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【バランスブレイカーの議論】

Last-modified: 2017-11-19 (日) 08:53:00

ゲームにおいて、戦闘バランスを破壊させるシステム・武器・アイテム・キャラクターなどの要素。
入手・運用等が極めて楽だったり、進行上必ず運用できるようになるのに、バランス破壊力が高いもの。
バグだったり、初心者向けの救済措置だったり、意図がよくわからないのがあったりと様々。
FFシリーズにも色々存在する。
バランスブレイカーの不満や改善策は、【納得できないこと】【自分ならこうする】の方に投稿して下さい。


考察 Edit

バグを不正使用したようなものもあるが、最初から仕様であるものがなんと多いことか。

  • 意図して起こさないと現れないようなバグをバランスブレイカー扱いするのって、
    なんか違うんじゃないかなって思う。
    • バニシュデスなんかはバグだけどバランスブレイカ―だろ。
      そういう意味でいってるんじゃないとは思うが、実際バランスブレイカ―になってるから仕方ないと思う。
      • 透明状態は「物理攻撃を無効にする(代わりに魔法が必中になる)」というステータス異常なので、「バグ」というより「仕様」な気もする。

何を以ってバランスブレイカーとするかは、人によって様々。共通の定義は中々難しい。
これまでに書き込まれたのでは大体こんな傾向だろうか。

  1. 入手・運用等が極めて楽だったり、進行上必ず運用できるようになったりするのに、
    バランス破壊力が高いもの(バリアントナイフ・オルランドゥなど)。
  2. 入手・運用等は極めて困難だが、バランス破壊力抜群のもの(各種レアアイテムなど)。
  3. 開発側の意図しない(と思われる)バグ(機械装備・アイテム増殖・FFTのドーピングなど)。
  4. すぐに気付くとは限らないが、気付くだけで良い抜け穴的仕様(祝福のキッス・バニシュデスなど)。

抜け穴的仕様のものに関しては、リメイク等で修正される率が極めて高い(バグはされて当然)。
修正の入るもの・入らないもので開発側の意図を見抜くことが出来る……かも。
とはいえ、単に納期の都合や他方の兼ね合いで解決できなかった可能性もあるので、
修正されていない場合でも仕様と受け取るかどうかについては主観に留まる。

  • 「入手・運用等は極めて困難だが、バランス破壊力抜群のもの(各種レアアイテムなど)。」
    「開発側の意図しない(と思われる)バグ(機械装備・アイテム増殖など)。」
    この2つの何がバランスブレイカーなのか。
    入手困難とか自力で編み出せないってそれ自体が制約じゃん。
    • 入手や仕様の困難さでバランスをとってあるっていうのが理解しにくいんだろう。
      発売当時ならともかく今となっては「調べればわかる」ことだし。
      強力=バランスブレイカーだと思っているような意見も見受けられるのは残念ではあるが……。
    • 要は「バランス」の意義の解釈問題だろう。「開発者が予定していた(であろう)難易度の均衡」と捉えるなら、入手難易度や事前知識の必要性も「バランス」の一要素と考えうるが、"開発者の予期したバランスブレイカー"は観念しえない。
      一方、広く「(バランスブレイカーとされるそのものがなかった場合の)難易度の均衡」と捉えるなら、バランスブレイカーか否かの判断基準は、ほぼ全てそのものの強力さに集約されるし、"開発者の予期したバランスブレイカー"を観念しうることになる。
    • 入手方法・運用方法の気付きづらさをもって「困難」だとされている場合、
      発売から時間が経って入手イベントや運用テクニックの存在が公然となってしまい、
      事実上の「入手が極めて楽なバランスブレイカー」となってしまうケースも。
      早解きできる上級者には適度な難易度を提供しつつ、
      時間をかけないとクリアできない初級者への救済措置とさせる調整だろうが。
    • っていうか入手、運用が困難なバランスブレイカーって何のことだ?4のアダマンアーマーのことか?
      • 7のナイツオブラウンド、12IZJSの透明武具とかでは?
  • 最初の頃はゲームバランスを崩壊させるような要素は少なく、
    その代わりシステムの欠陥やバグを利用するのが多かった(一番分かりやすいのは2かも)。
    しかしシリーズが進むに従ってプレイヤーが取れる戦術も増え、
    それに従い異常に強いアビリティ・キャラがプレイヤーによって発見されていくようになる。
    (ネットでコミュニティが発達した現代は特に)
    最近は再び難易度が上昇傾向にあり、バランスを大きく崩す要素は減ってきている。

制限プレイなどのやり込みでは大抵使用禁止になるが、唯一ともいえる例外がタイムアタック
早さこそ全てのやり込みなので、バランスブレイカーが積極的に戦略に組み込まれる。
しかし入手に時間がかかるとタイムは遅くなるので、簡単入手・簡単運用のものが厳選使用される。

FF1 Edit

絶対的なバランスブレイカーは見当たらない。
スーパーモンクの打撃などはラスボスを一撃粉砕するほどだが、
道中の雑魚にあっさり葬られたりもするので油断ならない。
逆に、魔法回数制のために魔法を乱用できない黒魔や、
存在自体が地雷であるくせに一度選べば最後まで交代不可能なシーフ(忍者)など、
逆の意味でのバランスブレイカーも多い。
これらの点はGBA版ではかなり解消されている。


スーパーモンクのキ○ガイじみた攻撃力はバランスブレイカーだとは思うが、
単体攻撃&打たれ弱さというマイナス面もある。
あるとすればガントレットからの道具使用可能アイテムか?
あれの有無で確かにゲーム自体の難易度が一気に変化するし、黒魔は用済みになってしまう。
それまでは雑魚を一掃する為だけのキャラとして、まだ使い道があったのだが…

  • GBA版以降はアイテムから放てる魔法のバリエーションが大幅に増え、しかも強力。
    おまけにアイテムを人数分入手できる為、フル活用するとバランスが瓦解する可能性も。
    最も強力なものだと、1000ダメージクラスのホーリーを無制限に発射できる。

FF2 Edit

ブラッドソード
敵の最大HPに依存する打撃なんて強すぎる。
ただし上位の不死系やデスライダーなど、同じ特性を持つ雑魚敵がいるのも2らしい。


バーサク
これ一つでどんな敵でも撃破可能。重ねがけ可能とかどれだけ鬼畜なのか。

  • 知っていないと相当入手が遅れる上に魔法のレベルの上がりにくさもあるし、
    魔法干渉について知っていないと本来の効果を発揮しないから
    バランスブレイカーとして運用するにはコツが必要。
    特に知性が下がりがちで二刀流不能なFC版ではそこまでバランスブレイカーにはなりにくいし、
    WSC版でも武器の魔法干渉が残っている。
    気付きにくいバランスブレイク技と言う意味ではFC3のプロテスに似ている。

その他、ブリンク(+アスピル)で皇帝陛下含む大半の敵を完全に無力化できる。


序盤から熟練度と回避率16が可能な、熟練度制、それに伴うオートレベルアップ、
というよりもそれを平然と行うプレイヤーの知識がある意味バランスブレイカー。

FF3 Edit

オニオンシリーズ
かなりのレアアイテムなので本来はバランスブレイカーではないはずだったが、
アイテム変化技により簡単に入手できてしまったのが悲劇の元。


プロテス
本編FF3のページでどっかのバカが重ねがけがインチキ臭いなどとイチャモンつけてたが、
重ねがけが可能である事とウインドゥイレースバグの存在を知っていないと効果を発揮しないから、
バランスブレイカーとして運用するにはコツが必要。
ある意味FF2のバーサクに似ている。

FF3(DS版) Edit

風水士がバランスブレイカー臭い。
ハイン戦、ゴールドル戦、ガルーダ戦、魔法陣の洞窟、分裂する敵…
特殊なジョブ編成が必要な筈なのに、全てゴリ押しで通じるというのはちょっと強力すぎではないだろうか

  • 威力はチートってほどではないから(シャドウフレア以外)、万遍なく通じるジョブだね
  • 全部無属性ってのがいけない。FF3はFC版ではナージャのチョンボとDS版ではアホが削除したせいで属性強化が存在せず、無属性が強いゲームになっちまっているから。

アイテム増殖技と学者の組み合わせ。


投げる。
アイテム増殖技で得たギルで手裏剣買いまくり。手裏剣でなくても強力な武器を帰る。終盤でしかできないが。

FF4 Edit

バグ技ではあるが、アイテム増殖
資金繰りや回復アイテムの調達などバランスブレイク要素が盛りだくさん。
エクスカリバーを増殖して投げるのはもはや常套手段。

  • でもこれやらないと金稼ぎがだるすぎるしな…
    • 通常プレイでも金に困る場面は無いんだが……?
      (4はモンスターからの報酬・宝箱からの獲得ギル共に多い上、タダで手に入る装備品もたくさんある)
      エリクサーや風魔手裏剣を買いまくるなら話は別だが、増殖前提ならそもそも買い物が必要ないはず。

GBA版で追加されたランスオブアベル
ご存知ガリネドでどんな敵でも瞬殺(ゼロムス:EG除く)。
E4版では修正され一部のボスに効かなくなったが、それでも強い。

  • 手に入る時期が遅いのであまり活用できないのが欠点。

DS版のアビリティ、フェニックスが挙がらないのが意外。
ラスボスがアスピル使いだからか?

  • 2週目以降で、フェニックス持ち二人と精神波と隠れるを持たせた一人を入れると……
    • でもレベルも上げておかないと時間かかりすぎで余計めんどいよね
  • フェニックスを入手するようなプレイヤーは、
    デカントを最終メンバー以外に使うとデカントが増えると知っている=攻略情報を知っている、
    そんなプレイヤーにとってはフェニックスが発動する場面はプロトバブイル戦ぐらいであり、
    しかもそこではたとえ発動しても立て直せずに全滅することも多い。
    その辺りが挙がらない原因かも。
    • あとは単純に入手時期。犬もレーザーも過ぎ去った後の登場だから。
      2週目では確かに役に立つけど、2週目には他にも簡単になる要素が沢山あるから、その中に埋もれてしまう。
  • まぁ、意図してなくても手に入りやすくて、
    それでいてゲームバランスを崩しかねないほど強いっていうのがバランスブレイカーの本来の定義だろうし。
    そういう意味ではFF4DSに絶対的なバランスブレイカーは存在しないと思う。

DS版のバランスブレイカーと言えば何と言ってもスロウ
ラスボスを含むほぼ全ての敵に必中で、全体化が可能、しかも重ねがけの必要がない。
フェニックスの尾が100ギルで買えるので、単体攻撃主体の敵はスロウ一発で押さえ込める。
全体攻撃を持つ敵にも極めて有効であり、特にボスの場合は全体攻撃に前触れがあることが多いので、
防御ジャンプとの組み合わせで猛威を振るう。

  • 行動自体を封殺できるわけではないからバランスブレイカーと呼ぶには微妙な気もするけど・・・。

ちょっと我ながら言い過ぎだとおもうけどDS版でブレイク。
これが効く敵を知っており開幕で発射するようにすると相当楽になる。


あとはプレイグ戦のAボタン押しっぱなしとか。
でもすごい局地的だし、元の難易度も大したことないし、あまりバランスを崩しているとは言えないかな。

  • SFCとPSで効果が微妙に違う点でもバランスブレイカーとは言いがたい。
    (SFCはカウントが減らない、PSはカウントの減りが遅れる)
  • 特定ボス相手という極めて局地的な戦闘の攻略法に過ぎない。

GBA版以降の、英雄の盾。ブラキオレイドスが必ず落とす。
しかもそのブラキオレイドスが、リフレクでメガフレアを返すだけで倒せる。
こちらから手出しをする必要など一切ない。難易度の割に性能が総じて頭二つ抜けているぐらい高い。

FF4TA Edit

特にバランスブレイカーはないのだが、強いて言うなら以下のものが挙げられるか。

  • ギルバートのナレッジリング+くすり
  • ゴルベーザの後列アダマン装備+ひきうける
    いずれもボス攻略レベルを5〜10下げていると言われるくらいには高性能である。

FF5 Edit

ぜになげ
ビギナーの強い味方。
投げすぎて資金難になることもあるが、買い物を犠牲にすればなんてことはない。
ある程度知識が必要なものの、ちょうごうも非常に強力。見ろ、神竜がゴミのようだ!

  • ちょうごうは多少の情報収集と試行錯誤を経れば無類の強さを発揮するが、
    全くの白紙の状態でプレイした場合はその強さに気づかないプレイヤーの方が多いかもしれない。
    • 「かもしれない」じゃなく、ほぼ確実に気付かない。
  • ぜになげも効かない敵には効かない。

使い勝手では↑の2つに劣るが、ドーピング系のもヤバい。
調合では強化できない『力』『素早さ』『魔力』を強化するので、突き詰めると酷い事になる。


他にも強力な武器や技はあるが、一長一短の感が強い。
例えばチキンナイフは火力だけを見れば文句無しに反則クラスだが、

  • 『たたかう』で『とんずら』が25%の確率で発動してしまう
  • ゴブリンパンチでのダメージは常に0(力の薬で強化するとわからないが)

という特徴(後者は明らかに欠点でしかない)があり、バランスブレイカーとしては些か微妙。
そういった意味では、『誰もが認めるバランスブレイカー』と呼べるのは銭投げくらいかも知れない。
侍や薬師入手前は、召喚士+増幅忍術や属性ロッド(アイテムとして使用)だろうか?
(但しバグ技有り、且つSFC版&PS版限定なら、99個盗み&255個盗みが筆頭候補に挙がる)

  • 力の薬を使用した場合は攻撃力+20として扱われるので、
    チキンナイフ装備でもゴブリンパンチのダメージは出る。
    だから何だと言われればそれまでだが。結局は他の武器を装備した方が早いし。

増幅忍術は確かに強力だが、
土のクリスタル入手以前に『投げる』のアビリティを習得するのは少々鍛えすぎな気もする。


レベル5デス(+くろのしょうげきorレベル2オールド)なんかも強力。
敵にサムソンパワーorドラゴンパワーを使い、最大レベルの255にする方法もアリ。
とはいえ、抜け穴的攻略法の多い5ではプレイヤーの知識が一番バランスブレイカーかもしれない。

  • それ言いだしたら最大のバランスブレイカーは攻略サイトの存在そのものだろ・・・

はなつが候補になかったとは正直驚いた。
4人ではなつを使えばほとんどのボス敵は瞬殺。
あやつるミサイルなどを使えば捕らえるのは割と簡単

コルナゴの壺ヒュプノクラウンもあれば鬼に金棒。

  • 問題は、どのモンスターを捕らえるべきか知っている必要があること。
    相応の経験や知識が必要であるため、プレイヤーの労力や工夫が必要。

個人的には「ものまねし」が簡単に手に入る割には強力すぎじゃないかと思うんだが

  • 第3世界のウォルスの塔の存在に気付くのがまず一苦労で、ゴゴも力押しで倒すには強すぎ、
    時間制限の中抜け道に気付くのも大変と、入手に必要なハードルは意外と高かったりする。
    先人の発見した入手ルートがあまりにも広まりすぎて、ハードルの高さが忘れられている感はあるが…。

GBA版は「ひっさつ」のエレメントアタックも強力じゃないか?特に縛りプレイ。
縛りなしならそこそこ強いって感じだが、例えカエル+小人+老化+レベル1でも9999ダメなんてやばい。

  • 剣闘士のジョブの入手時期を考えたらバランスブレイカーとは言い難い。

「ちょうごう」「はなつ」については、
本来は「中には強力なものもあるよ、いろいろ試して探してみてね!」という意味だったのであろうが、
ネットで簡単に情報を調べられる今となっては(攻略情報縛りをしない限り)、
最初から強力なアビリティとなってしまう。技術の進歩が招いた悲劇(?)である。


祝福のキッス
3人瀕死+1人ナイトで「かばう」

  • 「守る」ことを忘れずに!

屈指の知識ゲーであるFF5だが、初プレイ時の小学生だった頃の知識・プレイングで考えてみれば

  • 逃げたり逃げなかったりのためブレイブブレイドはエクスカリバー以下、チキンナイフは自動「とんずら」のせいで使いづらい
  • 同期の忍者の二刀流が強力なためわざわざ狩人は使わず、「みだれうち」自体お目にかからない
  • 「しょうかん」は属性ブーストがなければ燃費がイマイチ、「きんのかみかざり」は防御が低くて選ばれない
  • わかりやすく強い「ぜになげ」は調子に乗ってばらまいてると肝心のボス戦で使えなかったり
  • 「各種状態異常」「あおまほう」「ちょうごう」「はなつ」は論外
  • ジョブチェンジするだけで使える「剣フレア」は強力だが、バラブレというほどでもない

知ってさえいれば強力な「搦め手」が非常に多いFF5だが、
それらを排した「通常プレイ」として見ると案外まとまった(王道的な)バランスなのではなかろうか。

FF6 Edit

バリアントナイフ
ロック優遇の象徴。この武器の強さを少しでもいいからウーマロに分けてあげて欲しい。

  • 単体では大したことないが、二刀流・みだれうちと組み合わせることで力を発揮。
  • 正直、アルテマウェポンより強い。アルウェはHPが減ると弱くなるが、バリアントはその逆。つまり、HPを気にしなくてもいいということ。

イカサマのダイス
こちらは低レベル時でもダメージがカンストする可能性がある。乱れうちとの併用が強力。

  • これも単体ではそこまで強くなく、みだれうちとの併用によって強力になるタイプ。

バニシュデス
効かない敵もいるとはいえ、バランスブレイカーであることは間違いない。

  • コイツの真価は耐性無視攻撃という点にある。
    GBAでは耐性無視ができなくなったため不可能に。

凝ったところでは、戦闘中に役立つものではないが、モルルのお守り
ザコ敵との戦闘をカットしてしまう。
戦闘のきついフェニックスの洞窟や狂信者の塔で本領発揮!!


バグ不正使用技だが、FF6の裏技の顔とも言えるドリル装備
防御力無視攻撃以外は何も怖くない。
SFC版でのみ可能。

  • 即死もね

スリースターズソウルオブサマサのコンビ。
これを使えばれんぞくま→アルテマ×4でラスボスのケフカですら瞬殺。

  • ソウルオブサマサはPS版まで1個限定だから、5連発が限度。
    GBA版では2個以上手に入るけど、クリア後限定だから本編のバランスに影響はない。
    まぁ、アルテマを5発も撃てば大抵の敵は沈むけど。
    • 混乱させられたら自滅なので注意
    • 防御面がおろそかになるという欠点がある。

ゆうわく
ザコ敵からラスボス、GBA版の隠しボスに至るまでどんな敵にも効き、
強制的に無力化させられるところがすごい。
あばれるでしか使えないのが難点だが、
使う相手次第では他の何よりも強力なバランスブレイカーになる。

  • 使う相手次第じゃあバランスブレイカーとは言えないと思う
    • 「たたかう」が出てカウンター攻撃を食らっちゃうのが欠点。
    • クエイクなど道連れにされうる攻撃を喰らう、
      GBAのみだが戦闘自体がエンドレスになるなどのリスクもある。
    • 必中ではない点も難点。いい例がジャボテンダー。
      • ジャボテンダー(あとサボテンダー・アンラックズも)には「ゆうわく」は絶対に命中しない。理由は魔法回避率がカンスト値のため(「ゆうわく」は魔法回避率で回避可能なので)。
  • そもそもなかなか存在に気付かない。チャヌルダークを倒す前に一度戦う、獣が原でガウに習得させる、試しに使ってみる、これだけのことを初見でやってみようと思う人がどれほどいるだろうか。

アスピルもかなりやばいと思う。
あんなに簡単に習得できるのにMP吸える敵が多すぎる。
エーテルがもはやアスピルをアンデッドに間違えて使った時の回復用と化している。

  • 有効な魔法をセットで習得していないとあまり意味がないこと、
    普通にやってるとエーテルが足りなくなるほどMPを消費する事が少ない事から、
    バランスを崩しているとまでは言いにくい。
    あると非常に便利ではあるが。

中盤(封魔壁の洞窟ぐらい)までならフィガロ兄弟かなと思いますです。
弟の「バーニンナックル+カイザーナックル二刀流」(withきょじんのこて)と
兄の「オートボウガン」「サンビーム」「かいてんのこぎり」。
この兄弟がいれば、ボスも含めて中盤までのおおよその戦闘が非常に楽。

  • フィガロ兄弟はバランスブレイカーと言うよりは初心者救済キャラ。
    使いやすいレベル依存の攻撃を持っているので、
    魔石のパラメータボーナスを理解してない人でもクリア出来るようになっている。
    崩壊後早期に仲間になるのもそれが理由と見て間違いない。

Vコーディー。
SFC限定で、物理も魔法も高確率回避!
最強の装備品です。

  • でもメテオ・アルテマに加えて、歩数ダメージとか投げるとか、結構ダメな攻撃もあるのよね
    • はさみうちで背後から攻撃されるのもダメらしい。

アルテマウェポン…は少し違うかな。
マッスルベルト装備で与ダメージUPがするんだったら相当強いんだが…防御無視だし。


「かいでんのあかし」+「げんじのこて」。
状態異常耐性がザルになるとはいえ、たいていは攻撃されるまえに敵を沈めることになる。
最初は「8回攻撃なんてすげぇ!」と思ったが、次第に気がついた。
なんて面白みのない攻撃なんだろう、と。FFダメージインフレ伝説の幕開けであった。

  • 二刀流もみだれうちもFF5から存在したが、使いこなすにはかなり鍛える必要があった。
    ラスボス前にその両方を備えていることは通常プレイではなかった。
    つまりやりこんだ人だけが(主にオメガを倒すために)使える技であった。
    一方こちらは、順当に進めていても手に入る。そこがインフレイメージを強めたのであろう。
  • 「アルテマウエポン」「バリアントナイフ」といった防御力無視装備と
    これらが両方揃ったことも原因だろう。
    • 防御力無視はFF5のみだれうちなら標準の性能なのだが、
      上記2つの武器はダメージ算出に使われる補正の具合が狂ってるため、
      併用するとヤバいことになる。

ケフカのHP。強すぎて調整が…とは別ベクトルだが。
神々の像の連戦をラスボス全体として捉えるなら充分なHPだが、
敵味方全員に共通する攻防のインフレにひとりだけ追いついていない気がする。
マジで。

FF7 Edit

ダメージのインフレが始まった本作では、数々のバランスブレイカーが存在する。


チョコボックル。あまりの便利さにインターナショナル版で弱体化されたほど。

  • もっとも、攻略情報無しでは気付くことはほぼあり得ないので、おまけ要素みたいなつもりで入れたのかも。
    第一に、普通はチョコボよせマテリアを付けてる時点でチョコボを捕まえる目的→チョコボ戦で全体攻撃をすること自体あり得ない
    第二に、インター版でなければ、普通は野菜は使う必要が全くない。
    第三に、仮に「とりあえず使った方がいいのかな」と野菜を使うとしても、特定の野菜を複数回使うというのを偶然に実行する可能性はとっても低い

ナイツオブラウンド。もはや語る必要もない。

  • ただしナイツオブラウンドに関しては入手に結構な手間がかかるというのはある。
  • 入手後もオーバーキルかつあまりに長い演出の所為で実際の時間効率は非常に悪く、一々使ってられない感が強い。元々敵が弱いのと、これより手っ取り早く楽勝化する手段が多数あることから、ウエポン戦ぐらいしか出番がなく、非インター版では自己満足のロマン砲に近いのが実態。

隠しボスの強さがインフレし始めたのも7から。
ルビーやエメラルドなどの追加ウエポンはこれらのバランスブレイカーを想定したとしか思えない強さ。


オールセブンフィーバーはバランスブレイカーとしては以下の要素から微妙。

  • HPを7並びにするのは必然的に後半になる(ナイツオブラウンドもそうだけど)。
  • 一度戦闘を終えればHPが1に減ってしまう。
  • カウンターを喰らってHPが減ったら途切れる。
  • 最大HPを7777に調整する場合でも、レベルアップ時の吟味が必要。
  • うまく調整できてもレベルが上がればまた吟味しなければいけない。
    こんな苦労をするくらいなら逃げ回るなりチョコボを育成するなりした方が早いと思う。

デスペナルティは鍛える手間を考えると割に合わない。普通の武器並に使えるようにするだけでも大変。
オートで稼ぐ手段もあるとは言え、バランスブレイカーとしては微妙。
単純に強い攻撃手段というだけではなく、それの入手や運用が簡単すぎるという点が、
バランスブレイカーたる要素だと思う。ぜになげやバリアントナイフなどがいい例。


ビーナスゴスペル
最終武器の中でもかなり入手しやすいうえ、威力の維持も容易。
とはいえ、シドの火力が上がるだけなので、そこまでゲームバランスは崩壊しないが。


ぜんたいかのマテリア
マスターしたのを売ると140万ギルで売れる。お金の心配をすることはほぼなくなる。

  • ただお金の使い道がなぁ…

不倶戴天
比較的入手しやすい上、攻撃対象のレベルで威力が決まるので、強敵ほど大ダメージが期待できる。
また、他の最強武器と違って、インター版でも「へんか」で威力が落ちない。
「便利」ではあっても、バランスブレーカーというほどのものでもないかも知れないが。


数々の複数回攻撃のリミット技。
特に「主人公の最強技は連続攻撃」というイメージがここで出来上がった気がする。


ものまね
マテリア、そしてリミット技といった強力な攻撃手段の組み合わせが豊富になった結果
それらをノーコストで何度も繰り出せるこのアビリティの強さが異常に跳ね上がっている。
特にコマンドカウンターと組み合わせた時のシナジーが絶大で、ウエポンすら楽勝化させる事が可能。

CCFF7 Edit

すてみパンチ
取りあえず簡単にカンストダメージが出せる。
限界突破前なら9999、突破後なら99999が乱発される。
しかもMP消費無し、AP(特技版MPみたいの)消費無し、物理無敵を無視、魔法無敵を無視、
とやりたい放題である。(唯一完全無敵にのみ防がれる)
一応、HPが最大値越えしてる時はカスダメージになる、
HPをわずかに消費するなど欠点もないではないがこの性能の前では些細なことである。
ついでに寄り道は必須だがパンチ系とDMWマテリア合成で比較的楽に入手可能である点も拍車をかけている。
…もっとも、ミッション後半の敵はこれを前提としてそうな体力をしているが…

  • 動作が遅い、攻撃範囲が狭いという欠点がある。
    複数の動き回る雑魚が相手だとダメージ効率が悪い。
    その時は魔法で攻撃すればいい話だが。

SPマスター
SPを消費することで、加ダメージアップ・被ダメージカットの効果が得られるアビリティであるが、
どちらも反則的な性能となっている。
 
特に、被ダメージカットの効果は絶大で、レベルの合計が5以上あればあらゆる攻撃を無効化できる。
MPやAPへのダメージは無効化できないが、源氏の兜でも装備すれば問題ない。
体力と精神は上げておかないと、消費するSPが増えるが、
本作では簡単にステータスが上げられるので大した問題では無い。
 
加ダメージアップの効果も強力で、数百のSPを消費するだけで、ダメージを数倍にすることができる。
効果が得られない攻撃もあるが、それでも十分強力。
 
入手方法も簡単で、下位のマテリアとD.M.W系のマテリアを合成すれば入手できる。
(下位のマテリアはミッションをこなしていればいくつか手に入る。)
肝心のSPだが、これはある裏技を使えば簡単に補充できる。

  • 裏技を使っておきながら、バランスブレイカーというのはおかしい。
    裏技を使わずにSPを大量にためるのは面倒。
    ハイリスク・ハイリターンなテクニックのひとつと考えたほうがいい。

FF8 Edit

もはやジャンクションシステム自体がバランスブレイカー。
まあシステムを熟知する必要があるけど……

  • システムを熟知する必要があるのでバランスブレイカーとは言い難い

忍耐力が要求されるが、ゼルの超究武神破拳。

  • 慣れたプレイヤーになると時間効率の悪さと面倒臭さの方が先行するので使わなくなる。
    アーマーショット辺りの方が明らかに破格の時間効率。タイムアタックでももっぱらショットが使われる。
  • また、コマンド入力速度を熟練しないと大した効果は出ないので、万人にとって強いわけではない。

オーラと△ボタン連打の併用。
そして、エンドオブハート

  • エンドオブハートは狙って出せるものではない上、相当ピンチ度を上げないと出ないので、バランスブレイカーとは言い難い

アーヴァインのショット… 「クイックショット」「アーマーショット」「ハイパーショット」
クイックショットは瞬間火力が高いものの燃費が悪く、ハイパーショットは波動弾の入手が面倒だが、
アーマーショットは火力・燃費・弾薬の入手しやすさと三拍子揃っている。
徹甲弾さえ確保できれば、お手軽に何千ものダメージを連発できるようになり、火力が一気に上がる。

  • 調達手段の知識が必要、そしてアーマーショットは仕様上レベルを上げすぎると相対的に弱くなってしまうといった要素から、初心者が有用性を見抜くにはややハードルが高い。その辺を解ってしまえばメルトンも他の特殊技も一切不要になってしまうポテンシャルではあるが。

メルトン
各敵にちゃんと設定されている物理防御力と魔法防御力を、
強制的・永続的に0にしてしまうという狂った効果。
文字通りのバランスブレイカー。
その気になれば序盤からでも使うことができ、中盤以降では入手するのは難しくない。
後半のボス戦では開幕メルトンが基本戦法になりがちで、
全身がややピンク色になったボスと戦うのがごく普通の光景となる。
「メルトン」と「オーラ」と「男メンバー3人の各特殊技」の組み合わせで、大抵の敵はゴリ押せる。

  • FF8の項で真にバランスブレイカーと言えるのは、これと超究武神破拳だけ。他はリスクが大きかったり不確定要素が強かったり、希少性の高いアイテムが必要だったり、相当の事前知識が必要な物ばかり。
    • 武神破拳はレベルを抑えた上で力を重点的に強化し、コマンド入力に成熟しないと時間と手間がかかる割にそれほど効果は出ないので、充分なジャンクション(精製の知識)と、コマンド速度を高める練習が前提。そしてそういった知識やテクニックに精通したプレイヤーにとってはショットの方が簡単に、より高いダメージ効率を出せる様になる。

アルテマのマルチジャンクション。ただしWindows版は不可能。

  • ラスボス戦でも地雷になる。
    • それで絶望を贈られた…

カードゲームと精製も中々の壊しぶりだと思う。
アレのお陰で、最初のイベントからいきなりガ系魔法が使えるようになるわけだし。
まぁ真理は「FF8にバランスなんて無い」か(´・ω・`)

  • 頑張ればSeeD実地試験時にクライム&ペナルティが作れるし
  • いやいやいや、システムを100%知らなくても詰まないバランスにしてあるんでしょ。カードも有用なカードとそうでないカードを見分けるのは、精製に相当精通していないとわからない。

そういう仕様だと言えばそれまでだが、オメガウエポンさえも瞬殺できる『ジエンド』。
前作や前々作も、スロットを揃えれば強制即死技を出せたが、
確率が低すぎて、ボス戦で狙って出せるような代物じゃなかった。
今作は粘りさえすれば出せるって意味でバランスブレイカー。
初回プレイではこれでオメガウエポン倒した人は多いはず。

  • 1/256なので、釜明け技でもしないと実用性は低い。フルケアの方がまだ実用性が高い。
  • 低確率に加え、出ない時はいくら粘っても出ない仕様。(参照:スロット)なのでオープントレイ併用であっても手間が尋常ではなくかかる。
    むしろ前作はちゃんと目押しができるので、訓練さえすれば狙って出せるのに対し、こちらは完全な運頼みの上この低確率、しかもその間敵が動き放題なので危険性の方がずっと高く、バランスブレイカーどころか実用面では使い物にならないレベル。オメガウエポンもこれに賭けるよりはまだ確実で楽な攻略方法がある。

一定時間ダメージを全く受けなくなる「無敵状態」にする英雄の薬と聖戦の薬。
前作ではリミット技「大いなる福音」のみだけだったが、
本作では「インビジブルムーン」に加えてこう言うアイテムさえ存在する。
しかもカードゲームやポケステも利用すると大量に手に入れることができる。
まあそういう理由があって、リレイズをなくしたのだろうか。

  • カードゲームで大量入手とはいえ効率は非常に悪く、ポケステに至っては持ってない人が大多数。

FF8は戦闘演出もバランスブレイクしていると思う。
生身で超高速で地球一周するなよ!
ラスボスまでお花畑に誘って人生終了させるなよ!
そもそも、食うなよ!!

  • 節子、それバランスブレイクやない。インフレや(演出の)。

聖戦の薬
 
FF8のバランスブレイカーの筆頭の一角。
「快適なプレイにあたって使う自由」と
「強敵と戦っている実感が湧かなくなる自己責任」とを形にしたような代物。

  • 「無敵」状態は、FF8の特殊技の仕様もあって強力である事は言うまでもない。
    しかし、持続時間は永続ではなく、案外短いので注意が必要。
    特に長期戦に成りやすいオメガウェポン等を相手にしている場合。
    大体は瀕死を維持するために使っているだろうから、全体攻撃であっさり全滅してしまう。
  • 効果の強力さはスタッフも考慮しているのか、
    精製で入手しようと思えば膨大な手間が必要、
    サイファーから入手だとかなり運任せになる。
    問題はギルガメッシュのカードで容易に10個も手に入ってしまう事で、
    バランスブレイカーなのはこのアイテムというよりもカード変化の方ではなかろうか。
    • カード変化自体が当初の予定には無かったオマケなので、使用は完全に自己責任である。
      スタッフが早解き用と明言しており、通常プレイの範疇ではない。
      • カード変化使用が通常プレイの範疇外というのはいくら何でも暴論。
        スタッフの発言は早解きにも使えると言う要旨であろう。また、CC団イベントをこなす手間を考えると
        ゼルカードなどと違いそれほど早解き向きの品とも言えない。(現にTAなどではまずスルーされる)
      • 一点物のレアカードが実はいくらでも手に入ることを知らなければ、
        カード変化させるのをためらってしまうという心理的ブレーキは一応設置されている。

FF9 Edit

いつでもリジェネ
9の全体的にゆっくりな演出の下では強力すぎる。
スタイナーのみ習得時期が大幅に遅れるのが欠点。


ジタンの「盗賊のあかし」
フライヤの「竜の紋章」
クイナの「カエルおとし」
やや面倒かもしれないが、9999ダメージを乱発できるようになる。

  • 他は意識して上げないとなかなか上がらないが、
    主人公のコマンドであり超有用な「ぬすむ」で強化できる「盗賊のあかし」のカンストは難しくない。
    尤も、その頃にはジタンやスタイナーの通常攻撃でもカンスト近いダメージが出る。
  • 逆に意識して上げる場合は竜の紋章がダメージを上げやすい上にレベル上げのついでに強化できるため強力。
    手っ取り早く進めたいなら必須と言っていい。

これ以外の方法だと、スタイナーの後半に習得する剣技や
魔石力の燃費が悪いがビビのフレア+リフレク倍返し等がある。

  • 「フレア」は属性強化出来ない。
    火力だけなら「魔法無属性化」+「リフレク倍返し」+属性強化ガ魔法の方が上。
  • ただ、ビビは上記の指摘通り魔石力を消費してしまうので防御がもろくなるし、
    スタイナーはただでさえ少ないMPを大量に消費するので連発できない。
    そういう意味で意図したバランスであろう。

フライヤの「ホワイトドロー」もかなりヒドイ。
中盤以降は実質MP無限のようなもの。


個人的にはFF9は割とバランス取れてるような気がする。
理由は連続技がないため。

  • 純粋な連続技ではないが「突撃」が凶悪。
    4人全員瀕死で「MP消費攻撃」「バードキラー」と組み合わせれば
    永遠の闇にも4回×1.5×1.5で実質9倍ダメージである。
    もっとも使用制限の都合から敵の攻撃を熟知していないと使えないため
    バランスブレイカーとは言えないが…

リミットグローヴ+おまじない(リレイズ、フェニックスの尾)
普通はまず効果に気づかないが、気づいてしまえば運用するのは非常に簡単な反則スキル。
クイナの青魔法はこのほかにも「夜」などクセがある代わりにうまく使うと凶悪なものが多い。


ジタンの「裏技」全般。
他シリーズで例えれば、ゲージが切れるまでリミット技やOD技が連発できるようなもの。
全体的にボスのHPが低いこともあり、「ジタンがトランスすれば勝ち」なんて言われることもある。
FF9のトランスの仕様のせいで、事前にトランスゲージを調整しておく必要があることと、
アイテムを盗んでいる途中でトランス発動してしまう可能性があるのが面倒ではあるが。

FF10 Edit

召喚ボンバー
ユウナを順当に成長させて召喚獣の能力を上げていれば、これだけで大抵のボスには楽勝。
たとえ召喚ボンバーで倒しきれなかったとしても、ボスのHPをごっそり削れているはずなので、ボス戦の難易度は大きく下がる。

ユウナが参戦できない一部のボス戦では不可能だが、その中で強敵とされるボスはエフレイエくらいしかいない。
 
さすがにブラスカの究極召喚戦では召喚ボンバーは通用しにくい。
第二形態になった後はただでさえ敵の攻撃が激しくて防戦になりがちなのに、
召喚獣にオーバードライブを使わせると、敵の連続攻撃が長々と続いて、リカバリーが余計に困難になる可能性が高い。
また、召喚獣のオーバードライブでジュ=パゴダに大ダメージを与えて倒してしまうと、復活したジュ=パゴダのHPが跳ね上がってしまう。


カルテット9(カルテット99)
与えるダメージの下限が9999になるという凄まじい効果を誇る正にバランスブレイカー。無論本編までだが。
ミニゲームを軽くやるだけでも必要アイテムを入手している事は多く通常プレイでも比較的発見しやすい。
ザナルカンドまでは「召喚ボンバー」でごり押しが可能で、それ以降はこれを使っていけば大抵なんとかなる。


ドライブをAPに
これがあるからスフィア盤がサクサク育つ。


ヘイスト
手数の多さが強さに繋がるFF10では、効果が永続な上に序盤で覚えられるこの魔法が超強力。
これを使うのと使わないのとでは難易度にかなりの差が出る。
最も、ゲーム後半やモンスター訓練場の敵などはヘイストを使うのが前提の強さになっているので目立たなくなるが。

  • エフレイエや聖地のガーディアンの強さを考えると、バランスブレイカーというより、バランス調整弁かな。
    使うことで丁度いいバランスになる。

ダメージ限界突破
カンスト制限なくして5桁のダメージを乱発。

  • すべてを超えし者などの事を考えるとバランスブレイカーと呼ぶべきかは微妙な気もする
  • 本編で用いるならバランス崩壊、隠しボス達相手ならないと話にならない。
    こんな感じだろうか。
  • ダメージ限界突破武器自体はバランスブレイカーとまではいかない。
    仮にゲームの最初から限界突破武器を持っていたとしても、
    キャラをそれ相応に鍛えないと真の価値を発揮しないわけで。

スリースターズ
改造でMP消費1、アイテム使用で味方全員消費MP0という効果なので、クイックトリックも連続魔法も使い放題。
特筆すべきはその入手できる量であり、訓練場の2地域制覇とチョコボレースの景品でそれぞれ60個も手に入る。
特に前者は、少し捕獲を進めれば簡単に達成できるほどゆるい条件である。


寄り道要素全般
訓練場や限界突破武器、オメガ遺跡を本編クリアまでお預けにするか否かで本作終盤のボスの評価が激変する。
おかげでFF辞典でも終盤ボスの過小評価が目立つ。

FF10(INT版) Edit

斬魔刀
通常版の同技や6〜8のスロットの強制即死技に比べて発動率が桁違い。
ラスボスや隠しボス相手でもポンポン発動。
ようじんぼうの入手時期や相性値やODゲージ溜めの手間を考えるとほぼ訓練所やダーク召喚獣限定ではあるが。

FF10-2 Edit

キューソネコカミ

  • 発動条件がアレとはいえ、クイックショット等で大抵の敵を一撃で葬れるってどうよ?
    あと取得時期の早さも問題。
  • ただし、ILM版では性能が下方修正された上、入手時期も終盤になった。
  • 入手時期が比較的早いのもそうだが、
    取り方を知らなくても入手条件を満たしやすい点で、バランスブレイカーやね。
    初見殺しのフラグ立てとかだったらまだよかったと思うのだが。

アイアンデューク
入手条件はかなり厳しいが、手に入れた後強くてニューゲームをするとほぼ無敵。


銀河天震
こちらも入手条件がかなり厳しいが、手に入れた後強くてニューゲームをすると無敵。
1回も逃走しなければ99999ダメージがポンポン出る。

FF10-2(ILM版) Edit

エクセレンス
冷静に考えるとかなりヤバいアビリティ。
いくら強敵が追加されまくったからって、覚えさえすれば無敵状態に簡単になれてしまうため、ほぼすべての敵を簡単に倒せてしまう。さらに、覚えるドレスフィアのサイキッカーの入手も簡単かつ早めで、必要なAPも少なめ。
持続時間が短いこととステータス異常攻撃に対して無力なのが欠点か。

FF12 Edit

本作にはバランスブレイカーと言える程の物は存在しない。
敵は全体的に強く硬く設定されており、またヘイトや順番待ちといったシステムにより強い技が使いにくくなっている。
そういったバランスを理解し戦術を組めるかで難易度(ひいては評価)が激変する、ある意味2や5に近いバランス。

  • そういった本当は戦略に重大な影響を与える要素について、ゲーム中で説明が無いという意味でも2に近いかも。

通常プレイでのバランスブレイカーは存在しないものの、入手や運用が容易でかつ強力なため、
各種やり込みプレイなどになると制限あるいは禁止される事が多い攻撃手段はいくつか存在する。

  • 計算尺
    相手の防御を無視してダメージを与える。
    特に最強銃フォーマルハウトは入手が容易で、短時間で複数揃えることができるためお手軽かつ強力。
    普通に使っても3000前後、オイル+ナパームショットなどで強化すればカンストに近いダメージを叩き出せる。
    最速ならストーリー中盤で手に入り、通常プレイでも最速タイミングで3つ揃えると本編中のゲームバランスは完全に壊れる。
    レベルや能力値に関係なくたたかうで大ダメージを出せるので、初期レベルプレイでは大抵禁止される。
    ただし、計算尺については攻撃力が低い、有効ステータスの追加効果がある等クセが強い武器なので、
    「敵にダメージを与えるのは禁止だが使用自体はOK」などといった一部制限に留まることも。
  • ミストナック
    単発では(1〜基本威力)×(1〜使用者のちから)、融合技は(1〜基本威力)×相手のLvのダメージ。
    うまくカートリッジを回復できれば連続攻撃が可能で、技の発動中は専用演出画面になるので敵は一切行動できず、順番待ち等とも無縁。
    ダメージには運が絡むものの、慣れれば最大20回程度まで攻撃できるので1回で50000以上、
    控えメンバーも投入すれば100000以上のダメージを与えることも可能。
    さすがに裏ボスクラスになると効果は薄いが、ストーリー本編中のボスなら特化した装備・陣形で挑めばラスボス以外はほとんど一撃で倒せてしまう。
    戦術の幅を著しく狭めるので、制限プレイにおいては必ずといっていいほど禁止される…というか、
    言い換えればただの『ゴリ押し』であり、プレイヤーとしても何も面白くないので、特に明言せずとも使わない事の方が多い。
    (むしろ『ミストナックライセンスの取得(=最大MPの増加)禁止』の方が制限としてよく見る気が…)
  • ダークマター
    サビのカタマリで与えた累積ダメージの1/3の固定ダメージ。
    やり込みプレイでは60000の固定ダメージを与えるアイテムと言ってよい。
    中盤までのボスは一撃で倒せ、終盤でもボスの攻撃が激化する瀕死状態(残HP20%以下)を飛ばして一気に勝負を決められるなどかなり強力なアイテム。
    事前準備が大変なため通常プレイでの出番は一切無いが、ミストナックと同じく戦術の幅を著しく狭めるため、どうしようもない場合を除いて禁止される事が多い。
  • 銭投げ
    ギルを消費して、範囲内の敵に「バトルメンバーの現在HPの合計÷範囲内の敵の数」の固定ダメージを与える。
    単体相手なら「範囲内の敵の数」は当然ながら1のため、ダメージはバトルメンバーの現在HPの合計値となる。
    FF12ではHP強化オプション+軽装備+バブルで初期レベルでも最大HPを5000以上まで高めることができ、防御特化の盾役に攻撃を集めることで簡単に最大ダメージを出せる。
    ギルの消費量は多いが、稼ぐ手段も豊富にあるため(効率のいい狩場なら1時間で100万ギル以上)やり込みプレイでは全く問題にならない。
    大抵は単体で出てくるボス相手なら9999ダメージの連打であっという間に沈められるので、これもまた戦術の幅を狭めるとして禁止される事が多い。
  • ニホパラオア
    アイテムの効果を逆転させるアクセサリ。
    万能薬とのコンボが強力で、耐性のない状態異常を一度に大量に発生させることができるほか、
    エクスポーションで1600(オプション取得で2400)の固定ダメージを与えたり、フェニックスの尾で即死させたりなど活用の幅は広く、上手く使えば非常に強力。
    ただし、上述の4つと違いこちらはそこまで積極的には禁止されない事が多い。
    便利といってもオールマイティに効果を発揮するのは逆転万能薬(=状態異常)ぐらいなので役割分担がきっちりしていればインディゴ藍で事足りる、
    性質上手動での操作が必須なためガンビットに組み込むのが難しい(全自動プレイではむしろこれを使う方が難易度が高い)、等がその理由。
    とは言え強力なのは強力なので、何かしらの制限を掛ける事は多い。

他にも超瀕死連撃デルタアタックなど強力な攻撃手段はあるが、
ヘイトコントロールが難しい、瀕死状態で敵に接近したりバトルメンバーを密集させるため常に危険に晒される、装備や陣形をしっかり整えないとダメージが伸びない等、
運用面がそれなりに難しいので制限されることはほとんどなく、むしろ攻撃陣形を維持する方法が敵ごとに違う等の理由から戦術性が高いため、積極的に活用される場合が多い。

FF12IZJS Edit

IZJS版では三つの透明武具という確実なバランスブレイカーが存在。
しかし、うち二つは終盤にならないと手に入らないし、
残り一つはやろうと思えば序盤から手に入るがヘネ矛なんて比較にならないぐらい入手が困難…
のはずが、なんと確実に入手・量産する方法が発見されてしまったという。
…もはや、バランスとかそういう問題じゃないだろ!

  • 透明武具の中でもザイテングラートは圧倒的なバランスブレイカー。
    壊れっぷりがネタにされるほどの武器で、大味調整と言われるインター版の中でも一際異彩を放っている。
    • 入手場所が難関サブダンジョンの奥地ならまだ理解できた。
      序盤も序盤、飛空艇定期便(ダンジョンではなく街)で手に入るというのが狂っている。
    • ライセンス無しで、どのジョブでも装備できる点も大きい。
  • 確実に入手・量産する方法については明らかに開発側の想定外だろう。
    そうでなくてもオマケ要素の武器にケチ付けてるのは可笑しいと思うわ。
    • ここまで話題に上るのは「オマケ要素」で済ませられる代物ではないからかと(特にザイテングラート)。
    • そもそもFF12は「ユーザーがバランス調整の5割くらいを受け持っている」と公言されている。
      開発側は入手確率を超低確率にするという5割の調整をした。
      それに対し、粘りまくったり乱数解析して入手するかどうかはユーザー次第の残り5割ですよ、
      当然バランスブレイクするけど、俺ツエープレイがしたい人はどうぞ、ということだろう。
      • >そもそもFF12は「ユーザーがバランス調整の5割くらいを受け持っている」と公言されている。
        この発言は無印の頃のものだが、その無印はと言うと、敵の強さやシステム周りの調整が良かったため、バランスブレイカーが存在しない。
        これはダメージ限界がある上に、順番待ちになると回復が封じられるため、仮に乱数解析して最強の矛を量産したとしても、盾役がいなければ真価を発揮できないからだ。
        入手確率を下げるといった半端な調整で済ませてはおらず、むしろ細かな所まで調整が行き届いた完成度の高いバランスになっている。
        一方のザイテングラートは、IZJSでダメージ限界が無くなったことでHP数万の敵も一瞬で仕留められる上に、回避力も高いため順番待ちが起こっても苦もなく処理できる。
        武器自体の性能はもちろんだが、その土壌にあるシステム周りのバランスにも問題がある。
        黒魔道士の火力の問題についてもダメージ限界突破の是非にまで議論が及ぶが、本当の問題はそうしたシステム周りのバランスなのかも知れない。
  • まあ混乱する雷神がいるように、死ぬ時は死ぬ。「殺される前に殺せ」が具現化したもの。
    ザイテン3つやるから初期レベル・初期装備・ノーライセンスで精霊ノーマに挑めと言われたら断るしかない。

攻撃破壊魔攻破壊
命中率はレベル依存なので弱くてニューゲームでは使い物にならないが、
通常プレイではバランス破壊の代表格。
敵の能力値を下げる技で重ねがけができるが、インター版ではボスを含め全モンスターに有効となった。
創造主の神ですら抑えきれない力を持つはずのヤズマットも、攻撃破壊でザコ以下の攻撃力に。

  • ただし上記の透明武具とは違い使用できないジョブが多い。
    • 破壊系の使い手は一人いれば十分
      (効果は永続で解除不能、開幕で最大限重ねがけすれば役目は終わり)。
      さらにテンプレ構成に名を連ねる鉄板ジョブに使い手がいる
      (攻撃破壊はウーランやモンクなどの優良ジョブ、魔攻破壊は補助系に優れる時空魔戦士が扱える)。

リバースリバースの魔片
ダメージと回復が逆になる魔法。
敵の攻撃を回復に変換できるため、こちらが一方的にダメージを与える展開になる。
さらにインター版で追加された魔片は序盤で量産できてしまい、全ジョブが使える。
オリジナル版では「持続の短さ」「消費MPの多さ」「命中率の悪さ」で維持が大変でバランスが保たれていたが、
しかしインター版では「持続が倍以上」「消費MP半分以下」「命中率100%」になり、簡単に維持できるように。


黒魔道士
上記のバラブレ達よりは格段に劣るためバラブレは言い過ぎな感もあるが、攻撃力が異常だとよく指摘される。
魔法攻撃は範囲大ダメージのメリットとヘイトや順番待ちのデメリットでバランスをとっているが、
黒魔道士はダメージが高すぎるせいでデメリットがあまり機能していない。
というか早い話、敵の群れに襲われても範囲魔法一発で片付く。

  • 魔力強化の増加、HP満タン魔力UPの強化など、理由はいくらか考えられる。
    しかしそもそもの原因はダメージ限界突破にある。
  • 攻撃魔法の販売時期が早くなっているという、地味だが強力な変更点もある。

FF13 Edit

デスの仕様。オーファンすら耐性無視で殺すなんて、歴代から考えて反則ではないかと思うが。

  • 耐性無視でなく耐性を持たないだけ。耐性持ちには効かない。
    さらに基本即死確率1%では自力で効くのか効かないのか検証するのも一苦労。
    仮に耐性のない強敵がいたとして、低レベルでこれを活用するには
    即死確率が低すぎるため、安定してデスを連発できる状況を作り出す必要がある。
    ヴァニラのような魔法特化キャラは物理特化キャラ、万能キャラよりも
    不遇なので、この技で逆にバランスを取っているように思う。
    • VIIIでも同じようなのあったろ。
      • 8ではセルフィのスロットだけじゃん。それにかなり稀だし。
        こっちはランダム確率じゃなくて普通に選択できるんだよ。
      • 8でもあるバグを使えばほぼ確実に選択出来るんじゃないの?
        バランスブレイクじゃなくてデータブレイク(=PSが危険)の危険があるけど。
  • 普通に選択できるとは言っても、奴にデスの即死が効くのはブレイク状態限定だし。
    それにスロットのように発動すれば確実に即死と言うわけでもない。
    奴をブレイク状態に簡単に持っていけるようなパーティなら、そのまま殴り殺した方が絶対に早い。
  • 単純なダメージとしても結構強いのだが。

ジャマーの妨害系のアビリティもそこそこバランスブレイカーだな。
ペインとフォーグを発生させれば、実質的に何もできなくなる。
カーズもガッツを併用すれば一方的に攻撃できる。
チェーンボーナスの値がそのまま持続時間の基本値に乗算されることも拍車をかけている。

  • 妨害系はスロウ以外は強敵ほど機能しないのでむしろ不遇だと思ってたけど…

バランスブレイカーとまではいかないかもしれないが、今作のバイオはかなり強力。
猛毒の効果は『3秒につき最大HPの1%ダメージ』というもので、これだけでは大した効果には見えないが、
なんとウェルキンゲトリクスなど裏ボスクラスの一部の敵にも効いてしまう。
3秒で1%=5分で100%なので、バイオが一度掛かればあとは効果を上書きしつつ守っているだけで5分で勝てる。
ただしライブラ情報にバイオが効くとは書いてない敵も多く、あくまでどうしようもない場合の救済措置のような扱いとなっている。


と、まあ上記12と同様に難易度が高く決定的なバラブレは見つからない。

FF13-2 Edit

ポーション&グリモアハット
前作は味方全体を最大HPの5%回復とそこそこの性能にとどまっていたが、今作では何を考えたか最大HPの12%回復というインチキ性能に進化した。前作の2.4倍である。
グリモアハットを用いればその効果は倍化し24%となる。4つ使うだけで瀕死の状態からほぼ全回復にまで持ち込める。おかげでヒーラーの存在意義は皆無と言っていい。
ただしお値段はそこそこするので大量に用意するとなると金欠になってしまう……と見せかけて、ネオ・ボーダムの雑魚共がぽんぽん落としてくれるので入手においても何の問題もない。


ゴブリンチーフ&ブッカブーエース
普通にディフェンダー、ブラスターとして優秀なだけでなく、シンクロドライブによって味方全体に大量のバフを付与することができる。効果時間も長く、エンハンサーの存在意義を食ってしまっている。


ダウンプア&ヒューズ
こいつは上の連中ほど効果時間は長くないものの、貴重なエンブリザ&エンサンダを付与できる。
上の連中と組み合わせれば、エンハンサーの存在意義はほぼ完全に消え失せてしまう。

LRFF13 Edit

リジェネガード
HP回復手段が限られているこのゲームにおいて、
何かを消費したり時間を経過させることなく、無限にHPを回復できる手段。
長旅が格段に楽になり、毎回の雑魚戦でのHP消耗など無いも同然になるので、
早い段階からこれがあるのと無いのではゲームバランスが大きく違ってくる。

  • 何かを消費したり時間を経過させることなく、
    ATBゲージを消費するのだが……。
    序盤はATB速度を高めにくいため、リジェネガードでちんたら回復なんてしていると防ぐべき攻撃を防げない、攻撃すべき時に攻撃できないという事態が起きやすい。
    スタイルを一つ回復用として捨ててしまっても問題なく倒せてしまうような完全なる格下相手くらいでなければ使うべきではない。
    何か特別な理由がある場合を除いて、回復はアイテムか飲食店を使うのが良い。このゲームは金欠に陥りやすいわけでもないし。

物理耐性100% or 魔法耐性100%の装備
ウェア「静かなるガーディアン」or「サイバーアバター」、
頭アクセサリ「幽霊頭巾」or「餓鬼頭巾」、
腕アクセサリ「ガードリング」or「ルーンリング」 の組み合わせで実現可能。
 
デプロテ状態にさせられでもしない限り、敵のほぼ全ての攻撃をノーダメージにできるので無敵になる。
上記の装備はいずれも入手難度が低い。
頭アクセサリ二種はメインクエストをクリアする必要はあるが、ストーリー進行上の強制入手なので入手できないということはない。

FF15 Edit

体験版よりラムウ。
演出もかなりド派手な上に、ベヒーモスを一撃で殺せるほどの威力を持つ。(しかもダメージが99999って・・・w.)
しかも、入手方法がさほど難しくない。洞窟の最新部で光る木に触るだけで入手できてしまう。
まあ、そこにたどり着くまで出現するゴブリンとかウザイけど。

  • 製品版でもシヴァを除く他の六神と比べるとかなり召喚しやすい。
    しかし、登場がランダムなためバランス破壊とまでは行かない。大抵、来てほしいときに来てくれないし。(笑)

バラブレとまではいかないがイグニスのエンハンス。
これがあるのとないのではダメージ効率が大幅に変わってくる。
イグニスのコマンドは使いやすいものがおおいがそのなかでも群を抜いて強い。

FF零式 Edit

コンバート死なないで精神統一の三つ
コンバートはこれ一つでMPの永久機関。
死なないではリスク無しで軍神召還(何度でも)
精神統一は運用のし易さと比べて火力の上がり方がおかしい。
 
とは言え、このゲームは理不尽な事が多いため、どっちもどっちではある。

  • ある意味バランスが取れているといえなくもない。

氷剣の柄。
終盤ながら1週目で買えるという手軽さと氷魔力+60とMP+50%と冷気45%防御という凄まじい効果を持つ。
購入には100000ギル必要だが、いらないアイテムを効率よく売っているとそのくらい溜まってたりする。
 
でも氷無効・吸収の敵には役に立たないのでそこまでぶっ壊し性能ではないかもしれない。
そのスペックを○○魔法○○に分けてやってください・・・

  • 炎系や雷系と違い、冷気魔法は特定種族への特攻性がないというのも難点の一つ。
    とはいえ冷気魔法は基本威力が高めに設定されているので汎用性は高い。
    あとは天候:熱波での威力低減が激しいのもデメリット。状況は限られるが。

防御魔法「アボイド」
総プレイ時間が10時間以上の状態で1組モーグリと話すと手に入る魔法。
入手方法は簡単な割に、装備していれば敵の攻撃を自動的に回避してくれるという素晴らしい性能。
激しい攻撃が来ても、大抵は全部回避してくれるので安定感がある。
それに魔法錬成でMP効率を強化すれば、一回避につきMP8しか消費しなくて済むので長時間の使用が可能。
さらにこの魔法による回避では、攻撃のチャージが途切れないためキャラによっては相性抜群。
その性能から、バランスブレイカ―というよりは初心者救済向け魔法といったところ。

難点は、敵の攻撃が来たら強制的に回避行動を取ってしまう事。
キル(ブレイク)サイトを狙っている時に回避行動を取られるとタイミングを逃してしまうことがある。
あとはS.O.「魔法を使用するな」には相性が悪いこと。(攻撃が来たら強制発動してしまうため)

  • 他にも、耐える・プロテス状態ならともかく、
    無敵状態でも勝手に発動してしまうというデメリットがある。

アクセサリー「アギトの証」
FF史上類を見ない性能のアクセサリー。効果を列挙すると、
全耐性+50%、つねにプロテス+リジェネ+オーラ+トランス+クイック+消費MP0状態になり、
さらに獲得EXPが4倍に、すべての不利なステータス異常と天候の影響を防ぐという、
もはやどこから突っ込めばいいのか分からない鬼性能を誇る。
入手までに絶大な労力を必要とし、一周回に一つしか入手できないが、
その労力と同等もしくはそれ以上のメリットをもたらしてくれる。
アギトの塔を乗り越えたプレイヤーならば鬼に金棒、バランスブレイカーっぷりに拍車が掛かることだろう。
もっとも、コレを手に入れることができるなら、逆にアギトの塔以外はヌルいと思うかもしれないが。

FFUSA Edit

武器でいうと青龍の爪が該当するかどうかという具合で、武器に関してはさほど目立たない。
魔法でいうとレイズ(HPフル回復、状態異常全回復)が万能すぎて
ケアルやポーション、リフレッシャーの立場がなくなってしまっている。
ただ、二人旅な上に度々混乱や石化など状態異常を仕掛けてくるモンスターが多いため、
あえてこの仕様にしているとも捉えられる。
ラスボス限定でケアル。回復量がオーバーフローを起こすことでダメージを発生させられるので、
数ターンで撃破可能なのでセフィロス並に楽勝なボスに成り下がるかと思いきや、
二人という事も相まってまともにやり合うと石化攻撃や大ダメージ攻撃で気が抜けない。


魔法の木の実+アイテム増殖技
通常のプレイでも魔法回復アイテムの木の実を集めることで魔法を使い放題にはなるが、
本来木の実は宝箱では手に入りにくく、中盤の時点ではそれほど大量に購入も出来ない。
しかし、アイテム増殖で序盤に木の実を増やしておけば魔法を使いまくれるようになり、
残り回数を気にせず封印魔法やレイズを乱発できる。ここまでする必要もあまりないが。

FFT Edit

算術
MP消費もチャージタイムもなし。そりゃあ通信対戦で禁止されるってもんです。
他にも多くのバランスブレイカーを抱えるこのゲームですがこれのせいで霞んで見えます。


システムでも武器でもないけど、雷神シドルファス・オルランドゥは外せない。
あの能力でエクスカリバー(オートヘイスト)っつうのは反則だ。
PSP版ならバルフレア(空賊)もシドに並ぶでたらめな強さ。

  • 弓や銃などの遠距離攻撃は威力が弱め、物理攻撃キャラは敵のリアクションを考慮しないといけない、
    魔法などの範囲攻撃はMPを消費するしチャージタイムを考慮しないと
    逃げられたり仲間が巻き込まれたりする、闇雲に敵の中につっこむと回復ができず沈む、
    スピードが速いキャラは打たれ弱いなどといったタクティクス(戦術)的要素を全て台無しにするキャラ。
    つまり遠距離から高威力で範囲のある必中攻撃をノーチャージで制限なしに繰り出し、
    攻撃しながら自分を全回復し、重装備しつつ他キャラの倍のスピードで行動する。
    彼の登場以降はもはやタクティクスではなく、ジェノサイドである。

上記以外にも魔法剣、白羽取り、格闘二刀流、各種香水、エクスカリバーなども強力で縛り対象にされやすい。
また仕様の裏をついたドーピングもゲームバランスを大きく崩壊させる。

議論 Edit

オルランドゥ以外はバランスブレイカーじゃないでしょ。魔法剣は覚えてないけど。
算術なんて覚えるまでがかったるすぎるし、白羽取りで殆ど回避できるようにするのも同様。
香水もショップには無くて密漁前提だし、
格闘忍者だって隣接必須、精神統一無し、要カウンター対策のブレイブ上げで以下略。
エクスカリバーは普通にやってたら1つしか取れないし、
それでとんでもないことになるのは持ち主がアレだから。2\2つ以上欲しかったら攻略情報必須。
ドーピングも攻略情報前提だし、普通にクリアする方が早い。
そんな手間かけるんならMOVE+3とかの方を覚えさせることだって出来るし、
精神統一付けて鎚投げるとか、攻撃力UPを付けたモンクで地列斬使うとか強力な攻撃は他にもある。
過程の単調さやら考えたら、上で挙げられた戦術が抜きん出てお手軽とか制約が緩いとは言えない。

  • 香水なら一つメリーさんから盗む事で簡単に手に入りますぜ。
    しかもとんでもなくヤバイ代物が。
  • すでに言われてるけど、算術がバランスブレイカーは正直ない。実用レベルに到達するまでにかかる時間と手間を完全に無視して、性能だけで判断したらそりゃ強く見えるわ。
    「縛りプレイで猛威を奮う」なんて記述まで見掛けるけど、そもそも縛りプレイで稼ぎ禁止してたら算術士に就くことすら困難。算術で無双なんて夢のまた夢。

というかバランス云々言うなら、回復も蘇生もままならない白魔法、回避率を無視できない黒魔法、
遅すぎる召喚魔法、人間相手にしか効かない剛剣、博打すぎる(裏)真言、とか色々とアレなんだが。
逆に上で挙げられている物は、何がバランスブレイカーなんだか分からんのが多すぎ。
アイテムなんて序盤から使えるし、魔法よりも魔法みたいな性能じゃん。
格闘忍者程度で崩壊とか言うなら、魔法攻撃力UP+引き出すなんてどうなんのよ?
Brave上限が前提なら瀕死クイックとかダメージ分配とか銃使いに肉弾骨斬とか戦術なんていくらでもあるし…。

  • まぁ、要は全体的に使えるアビリティ、使えないアビリティの差が極端すぎるってことだな。
    以降のFFTシリーズはその辺の調整にもう少し気を使っているようだが。

FFTA Edit

青魔法「夜」。
敵味方全体を眠らせる技だが、まもりの指輪(市販品)を味方に装備することで
敵だけを無力化することができる。気分はまさにエゼル(オーランでも可)。
後は動けない敵を始末していくだけ。
眠っている相手なら、耐性がない限りどんな技も
(普通にやるとほとんど成功しない「アビリティを盗む」などであっても)100%成功する。
息根止で瞬殺するもよし、装備品やアビリティを盗むもよし。


種族愛護のロウカード
敵と味方の編成を少し工夫するだけで勝利がほぼ約束されてしまう。
ヤクトやラスボス戦で使えないとはいえ強力すぎる。海外版で削除されたのは納得。


たたかう禁止+バーサクで片っ端からプリズン送りにできたりもするので、
ロウカード自体バランスブレイカーと言えるかもしれない。
一部マップではロウカード使えないけど。


精神統一。息根止もこの能力があってこそ、その恐ろしさの真価を発揮するもの。
逆にこの能力を覚えてしまうと高確率でヒットするので上記のように息根止で敵を虐殺するもよし、
遠く離れた所から銃使いで固定砲台化するもよし。
まさになんでもござれ。

FFTA2 Edit

  • 財宝オークション
    レア装備が取り放題になる。
  • HP消費魔法
    バトルシステムを根本から覆す。
  • マジックバースト
    そのままでも強力だが、幻術と組み合わせると初代FFTの算術のような破壊力を発揮する。
  • レンジャー
    薬の知識+こうかぎゃくてんエクスポーションでどんな敵にも400ダメージ与えられる反則ジョブ。
    みをかくすも併用すれば低レベルクリアも容易。
    • HP魔法とレンジャーは同意だが、あとの二つはそこまででもないかと。
      財宝オークションは取り放題という程には取れないし、いくつか強めな装備があったって極端に戦力差が開く訳じゃない。
      初心者救済程度だと思う。
      マジックバーストも、全体対象の魔法では強力な武器を装備できないので、そこそこの破壊力にしかならない。便利は便利なんだが。
    • マジックバーストは、大魔法にある魔法と使ったほうが強い。
    • マジックバーストよりも二刀流の方が強い。
    • マジックバーストに二刀流を合わせて無双。

他にアクセサリ増殖・所持金カンストのバグがあるが、あまり役に立たない。
上記3つを除いたバランスは安定している方だと思われるが、全体的な難易度は低め。


ン・モゥの弱さはある意味バランスブレイカーだが、
クイックしあうことでアルテマブロウが600ほどいくバランスブレイカーになる。


投げる
これ単体ではバランスブレイカ―にはならないが、上記の所持金カンスト技と併用して、ショップの武器を買いまくれば遠距離から安定したダメージを与えることができる。このバグはアクセサリが2つあれば実行できるので、比較的早い時期から使えるのもポイントだが、忍者へのジョブチェンジができないと意味がないのが欠点。

DFF Edit


キャラたちのそれぞれの性能そのもの。総合的に見て平均化できないほど。
キャラ間で性能差がありすぎて強弱や使いやすさがはっきりしすぎ。
UT版では大きく変化した上に追加アクセとの兼ね合いもあり余計ゴチャゴチャに。

DDFF Edit

自分でルールを作り変えられるので、やろうと思えばいくらでもバランスを崩すことが出来る。
もっとも突破必須のひずみには無効だが。


レベル1居合い特化。これのおかげで知られざる物語があまりにも大味な戦いになった。
もっとも、レベル100超の敵が相手だとこれを使うことが前提なバランスだったが…。

光の4戦士 Edit

商人のアビリティ、「みがわり」「カネしだい」。
まあ、ランダムダンジョンの難易度からして
バランスブレイカーというよりは救済措置か?


ミステリオまどうルクススリプルエルメスの靴など、恐ろしく強力な要素は少なくない。
もっとも、これらの1つや2つは使わないと攻略困難な難易度ではある。

  • この中だったら、ミステリオとルクスしか使わなかった。それ以外はなくても何とかなるが、この二つは必須といっても過言ではない気がする。
  • きんじゅつを入れてはどうかな?

ルクスとフーガ×2の組み合わせだろうか。
揃えるのも簡単だし。

  • その分、あと一人しか空きが無くて、攻撃か回復が手薄になるので、
    「これだけやれば楽勝」というような強さにはならない。
    • ルクスは1ターンしか使わないので、白魔法使いがルクスをつかえばいい。

普通に手に入るアイテムだが、リボンはかなり強い。

  • 複数手に入れるにはコツがいるな。知識さえあれば、誰でもできるが。

序盤だと攻撃アイテムの50固定ダメージなんかが強力。誰かに複数個持たせて使ってるだけで序盤のボス戦が楽になる。
それと、フレイムダガー、アイスダガーあたりかな。フレイムダガーはうまくいけば自分自身に攻撃させられる&行動が封じられる。アイスダガーは、眠りで行動不能&ダメージ二倍なので、強いと思う。サンダーソードなどのマヒは時々行動してしまうので確実ではない。これらが序盤のバランスをブレイクとまではいかないが、かなり楽にしていると思う。というよりボスに状態異常が効いてしまうのが問題か。

  • まあ、あくまで序盤での話だな。だが、終盤でも弱点をついた錬金術師の合成は強力。
  • 終盤だと呪術師がいるが、白魔法使いが暇なときに状態異常系のナイフを使わせるのがいい。終盤だといくつかの状態異常を付属するナイフも手に入ってることだろう。
    • なんかもうバランスブレイカーというより攻略のコツ程度の話になってないか。

黒魔法使い
序盤から手に入るためジョブ強化がしやすく、まりょく、めいそうからの敵の弱点魔法が強力。
リヴァイアサンは強いボスとして有名だが、黒魔法使いを三人にしてこの戦法を実行すれば楽になる。
弱点がない敵にも、リーフ系、ミーティア、まどう、と強力な攻撃手段がある。


呪術師
闇魔法自体強いがそれを全体化し、命中を上げることが可能。敵味方全員のHPを1にする「きんじゅつ」は、スリプルと併用することで強力になる。ランダムダンジョンのボスに「きんじゅつ」耐性がない敵が多いのもありがたい。

FFEX Edit

ディフレクト
構えている間完全ノーダメージとジョーダンみたいな使用。攻撃の読みを完全無視できる恐ろしい性能
しかも、初期装備の長剣技で苦労せず習得できてしまう。ブースターを付加すると回復や有利ステータス付加もしてくれる万能ぶり。
たまに貫通する技もあるので過信は禁物だがそれでもすごい。

FFCCEoT Edit

武器HP・MP吸収
相手と武器にもよるが、回復いらずでチャージ攻撃し放題ということも可能になる。


ホーリー
パイルが簡単。威力もある。アンデッドに効果的。ダウンさせられる。これは強い。

余談 Edit

上の人とは違う視点で、入手方法・時期を中心に分類してみた。

<おまけ型>
クリア後やラストダンジョンのレアモンスター限定などストーリー最終版に手に入る、
やりこみプレーヤー向けのおまけ。
入手に掛かる手間を考えると、普通にラスボスを倒せるし、
手に入れるとラスボスを雑魚にしてしまう性能を持つ。
似たようなシチュエーションでも、FF5のラグナロク程度ではバラブレとは言われない。
(例:FF3オニオングッズやFF4アダマンアーマー等)

<報酬型>
前半や中盤で育成やミニゲームをがんばったり、
行かなくていいダンジョン攻略、倒さなくていいボス攻略などすると手に入る。
以降の攻略を格段に楽にしてくれる。
(例:FFTの算術・レーゼ、FF6の皆伝の証、FF7のナイツオブラウンド等)

<コスト型>
初心者が特に情報も努力も無しで使える。
その分、コストやリスクを要求することで多用できないようにしているはずだが、
そのコストやリスクが、効果の便利さに見合っていないもの。
(例:FF5の銭投げ、CCFF7の捨て身パンチ、FF8のジエンド等)

<情報型>
攻略情報無しで気付くのは非常に難しいが、
知ってしまえば、簡単に入手、運用できる。
これがあると攻略本や攻略サイトを使ったプレイヤーとそうじゃないプレイヤーで
難易度の実感が全然違う。
(例:FF5の調合やはなつ、FF7のチョコボックル・オール7フィーバー、FF9のリミットグローブ、FF12のザイテングラート等)

<バグ型>
そのもの、バグ
(例:FF3のアイテム変化+経験値バグ、FF4のエクスカリバー投げ、FF6のVコーディ・ドリル装備・バニシュデス、FF8のマルチジャンクション)

<ごっつぁん型>
特に知識も情報もなく普通に道中に手に入り、
しかも強力な性能を誇るもの。
スタッフ的には「いやぁ、ここまで強くなると思わなかったんすけどね。
やってみると思ったより強かったんすよ」なんだろう、きっと。
(例:FFTのオルランドゥ、FF6のアルテマウエポン、FF8のオーラ)