※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。
パワータイプ | ||
体力 | 695 | |
属性 | うし | |
とくせい | ||
基本的におっぱいに食らい判定が無い | 基本的におっぱいに食らい判定が無い | |
特殊技 | ||
反芻 | しゃがみっぱなし | |
牛なりのザリガニの真似 (万歳ダブルピース) | 空中で2+強ボタン | |
必殺技 | ||
ミジンコモロトフ | 24+攻撃ボタン(空中可) | |
ミルクスカッシャー | 4タメ6+攻撃ボタン | |
うしサマソ | 2タメ8+攻撃ボタン | |
南斗甲殻拳最終奥義 | ||
うしビーム | 26+万能ボタン | |
うしリフレクター | 24+万能ボタン | |
モデルはブラックタイガー。ブラックタイガーの和名は牛海老なため当然である。 格闘クラスのホルスタウロスと同一人物。本作の第二の主人公。 ザリガニにハサミを渡されるもののその巨大な腕にははめる事ができないのでツノにつけてもらった。 ザリガニの代わりにラスボスを救いに行く。 甲殻類召喚、水中での活動、甲殻類語の理解、海藻をおいしく食べれるなどの能力を手に入れた。 |
キャラクター紹介
設定上は格闘クラスのホルスタウロスと同一人物だが、中身は全くの別物。
チェーンコンボと複数の打撃系必殺技を手に入れ、バリエーション豊かなコンボとそこからのセットプレイで仕留めるパワフル&テクニカルなキャラクターに仕上がっている。
ただ海老の宿命からは逃れられなかったのか、各技の判定は全体的に弱めで殴り合いはお世辞にも強いとはいえない。
見た目の通りやられ判定が非常に大きく機動力も低いため、立ち回りでは苦戦を強いられる相手が多くなっている。
幸い攻撃力、体力はトップクラス。相手の攻撃にじっくり耐えながらワンチャンスで倒しきろう。
それを成すためには高いコンボ精度と状況判断力、相手の攻めを凌ぎ切る防御技術が必要になるぞ。
技解説
とくせい
基本的におっぱいに食らい判定が無い
基本的におっぱいに食らい判定が無い | ||
---|---|---|
お っ ぱ い | 基本的におっぱいに食らい判定が無い |
移動
ダッシュ
ダッシュ | |||
---|---|---|---|
66 | 全体 | 備考 | |
41F | 28F目から各種攻撃でキャンセル可能 2~26F目まで足元無敵 27~41F目まで上半身無敵 1~26F目まで被ダメージ1.25倍 | ||
全体動作は短めだがキャンセル可能になるまで時間がかかる。 移動距離が短くやられ判定もかなり大きくなるので不用意なダッシュは危険。 細かい部位無敵がついてるが、あまりアテにはできない。 |
バックステップ
バックステップ | |||
---|---|---|---|
44 | 全体 | 備考 | |
31F | 1~25F目まで投げ無敵 27F目から各種攻撃でキャンセル可能 1~25F目まで被ダメージ1.25倍 | ||
移動距離は短めだが動作自体はかなり素早く、比較的使い勝手がいい。 ダッシュ同様キャンセル可能までが遅いが、他キャラより投げ無敵が長くなっている。 |
ジャンプ
ジャンプ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
上 要 素 | J移行 | 滞空時間 | 備考 | |||
前方 | 垂直 | 後方 | ||||
9F | 65F | 85F | 65F | 特になし | ||
特別動作が早いわけではないが、前方、後方版は高度が低く落とされづらい。 J攻撃が優秀でリターンも大きいので、多少落とされても臆せず飛び込もう。 |
ハイジャンプ
ハイジャンプ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
下 要 素 ↓ 上 要 素 | J移行 | 滞空時間 | 備考 | |||
前方 | 垂直 | 後方 | ||||
11F | 82F | 87F | 82F | 特になし | ||
特筆すべき点はないが、端~端でも前方HJからJCが届くようになる。 飛び道具弾幕に対して、空中ガードしながらの接近手段として覚えておきたい。 |
通常技
立A
牛なりのザリガニの真似(目潰し) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
5A | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
16 | 9F | 10F | 23F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+9F | +11F | Lv2 | ||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
性能的に他キャラのB攻撃に近い。 性能はいいが、必殺技に溜めが必要なキャラなので使い所が難しい。 |
立B
モーモーパーム | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
5B | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
24 | 10F | 10F | 44F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
-11F | -9F | Lv2 | ||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
発生と判定、リーチが優秀なビンタ。 牽制の主力となるが硬直は長めなので、最低でもガードさせてミジンコモロトフなどに連携させたい。 |
立C
ヒューゴーキック | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目持続1~5F目 | 1段目持続6~15F目 | 2段目 | 3段目 | |||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5C | 33+9+37 | 17F | 1段目:15F (5F) 2段目:5F (3F) 3段目:10F | 81F | 1段目:立/屈 2~3段目:立 | +4F | ダウン | Lv3 | 1段目:浮き 2段目:Lv3 3段目:叩きつけ | 1段目:浮き 2~3段目:叩きつけ | ○ | 3段目にダウン追い討ち判定あり 1段目持続6F目からやられ判定拡大 ()内は持続の隙間の数値 2段目までガードした時の硬直差-4F |
蹴り上げ~踵落とし~踏み付けと繋ぐ3段技。 2段目以降中段。3段目はダウン追い討ちになる。 1段目は斜め上に強く早出し対空に、2段目はガード崩し、3段目はコンボの締めと使い道が多い。 |
しゃがみA
牛なりのザリガニの真似(くるみ割り万力) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
2A | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
8(2) | 7F | 5F | 21F | 屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+1F | Lv1 | |||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | ()内は頭部分の判定の威力 | |||||
リーチ以外の性能はよくないが他に適した技もないので接近戦での初手に。 なお、頭についた小さな鋏にも攻撃判定が出現する。 地上の相手にはまず当たらないが、近距離なら対空に使えないこともない。 |
しゃがみB
牧場クラウチングキック | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
2B | 持続1~10F目 | 持続11~20F目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
34 | 9F | 20F | 62F | 屈 | |||
硬直差 | のけぞり | ||||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||
-30F | ダウン | Lv2 | 足払い | ||||
キャンセル | ○ | ||||||
備考 | 持続11F目からやられ判定拡大 | ||||||
発生、リーチ、判定は一級品だが硬直がかなり長い。 2Aから毎回入れ込んでいると痛い目を見るので気をつけよう。 |
しゃがみC
牛なりのザリガニの真似(目潰しアッパー) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2C | 1段目 | 2段目 | 3~4段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
6+23+6×4 | 25F | 1段目:15F 2段目:5F (20F) 3段目:5F (5F) 4段目:5F | 90F | 1段目:立/屈 2~4段目:立/屈/空 | ||||
硬直差 | のけぞり | |||||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||
-27F | - | 1~2段目:Lv2 3~4段目:Lv1 | 1段目:Lv3 2段目:エリアル打ち上げ 3~4段目:Lv1 | 1段目:引き込み 2段目:エリアル打ち上げ 3~4段目:Lv1 | ||||
キャンセル | 1、3~4段目:× 2段目:△(ヒット時のみ) | |||||||
備考 | 1段目ヒット時引き寄せ効果 ()内は持続の隙間の数値 硬直差は2段目までガードした時の数値 4段目ガード時硬直差±0F | |||||||
エリアル開始技。2段目ヒット時ジャンプキャンセル可能。 コンボパーツとしては重要だが発生の遅さから単体使用は向かない。 ヒット確認をしっかりして必中を心がけたい。 |
ジャンプA
牛なりのザリガニの真似(ジャブカット) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
JA | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
8 | 7F | 5F | 26F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
- | Lv1 | |||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
攻撃判定の位置が高すぎて非常に当てづらい。 基本的に忘れてしまって構わない。 |
ジャンプB
押し出しパーム | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
JB | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
13 | 8F | 5F | 41F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
- | Lv2 | |||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
発生が早く着地まで出っぱなしになる。 判定面ではJC、J2Cに劣るが、背の高い相手には空対空をケアしつつ飛び込みチェーンに繋ぐといった使い方ができる。 |
ジャンプC
メガトンドロップキック | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
JC | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
31 | 16F | 20F | 65F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
- | Lv3 | |||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
横に長く持続も長い。 遠めからの飛び込みに使うが、判定はあまり強くないので過信は禁物。 |
投げ
幸せプレス | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 投げ間合い | 成立時 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり |
65 | 4F | 1F | 44F | 足払い | |||
備考 | 全体フレームは投げ失敗時の数値 | ||||||
投げ技。威力は高めだが大きな特徴はない普通の投げ。 ミジンコモロトフを事前に出しておけば追撃が決まる場合もあるので、状況が揃えば狙ってみるのも面白い。 |
特殊技
反芻
反芻 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
し ゃ が み っ ぱ な し | 1段目 | 2段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり |
1×2 | 31F | 1段目:10F (20F) 2段目:10F | 100F | ダウンダウン | |||
備考 | ダウン中の相手にのみヒット 立ち状態から出す場合発生+10F ()内は持続の隙間の数値 しゃがみっぱなしで動作がループする 他の行動で即座に中断可能 | ||||||
一定時間しゃがみ続けることで出せるダウン追い討ち専用技。 立Cでのダウン追い討ち後にこれが間に合うため使える場面はあるが、1段目のリーチが短く届かないことが多い。 ミジンコモロトフの性能を考えると色々と未来を感じさせる技ではあるが、果たして…? |
牛なりのザリガニの真似(万歳ダブルピース)
牛なりのザリガニの真似(万歳ダブルピース) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
J2C | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
46 | 21F | 着地まで | 立 | |||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
- | Lv3 | エリアル 叩きつけ | ||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
判定が下に強く、着地まで出っぱなしになる。 低いジャンプと非常に相性がよく、早出ししながら近距離でバッタするのが強力。 通った時のリターンも大きく、一番決めたい大本命の攻撃。 |
必殺技
ミジンコモロトフ
ミジンコモロトフ | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
発射 | 通常版 | EX版 | 空中版発射 | |||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
24AorB | 1 | 149F | 21F | 60F | 立/屈/空 | - | Lv1 | ○ | ダウン追い討ち判定あり ボタンで飛距離が変化 | |||
24C | 1×2 | 1発目:149F 2発目:159F | 31F*1 | ダウン追い討ち判定あり | ||||||||
J24AorB | 1 | - | 21F | - | ダウン追い討ち判定あり ボタンで飛距離が変化 着地硬直5F | |||||||
J24C | 1×2 | 1発目:21F 2発目:21F | ダウン追い討ち判定あり 着地硬直5F | |||||||||
頭から火のついたミジンコを発射する。ボタンにより飛距離が変化。 ミジンコは放物線を描き、地面に着弾して初めて攻撃判定が発生する。 発生が物凄く遅くダメージはカスと一見使い物にならなそうな技だが、画面に出せる数に制限がなく持続が長いため相手の動きを阻害する効果が高い。 発射の隙は少なめなので画面内に大量にバラ撒き、いわゆる「事故」が起きるのを期待する使い方がメインになる。 また、ダウン追い討ち判定を持つため意外な技から追撃が決まったりするうえ、ダウン中の相手を立ち食らいにする性質がある。 単発の2BやJ2C空中ヒット、通常投げなどからとんでもないダメージに繋がったりするので、積極的にバラ撒いていきたい。 EX版は2発同時発射するようになるが、さすがにこれにゲージを使うのはもったいない。 よほどゲージが余っていて、相手の体力が残り僅かという時以外は忘れていい。 |
ミルクスカッシャー
ミルクスカッシャー | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常版 | EX版 | 通常版ヒット時 | EX版ヒット時 | |||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
4タメ6A | (3×2*2)65 | (12F)21F | {2F(13F)2F}20F | 50F | - | - | - | 昇竜ふっ飛ばし | ○ | 地上の相手には当たらない ダウン追い討ち判定あり 括弧内はダウン追い討ち部分の数値 | ||
4タメ6B | (3×5*3)65 | (12F)21F | (62F)*455F | 85F | 地上の相手には当たらない ダウン追い討ち判定あり 括弧内はダウン追い討ち部分の数値 持続は判定出現から消失までの合計 正確な持続は注釈参照 | |||||||
4タメ6C | (3×5*5)39 | (8F)13F | (38F)*633F | 55F | 壁バウンド | |||||||
移動対空打撃投げ。地上の相手には当たらない。ボタンで移動距離が変化。 バンザイした手にやられ判定はないものの、背が高いキャラなので対空性能はあまりよくない。 威力が高いので主な用途は浮いた相手に対する連続技用。 EX版は発生が早くなり、壁バウンドを誘発するようになる。コンボダメージ伸ばすには必須の技。 また、走っている最中ダウン追い討ち判定が出現する。 遠めでのダウン追い討ちに使えるほか、立Cでのダウン追い討ちからキャンセルで出せば更に追い討ちとして決まる。 基本的に一番威力が高いB版で追い討ちするが、相手を踏み越えて位置が入れ替わってしまう点には注意。 |
うしサマソ
うしサマソ | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常版でかかり | 通常版攻撃判定移動後 | 通常版攻撃判定縮小後 | ||||||||||
EX版1段目 | EX版2段目 | EX版3段目 | ||||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2タメ8A | 36→18→9 | 13F | 21F | 78F | 立/屈 | -25F | ダウン | Lv3 | 昇竜ふっ飛ばし | ○ | 持続7F目から攻撃判定が上に移動&威力半減 持続12F目から攻撃判定縮小&威力さらに半減 | |
2タメ8B | 56→28 | 19F | 26F | 117F | -58F | 持続7F目から攻撃判定が上に移動 持続17F目から攻撃判定縮小&威力半減 | ||||||
2タメ8C | 5+13+52 | 6+10F(83F)5F | 202F | -44F | 上昇:うしサマソふっとび 下降:バウンド | 1、3段目:○ 2段目:× | 1~24F目まで打撃無敵 25~29F目まで無敵 3段目ダウン追い討ち判定あり ()内は持続の隙間の数値 | |||||
サマーソルトキック(大嘘)。実際は飛び上がっての蹴り上げ。ボタンで発生と威力、飛び上がる高さが変化。 対空になるような判定をしておらず、もっぱら連続技に用いる。 A版はあまり高くまで飛び上がらず、高めで当てると追撃が可能。 画面端ではA版を複数回決めるループコンボが可能で、勝負を決定付けるほどの大ダメージを与えられる。 B版は威力が高く、減衰もしにくいのでコンボの締めに向いているが、ダメージがミルクスカッシャーに負けているためあまり使われない。 EX版はきちんとサマーソルトするようになり、打撃無敵がつく。無敵自体は長いが発生が遅めでガードされやすい。 ガードされた時の隙も非常に大きいので、安易なぶっぱはお奨めできない。 3段目でバウンドを誘発するため、補正がかかりきった状態でコンボを伸ばす目的で使われる場合もある。 |
南斗甲殻拳最終奥義
うしビーム
うしビーム | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
暗転 | 方向指定無し | 上入れ版 | 下入れ版 | ||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
26F | 79 | 6F | 150F(138F) | 164F | 立/屈/空 | -120F | ダウン | Lv2 | フィニッシュ | 1~4F目まで無敵 発生保証あり 暗転中上下で軌道を選択可能 下入れ版にダウン追い討ち判定あり ()内は下入れ版の持続の数値 | |
額に構えた鋏(指)からビームを発射する。暗転中に方向キー上下で軌道を選べる。 発生自体は早いが弾速が非常に遅く、判定も小さいため相手に到達するまでかなり時間がかかってしまう。 自分から当てにいくのは難しいので、発生保証を活かした相打ち上等対空に使うか、特定の状況での連続技に組み込む使い方になる。 |
うしリフレクター
うしリフレクター | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
24F | 発生 | 持続 | 全体 | 備考 | ||
(84F)85F | 316F(331F) | 91F | 1~3F目まで無敵 22F目に設置確定 ()内はぶつかり判定の数値 赤字は相殺判定の数値 | |||
前方に小さな鏡?を設置する。 攻撃判定がはないが相手の攻撃を相殺してくれるため、相手の迎撃を考えずに攻め込むことが可能になる。 ただし見た目通りの相殺判定しか持たず、打点の低い攻撃は打ち消すことができない。 また、突進力のある技は鏡の向こうから貫通してくるので過信は禁物。 この鏡にはぶつかり判定があり、歩きやダッシュで押せる。(相手も可能) 遠距離で設置して押すことにより、文字通り盾にしながら接近することができる。 強力な飛び道具持ちへの対抗手段として活用しよう。 |
その他
ガードキャンセル
ガードキャンセル | |||||
---|---|---|---|---|---|
ガ | ド 中 上 要 素 + F | 発生 | 持続 | 全体 | 備考 | |
5F | 65F | 15F | 赤字は相殺判定の数値 相殺時相手は27F間硬直 | ||
ガードキャンセル。後方に素早く移動する。 移動中に無敵はないが脱ぎ捨てた殻?に相殺判定があり、密度の濃い連携に対しても割り込むことが可能。 クセは強いが、使い所を見極めればコンボチャンスを作り出せるため強力な守りの手段になりうる。 |
空中ガードキャンセル
空中ガードキャンセル | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
空 中 ガ | ド 中 上 要 素 + F | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
5 | 6F | 5F | 着地後5F | 立/屈/空 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
- | ダウン | Lv1 | ガーキャン吹っ飛び | |||
削減値 | 全 | |||||
備考 | 1~10F目まで無敵 動作中空中ガード状態 | |||||
空中ガードキャンセル。周囲に泡を展開し相手を吹き飛ばす。 衝激の者や流レを食ム者などの強力な空中ガード崩し連携に対する数少ない対抗手段。 空中ガード崩しからは大ダメージを受ける恐れがあるため、危ないと思ったらケチらず使おう。 動作中は空中ガード状態なので、放ツ者の万華鏡光線などの多段飛び道具に対して使っても食らうことはない。 |
コンボ
基本コンボ
最低限覚えておきたいコンボ。
- 2A>2B>2C>ディレイJB>JC>ディレイJ2C>4タメ6B(追い討ち)
基本のエリアルコンボだが、攻撃力が高いのでこれだけで大ダメージになる。
ジャンプからのJBを少し遅らせ、J2Cもディレイをかけることで有利フレームが増え、Bミルクスカッシャーによる追い討ちが間に合うようになる。
エリアルジャンプ中に後ろに入れながらJB>JCと繋ぎ、斜め下でJ2Cを出すことでタメを作る。
入力にクセがあるので慣れが必要だが、起き攻めしやすくなるので入れておきたい。
ただ相手との位置が入れ替わってしまうので、自分が画面端に近くなるようならここからめくりJ2Cを重ねる起き攻めで再び位置を入れ替えよう。
なお、基本のエリアルではあるがやられ判定が極端に小さい空を練る者に対しては非常に決めづらい。
2Cからのジャンプにディレイをかけて、なるべく相手が高く浮いてから追撃するようにしよう。
- 【画面端付近】2A>2B>2C>ディレイJB>JC>ディレイJ2C>5C(追い討ち)>(反芻>)4タメ6B(追い討ち)
基本エリアルの後、画面端に到達すれば5C3段目によるダウン追い討ちが決まるようになる。
5C追い討ち後はキャンセルミルクスカッシャーで更に追い討ちできる。
密着付近で5C追い討ちできた場合は間に反芻を挟むこともできるが、2ダメージあがるだけなので決めるかどうかはお好みで。
5C追い討ち以降のダメージはさほど大きくないので、起き攻めを重視するならキャンセルミジンコモロトフを撃っておくのがお奨め。
- 2A>2B>2C>4タメ6C>ダッシュ2B>2C>JB>JC>ディレイJ2C(>【画面端】5C(追い討ち)>(反芻>)4タメ6B(追い討ち)
1ゲージ使用の基本。
2Cからのミルクスカッシャーは、斜め後ろでタメているとミジンコモロトフが暴発しやすい。
2Cのモーション中に真後ろに入れてから出すように意識しよう。
EXミルクスカッシャーを決めた時画面端が近いと、相手との位置が入れ替わる。
その場合はダッシュせずに振り向いてから2Bで拾おう。
- 2タメ8C>{5C(追い討ち)>4タメ6B(追い討ち)}or26F(下方向・追い討ち)
無敵技のEXうしサマソからは、5Cまたはスパキャンうしビーム(下方向)によるダウン追い討ちが決まる。
スパキャンが少しでも遅いと繋がらないので最速を心がけよう。
応用コンボ
覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。
- 【断チ切ル者、空を練る者不可】2A>2B>2C>2タメ8A>2B>2C>ディレイJB>JC>ディレイJC(>【画面端】5C(追い討ち)>反芻>4タメ6B(追い討ち)
A版うしサマソ後の拾い直しコンボ。
2Cからのうしサマソは若干コツがいり、ジャンプキャンセル可能なタイミングで上要素が入っているとエリアルジャンプが暴発しやすい。
うしサマソのコマンドを早めに完成させ、ジャンプキャンセルのタイミングには方向キーを上要素以外に入れるようにしよう。
チビキャラ2匹には入らないほか、やられ判定が小さめの切り裂き虎、衝激の者、死ヲ招ク者あたりはうしサマソ後少し歩かないと2Cが届きにくい。
ゲージを使うなら- 2A>2B>2C>2タメ8A>2B>(2C>)4タメ6C>ダッシュ2A>2B>2C>4タメ6BorJC
と繋ぐ。2Cを省けば全キャラに可能だが、うしサマソ後すぐに後ろに入れてタメを作る必要がある。
EXミルクスカッシャー後は補正でエリアルが繋がらなくなるので、ダメージをとるなら通常版ミルクスカッシャー、攻め継続ならJC締めがお奨め。
エリアルジャンプの昇りでJCを当てて着地にJ2Cを重ね、後述する切り替え中段(F式)連携へ持ち込もう。
- 2A>2B>2C>2タメ8A>2B>(2C>)4タメ6C>ダッシュ2A>2B>2C>4タメ6BorJC
- 【画面端】2A>2B>2C>2タメ8A>2B>2C>2タメ8A>2B>2C>2タメ8B>2B>5C(追い討ち)>反芻>4タメ6B(追い討ち)
画面端でのサマソループ。ノーゲージでこれだけのダメージを出せるキャラはそういない。
サマソでのキャンセルが少しでも遅いと相手が浮きすぎてスカってしまうので気をつけよう。
- 【画面端付近】2A>2B>2C>ディレイJB>JC>ディレイJ2C>J26AorB発射>5C(追い討ち)>ディレイ4タメ6A(追い討ち)>J26AorB(追い討ち)ヒット>2A>2B>2C>2タメ8A>2B>5C(追い討ち)>反芻>4タメ6B(追い討ち)
ミジンコモロトフでダウン追い討ちすると地上やられになることを利用したダウン起こしコンボ。
基本のエリアルコンボから空中ミジンコモロトフを出し、「5C>A版ミルクスカッシャー」による追い討ちで当たるまで時間を稼ぐ。
この時、A版ミルクスカッシャーを出すのをギリギリまで遅らせないと相手が起き上がってしまう。
ノーキャンセルに近いくらいのタイミングなので焦らずに。
- 【画面端】2A>2B>2C>2タメ8A>2B>2タメ8A>2B>2C>ディレイJB>JC>ディレイJ2C>J26AorB発射>5C(追い討ち)>ディレイ4タメ6A(追い討ち)>J26AorB(追い討ち)ヒット>2B>5C(追い討ち)>反芻>4タメ6B(追い討ち)
ミジンコ起こしコンボの別バージョン。ひとつ上のものより20ほどダメージが伸びる。
ダウンを起こした時点で補正がかかりきっているため、すぐに2Bでダウンさせダウン追い討ちでダメージを稼ぐ形になる。
なお、コンボ時間が補正ギリギリなため飛び込みから繋いだ場合はエリアル部分が繋がらなくなる。
飛び込み始動の時は前述のコンボを使おう。
- JCorJ2C>J26AorB発射>2A>2B>5C(追い討ち)>4タメ6A(追い討ち)>J26AorB(追い討ち)ヒット>2A>2B>2C>2タメ8A>2B>(2C>)4タメ6C>(ダッシュ)2B>5C(追い討ち)>4タメ6B(追い討ち)
連携として優秀なJCorJ2C>空中ミジンコモロトフがヒットしていた時のダウン起こしコンボ。
小さめのキャラには2Bからの5C追い討ちが届きづらいので、間合いが遠い場合は無理せず通常のコンボを狙おう。
また、見おろす者、怪力無双の王、オ オ ホ モ ラに対しては距離が近いと2B>5Cが空中ヒットするので、「2A>2B>5C(3ヒット)>ミジンコヒット>2C」というレシピに切り替えること。
- 【画面端付近】JCorJ2C>J26AorB発射>2A>2B>5C(追い討ち)>4タメ6A(追い討ち)>J26AorB(追い討ち)ヒット>2A>2B>2C>※
- ※1~2タメ8A>2B>2C>2タメ8B>2B>5C(追い討ち)>反芻>4タメ6B(追い討ち)
- ※2~2タメ8A>2B>2C>2タメ8B>4タメ6C>2Bor2タメ8C>5C(追い討ち)>4タメ6B(追い討ち)
- ※3~ディレイJB>JC>ディレイJ2C>J26AorB発射>5C(追い討ち)>ディレイ4タメ6A(追い討ち)>J26AorB(追い討ち)ヒット>2B>5C(追い討ち)>反芻>4タメ6B(追い討ち)
- ※4~ディレイJB>JC>ディレイJ2C>J26AorB発射>5C(追い討ち)>反芻(1ヒット)>J26AorB(追い討ち)ヒット>2タメ8C>{5C(追い討ち)>反芻>4タメ6B(追い討ち)}or26F(下方向・追い討ち)
JCorJ2C>空中ミジンコモロトフ連携が画面端でヒットした時用。
サマソループに持ち込むパターンと、エリアルから再度ダウン起こしを狙うパターンに別れ、安定度なら前者、威力なら後者が優れる。
※2と※4はそれぞれゲージを吐いての繋ぎだが、そこまで大きくダメージが伸びるわけではないので基本的に殺しきれる時用。
- 【キャラ限定】2A>2B>2C>ディレイJC>ディレイJ2C>J26B発射>5C(追い討ち)>ディレイ4タメ6A(追い討ち)>J26B(追い討ち)ヒット>2A>2B>2C>2タメ8A>2B>4タメ6B(追い討ち)
ダウン中のやられ判定が横に広いキャラ限定で、画面中央でもエリアルからダウン起こしが可能。
対応キャラは見おろす者、流レを食ム者(難)、怪力無双の王、ブラックタイガー、オ オ ホ モ ラ(難)。
中央でもノーゲージで大ダメージを与えられるのでとてもおいしい。
JCorJ2C>空中ミジンコモロトフ連携から繋ぐのも威力が高くお奨め。
- 【背の低いキャラ不可】JCorJ2Cガード>昇りJC>ディレイJ2C>2A~
切り替え中段、いわゆるF式を使ったガード崩し。ガード硬直の長いJCまたはJ2Cを低めにガードさせる必要がある。
断チ切ル者、切り裂き虎、空を練る者には不可で、死ヲ招ク者、衝激の者に対してはJCを最速気味に出す必要があり難しめ。
主にコンボの締めに使う2C~昇りJCから、下りにJ2Cを出して相手の着地に重ねて狙う。
なお、同キャラの場合は昇りJCがしゃがみに対し普通に当たるためいつでも狙うことができる。地獄。
- 26AorB発射>投げ>26AorB(追い討ち)ヒット>2A~
事前にミジンコモロトフを発射しておくことで、投げから追撃が可能になる。
5Cダウン追い討ちから少し遅らせてキャンセルミジンコモロトフを出し、投げと2Aの2択を迫る起き攻めから狙うのがいい感じ。
2A択からは「2A>2B>ミジンコヒット>2A~」と繋ごう。
- 対空5C1段目>4タメ6AorB(>【キャラ限定】26F)
出てしまえばそれなりの対空になる5Cからミルクスカッシャーへ。
通常版ミルクスカッシャーからのうしビームは見おろす者、流レを食ム者、怪力無双の王、ブラックタイガー、オ オ ホ モ ラ限定。
ゲージを使うならもっとダメージの出る次のものを使いたい。
- 対空2Aor5C1段目>4タメ6C>ダッシュ2A>2B>2C>ディレイJB>JC>ディレイJ2C{>【画面端】J26AorB発射>5C(追い討ち)>ディレイ4タメ6A(追い討ち)>J26AorB(追い討ち)ヒット>2B>5C(追い討ち)>反芻>4タメ6B(追い討ち)}
2Aの頭部分で対空した時でも、EXミルクスカッシャーなら連続ヒットする。
完全に画面端に追い詰められている状況以外なら画面端での追い討ちまで決まり、対空から特大ダメージを与えられる。
- ~5C(追い討ち)>4タメ6B(追い討ち)×2
5C追い討ちからのB版ミルクスカッシャーを、先行入力気味に「4タメ64>B」と入力することで溜め時間を稼ぎ、2回連続ミルクスカッシャーでダウン追い討ちすることができる。
難度が高いうえに反芻を決めるのと殆どダメージが変わらないため趣味のコンボだが、ダバダバ走る姿がキュートでとても見た目がよい。
うしリフレクター〆コンボ
相手の攻撃を相殺するうしリフレクターをコンボの締めに設置することで、相手のリバサ無敵技や小技暴れを抑制することが出来る。
もっともそれなりに設置する隙があるので、設置した上で有利フレームを取るなら「2C>通常版ミルクスカッシャー>うしリフレクター」となる。
また最速スパキャンをかけないとリフレクターが相手の裏に回って効果を発揮しなくなる、要練習。実践的なコンボ例としては
- 2A>2B>2C>2タメ8A>2B>4タメ6C>ダッシュ2A>2B>2C>4タメ6B>うしリフレクター
- 【画面端付近】2A>2B>2C>ディレイJB>JC>ディレイJ2C>J26AorB発射>5C(追い討ち)>ディレイ4タメ6A(追い討ち)>J26AorB(追い討ち)ヒット>2A>2B>2C>4タメ6B>うしリフレクター
- 【画面端】2A>2B>2C>2タメ8A>2B>2タメ8A>2B>2C>2タメ8B>2B>2C>2タメ8B>2B>2C>4タメ6B>うしリフレクター
どれもこれまでのコンボの延長上から出来るので覚えておこう。
カラー
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そんなものはない