見おろす者

Last-modified: 2020-03-03 (火) 22:30:16

※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。

見おろす者力タイプ
体力530
属性みず
とくせい
そんなものはない-
特殊技
食事しゃがみっぱなし
水月エルボー6+中ボタン
はっけよいチョップカット6+強ボタン
必殺技
タカアシボム26+攻撃ボタン
脛狩り振り子24+攻撃ボタン
ブロークンサンダー2タメ8+攻撃ボタン
南斗甲殻拳最終奥義
コークスクリュークロー26+万能ボタン
カーニングサンダー24+万能ボタン
└フェイクロールカーニングサンダー発生後
前要素入れっぱなし
モデルはタカアシガニ
この星をまるで箱庭のように上から覗いている。
特に意味はない。
それがこいつの能力だから仕方がない。

キャラクター紹介

その長身から地上の相手に当たらない技を多く持ち、色物キャラの印象が強い。
が、実は各技の使い道がはっきりとしているだけで、かなり正統派なバランスファイター。
全キャラ中最速の歩き速度とジャンプのおかげで間合い管理がしやすく、差し合い、対空処理も平均以上にこなせる。
豊富な中下段技を持ち崩し能力は高め、コンボもなかなかに多彩かつ状況、相手キャラによって構成を変える必要があったりとやりごたえがある。
扱いやすさとやりこみに堪える深さを兼ね備えた、万人にお奨めできるキャラクターだ。

技解説

移動

ジャンプ

ジャンプ


ジャンプJ移行滞空時間備考
前方垂直後方
9F49F54F49F特になし
このキャラでまず目を引くのがこの素早いジャンプ。
横への飛距離も十分で、対空の弱い相手にはどんどん飛び込んでいける。

ハイジャンプ

ハイジャンプ






ハイジャンプJ移行滞空時間備考
前方垂直後方
11F54F64F49F特になし
ハイジャンプすら下手なキャラの通常ジャンプよりも早い。
通常ジャンプと比べて飛距離が少し伸びる程度なので、
無理に使い分ける必要はない。

通常技

立A

ジャブカット
5A5Aダメージ発生持続全体ガード
32F4F6F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+11FLv1Lv2
キャンセル
削減値1
備考連打キャンセル可能
脅威の2F発生&全体動作6F。動作が短すぎて普通に出すと勝手に2回出る。
打点が高すぎるため、背が低いキャラは立っていても当たらない。
空中の相手に当てるとのけぞり増えるので、主に空中コンボに組み込む。

立B

アッパーカットカット
5B5Bダメージ発生持続全体ガード
2511F10F35F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-1F+1FLv2Lv3
キャンセル
削減値2
備考特になし
こちらも打点が高すぎて地上の相手には使い物にならない。
攻撃判定が出ている間はやられ判定が低くなり、対空技としてはかなり優秀。
立Aと同じく空中ヒット時ののけぞりが伸びる性質があるため、空中コンボでも活躍する。

立C

モンゴリアンチョップカット
5C5Cダメージ発生持続全体ガード
5012F10F51F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+1F+6FLv3叩きつけ
キャンセル
削減値1
備考特になし
出てしまえば対空として立B以上の性能を持つ。
こちらは縦に厚く、地上の相手に対しても十分に使っていける。(さすがに低姿勢には弱いが)
ヒット確認から連続技を狙えるので、地上の相手にもうまく使っていきたい技。

しゃがみA

ストレートカット
2A2Aダメージ発生持続全体ガード
25F5F13F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+7FLv1
キャンセル
削減値1
備考連打キャンセル可能
下段ではないが、それ以外は非常に優秀。
特にリーチの長さと打点の高さが素晴らしく、相手の動きを止めやすい。
接近戦ではとりあえず擦れ。

しゃがみB

脛抉り
2B2Bダメージ発生持続全体ガード
157F10F41F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-11F-9FLv2
キャンセル
削減値1
備考特になし
発生とリーチに優れた下段技。
反撃、差し返しに有用で、ここからEX脛狩り振り子へ繋いで大ダメージを狙いたい。
隙がやや大きく、狙われると発生の早い技で反撃を受ける恐れがある。

しゃがみC

バンザイスロー
2C持続1~5F目持続6~15F目ダメージ発生持続全体ガード
2C持続1~5F目2C持続6~15F目3822F15F71F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-9FダウンLv3打ち上げ昇竜ふっ飛ばし
キャンセル×
削減値地上:1
空中:3
備考持続6F目から攻撃判定&やられ判定拡大
リーチの短い浮かせ技。下段。
発生が遅くリーチも短いので当てづらいが、ノーゲージで空中コンボを狙える。
ガードされると反撃を受けるが、持続の後半ならガードされても有利になる。
起き攻めでの下段の選択肢として活用しよう。

ジャンプA

ジャブカット
JAJAダメージ発生持続全体ガード
56F5F20F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-Lv1
キャンセル-
削減値1
備考特になし
発生は早いがリーチがない。
近距離での空対空用。

ジャンプB

目突き鋏
JBJBダメージ発生持続全体ガード
2315F着地まで
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-Lv2
キャンセル-
削減値1
備考特になし
着地まで攻撃判定が出っぱなしになる。
相手の動きを抑え込みたい時はこれを早出しするといい感じ。

ジャンプC

目突き鋏
JCJCダメージ発生持続全体ガード
4618F10F46F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-Lv2Lv3ふっ飛ばし
キャンセル-
削減値1
備考特になし
特別判定が強いわけではないが、地上ヒット時ののけぞりが長く、当たればリターンは大きい。
めくり性能があるので、素早いジャンプを活かして真上を飛び回るのも悪くない。

投げ

ブランコスロー
D投げ間合い成立時ダメージ発生持続全体のけぞり
投げ間合いブランコスロー154F1F44F昇竜ふっ飛ばし
備考全体フレームは投げ失敗時の数値
削減値3
投げ技。威力はかなり低いが追撃が決まる。
とはいえ画面中央ではあまりいい追撃が決まらず、小さいキャラにはそもそも追撃できない。
が、画面端ならゲージ状況次第で即死級のダメージを与えられる危険な技に変貌する。

特殊技

食事

食事







1段目2段目ダメージ発生持続全体のけぞり
食事1段目食事2段目1×231F1段目:10F
(100F)
2段目:10F
200Fダウンダウン
備考ダウン中の相手にのみヒット
立ち状態から出す場合発生+10F
()内は持続の隙間の数値
しゃがみっぱなしで動作がループする
他の行動で即座に中断可能
一定時間しゃがみ続けることで出せるダウン追い討ち専用技。
決まる場面が殆どないうえ、これが入るならタカアシボムも大体決まるのでほぼ無意味。
一応2段技だが、間隔が空きすぎているため2段目がヒットすることは基本的にない。

水月エルボー

水月エルボー
6B6Bダメージ発生持続全体ガード
208F5F28F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+3F+5FLv2
キャンセル
削減値1
備考特になし
前進しながらの肘打ち。リーチこそ短めだが発生と硬直に優れる。
ヒットガード問わず有利をとれるため近距離での攻勢維持手段として有用。
特にJ攻撃から直接出すのに適していて、当たっていたら脛狩り振り子、ガード時は止めて有利をとれる。

はっけよいチョップカット

はっけよいチョップカット
6C6Cダメージ発生持続全体ガード
5030F10F71F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-1F+4FLv3叩きつけ
キャンセル
削減値1
備考特になし
リーチの長い中段技。
キャンセル可能でヒット確認もできる、リターンの大きい優秀な崩し手段。
モーションが大きいので見切られやすいが、ガードされても隙はない。
また、起き上がりなどに持続を重ねれば発生の早い技を連続ヒットさせることも可能。
その場合ガードされても有利なので攻めを継続できる。

必殺技

タカアシボム

タカアシボム
判定通常版ヒットEX版ヒット
26攻判定26攻ヒット26Cヒット
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり削減値スパキャン備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26AorB1+5741F10F80F-24FダウンLv1パワーボムやられ1ダウン追い討ち判定あり
26C1+77バウンド
中段判定の打撃投げ。
中段としての性能は6Cに劣るため、ガード崩しではなく主に追い討ち技として使う。
EX版は威力が上がり、ヒット後相手がバウンドする。
通常の追撃は決まらないが、全キャラにスパキャンコークスクリュークローがヒットするようになる。

脛狩り振り子

脛狩り振り子
持続1~5F目持続6~10F目持続11~15F目
持続1~5F目持続6~10F目持続11~15F目
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり削減値スパキャン備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24AorB54(27)16F15F61F持続1~10F目:屈
持続11F以降:立/屈
-22FダウンLv2足払い11~31F目までぶつかり判定消失
持続6F目から攻撃判定縮小&前方に移動
持続11F目から攻撃判定が上に移動
持続11F目から威力減少
()内は持続11F目以降の威力
24C2710F55F打ち上げ昇竜ふっ飛ばし地上:1
空中:3
1~25F目までぶつかり判定消失
持続6F目から攻撃判定縮小&前方に移動
持続11F目から攻撃判定が上に移動
発生早めの突進下段技。
連続技としてはもちろん、突進力があるので中距離以上での奇襲にも使える。
また突進中はぶつかり判定がなくなるため、近距離で出すとめくることができる。
崩し手段として強力だが、ガードされた時のリスクが大きいので乱用は禁物。
EX版は更に発生が早くなり2Aから繋がるうえ、相手を高く浮かせるようになる。
ここからの追撃はダメージが高く、重要なダメージ源。

ブロークンサンダー

ブロークンサンダー
通常版EX版上昇中EX版下降中
通常版EX版上昇中EX版下降中
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり削減値スパキャン備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2タメ8
AorB
13×536F8×4+3F90F+1F+3FLv2足払い1×522F目から空中判定
2タメ8C2+10×46F5F(1F)5×3+6F*150F上昇:立/屈
下降:立
+15F+17F上昇:打ち上げ
下降:足払い
7F目から空中判定
()内は持続の隙間の数値
かの英国紳士も愛用したとされる伝説の必殺技。
斜め上に飛び上がってから真下に降下して攻撃する。A版で画面3分の1ほど、B版で画面3分の2ほど進む。
中段技ではあるが下降時の攻撃判定が上半身にしかなく、背の高いキャラ以外は地上の相手にヒットしない。
一応空中ヒットすれば追撃が決まるが、無理に使う必要はないというか使うのは自殺行為。
EX版は一転動作が非常に速くなり上昇中に攻撃判定がつくうえ、きちんと地上の相手に当たるようになる。
ヒットガードともに大幅有利と崩し、攻勢維持手段として有用になるので、ゲージに余裕があれば使ってみるのも面白い。

南斗甲殻拳最終奥義

コークスクリュークロー

コークスクリュークロー
暗転1~3段目3段目持続終了以降
暗転1~3段目判定3段目持続終了以降判定
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり削減値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26F78*24F34F*387F立/屈-33FダウンLv2ふっ飛ばし1×53段目の持続終了後やられ判定拡大
持続は判定出現から消失までの合計
正確な持続は注釈参照
前方に滑りながらのコークスクリューブロー。
発生は早いが見た目通り打点が高く、地上の相手には使いづらい。主に浮いた相手に対する追撃として使う。
威力は低めなものの、画面端付近ならタカアシボムによる追撃が決まるため総合ダメージは高い。
一見対空にも使えそうだが、無敵はないのであまり向いていない。対空はカーニングサンダーに任せよう。

カーニングサンダー

カーニングサンダー
暗転ボディブロー部分アッパー部分
暗転ボディ連打ボディ連打アッパー
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり削減値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24FLv1:25+57
Lv2:130*4
Lv3:180*5
12FLv1:5F(25F)5F
Lv2:85F*6
Lv3:135F*7
Lv1:126F
Lv2:176F
Lv3:206F
立/屈Lv1~2:-61F
Lv3:-41F
ダウンLv21~5段目:LV2
最終段:フィニッシュ
1~5段目:足払い
最終段:フィニッシュ
1~5段目:1
最終段:全
発動後攻またはF連打で攻撃回数増加
1~21F目まで打撃無敵
()内は持続の隙間の数値
Lv2~3の持続は判定出現から消失までの合計
正確な持続は注釈参照
ボディブロー(ボディに当たるとはいってない)連打からアッパーへ繋ぐ突進技。
発動後攻撃ボタンまたは万能ボタン連打でレベルが上がり、攻撃回数と威力が増加する。
やっぱり打点が高く地上の相手にはロクに当たらないうえ、最後のアッパーが地上の相手には連続ヒットしない。
この技の存在価値は対空にあり、長い打撃無敵のおかげで信頼できる対空兵器になる。
威力はLv3ならフルヒットで180ダメージとずば抜けて高く、1ゲージ消費技では全キャラ中最高の威力を誇る。
なお1発1発に削減値が設定されているため、空中コンボに組み込んでもLv3をフルヒットさせることはできない。
素直に対空だけの使用にとどめておこう。

フェイクロール

フェイクロール
24F後
前要素
ジャンプ発生備考
27F1~11F目まで打撃無敵
12~51F目まで上半身無敵
カーニングサンダー発動後前要素に入れておくとこの技に派生する。
発生が遅くなるかわりに攻撃前に大きく突進するようになる。
派生させなかった場合よりも全身無敵時間が減ってしまい、途中から上半身無敵に移行する。
地上の相手にはやはりフルヒットしないので、垂直、バックジャンプを捕らえる使い方になる。

その他

ガードキャンセル

ガードキャンセル







+
F
ガーキャンダメージ発生持続全体ガード
59F42F50F立/屈/空
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-26FダウンLv1ガーキャン吹っ飛び
削減値
備考1~3F目まで無敵
4~8F目まで打撃無敵
ヒット時硬直減少
ガードキャンセル。脱ぎ捨てた殻が相手を吹き飛ばす。
発生直前まで無敵があり最低でも相打ちになる。
相手の攻めをお手軽に切り返せるが、威力が低くガードされると隙が大きい。
また、投げに対しての無敵が途中で切れてしまうため発生前に投げられてしまうことも
ヒット時は硬直が減り、相手は近くにダウンするので起き攻めのチャンス。

空中ガードキャンセル

空中ガードキャンセル









+
F
空中ガーキャンダメージ発生持続全体ガード
56F5F着地後5F立/屈/空
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-ダウンLv1ガーキャン吹っ飛び
削減値
備考1~10F目まで無敵
動作中空中ガード状態
空中ガードキャンセル。周囲に泡を展開し相手を吹き飛ばす。
衝激の者や流レを食ム者などの強力な空中ガード崩し連携に対する数少ない対抗手段。
空中ガード崩しからは大ダメージを受ける恐れがあるため、危ないと思ったらケチらず使おう。
動作中は空中ガード状態なので、放ツ者の万華鏡光線などの多段飛び道具に対して使っても食らうことはない。

コンボ

基本コンボ

最低限覚えておきたいコンボ。

  • 2Bor6Bor5C>24AorB(>26F)
    基本中の基本。5Cからは単発でヒット確認をしたい。
    脛狩り振り子からのスパキャンコークスクリュークローは、距離が近すぎると裏に回ってしまい当たらないorカス当たりになってしまう。
    距離を覚えるまでは無理はしないように。
    また、空を練る者に対しては正面からでも当たらないのに注意。
  • 2A×n>24C>5B>5C>26AorB(追い討ち)
    ゲージを使った基本コンボ。
    2Aは密着からだと15発近く連打できる。
    EX脛狩り振り子は遠目で当てたほうが追撃がしやすいので、なるべく刻んで間合いを離そう。
    当てた距離が近かった場合は追撃が届かないことがあるので、その場合は少し歩くか、「歩き5A×1~4>5C>26AorB(追い討ち)」に切り替えよう。
  • 2C>5B>5C>26AorB(追い討ち)
    浮かせ技の2Cからも同様の追撃が決まる。
    距離が遠い時は歩き5Aから拾ったほうがいい点も同じ。
  • 【画面端】投げ>2B>24AorB>26F>26AorB(追い討ち)
    投げからの全キャラ安定追撃。
    画面端でコークスクリュークローをヒットさせると、タカアシボムでの追い討ちが決まり大ダメージになる。
  • 6C>24攻~
    中段の6C始動。必ずヒット確認したい。
    6Cはのけぞりが長いのでそれほど難しくはないはず。
  • 26C>26F
    EXタカアシボムからは全キャラにスパキャンコークスクリュークローが繋がる。
    ゲージ効率はよくないが画面端なら更にタカアシボムによる追い討ちが決まるので、最後の一押し用に覚えておきたい。
  • 2タメ8C>2Bor6Bor5C>24攻
    素早い中段攻撃になるEXブロークンサンダーヒット後は5Cが連続ヒットするほど有利。
    しゃがみ食らいに5Cが当たらない断チ切ル者、立ち食らいでも当たらない空を練る者には2Bまたは6Bを使う。
    ゲージを使うこと前提なら2A連打で安定してもOK。

応用コンボ

覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。

  • 2Cor24C>5B>24AorB>5A>5C>26AorB(追い討ち)
    2CまたはEX脛狩り振り子後のベスト追撃。
    5Bを先端気味に当てるのがコツになるので、2Cなら若干遠め、EX振り子なら近めで当てる必要がある。
    通常版振り子の持続後半で当たれば5Aで拾えるのでそのままいつもの繋ぎへ。
    中央だとやられ判定が小さい断チ切ル者、切り裂き虎、衝激の者、空を練る者に対しては距離制限がかなりシビア。
    画面端なら全キャラに対して安定するので是非狙っていきたい。
    24Cが先端ヒットして上記コンボが入らない時は
    • ~24C>2C>6C>26AorB(追い討ち)
      と繋ごう。シンプルだが痛いC攻撃が2回入るので悪くないダメージ。
  • 【画面端】2Cor24C>5B>24AorB>6B>24AorB>26F>26AorB(追い討ち)
    画面端で浮かせ技からコークスクリュー>タカアシボムを狙う形。
    ゲージがあるなら最後をEXタカアシボムにして、更にコークスクリュー>タカアシボムを決めることもできる。
    体力の低いキャラ相手なら即死も狙えるぞ。
  • 【キャラ限】投げ>2B>24C>26AorB(追い討ち)
  • 【キャラ限・画面端】投げ>2A>5A>5C>26AorB(追い討ち)
    キャラクター限定で、投げからの追撃を欲張ることができる。
    前者は見おろす者、放ツ者、流レを食ム者、怪力無双の王、Kn-DR、ブラックタイガー、オ オ ホ モ ラに決まり、
    後者は見おろす者、放ツ者、流レを食ム者、怪力無双の王、ブラックタイガー、オ オ ホ モ ラに決まる。
  • 【キャラ限】投げ>2B>24B(空キャン)>26F(【画面端】>26AorB(追い討ち))
    投げからの24Bを素早く空キャンセルすること(当てない)で間合いを詰めコークを初段から当てる。
    コーク後、画面端にいればタカアシボムで追撃することで上のコンボよりも高いダメージを出せる。
  • 【キャラ限】26AorB>26F
  • 【キャラ限・画面端】{26F>26AorB(追い討ち)}×1~3
    見おろす者、怪力無双の王、オ オ ホ モ ラ限定で、通常版タカアシボムからコークスクリュークローが当たる。
    画面端ならゲージががある限りループするため、とんでもないダメージになる。
    なお、見おろす者のみ画面中央でもループが可能なため、同キャラ戦は些細なことから即死級のダメージに発展する地獄絵図と化す。
  • 6C持続当て>2Aor2B~
    起き上がりや復帰の着地に6Cの持続を当てると発生の早い技が繋がる。
    代表的なセットプレイとして、通常版脛狩り振り子地上ヒット後最速6Cで持続重ねになり2Aが連続ヒット。
    6Cの持続は長いので、慣れればセットプレイに頼らずとも持続当てを狙えるようになる。
  • 対空5B>5C>26AorB(追い討ち)
  • 対空5B>24AorB>2A>5A>5C>26AorB(追い討ち)
    主力対空技の5B始動。
    前者は近距離用、後者は距離が遠めの時用。
    いいダメージ源になるので対空はしっかりしたい。
  • JC空中ヒット>24C>5A>5C>26AorB(追い討ち)
    JCが空中ヒットすると相手は遠くに吹き飛ぶが、素早く反応すればEX脛狩り振り子で追撃できる。
    距離が遠すぎるまたは小さいキャラに対してはEX振り子後が当たりづらいので、安定したいなら「24C>6C>26AorB(追い討ち)」に代えよう。
  • 【画面端付近】JC空中ヒット>5C>26AorB(追い討ち)
  • 【画面端付近】JC空中ヒット>2B>24AorB>26F>26AorB(追い討ち)
    画面端付近ならJC空中ヒット後ゲージを使わず追撃ができる。
    安定は直接5Cで叩きつけてからのタカアシボム追い討ち。
    コークスクリュークロー>タカアシボムを狙う時は2B>脛狩り振り子からがお奨め。
    拾いが高すぎると脛狩り振り子が空振りしてしまうので、2Bをなるべく引き付けて当てること。
    なおどちらもJC後に2Cを挟むことができるが、リーチが短すぎて非常に届きづらいため無理はしないほうがいい。
  • 【キャラ限】24AorB遠めヒット>24F(Lv2)
    裏に回らない距離で通常版脛狩り振り子が当たった後、見おろす者、怪力無双の王、オ オ ホ モ ラ限定でLv2カーニングサンダーが全段ヒットする。
    LV3になると最後が当たらないので連打のしすぎに注意。
  • 【キャラ限】(2A×n>2タメ8C)×1~3>2Bor5C>24攻
    EXブロークンサンダーは間合いが近ければ昇りがヒットするのでループが可能。
    ただし小さいキャラがしゃがんでいると当たらず対応キャラが減ってしまう。
    ダメージが低くゲージ効率が悪いので、素直にEX脛狩り振り子で浮かせよう。
  • 2A×n>(5A>)2Bor6B>24AorB
    2Aヒット後、連打キャンセルで5Aを出して空振りすると硬直が僅かに減り、2Bと6Bが連続ヒットするようになる。
    ノーゲージで2Aからダウンを奪えるようになるが難度は非常に高い。
    2Aから連打キャンセルのタイミングで6+A→Bズラし押しとすると比較的やりやすい。
    ただし、背の高い見おろす者、怪力無双の王、ブラックタイガー、オ オ ホ モ ラが立ち食らいをしていると5Aが当たってしまう。
    5Aがヒットしても2B、6Bは繋がるが、タイミングが変わってしまうので注意。
  • 空中の相手に5A×n>26F
    5Aは発生が早いので、補正がMAXになっても連打で入り続ける。
    やられ判定の大きいキャラなら3~40発ほど刻めるのでとてもたのしい。
    もちろん5C>26AorBに繋いだほうがいいの言うまでもない。
  • 【画面端】26C>食事
  • 【同キャラ限定・画面端】26AorB>食事
    食事の決め所さん。覚える必要なし。

カラー

1P2P3P4P5P6P7P8P
1P2P3P4P5P6P7Pそんなものはない

動画

そんなものはない

コメント


*1 正確には5F(1F)6×4Fだが、前の攻撃の持続最後と次の攻撃の1F目が重複して出現する
*2 40+20+10+5+3
*3 6F(1F)6F(1F)6F(1F)6+7F ()内は持続の隙間の数値
*4 25×2+23+57
*5 25×2+23+25×2+57
*6 5F(20F)5F(20F)5F(25F)5F
*7 5F(20F)5F(20F)5F(20F)5F(20F)5F(25F)5F