アビリティ/【ジャンプ】

Last-modified: 2024-02-11 (日) 23:20:13

【関連項目】
システム/【ジャンプ】(移動手段としてのジャンプ)
特技/【ジャンプ】
青魔法・敵の技/【ジャンプ】


概要

跳んで落ちてくる技。主に竜騎士が使う。
基本的に戦闘画面から外れるほどの跳躍を行い、一定時間後に降下してダメージを与える。
跳躍中は攻撃の対象にならない。
ダメージ発生までにタイムラグがあるが、通常攻撃より高いダメージになる。
ただしシリーズによってはを装備してる必要がある場合も。
効果音はシリーズによって様々。


回復が届かない代わりに敵の攻撃も一切無効であるのに何故か前者ばかりが取り上げられ笑われている現状。

  • 「敵の攻撃を無効化」ではなく「そもそも対象にならない」のだから、地上に残ったメンバーに攻撃が集中することが考えられる。
    落ちてくる前に戦闘終了、というパターンがありうることも評価を下げる一因だろう。
  • 普通に使えば、重装備の騎士が敵の攻撃を受けず取り残された軽装備の回復役などに敵の攻撃が集中する、という構図になる。

対策としてはPT全員がジャンプしてしまえばいいのだが、ジョブチェンジがある3や5、アビリティをある程度付け替えられる6ならともかく、ストーリー上でPT編成が決まって尚且つアビリティの付け替えができない4の場合はこういった対策が取れない。


「対象にならない」という事は相手がどんな恐ろしい攻撃をしてこようが100%回避可能と言う事。
特に低レベル攻略では全滅確定の攻撃を回避するのにとても重宝する。

  • 迎撃ロケットのような敵側の対抗策もあるにはある。
  • FF4イージータイプではカイン以外全員が戦闘不能の状態でジャンプのコマンド入力と敵の行動が同時になるとジャンプが先に発動し空中で攻撃を受ける。
    このときダメージは画面上部に表示される。
  • 空から降ってくるはずのメテオすら回避できてしまうのが恐ろしい。

本来は火器を装備した騎兵を「竜騎兵(Dragoon)」と呼ぶ。
「竜の騎士」という名前から「竜とコンビを組む騎士」という連想はまだしも、「竜がいないなら自力で高空ジャンプさせちまえ」と後のスタンダード路線を作ってしまったFF3スタッフはある意味スゴイと思う。

  • FF11では竜とコンビを組んでいる。そしてジャンプも健在。

滞空時間を利用して危険な攻撃を回避しながら攻撃していく戦法がATB制の作品で極まると、RPGの枠も飛び越えてアクションゲームか何かの様な様相を呈してくる。
達人の戦法を解説されても容易には真似できない。匠の技である。


シリーズ全体を通してみると、竜騎士よりジャンプの方が多くの作品に登場してる気がする。

  • ジャンプ単体での登場は数多くあるが、竜騎士単体での登場はFF2くらいなものだろう。

ダンジョンなどの屋内でもジャンプできるが、冷静に考えると明らかにおかしい。
どっかの移動呪文ような目に遭うのではなかろうか?まさか、天井ブチ抜いているとか…。


共通の活かしどころは、敵が全体攻撃を使ってくると分かっているとき(下にいる仲間の被害が増えることがないため)やカウンター主体の敵と戦うとき(時間がかかっても、一発の火力を上げて攻撃する回数を減らしたいため)だろうか。

  • その性質上、行動順にランダム要素があるターン制バトルよりも、行動タイミングを計れるATBの方が活躍しやすい。

FF3

初出。竜騎士の特殊コマンド。
実行ターンで画面から消え、次ターンで落ちてくる。
実行ターンで跳んだ後はあらゆる行動の対象から外れる。
ガルーダ戦などのボス戦では、半ば必須ともいえるコマンド。


敵より早く飛び、後で落ちてこなければならず完全に運頼み……かと思いきや、実は仕様の抜け道により保護されている。
ターンの頭に適切な目標が存在しない場合、敵はこちらへ攻撃行動を取ることができないのだ。
つまり生存者全員が同じターンにジャンプすれば、落ちてくるターンは実質完全無敵である。リスクを負うのは跳ぶターンだけ。

  • 地上に別の生存者がいるなら、敵は当然容赦なく攻撃をしてくる。
    上の恩恵を受けるためには、全員が竜騎士になって跳ね続けるか、竜騎士以外が全滅した後で残った竜騎士が跳ね続けるしかない。
    • 相手より素早ければ、どんな敵でも無敵で勝ててしまうが、FC版の敵は行動タイミングはランダムなので、運次第である。

他の多くのナンバリング作品と異なり、隊列の影響はきっちり受けることに要注意。
竜騎士だからといって後列に下げてしまうと、目に見えて与ダメージが低下する。

  • つまり必中ではない。ダメージがかなりばらつくので実質回避目的のコマンドか。
  • なにも後列での使用に限った話では無く、前列で使った場合ですらダメージが安定しない。

攻撃力は「右手*3倍」。両手装備ならさらに威力が上がる。
両手装備の場合は右手の攻撃力に3倍補正が掛かり、その上で左手は1倍。つまり合計で4倍分になる。また片手の場合は右手でも左手でも同じく3倍。
ただガルーダ戦では左片手装備だと属性無効バグのせいでダメージは伸びない。

  • 安全確保の為には盾を持たせておいた方がよいかも。
  • 右手にブラッドランスを装備させておくと結構な量のHPを回復できる。
    • ブラッドランス装備中はジャンプ時に限り、アンデッドへの命中率が0%になる。
      ジャンプしている限りは、誤爆による逆吸収を恐れる心配は無い。3は後半からアンデッド出てこないので気にせずジャンプを使えばよい。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

通常攻撃ダメージ×ジョブ熟練度補正(1.5~2.4)×風属性弱点補正(2.0)という与ダメージ算出になっている。
風属性弱点補正は通常攻撃の風(雷)属性と別に積算されるので、突/風弱点の敵に使用した場合、ジョブ熟練度1でも2×2×2×1.5=12倍という驚きの倍率に。

  • 上記の弱点が無い敵に対しては、熟練度55で与ダメージがちょうど通常攻撃の2倍になる。

の風属性と突属性で4倍!
さらにジャンプによる風弱点補正が加わって8倍!
これに最高熟練度の倍率2.4を加えれば与ダメージは19.2倍だーっ!
グングニルで狙えばチートじみた威力を発揮し、アーリマン(HP99999)を一撃で倒すことすら可能。
ただしアーリマンは突弱点ではないから、9.6倍どまり。
残念ながらこの超威力が役立つほどHPの高い敵はいない。


モンク構えと併用してみる?
敵の打撃を他の味方へ集中させやすくする数少ない手段。
普段はこの性質、むしろデメリットになるのであるが。

  • バイキングの挑発との組み合わせもありか。
    物理攻撃はバイキングが無効化し、全体魔法攻撃はジャンプで避ければ、パーティー全体で被ダメージをかなり減らせる。
  • 吟遊詩人の歌とは相性が微妙。ターンの始まりにいなければ強化の恩恵は受けられないのである。
    歌は発動タイミングが決まっているから、割りきれば使えないこともないが。

4人全員が「ジャンプ」を仕掛けると、そのターンの敵の行動を封じる事が可能。
暗闇の雲(初回)をこの戦法で用いたら倒せる…かと思いきや、
どうやら、2回以上行動をする敵には最初の行動だけで2回目以降からはダメージ・状態異常を受けたりするので、あまり効果が出ない。(無念
まぁ、波動砲くらって全員、「なんてこってす!」とはなるが。

  • DS版では全員ジャンプ後のターンでも敵が行動する。
  • しかも着地したそのターンも単体攻撃の対象にされる。

ジャキィィィィン!!
…効果音が非常に強烈になった。

FF3(ピクセルリマスター版)

一部の仕様が代わり、ジャンプで攻撃したターンに敵に狙われるようになった。
そのため、ガルーダをジャンプで綺麗にかわせるかどうかは運に左右される。
レベルと熟練度によっては全員ジャンプの1キルが成立しないので、一度失敗したらちょっと熟練度を上げてから再トライすべき。


家庭版では効果音はFF5のものを使っているようだ(モーションは変わってない)。
5の場合は原作に近づける為にこの効果音に変わったのはわかるが、3まで5のそれを流用する必要はあったのか?
たとえダサいと罵られても、そんな謗りなど気にせず業務版時代のものをそのまま使っていればかろうじて差別化には繋がったと思う。

FF4

竜騎士カインのアビリティ。コマンド選択後画面から消え、1ターン後に落ちてくる。
初戦時のバルバリシアの髪のバリアを突き破る他、ドワーフの城のゴルベーザ戦で黒竜の「呪縛の冷気」から逃れることも可能。
ただ、後者はタイミングが悪いと動き回れるのに黒い牙の餌食になる。
他シリーズのジャンプと比べ、凄いスピードで突っ込んでくる。

  • 頭を下にして落ちてくるグラフィックがカッコイイ。更に角度もすごい。斜め45度に落ちてくる。
  • オーディン斬鉄剣も回避できる。大抵のプレイヤーはカイン離脱中にオーディンと戦うのだが…
    オーディン戦の特殊メッセージを見たいプレイヤーは活用する事になるかも。
  • 9ディメンジョンも回避可能。ただし、他のキャラに流れ弾が当たる。

この作品から、ジャンプする前の隊列の影響を受けなくなった。
ジャンプ優先で戦うつもりなら、カインを後列に下げてしまっても構わない。
また、バックアタックを受けた際の反撃にも有効。


FF4では槍だけでなく剣や斧でも攻撃力2倍にできる。


隠れながら溜め現れながら戦うを実行してるようなもの。
ジャンプに飛び道具属性を付与する効果はないが、こんなコマンドが弱いわけがない。


タイミングが悪いと、ケアルガ発動時にジャンプしてて回復できなかったり、ケアルガ詠唱開始時にジャンプ中で対象にされないと発動時に戻ってきてても1人だけハブられたりする。


よく誤解されているが、FF5と違ってFF4のジャンプに必中効果はない。


カインの高速+急角度のジャンプに慣れてしまうと、上から垂直に落ちてくるだけのFF5やFF6のジャンプに違和感を感じてしまう‥‥

  • カイン視点で奥に向かって敵を飛び越えるように跳躍、片腕を突き出し逆さの体勢で奥から手前に落下し、バウンドした勢いで定位置に着地する。他作品のジャンプが重力を利用した攻撃なのに対し、カインのジャンプは空中で身を翻し空を蹴って加速したかのような軌道と勢いである。
    めちゃくちゃかっこいい上にカインの竜騎士としての格を伺わせるようなアクション。DFFシリーズでこれを再現して欲しかったが、脚を下にした普通の垂直落下になってしまった……。

飛び上がってから落ちてくるまでの時間は、ヘイストスロウ状態でも変わらない。
スロウ状態をカバーするにはいいが、ヘイストとは相性が良くないということである。


与ダメージではなく攻撃力を2倍にする。
そのため、プリンなど防御力が高い敵に使うと効果的。(ただしDS版は計算式が異なるので与ダメージ2倍になるだけ)
といってもほとんどの敵の防御力は5以下だが。


カインにリフレク発動
→ジャンプを選択
→飛び上がる前に魔法でカインを選択
→ジャンプ発動
と言う手順を踏むと、空中にいてもデルタアタックはちゃんと機能する。
フェイズ戦で狙いやすい。特に利点は無いが。

FF4(WSC版)

SFC版と違って、カインが対象になっててジャンプすると、別メンバーが代わりに対象になったりせず不発になる。
また、味方全体対象で魔法詠唱開始時にカインがジャンプ中で居なくても、戻ってきたときに発動するとカインも対象に含まれる。


コマンド入力してから実際に攻撃するまでのターンがものすごくかかる。
GBA版(E4)で修正された。

  • コマンド入力なしの行動は優先順位が遅れるため、飛ぶのも遅ければ降りてくるのはもっと遅い。バーサクやためるにも同じことが言える。もちろんいずれも同じ理由でGBA版E4の修正の影響を受けているが、コマンド入力あり・なしで互角になっているため、SFC・PS版(コマンド入力なしの優先度が高い)よりは行動が遅い。

FF4(GBA・PSP版)

竜騎士の小手Wジャンプに強化できる。
従来の2倍だった攻撃力が、GBA版では3倍、PSP版では4倍になるので攻撃力の低い武器でより大きなダメージを与えたり、防御力の高い相手にも有効な攻撃にさせることができる。


竜騎士の試練ルナバハムート戦は、基本的にこれのタイミングを図ることを見据えたバトルとなっている。

FF4(DS版)

待機時間が0になり即発動するようになった。

  • 落ちてくるのは遅くなっている気がする。
    カウンターを返してこない敵や、ストップホールドなどで止まっている敵には「たたかう」の方が早く倒せる。
  • レベルが上がってすばやさが高くなると、落ちてくるまでの遅さが気になるようになる。
    隠れられることや一撃で大ダメージを与える特性を生かす場面でなければ普通に攻撃するほうがいい。

DS版では呪縛の冷気から逃れられなくなってしまった。残念。

  • その代わり着地するまで敵が待ってくれるので時間稼ぎができる。

LV71以上のパラメータ上昇値はHP+10・力+1・体力+1。

  • 手堅いステータスボーナスを得られるので、カインの最強育成に役立つ。

暗黒」や「ためる」を併用することで鬼のような与ダメージを叩き出すことが可能。
限界突破」を付けるのをお忘れなく。

  • ゼロムスに対して使った場合、あんな目やこんな目に合わせてくれた怨みをぶつけているように見える。
    前言どおり借りを返したらしい。
  • 1つのアビリティで攻撃力上昇と攻撃の両方を行えるのが強み。
    このため攻撃力を上げるデカントを多く付けられるので、他のキャラより限界突破を活かしやすい。

DS版では滞空中に戦闘が終わると、勝利のポーズシーンで戻ってくる様になった。
着地した後、皆に遅れを取らないように慌てて勝利ポーズをとる姿がちょっと笑える。

  • 「シュタッ!」と戻ってくるのがカッコいいよ。
  • SFC(とそれに準じる各機種版)での仲間外れが寂しかったんだなと考えると
    微笑ましくもありまた切なくもある。
  • ポーチカもジャンプが使えるが、ジャンプ中に戦闘終了しても
    ポーチカやリディアが空から降ってきたりはしない。いつも通り普通に地上にいる

誤解されがちではあるが、FF4まではもともとジャンプは必中ではない。本作では結構外れる。

  • 通常攻撃と同様、攻撃判定が一回きりになったせいでミスも目立つようになったということかな。
    元は多段ヒットしてたから、「全部外れる」ことは滅多になかったと。

FF4TA

引き続き、カインのコマンドとして登場。
性能はオリジナルと同じ。
跳び上がってから降りてくるまでの時間はATBのメーターに表示される。


何気に動きに残像が出る演出が追加された。
これ以外にも最終幻想の時などでも、セシル、カイン、エッジ三人で縦横無尽に動く中、一人だけ残像を見せながら動く姿がニクい。


聖竜騎士にクラスチェンジ後は「しろまほう」のコマンドが追加されるため、上から二番目にあった「ジャンプ」のコマンドも三番目に配置される。
それまでジャンプをメインに使っていたプレイヤーの場合、この配置転換に戸惑いコマンドミスをすることもしばしばだという。


謎の男時に使えるようになるのはバロン城で悪の半身と決着を付ける時。
この時は悪の半身もジャンプを使ってくるので、相手がジャンプを使ってきたらこちらもジャンプすると言う戦法を取るといいだろう。

  • PSP版でクモの糸を使った後にやったところ、謎の男の方が先に下りて来てしまった。
    防御する方が無難。

自身を対象にジャンプしたときは「効果がなかった」と表示される。

FF4TA(Wiiウェア版)

Wii版では携帯版に比べ、跳び上がってから落下するまでの時間が短くなっている。
ジャンプの醍醐味である「攻防一体」の「防」を実践することが非常に難しくなってしまった。
カインはバンド技が強力なこともあり、今作のジャンプはあまり使い道がない。


今作では、ジャンプで離脱中に味方に全体魔法をかけ、ジャンプ終了後に魔法が発動しても、カインにも魔法がかかるようになっている。
たぶん「大凧」と「うかがう」でもOKだろう。大分マシな扱いになった。

FF4CC

Wii版に準拠。
発動までが遅く、ジャンプ後はすぐに落ちてきてしまう。

FF5

竜騎士の固有コマンド、およびジョブレベル1で覚えるアビリティ。必要ABPは50。
これも選択後すぐに跳び、滞空時間80の後に落ちてくる。ジャンプ中はダメージを受けない。
動作は跳躍、ほぼ垂直急降下、戻る。の一連のアクションを残像を伴いながら行うというもの。


FF5のジャンプには以下のような特徴がある。

  • 滞空時間はヘイストで短くできる。ジャンプをしなくても元来ヘイストそのものが有用。
  • 『必中』。後列に下げても与ダメージが下がらないし敵の隊列も無視。
    敵が分身中だとミスになる。
  • を装備していると攻撃倍率2倍。
  • 槍だけではなく、光の杖裁きの杖を装備した場合も2倍撃の効果がある。
    ツインランサーマンイーターでも与ダメージ2倍効果有。
    ツインランサーは攻撃回数が減るので総与ダメージ量は変わらないが。

与ダメージ2倍とは『攻撃倍率が2倍になる』ということ。
攻撃力自体は変わらないので、相手の防御力より自身の攻撃力が低いと0ダメージとなる。
ジャンプのこの性質は「ためる」と全く同じ。

  • 竜騎士以外で槍を装備できるのはすっぴん剣闘士くらいしかないので、他のジョブにつけるのはちょっともったいない。該当する杖の攻撃力も高いとは言えない。

両手持ちと併用不可だが、二刀流ジャンプは可能。もちろん攻撃判定も2回。

  • クリティカル判定がある武器の場合、クリティカル判定もしっかり行われる。
  • ジャンプ中はスリップダメージが止まる。老化は進行してしまう。

ジャンプで一部の杖もダメージ2倍になるのは、実は通常の「たたかう」コマンドだと攻撃力が本来の半分になっているのが原因。
他のいくつかのコマンド(「ためる」「ぶんどる」「つるぎのまい」)でも、たたかう時の二倍(本来の攻撃力)になる。それぞれのアビリティの効果も同時に付く。旧スマホ版では「たたかう」でも本来の攻撃力が出るように修正された。

  • 魔法倍率参照武器のためアビリティによる物理倍率や武器攻撃力修正は効果がなく、ジャンプと同じく最終ダメージは攻撃力2倍(本来の攻撃力)止まりとなる。

ジャンプ中の長めの滞空時間があるのでザコとの戦闘では竜剣のほうが便利。

  • 攻撃力固定、魔法ダメージの竜剣と比較するような物でもないだろう。雑魚戦で代替するなら素のたたかうになる。

このアビリティにステータス補正は一切ない。
そのためそこそこ力のある忍者(力39)と腕力が心もとないシーフ(力25)とでは、ツインランサー装備でジャンプしても結構一撃ごとの威力が変わってきてしまう。


注意すべき事として、SFC版・PS版ではゾンビ状態でジャンプするとフリーズするゾンビ化フリーズバグを抱えてしまっている。GBA版以降は修正。
入力→ゾンビ化→ジャンプ、とならないように、敵の行動には十分警戒しておこう。

  • ダンシングダガー疾風の弓矢みたいに、ジャンプも時々発動される武器なんてあれば面白いのにって思ってたけど、確かにそれだとゾンビジャンプになる危険性あるな。

汎用性には乏しいが、ジャンプの欠点を解消する方法として、全員でジャンプするという手もある。
これならタイムラグもへったくれもないし、後列からでも威力が落ちないのがおいしい。
フォークタワー右側を一人で攻略する場合も見違える活躍を見せる。

  • この戦法を実践した経験上、確かに強力なのだがこちらにその意図がなくとも敵の攻撃が不発になるバグが自動的に発生するのが困りもの。結果的にただのバグ利用の低難度プレイになってしまう。

降下時間を把握できれば、行動パターンが決まっている相手を一方的に攻撃することも可能なため低レベル縛りプレイ時などで大活躍するケースもある。


FF5では迎撃ロケットを使われると撃ち落とされる。

  • マシンヘッドの迎撃ロケットに打ち落とされると、「げいげきせいこう!」と平仮名表記のメッセージが出る。

魔法バリアを発動できるキャラが瀕死状態でジャンプし、迎撃されるとフリーズする。GBA版隠しダンジョンで魔法剣士をマスターしたすっぴんがジャンプする場合は注意。


「飛竜の槍二刀流+敵に竜の口付け」でジャンプをすると強力。
「ジャンプ」せず、「踊る」にして「剣の舞」発動に賭けるのもいいかもしれない。


クイック使用後にジャンプするとタイムラグなしで降りてくる。
槍を装備していれば単純に「2倍与ダメージを2回」という、強力なダメージソースとなる。
乱れうちが空振りする恐れがあるダミーターゲット持ちの相手には特に有効。

  • マシンヘッドの迎撃ロケットはカウンター行動ではないため、この方法でジャンプを安全に当てることができる。

竜騎士でラストバトルを行った場合、エンディングの「演舞」はもちろんこれになる。


竪琴を装備しているとダメージを与えられない。吟遊詩人のジャンプの際は装備に注意。


「みだれうち」や「りょうてもち」「ためる」等与ダメージが2倍になるようなアビリティはそれなりに多いが、ジャンプの場合は竜騎士に始めからくっついているアビリティであるため、すっぴんにならずとも「にとうりゅう」と組み合わせることができるという利点を持つ。

  • 「にとうりゅう」は必要ABPが多いため、お手軽に火力アップするなら安定の「かくとう」。重戦士系では力が低めな分、上昇値は差し引き+8とナイト、侍より恩恵はある。両手持ちもバーサクも不向きな竜騎士には持ってこい。

高いところが苦手なはずのバッツも平気でジャンプする。


死の宣告のカウントは空中でも継続する模様。なお、空中で死亡すると二度と降りてこなくなってしまう。(SFC版で確認)

FF5(GBA版)

GBA版のCMではこれを黒魔道士につけて無駄に跳ねる黒魔道士を作って遊んでた。
「黒魔道士がジャンプしてる~」
ただ別バージョンの殴る白魔道士のほうがまだ実用性は高い。

  • SFC版でも、アビリティシステムの説明として「ジャンプを付けた黒魔道士」を紹介していた。
  • 前作4では、最初のパーティにも最後のパーティにも登場する唯一のコマンドがジャンプであった。
    つまり前作を遊んでいれば必ず知っているであろうコマンドアビリティとなるわけで、
    前作プレイヤーへのわかりやすさを考慮して説明や広告に起用したということなのかも知れない。

ジャンプを選んでからゾンビ化すると飛び上がってから降下せずフリーズするバグが修正された。


マシンヘッド戦の魔法バリア持ち迎撃ロケットフリーズバグは修正されていない。


GBA版公式コンプリートガイドには必要なABPが10と記述されているが、実際は50である。

FF5(iOS/Android版)

必要なABPが10に変更された。GBA版コンプリートガイドの誤植が正式に実装された。

  • GBA攻略本の編集者がプレイしたテスト版は習得ABPが10で製品版で50に戻された可能性も考えられる。

旧スマホ版はHPオーバーフローバグが修正されているため「予言」による神竜改の撃破は不可能。クイック飛竜の槍のジャンプによる正攻法が一層重要となった。


ツインランサー装備でジャンプすると2倍攻撃の2回攻撃となる仕様に変更され、この武器の二刀流が可能な忍者がさらに強化された。 シーフの火力もアップ。

  • 相変わらず力などのステータス補正効果はないが、中盤で10ABPで導入できる事との相乗効果が素晴らしい。
    ただし、両手持ちと違ってダメージ2倍効果は「倍率が2倍」という仕様のまま。つまり高防御の相手にはダメージが大きく減少する。

マシンヘッド戦の魔法バリアを発動できるキャラが瀕死状態でジャンプし、迎撃されるとフリーズするバグは修正された。
迎撃されたキャラが正常に降ってくる。


旧スマホ版ではジャンプの一連の動作が他機種版とは少し異なっている。具体的には、
相手に向かって画面上空へ跳躍→一定時間後、相手の背後から斜めに落ちてきて攻撃→小さく前方宙返りをして元の場所へ戻る
というもの。なお、前方宙返りは瀕死時のドット絵を利用して再現している。

FF5(ピクセルリマスター版)

旧スマホ版に引き続き、必要ABPが10のままなのでジャンプを習得しやすくなっている。


ver1.0.7ではヘイストにより落下までの時間が短縮され、二刀流できちんと2回攻撃と出来るようになっている。

  • 素早さを同じにしたキャラ2人を用意して同時にジャンプ→片方にだけヘイストをかけてジャンプで確認。

家庭版では効果音が原作に限りなく近い音に変更されている。
それは大いに結構なのだが、モーションも原作再現してくれると尚良かった。

FF6

アクセサリ「竜騎士の靴」装備時に「たたかう」が変化する。
通常は1.5倍与ダメージだが、を装備していた場合のみボーナスで2倍与ダメージ。
さらに飛竜の角を装備していると複数回連続ジャンプに変わる。
なお、ケーツハリー召喚でPT全員がジャンプと同様の効果を得る事もできる。

  • 「たたかう」と「ジャンプ」の使い分けが出来ないことに注意。今作は敵方の隊列に関係なく物理ダメージが通るので、ジャンプの利点は薄れている。

FF5と違って、武器を二刀流してジャンプしても、攻撃判定は一回しかない。

  • 二刀流は、右手か左手かランダムな方で一回攻撃を行うのみの死に構成となってしまう。
    一方で両手持ちは有効で、槍との相性も良い。
    機械のあるエドガーはともあれ、崩壊前のモグでは活用度が高いだろうか。

実は「コマンドを選択した瞬間にジャンプする」ため、敵の連続攻撃中に割り込んで跳ぶことができる。
何人コマンド実行待ちだろうと関係なく真っ先に行動できるため、攻撃回避手段としてはなかなか優秀。
強化レッドドラゴン戦で全員ジャンプすると意外と安全かも。


逆に神々の像の連戦の際、ジャンプ中にその段階が終わった場合、次の段階のしょっぱなからジャンプ攻撃が起きる。
そのため、「まりあねむり」戦で「3人ジャンプ滞空中・1人地上状態」でケフカ戦に移行するとケフカがしゃべる前に終了なんてのも。哀れ


武器を回転させながら降りてくる時と、突き刺すように降りてくる時がある。
与ダメージ量は変わらないっぽい。

  • シャドウは毎回武器を回転させながら降りて来た記憶が。
    カッコ良かったのでなんとなく彼に竜騎士の靴+飛竜の角を装備させてた俺。
    • 忍者刀短剣を装備していると、回転させながら降りて来る。
      シャドウは通常どちらかを装備しているからだろう。
  • ピクセルリマスター版では忍者刀・短剣の回転エフェクトが削除されている。

後列からジャンプしても隊列の影響はなく、与ダメージが半減しない。


『必中』、「愛の宣告効果を無視して攻撃可能」等、地味に優秀な面も散見できる。

  • 武器の追加効果も発動する。
    運が良ければ、飛竜の角4回+〆の武器追加発動魔法1回=5回攻撃になることも。
  • 魔法版メテオを避けられる唯一の手段でもある。

特定の状況で成立するハメ技が発見されている。
条件・手順・原理などががややこしいので、詳細はこちらのサイトを参照のこと。


乱数を確実に1ずらす事ができるという通常プレイではそこまで使い道がないテクニックがある。
使用例は魔石のかけらの項目を参照。


FF6の最強「槍ジャンプ」といえば、おそらくカッパ状態+沙悟浄の槍での飛竜の角連続ジャンプであろう。
さらにカッパ防具類もすべて揃えて後列に下げると、本当に驚くくらい打たれ強くもなる。
恐竜の森での「狩り」もこの状態ならかなり安全にできる。

  • 状態異常に対してはかなりザルになるので注意。

ダイスやイカサマのダイスを装備してジャンプした場合、振らないのでダイスの目はわからないが、内部では通常通りに出目による判定が行われているようだ。

FF6(GBA版)

GBA版追加武器のロンギヌスグングニルは、槍なのになぜか2倍与ダメージが適用されない。
ジャンプを使うならグローランスか、上記のカッパ沙悟浄の方がいいだろう。

FF7

特技/【ブーストジャンプ】
特技/【ハイパージャンプ】

CCFF7

特技/【ジャンプ】

FF8

ジャンプコマンドを使用するキャラは存在しない。
が、強いて言えば、ウォードマッシヴアンカーハープーン(銛)を天高く投げ、その後ウォード自身もジャンプし、最後はその銛に乗っかったまま敵に落ちてダメージと、どことなくジャンプを彷彿とさせる動きになっている。

FF9

フライヤのアクションアビリティ。選択後すぐに跳び、1ターン後に落ちてくる。
トランス状態で選ぶと空高くジャンプし、トランスゲージがなくなるまで画面外におり、その間は敵味方の対象から外れ、1ターンごとに「ヤリ」で攻撃する。
他作品と違い、空中から槍を敵に投げつけた後、着地際に槍を回収している。

  • 「ヤリ」は武器の属性に関わらず無属性攻撃。
    属性強化が乗らない。
  • 滞空時間は気力が高いほど短くなる。また、ヘイストスロウの影響も受ける。
    滞空中は本人の時間は止まっているようで、リジェネの回復は狙えないが死の宣告を先延ばししたりできる。
  • 高空から投げつけられたヤリの激突する音が、遠くまでこだまするように響くのがかっこいい。

トランス中の「ヤリ」は全体攻撃なものの、威力は非常に低い。
おまけにトランス中は降りてこない。つまりジャンプした瞬間からお荷物確定。
素直に打撃・竜技で戦いましょう。

  • 足を引っ張るわけでもないんだから、「お荷物」は流石に的外れな意見だと思うんだが。
  • 「トランス中は降りてこない」ため、そのあいだ本人は無敵状態。
    威力目的でなく、厄介な全体攻撃なんかを回避するために使うといい。
  • 前衛系のキャラが離脱することは、後衛に攻撃が集中する意味でもある。
    【後列】【かばう】【女の子をかばう】
  • 無敵なまま攻撃を続けるので一見強そうに見えるが、代償として「操作キャラが一時的に3人になる」というデメリットも背負う。
    フライヤ一人旅だとか、あるいは控えからフライヤが飛んできて「ヤリ」を使ってくれるならともかく…という感じ。
    7のヴィンセントのリミット技が感覚的に近いだろう。
    あちらも無敵とまでは言わないものの強力な能力補正を得られるが、代わりに操作不可であまり使い勝手は良くない。

「槍を持ったまま降ってくる」のではなく、「上空から槍を投げつける」のはフライヤだけかもしれない。

  • 相方のフラットレイは、ジャンプし、着地した後に槍で切りつけている。跳ぶ意味あるのか?

敵が死の宣告状態で、
カウントが0になる瞬間にトランス中の「ヤリ」が発動したら、フリーズしてしまいました…。
私だけでしょうか?

  • 先程アガレスくさい息にして、トランス中のヤリが発動する瞬間にHPが0になってフリーズしました…。せっかく青魔法集めていたのに…

たたかうの1.5倍のダメージだが、後列からでも威力が落ちない。
このためか、初期状態のフライヤは後列に配置されている。

FF10

青魔法・敵の技/【ジャンプ】

FF11

竜騎士がレベル15で習得するジョブアビリティ。
跳躍攻撃で対象にダメージを与える。
また、「竜剣」発動時には、追加効果で「対象の防御値を下げる」効果が加わる。
一瞬で発動→終了するため、攻撃をかわす効果はない。純粋に手数を増やすためのアビリティ。

  • 一瞬ではあるけど遠くなるから敵の攻撃も味方の回復魔法も諸々回避できたと思うが、その用途はスーパージャンプが担っている。

よく言われてるが絶対タルタルよりガルカの方が倍以上ダメージが出そうである。
ジャンプのダメージ算出方法が変更されて本当にガルカの方が多少だがダメージが出る。


さらに、「ハイジャンプ」、「スーパージャンプ」、「スピリットジャンプ」、「ソウルジャンプ」といったバリエーションが存在。それぞれに別個の追加効果が備わっているため使い分けが重要となる。


詳細はこちら→ジャンプ

FF13

ハイウィンド

LRFF13

特定の武器にはオートアビリティ「ジャンプ」が備わっており、この武器を装備していると、アビリティ「ビートダウン」が上級アビリティ「ジャンプ」に変化する。


モーションは、ジャンプからの落下と同時に武器で攻撃するというもの。
そこまで人間離れした大ジャンプではない。

FF14

竜騎士が習得するアビリティ。レベル74でハイジャンプへ置き換え。
対象にジャンプで近づき攻撃し、攻撃後は元の位置に戻る。

  • このとき使用者の座標も動くため、思わぬ攻撃範囲への飛び込みや足場からの落下(即死)などの弱点があった。
    これに対しパッチ6.4で座標移動しない仕様へ変更が行われた。
  • 旧FF14では他作品同様に無敵判定があったが、バランス崩壊防止のため新生エオルゼアで削除された。

高レベルではジャンプ後にミラージュダイブが使用可能になる。
本作の竜騎士はこのほかにもジャンプを意識したアビリティが多く、

  • 攻撃せずバックジャンプするイルーシブジャンプ
  • 元の位置に戻らない突進技のスパインダイブ
  • 着地時に炎を巻き起こすドラゴンダイブ
  • 派手なエフェクトと共に突撃するスターダイバー

などバリエーションが豊富になっている。

FF15

ノクトの槍装備時の攻撃モーションにジャンプが組み込まれている他、イグニスやグラディオラスとのリンクアタックでもジャンプを披露する。
コマンド技としてはイグニス操作時にハイジャンプがあるほか、アラネア共闘時のエア・スペリオリティがジャンプ技。

FF16

クライヴが最初から習得しているアビリティ。
地上でジャンプボタンを押す事で、その場でジャンプする。
空中コンボへ移行するために使う他、地面を這う衝撃波のような低い位置を攻撃する敵の攻撃を回避する事もできる。

FFT

竜騎士のアビリティ。
初期状態だと射程1・垂直0だが「水平ジャンプ2~8」「垂直ジャンプ2~8」を覚える事で攻撃範囲が広がる。
魔法などと違い、コマンド選択時に発動タイミングの確認ができない。
そのため、使いこなすには滞空時間や対象のアクティブターンを自分で計算しなければならず、ちょっと面倒。


ラムザのヘルプメッセージを実践しない人は使いづらいだろうな。

  • ジャンプはアクティブターンの確認ができないので実践しようがない。

盾やマントなどの回避率を無視するが白刃取りは可能。

  • ジャンプ中は踊り・詩・算術なども含めあらゆる効果の対象にならない。
  • ジャンプ中のユニットがいるマスは停止不可となる。
  • 詠唱(?)速度は跳んだユニットのSpeed×2。
    但しヘイストなどの影響は受けずショートチャージも無効。
    • 落下してくるまでの時間はSpeedに依存するので、ドーピングしたキャラだと即座に降りてきたりする。
  • マス指定なので、落ちてくるまでに対象が動くと空振りに終わる。

クイックやヘイスト、体当たりなどで強引に回避できるので、敵に使われたら考慮に入れよう。
ただクイックは(アクティブターンで確認できるので)ともかく、ヘイストは逆算が必要。
ユニット一覧から敵竜騎士のCTを確認し、それを参考に回避できるか計算するといい。

  • ジャンプのSpeed=ユニットのSpeed×2というヘルプは、実は間違い
    ジャンプの公式は

    『クロック数=100÷(Speed×2)-1』(小数点以下切捨て)

  • クロックとはFFTに於ける時間単位で、クロック×Speedの値が100以上になることでターンが来る。
    よってSpeedが8のキャラがジャンプをした場合のクロックは5、つまりSpeed20のアビリティに相当することになる。
    検証情報はこちら
    大して面倒な計算ではないので、
    ジャンプの前にちょっと計算すれば戦術レベルが上がるかも知れない。
Speed123456789-1011-1213-1617-
クロック4924151197654321
相当SP2超4超79超12151720253450100
  • ものまね士がジャンプをものまねした場合、ものまね元のキャラが飛び上がった段階では何もせず、降りてきた直後にものまね士が飛び上がりタイムラグ無しで即座に降りてくる形になる。
    その為ジャンプをものまねさせ敵の魔法を緊急回避!といった使い方はできない。
  • 本職の竜騎士は終盤でSpeed10~11ぐらいに収まる。表のとおり2上がればジャンプのクロックが確実に縮むわけで、シーフの帽子が装備できないのが非常に惜しいところ。他の軽装戦士ジョブでやるのも少しくらい考えてもいいかも。
    • 竜騎士でのジャンプに拘るならエルメスの靴は是非装備させたい。

対象と発動者のスピードが同じなら、相手の現在のCTが50以下ならほぼ移動回避されず命中するといえる。
さっさと範囲を8×8にしてフィールド広域を制圧できるようにしたい。
 
「水平ジャンプ8」「垂直ジャンプ8」の二つを覚えれば、他を覚える必要は無い。
それに必要なJpが溜まるまで初期状態で戦うのは苦しいため、先に水平4あたりを覚えると使い勝手が良くなる。

  • 上にもあるが、8×8ジャンプ獲得までの間を1×0ジャンプで乗り切るのは使い勝手が悪すぎる。
    水平4+垂直3辺りを覚えさせて飛び回らせておけば、戦闘に加勢しつつJpも稼げてお得。
    「ためる」などを用いた稼ぎ作業を是とする(or苦としない)ならこの限りではないが。
    • 「使い勝手が悪すぎる」は竜騎士を過小評価しすぎだろう。
      槍と盾と重装備とジャンプで前衛として充分実用に耐える。
    • 最終的に意味が無い4×3を習得しといて「4×3ジャンプならJpが稼げてお得」ってのもどうか。
      4×3の分のJpを水平8にでも回した方が余程「お得」だ。
    • 8未満の範囲アビリティは8を覚えてしまうと意味が無くなる。
      熟練度の無駄遣いが嫌なら初めに最高レベルを習得する。
    • 結局のところ、最遠距離攻撃獲得まで射程1で我慢するか、Jpを余分に使ってでも適度な射程を取るかである。
      ぶっちゃけどちらが悪いというわけでもないし、竜騎士を完全に繋ぎにするなら当然後者になる。
    • 8×8までJp使いたくないけど繋ぎが欲しいなら、敵の竜騎士からクリスタルで継承すればいいと思う。3~5くらいは期待できる。
    • 最低レベルの垂直ジャンプ2を覚えるだけでも使いやすくなる。垂直0だとハイトが0.5違うだけで当たらないのが不便。
    • 隣接しているとカウンターを喰らうので最低限水平方向には伸ばしておきたい。

敵は緻密にターンを計算して使ってくるため、ジャンプされたら前述の方法などで割り込まないと間に合わない。
そのため、予想外に厄介なアビリティのように感じる人も多いはず。
イズルードの見事な舞いっぷりに圧倒された人もいるだろう。

  • ゴーレムで弾かせてもらった。

ダメージは武器威力×物理AT。ここまではシンプルだがこの先の補正はかなり特殊で他に類を見ないものになっている。

まず倍率補正は槍装備のみで他は一切無効。
攻撃力UPは無効。二刀流、両手持ちも無効。ジャンプは無属性化するので属性武器+属性強化も無効。
そして槍装備時のみ1.5倍補正がかかる。

武器威力の部分は、通常攻撃ではダメージがバラつく槌、斧、バッグ、魔法銃でも常に最大値が適用されるので非常に有用。

武器威力がBraveに応じて減算する素手・騎士剣・刀も常に最大値の武器威力が適用、つまりBrave100として見なされるのでこちらも非常に有用。

威力を出したい時はこれらを考慮しよう。槍を持てないジョブでも槌、斧などで十分な威力を出せる。
火力を伸ばすサポートアビリティは全て無効なので注意。かといって飛び回るので防御力UPなども効果が薄い…。
ジャンプ使いはサポートアビリティに悩む。


最大威力を出せる武器はおおよそ以下のように推移していく(密猟・盗みは除く)
ch.1:各種の剣(WP5~7)→市販バトルアックス(WP9)
ch.2:市販ジャベリン(WP8×1.5)=ツィゴリス湿原の巨人の斧(WP12)→市販スピア(WP9×1.5)
ch.3:市販ミスリルスピア(WP10×1.5)→市販スラッシャー(WP16)→市販パルチザン(WP11×1.5)
ch.4:市販オベリスク(WP12×1.5)→ネルベスカ神殿の強ジャベリン(WP30×1.5)
槍が強いのは当たり前だが、意外と斧も悪くない。というか終盤になるまで普通に優秀。
見習い戦士や風水士なら「力だすき+ねじり鉢巻き」の装備が可能なため、さらにダメージを期待できる。
実際に運用してみたところ同レベル帯のモンスターを確殺できたので、十分実用的と言えるだろう。


敵がSpeedが同じで、CTのかかる攻撃をしてくるなら、一方的にハメられる。キュクレイン涙目。


かなり大ざっぱだが、行動した直後のユニットを狙えば大体命中する。


Rアビリティ無視…とまでは言わないが白刃取りは無効化出来ても良かったんじゃないだろうか

  • いやいや、白刃取りできなかったら敵ユニットの使ってくるジャンプが怖い。
  • 上に書いてあるように白刃取りなどが無効だったらかなり怖いが・・・
    その反面空から落ちてくる人間すら「白刃取り」できるのは確かにちょっとおかしい気もする。
    まぁ、銃弾すら避けるわけだが。

あまりやる人は居ないと思うが弓・自動弓装備でジャンプした場合、相手が矢かわしを持っていると回避される


魔法のターゲットにされている状態でジャンプし、上空にいる間に詠唱が完了するとその魔法は不発となる。


上記の通り落下にかかるクロック数の計算が特殊なため、Speedが上がると急激に落ちるのが早くなる。
具体的にはSpeed13で2クロック、Speed17で1クロック落下となり、ほぼCTを考慮する必要がなくなる。
 
さらにLvが上がると物理ATがインフレし始めるが槍の攻撃力は固定のため、最終的に槍ジャンプ(槍WP×物理AT×1.5)より素手ジャンプ(物理ATの2乗)の方が威力が高くなってしまう(強ジャベリン、グングニル除く)。
つまりガチガチにSpeed装備で固めた素手忍者にジャンプさせた方が強くなってしまう。

  • この特性上、さけぶととても相性が良い。
    さけびながらジャンプするモンクなラムザ君ならどんな敵も怖くない!
    ‥‥もはや何のジョブか全く分からないが。
    • >さけびながらジャンプするモンクなラムザ君ならどんな敵も怖くない!
      モンクにガッツとジャンプを同時にセットする事はできないので、上述の構成にするには竜騎士にガッツと格闘をセットし素手にする形になるか。強ジャベリンが手に入ったら格闘を外して精神統一でも付けてみる?

黒本では高低差無視が持ち上げられこちらは「いらない」と断言されてしまっている。
仕様さえ理解できれば強力なジャンプより上位互換が存在する高低差無視の方が余程…。

  • いらないとしたのは8より下のジャンプのことで8を習得してしまえば完全に死にアビリティになる為である。同時に初期状態では育成が面倒なので繋ぎとして適当な数字を覚えさせておくこと、敵の竜騎士はは3~5位を覚えているので継承すると手っ取り早いことを推奨しており黒本の中でも役に立つ情報である。
    高低差無視は上位互換があるとはいえ優秀なアビリティ。上位互換の習得は多少の難があるので繋ぎとしてならば十分。(飛行移動は必要Jpが多すぎる、テレポはジョブツリー的に少し遠い。)
    • 竜騎士というジョブに対する黒本の評価が、精神統一をつけて槍での高威力射程2の通常攻撃を推して"優れた基本能力と使えないアビリティ""残念なのは、有用なアビリティが高低差無視しかないこと。ジャンプはいらない。"というものである。
      敵ユニット攻略の項で敵竜騎士から継承させることを勧めてはいるが、結局ジャンプ自体を使おうとはしていない。あえて言うなら比較対象は『ジャンプと槍』、『高低差無視とJump+○』。(つなぎとして適当な段階を覚えさせる旨の記述は確認できなかった。第四版)

議論戦闘の際、議論するユニットがジャンプ中だと、わざわざ降りてきて議論→再びジャンプ、というシュールな光景を目にすることができる。


範囲攻撃でない点、終盤でキャラクターの性能が高くならないとポテンシャルを発揮できない点をを除けば、高威力・高射程・短CTと物理職のアビリティとしてかなり強い部類に入る。
特に射程8・高低差8は他のアビリティでは代用が利かない部分。ラムザの最終アビリティの候補として検討するのもアリだろう。


ジャンプ中のユニットは上空でポツンと立ちすくんでおり、魔法などを使用する時のカメラワーク次第では虚空に立ちすくむユニットの姿を拝むことができる。
シュール……


テレポや高低差無視のムーブアビリティをつければ、対象と同じぐらいの高さに移動してから使えるので垂直ジャンプはそれほどいらない。


隣接するモンスターにジャンプした場合、倒し損ねるとちゃんと(?)カウンターを浴びせられてしまうので注意。


上に障害物のある地形(橋の下など)ではジャンプ出来ない。


ジャンプ中にアクティブターンを確認すると通常は『ジャンプ』としか表示されないが、何故かイズルードだけは『水平ジャンプ2』と表示される。そして8マス先までジャンプしてくる。


透明状態でジャンプすると、誰もいないパネルに着地したり白刃取り等で回避された場合でも経験値が獲得できる。
これは透明状態が解除されるタイミングによる仕様である。


チョコボに騎乗している時にジャンプするとチョコボを置き去りにして飛んで行く。その際、地上のチョコボは無敵状態でどんな攻撃も受け付けない。


PS2でFFTを起動させると、ジャンプの飛び上がり音「シュパーン」がちゃんと再生されない場合がある。
酷い時は「ぽわーん」という謎の音が鳴る。
ゲームとしては問題無く動くし、BGMが崩れている訳でもないので、ソニー公式の不具合リストにも掲載されていない微妙な問題。

FFTA

特技/【ジャンプ】

FFTA2

特技/【ジャンプ】

DFF

システム/【ジャンプ】

DDFF

特技/【ジャンプ】

FFL

竜騎士のジョブアビリティの一つであり、ジョブレベルが8になると習得できるコマンドアビリティ。
空高くジャンプし、一定時間後に上空から敵単体に隊列無視の大ダメージを与える。必要スロットは1。
発動すれば必ず命中し、さらにジャンプ中は一切の攻撃を受けない。
しかし、発動までの待機時間が定められており、その間は原則的に無防備状態になる。
威力は純粋に攻撃力に依存するようで、装備している武器の種類によって変わることはないと思われる。


(少なくとも現時点では)「必中」が使えない光の戦士にとっては、それに代わる貴重な攻撃手段である。
フュージョンアビリティの「ブーストジャンプ」も似たような性能だが、従来のジャンプに比べて威力は高いものの、発動までの時間も長いという特徴がある。


ジャンプを使って、遠くの飛空艇に飛び移るシーンがあるが、こんなことができるなら、普段からやってくれよ、と思う。
崖の向こうに宝箱が見えてる時とか。


しかしジャンプ中は回復や補助魔法がかからないため、物語の終盤や挑戦者の館での3大ボスバトルでは使わない方が良いかもしれない。

FF零式

ナインのコマンドアビリティ。
少し飛び上がって槍を地面に突き刺す。
威力が高い上、衝撃波が出るので敵に囲まれた時は便利だが、モーションが長い。
また発動時に前方に少し進むので注意。

  • ターゲッティングしている敵に向かって結構な距離を飛ぶ(限度はあるけど)ため、相手との間合いを一気に詰める手段としても有効。

従来のジャンプに比べるとやや抑え目の(それでも驚異的な)ジャンプ力。
圧倒的な滞空時間を誇るジャンプは、このアビリティの強化版である「ハイジャンプ」に引き継がれた。


強化系オートアビリティは以下の通り。
ジャンプ威力増大(4AP):ジャンプの基本威力が22から27に上がる。
ジャンプ強化(4AP):ジャンプのクリティカル率が31.3%から50.8%に上がる。
ジャンプ消費AG減(5AP):ジャンプのAG消費量が20から15に減る。

PFF

竜騎士のジョブアビリティ。
リメントブレイク中の通常攻撃が「ジャンプ」に変わり、味方のターンで飛び上がり、敵のターン終了後に落ちてくる。
その際の攻撃は飛行特効になる。
アビリティカウンターの対象になる。


飛行特攻の性能は武器依存で、威力は投擲・飛行特効付き武器>カード>>その他武器種となっている。
弓・銃・投擲の方がジャンプの威力が強いという「飛行特効」上の仕様だが、槍(とカード)がそこまで弱い訳ではない。
飛竜の槍でのジャンプは飛行特効が弓・銃・投擲と同じになる。


ジャンプ中、敵の攻撃全てがミス(回避)になり敵のターン終了後にまとめて落ちてくるので、FF3のように全員がジャンプで延々と攻撃を回避し続ける「ジャンプ戦法」も存在する。ナイアガラの滝みたいに勢いよく落ちるので、ナイアガラ戦法とも言われる。
飛行でない敵にはこの戦法は威力が落ちるが、レイルが居れば気にならなくなる。


エスティニアンプレミアムスキルで強化できる。

PFFNE

ブレイク中の通常攻撃が飛行特性の「ジャンプ」に変わるスキル。
攻撃力増加は20~50%。
カインモグシドフライヤクイナリュドファングレイルが習得する。

FFEX

今作でも竜騎士のユニークアビリティ。コスト0。
飛びあがり着地した周囲の敵にダメージを与える。着地地点の近くにいる敵にはダメージが高くなる。
ロックオンしていると敵を追尾するが、していない時はPCの向いている方へ飛んでいくため注意。


ユニークアビリティの中では高めの威力だが竜騎士の槍技の中では威力は低い部類である。
それでも飛んでいる間は今作でも無敵なため敵の攻撃をかわしつつ接近できるのは他のアビリティには真似できない。
コストも低いためとりあえずつけておいて損はない。

  • ジャンプなのに障害物や穴は越えられない。そして溶岩や毒沼などの地形効果も受ける。

メビウスFF

特技/【ジャンプ】

FFBE

竜騎士ユニットなどが習得するアビリティ。また、飛竜の角を装備すると誰でも使うことができる。
空中に離脱し、次のターンに落下して敵単体に物理ダメージを与える。


他にも様々な種類のジャンプアビリティが存在し、ジャンプダメージアップのアビリティや装備も存在するなどいちジャンルとして確立している。
飛ぶと同時に回復や強化をこなしたり、飛ぶ際にもダメージを与えていったり効果は多岐にわたる。
任意のタイミングで落ちてこれるジャンプはフィニッシャーとしての性能も高い。

余談

はせがわみやび氏著のFF11小説では、
「棒高跳びの要領で槍ごと飛び上がり、空中で身を翻して落下急襲。」
という描写がなされている。想像するとなかなかカコイイ。
ファンタジーとはいえ普通の人間が槍とその身一つだけで数秒間滞空できるほど高くジャンプするにはこれしかないだろう。
小説に落とし込むにあたり、原作を尊重しつつもリアリティを感じさせる描写だと思った。

  • あれだけの超ジャンプを自分の力だけでする場合科学的に解釈すると、2,3発以上のミサイルが直撃するほどの威力のある蹴りを地面に放たなければならないらしい。
    つまり本来ならジャンプした瞬間に敵、もしくは敵味方全てに大ダメージがあるということだ。そのキック力で直接蹴った方が良い。
  • 棒高跳び世界記録6m強からの落下時間は1.1秒程度。
    • 仮面ライダー1号(ジャンプ力25m)だと上空からの落下時間は2.26秒程度。
      上昇時間を加えた滞空時間なら2倍くらいの時間になる。

半熟英雄(第2作以降)に【リューキーシ】なるきりふだが登場。詳細は作品項目にて。
また同4にて、「ドラッグーン」というエッグモンスターが第1の技として使用。
ドラゴンの医者が背中に乗る本体に注射を打ち、本体があまりの痛みに飛び上がるという演出となっている。
ドラゴンはその場に残されるが、それでも本体が戻ってくるまで敵の攻撃は受け付けない。