り、豊富かつ威力抜群のダウン追い討ちコンボで仕留める。
ダウン追い討ち技の威力を底上げすることが可能で、その状態での火力はトップクラス。
ただ何をするにもゲージが必要なのに、立ち回りの主軸が必殺技なためすこぶるゲージ効率が悪いのが大きな欠点。
B、C攻撃がどれも大振りでゲージ溜めをしづらく、A攻撃の発生が遅い、A攻撃から繋がるチェーンがない、無敵技がないなど制約も多い。
遠距離で好き放題やっているように見えて、意外と色んなところに気を配らないといけないキャラクターだったりする。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュ
66ダッシュ全体備考
66F3F目から各種攻撃でキャンセル可能
1~51F目まで被ダメージ1.25倍
小刻みにダッシュしながら立A、2Aで小突くのが近~中距離での基本。
ただでさえ大きいやられ判定が更に大きくなり、被ダメがあがってしまう点には注意したい。

バックステップ

バックステップ
44バックステップ全体備考
31F1~5F目まで投げ無敵
7F目から各種攻撃でキャンセル可能
1~25F目まで被ダメージ1.25倍
移動距離は長くないが全体動作が短めで使いやすい。
これで相手の暴れの間合いをはずし、リーチの長い通常技で外から殴るのが理想的。

ジャンプ

ジャンプ


ジャンプJ移行滞空時間備考
前方垂直後方
9F82F特になし
巨体に似合わぬふんわりジャンプ。
対空されやすいうえに着地後に技を繋ぎづらく、
無理に飛び込むのは自殺行為。

ハイジャンプ

ハイジャンプ






ハイジャンプJ移行滞空時間備考
前方垂直後方
11F92F98F92F特になし
やっぱりふんわりジャンプ。
一応端から端まで届くようになるので、
強引な接近手段として覚えておいてもいいかもしれない。

通常技

立A

ジャブカット
5A5Aダメージ発生持続全体ガード
136F5F14F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+7FLv1
キャンセル
備考特になし
発生が早くリーチも長い。
A攻撃とは思えないほど威力が高く、連打で連続ヒットするメインウェポン。

立B

鉄拳フック
5B5Bダメージ発生持続全体ガード
3016F5F40F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-1F+1FLv2
キャンセル
備考特になし
発生が遅く、チェーンコンボから出してもA攻撃から連続ヒットしない。
相手の大きな隙または空中の相手に対するチェーンコンボの始動に用いる。

立C

顎砕き
5C持続1~4F目持続5~9F目ダメージ発生持続全体ガード
5C持続1~4F目5C持続5~9F目3321F9F69F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-25F-3FLv2Lv3
キャンセル
備考持続5F目から攻撃判定拡大&上に移動
判定こそ強いが発生の遅さ、隙の大きさから単体使用には向かない。
威力は高いのでチェーンコンボに組み込む。

しゃがみA

脛打ち
2A2Aダメージ発生持続全体ガード
97F5F15F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+7FLv1
キャンセル
備考特になし
2Aにしてはリーチが長めだが、発生が遅く連打で連続ヒットしない。
ヒット確認したい時はここから立Aに繋ごう。

しゃがみB

撃墜パンチ
2B持続1~5F目持続6~10F目ダメージ発生持続全体ガード
2B持続1~5F目2B持続6~10F目1516F10F60F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-22F-20FLv2
キャンセル
備考持続6F目から攻撃判定変化&上に移動&やられ判定縮小
出てしまえば対空として強いが発生が遅い。
うまく対空できればコンボが決まるのでリターンは大きい。

しゃがみC

膝砕き
2C2Cダメージ発生持続全体ガード
2716F8F57F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-18F+4FLv2Lv3
キャンセル
備考特になし
クセの強いB、C攻撃が多い中、唯一使いやすい。
隙が大きめなので先端当てを意識しながら、ロックブラストやがんせきふうじへ連携させるといい。

ジャンプA

ジャブカット
JAJAダメージ発生持続全体ガード
106F5F15F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-Lv1
キャンセル
備考特になし
発生は早いがリーチがない。
近距離での空対空か、エリアルに組み込む。

ジャンプB

甲羅裏拳
JBJBダメージ発生持続全体ガード
189F10F48F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-Lv2
キャンセル
備考特になし
見た目より判定が小さく当てづらい。
単体使用はせずエリアルに組み込むのが妥当。

ジャンプC

ぶんまわし
2B持続1~5F目持続6~10F目ダメージ発生持続全体ガード
JC持続1~5F目JC持続6~10F目3013F10F72F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-Lv3
キャンセル
備考持続6F目からやられ判定拡大
JB同様単体での使用にはあまり向かない。
エリアルに組み込もう。

投げ

玉鍵グラップ
D投げ間合い成立時ダメージ発生持続全体のけぞり
投げ間合い玉鍵グラップ04F1F44Fエリアル
打ち上げ
備考全体フレームは投げ失敗時の数値
成立時ジャンプキャンセル可能
投げ技兼エリアル開始技。成立時に上要素に入れることでジャンプキャンセルできる。
もちろん追撃が決まり大ダメージを与えられる。

特殊技

食事

食事







1段目2段目ダメージ発生持続全体のけぞり
食事1段目食事2段目1×2
(6×2)
31F1段目:10F
(10F)
2段目:10F
100Fダウンダウン
備考ダウン中の相手にのみヒット
()内はステルスロック使用後の数値
立ち状態から出す場合発生+10F
()内は持続の隙間の数値
しゃがみっぱなしで動作がループする
他の行動で即座に中断可能
一定時間しゃがみ続けることで出せるダウン追い討ち専用技。
ステルスロックによる強化に対応しており、合計ダメージが2から12へ増加する。
もちろん他の追い討ち技のほうがダメージが高いが、これしか決まらない場面もあるため使う価値はある。

杭打ち

杭打ち
6C6Cダメージ発生持続全体ガード
4716F8F50F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+6F+21FLv3Lv4叩きつけ
キャンセル
備考特になし
攻撃判定がアホみたいに大きく、地上空中を広くカバーできる。
唯一ガードされても有利なC攻撃で、ヒットバックも大きく間合いを離しやすい。
ここからのロックブラストは、コマンドの関係上がんせきふうじに化けやすいので注意。

杭打ち

杭打ち
J2CJ2Cダメージ発生持続全体ガード
4811F15F着地まで
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-Lv3エリアル
叩きつけ
キャンセル
備考特になし
6Cの空中版とも言える技で、やはり攻撃範囲がヤケクソ気味に広い。
やられ判定もその分アホみたいに大きくなるが、他のJ攻撃が頼りないので飛んだら基本的にこれを出していく。

必殺技

ロックブラスト

ロックブラスト
通常版EX版
26攻26C
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞりスパキャン備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26AorB25×2~522F画面外に
出るまで
2発時:100F
3発時:135F
4発時:155F
5発時:175F
立/屈/空2発時:-20F
3~5発時:-8F
2発時:±0F
3~5発時:-5F
1~2発目:Lv2
3~5発目:Lv4
1~2発目:Lv3
3~5発目:Lv4
ふっ飛ばし弾数ランダム
26C25×5175F-8F-5F確定で5発
真横に岩石を2~5発ランダムで発射する飛び道具。
発生と弾速、威力に優れ、中~遠距離での牽制から連続技にまで幅広く活躍する主力技。
弾数がランダムなため相手は飛び込むタイミングを計りづらく、飛びまれたと思ったら沢山出て後半が対空になってくれたなんてこともしばしば。
ただ地上でガードさせた場合は画面端でもない限りほぼ反撃は受けないが、空中ガードされると反撃を受けやすい。(着地するとガード硬直が解ける仕様のため)
空中ガードで対処してくる相手には、スパキャンアクセルロックによる空中ガード崩しを用意しておこう。
EX版は確定で5発放つようになる。威力の高さは魅力だが連続技なら他の技にゲージを使ったほうがダメージが伸びるため、主な用途は最後の削り狙いか。

ころがる

ころがる
地上版空中版
24攻発生24攻移動中J24攻
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞりスパキャン備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24AorB15+1×n*1
(20+6×n)
59F画面端につくまで
+
5F(1F)81F
折り返してから110F立/屈+5FダウンLv2叩きつけダウン追い討ち判定あり
画面端につくと折り返す
()内はステルスロック使用後の数値
()内は持続の隙間の数値
J24AorB66F*2
24C15+1×n*3
(20+6×n)
59F2回折り返してから
5F(1F)81F
2回折り返してから110Fダウン追い討ち判定あり
任意のタイミングで2回折り返せる
画面端につくと折り返す
()内はステルスロック使用後の数値
()内は持続の隙間の数値
J24C66F*4
A版とEX版は前方に、B版は後方に転がる突進技で、ダウン追い討ち判定あり。画面端につくと折り返し、その後の威力が倍になる。
EX版は任意のタイミングで折り返しが可能で、2回まで折り返すことができる。1回目の折り返しで威力が倍、2回目で3倍になる。
転がり中は判定が強くガードさせて有利なものの、あまりに無防備な時間が長すぎるので立ち合いでの使用には向かない。基本的にダウン追い討ち専用技として考えよう。
通常版は画面中央だとフルヒットしないため、折り返しがきちんと当たる画面端での連続技に組み込む。
EX版は任意のタイミングでの折り返しができるので、画面中央でも問題なく使うことができる。
特に最終奥義のステルスロック使用後の威力は凄まじく、強化後のEXころがる追い討ちはこのキャラ最大の狙いになる。
空中でも出せるが、特に用途は変わらない。画面端でのエリアル~J2Cからキャンセルで繋ぐ使い方になる。

がんせきふうじ

がんせきふうじ
A版B版追い討ちEX版
623A623B623攻追い討ち部分623C
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞりスパキャン備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
623A10×4(17×4)
(22×4)
70F(114F)50F(12F*5)87F立/屈/空-ダウンLv1叩きつけ地面に着弾時ダウン追い討ち判定あり
()内はダウン追い討ち判定の数値
()内はステルスロック使用後のダウン追い討ち判定の数値
623B70F(102F)39F(31F*6)+32F*7
623C7×18(17×18)
(22×18)
120F(144F)109F(91F*8)82F-Lv2
4つの岩を放物線上に放り投げる。ボタンで投げる高度と飛距離が変化。
発生の遅さから近距離で使うと反撃を受けやすいので、主に遠距離でジャンプを牽制する目的でバラ撒く。
うまく空中ガードさせられればチャンス。6Cなどで空中ガードを崩し、大ダメージを与えられる。
一応地面に着弾時ダウン追い討ち判定が出現するが、決められる場面は少ない。
EX版は大きく変化し、計18個もの岩を目の前に垂直に降らせるようになる。
発生が更に遅くなるため確定で当てられる場所は殆どないが、逆に本体と同時に攻めやすくなっている。
相手の起き上がりなどにEX版を投げておき、ダッシュ投げを狙う戦法が強力。

南斗甲殻拳最終奥義

アクセルロック

アクセルロック
暗転発生
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26F382F30F81F立/屈-56FダウンLv1壁バウンド-
岩を纏った高速突進技。吏将のボンバータックル
発生2Fと非常に早く、突進力も十分なためコンボや反撃、差し込みに大活躍するメインダメージ源。
威力は低いが壁バウンドを誘発するため追撃が決まり、結果的に高威力な部類。
A攻撃やロックブラストからヒット確認して繋ぐのが基本になるが、飛び道具を空中ガードした相手にを咎める手段としても重要。
発生の早さと判定の強さから割り込みにも使えなくはないが、無敵自体はないので無理はしないように。

ステルスロック

ステルスロック
24F24攻24C全体備考
58F1~3F目まで無敵
1F目で強化確定
ダウン追い討ち可能技の威力が+5される。
対応技は特殊技の「食事」、必殺技の「ころがる」「がんせきふうじ(ダウン追い討ち部分のみ)」。
一度強化してしまえば試合終了までこの効果は持続する。
その効果は絶大で、特に多段追い討ち技であるころがるの威力が爆発的に上がる。
最初の1ゲージはできるだけこれに回したいところだが、アクセルロックによる確定ダメージ、空中ガード崩しも捨てがたい。
ゲージが溜まるまで待つ手もあるが、試合後半での発動は活かす機会が少なくなってしまう。
強力ではあるが、使い所がなかなか難しい技。

その他

ガードキャンセル

ガードキャンセル







+
F
ガーキャン発生持続全体備考
5F65F15F赤字は相殺判定の数値
相殺時相手は27F間硬直
ガードキャンセル。後方に素早く移動する。
移動中に無敵はないが脱ぎ捨てた殻に相殺判定があり、密度の濃い連携に対しても割り込むことが可能。
クセは強いが、使い所を見極めればコンボチャンスを作り出せるため強力な守りの手段になりうる。

空中ガードキャンセル

空中ガードキャンセル









+
F
空中ガーキャンダメージ発生持続全体ガード
56F5F着地後5F立/屈/空
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-ダウンLv1ガーキャン吹っ飛び
削減値
備考1~10F目まで無敵
動作中空中ガード状態
空中ガードキャンセル。周囲に泡を展開し相手を吹き飛ばす。
衝激の者や流レを食ム者などの強力な空中ガード崩し連携に対する数少ない対抗手段。
空中ガード崩しからは大ダメージを受ける恐れがあるため、危ないと思ったらケチらず使おう。
動作中は空中ガード状態なので、放ツ者の万華鏡光線などの多段飛び道具に対して使っても食らうことはない。

コンボ

基本コンボ

最低限覚えておきたいコンボ。

  • 2A>5A×n>26F>ダッシュ5B>5C>6Cor26攻
    基本かつ最もお世話になるコンボ。2A>5Aでヒット確認し、最終奥義のアクセルロックへ。
    A攻撃からはチェーンが繋がらず、2Aが連打で連続ヒットしないキャラなのでこういった繋ぎになる。
    アクセルロック後はダッシュで近づいて追撃する。起き攻め重視なら6C、威力重視ならロックブラスト締めで。
    また、ダッシュで画面端につく位置orゲージがあるなら
    • ~26F>【画面端到達】ダッシュ5B>5C>6C>24A(追い討ち)
    • 【画面端付近】~26F(位置入れ替わり)>5C>6C>24B(追い討ち)
    • ~26F>ダッシュ5B>5C>6C>24C(追い討ち・方向転換×2)
      でダメージアップできる。
      普通に画面端に追い詰めた場合はA版、アクセルロックを当てた場所が画面端に近いと位置が入れ替わってしまうのでB版のころがるで追い討ちする。
      この時5Bを省かないと小さいキャラに対してはころがるの折り返し後が当たらず、大きいキャラに対しても威力の高い折り返し部分が当たらなくなってしまう。
      特に小さい空を練る者に対しては、5Cも省き直接6Cを当てないといけないので注意。
      任意に折り返せるEX版ころがるなら画面位置、相手問わず安定する。
      なるべく長めに転がってダメージを稼ぎたいところだが、折り返し部分をヒットさせないとかえって損をしてしまうので慣れないうちはあまり引っ張らず早めに折り返そう。
  • 2C>26攻>26F>追撃
    牽制として優秀な2Cからは基本的に毎回ロックブラストを入れ込んで構わない。
    ヒットしていたらアクセルロックへ繋ぎ、大ダメージを与えよう。
    また、立ち回りでのロックブラストヒット確認アクセルロックは、必修といっていいレベルで重要なダメージ源。
    確認の猶予は非常に長く、画面端同士でも余裕で届くので見逃さず決めていきたい。
  • 投げ>JA>JB>JC>ディレイJ2C〔>【画面端】J24A(追い討ち)or{J24C(追い討ち・方向転換×2)>食事}〕
    投げ始動の基本。
    画面端ならJ2Cから空中ころがるによる追い討ちが入るが、最後のJ2Cにディレイをかけないと相手が起き上がってしまうので注意。
    画面中央でもディレイをかけたほうがコンボ後の有利フレームが増えるので、必ずディレイをかけるように。
    また、投げから最速でエリアルジャンプをすると小さいキャラにはジャンプチェーンがしっかり当たりづらい。
    ジャンプを遅らせればきちんと入るようになるが、安定したければJAを省いてしまおう。
  • 投げ>6C>24C(追い討ち・方向転換×2)
    投げからはエリアルジャンプせずに6Cでの追い討ちも決まる。
    お手軽。
  • 対空2B>5C>6C>24C(追い討ち・方向転換×2)
    主力対空の2B始動。
    相手の浮きが高い、距離が遠い時は5Cを省いたほうが安定。
    6Cが空中ヒットした時も同様に追撃が狙える。

応用コンボ

覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。

  • 5B>5C>6C>26攻>26F>追撃
    相手の大きな隙に決めるダメージ重視のコンボ。
    慣れないと6Cからのロックブラストががんせきふうじに化けやすい。
    遅めのキャンセルでも繋がるので、最後の6を意識してコマンドを完成させよう。
  • ~6C空中ヒット>24A(追い討ち)>26F>追撃
    6C空中ヒットからA版ころがるで追い討ちした後、少し浮いた相手にスパキャンアクセルロックが連続ヒットする。
    投げ>6Cや対空2B>6C、がんせきふうじを空中ガードした相手を6Cで叩き落した後などに狙え、追撃を決めればEXころがるよりダメージを稼げる。
    A版ころがるで相手を追い越した場合、入力の向きが反転する点に注意。
  • 【画面中央】投げ>JA>JB>JC>ディレイJ2C>623B(ダウン追い討ち)>24F
    コンボをしつつステルスロックを発動する。
    暗転中飛び道具が進む現象を利用してB版がんせきふうじをダウン追い討ちでヒットさせる。
  • 【画面中央】投げ>JA>JB>JC>ディレイJ2C>ダッシュ623A(追い討ち)>26F>追撃
  • 【画面端】投げ>JA>JB>JC>ディレイJ2C>J24A(追い討ち・折り返し)>26F>6C>24B(追い討ち)
    投げからの大ダメージコンボ。A版かんせきふうじは前述の現象を使って連続ヒットさせる。
    ダッシュから出さないと殆どのキャラに届かないのでしっかり走ること。
    画面端ではA版空中ころがるをフルヒットさせてからアクセルロックへ繋ぐ。
    その後は補正のせいでチェーンが連続ヒットしないので、直接6CからB版ころがるへ。
  • 【画面中央】~26F>623A(追い討ち)>ダッシュ(5B>)5C>6C>26攻
    ダウン追い討ちがんせきふうじが当たる瞬間に本体で殴ると地上やられになる。
    1ゲージ消費で画面端に到達できない場合の最大ダメージ。
    5Bはやられ判定の小さいキャラには当たらず、その後のチェーンも届きづらくなるので省いたほうが無難。
    なお最後のアクセルロックがたくさん出ると、補正で相手ののけぞりが短くなり一部の技で反撃を受けてしまったりする。
  • 【キャラ限定】昇りJC>ディレイJ2C>着地5Aor5B~
    大型キャラ限定の昇り中段コンボ。
    対応キャラはブラックタイガー、怪力無双の王、オ オ ホ モ ラ。
    昇りJCを少し遅めに出すのがコツで、ブラックタイガーに対してはかなり遅めに出さないとJ2Cが繋がらない。
    着地5Bは繋がりづらいので、安定したければ5Aで。
    一応切り替え中段(F式)を使えば対応キャラが増えるが、このキャラのふわふわジャンプを深くガードさせられる機会はほぼないのが残念。
  • ~26F~24攻(追い討ち)>623A(追い討ち)>26F>食事
    暗転中飛び道具を使い、ころがる追い討ちから無理矢理繋ぐ。
    ころがるが後半までしっかりと当たることが条件になる。
    ステルスロック使用後なら食事のダメージも馬鹿にならないので、最後の一押し用に覚えておくと役に立つかもしれない。
  • 【一部状況不可】5B>5C>6C>623A>24F>623A(追い討ち)>26F>ダッシュ5C>6C>24攻(追い討ち)
    ステルスロックで強化しながらコンボを続ける。
    ゲージがかなり溜まりづらいキャラなので、正直こんなことをやっている余裕は実戦だとほぼない。
    また、背が高すぎるブラックタイガーの立ち食らいや、A版がんせきふうじがしっかりと当たらない空を練る者には決まらない。
  • 投げ>6C>623C(追い討ち)>24F>623A(追い討ち)>ダッシュ(5B>)5C>6C>26攻
    EXがんせきふうじを無理矢理組み込む。気持ちはいいが実用性は低い。
  • 623C×3(追い討ち)>623A(追い討ち)×2>ダッシュ(5B>)5C>6C>26攻
    EXがんせきふうじをいっぱい投げるとっても気持ちいいコンボ。もちろん実用性は皆無。

カラー

1P2P3P4P5P6P7P8P
1P2P3P4P5P6P7Pそんなものはない

動画

そんなものはない

コメント


*1 折り返すと威力が倍の 30+2×n になる
*2 発生前に着地した場合その時点で攻撃判定発生
*3 折り返すと威力が倍の 30+2×n に、2回折り返すと3倍の 45+3×n になる
*4 発生前に着地した場合その時点で攻撃判定発生
*5 正確には先に2つが着弾(持続6F)→6F後残り2つが着弾(持続6F)
*6 正確には最初の1つが着弾(持続6F)→1F後次の1つが着弾(持続6F)→5F後次の1つが着弾(持続6F)→1F後最後の1つが着弾(持続6F)
*7 立っているブラックタイガーに発生直後をガードさせた時の数値
*8 正確には最初の1つが着弾(持続6F)→5F後次の1つが着弾(持続6F) を計18個分繰り返す