ブラッドバレットについて
- 通常任務難易度3『クレイジー・パーティ』クリア後に開放される要素。
ミッション中に銃身の攻撃をアラガミに当てることで覚醒率が上昇し、BBLVが上がると新たなバレットを獲得できる。
獲得したバレットはターミナルのバレット倉庫に加えられるほか、よろず屋の商品にも加わる。
ツリーが多数あるブラッドアーツと違い、ブラッドバレットは各銃身でLVが1~9あるだけのごくシンプルなシステム。- シエルのキャラクターエピソード「Episode3」クリアで変異チップの編集が可能になり、
自力でブラッドバレットをエディットできるようになる。
- シエルのキャラクターエピソード「Episode3」クリアで変異チップの編集が可能になり、
- 他者のアバターカードから複製したバレットに変異チップが含まれていた場合、自身のBBLVがそれ以上でないと
(自分でその変異チップが使えないと)バレット自体を使用できない。
- 覚醒率はブラッドアーツと同様に、難易度の高いミッションに挑むと上がりやすいが、
ブラッドアーツと違って高難度ミッションでも難易度が同じなら上がりやすさは同じである。
1回のミッションでLVが2上がった時点で覚醒率は上がらなくなる(0.0で止まる)。
回復弾や装飾弾では覚醒率は上がらない。敵に命中しなかった場合も上がらない。
ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには
- BB覚醒率は弾の種類と命中回数によるため、倍率の低い銃身で何度も攻撃したほうが上がりやすい。
倍率1.0の銃身で10発で敵を倒した場合と、倍率2.0で5発で倒した場合では、前者の方が2倍上がる。
また、弱点を突くと(白エフェクト)覚醒率の上昇量が1.2倍になる。
スキル「血の活性(銃身)」はスキルLv×3%の覚醒率上昇ボーナスが付く。(2種類合計で45%になったGE2よりは少ない)- 攻撃用のバレットを当てるたびに、ほぼOPに比例した以下の比率で覚醒率が上がっていく。
下記の表はGE2でオウガテイルに当てて調査したもの。弾丸 レーザー 爆発 放射 球 狙撃弾 属性狙撃弾 連射弾 属性連射弾 散弾 アラバレ SS - - - - - - - - S 5 5.83 10 - - - - - - - - M 10 11.66 25 - 1.66 25 33.33 0.83 4.16 20 1.25 L 16 18.33 99 15.83 5 - - - - - - LL 35 - 150 100 - - - - - - -
- 攻撃用のバレットを当てるたびに、ほぼOPに比例した以下の比率で覚醒率が上がっていく。
- BBLV上げ用バレット(ブラスト用)
モジュールを最大まで使用して、何度も命中させる手間を省くためのバレット。
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 L 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 2 └L 弾丸:直進/極短 1が敵に衝突時 3 └L 弾丸:直進/極短 2が敵に衝突時 4 └L 弾丸:直進/極短 3が敵に衝突時 5 └L 弾丸:直進/極短 4が敵に衝突時 6 └L 弾丸:直進/極短 5が敵に衝突時 7 └L 弾丸:直進/極短 6が敵に衝突時 8 └L 弾丸:直進/極短 7が敵に衝突時
消費OPが大きいとOP確保が大変になるため、弾のサイズを下げて使いやすいOPまで下げてやると良い。
ブラスト以外の銃身でも同じように入れられるだけL弾丸を詰め込めばいい。
ミッションをこなしながら上げるならこれを合間合間に撃ち込むのがよいが、
手早くBB上げをしたいならば小型アラガミが多く出現するミッションで回転制御に追従する放射を多くのアラガミに同時に当てると少ないOPで多く覚醒率が上がる。
変異チップ一覧
銃種 | BBLv1 | BBLv2 | BBLv3 | BBLv4 | BBLv5 | BBLv6 | BBLv7 | BBLv8 | BBLv9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スナイパー | 残留 | 状態異常回復 | 多段ヒット | 結合阻害弾 | 識別効果 | キャンセラー | 支援効果:攻撃 支援効果:防御 | マーカー 被喰弾 | 超長距離弾 |
アサルト | ホーミング | 状態異常回復 | 拡散複製 三連複製 | 連鎖複製 | 識別効果 | 跳弾 | 支援効果:攻撃 支援効果:防御 | OP回収弾 加速強化 | モジュール数+ |
ブラスト | 減衰緩和 | 状態異常回復 | 充填 | OP回復弾 | 識別効果 | 抗重力弾 | 支援効果:攻撃 支援効果:防御 | 反射誘導 | 交差消滅解除 |
ショットガン | 多段ヒット | 状態異常回復 | キャンセラー | 徹甲化 | 識別効果 | デコイ化 | 支援効果:攻撃 支援効果:防御 | 衝撃弾 | 距離補正極化 |
変異チップ詳細
共通
チップ名 | 消費OP | ダメージ補正 | 子接続 | 制限 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|
状態異常回復 | +20% | 100% | 無効 | 回復弾限定 | HP回復と同時に状態異常回復 |
識別効果 | +20% | 100% | 無効 | 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる | |
支援効果:攻撃 | +20% | 100% | 有効 | 回復弾限定 | HP回復と同時に攻撃力強化(小)を100秒間付与 |
支援効果:防御 | +20% | 100% | 有効 | 回復弾限定 | HP回復と同時に防御力強化(小)を100秒間付与 |
- 支援効果:攻撃 ダメージが5%程度アップ※要検証
支援効果:防御 被ダメージを10%程度カット※要検証- GE2では3秒で効果が切れてしまっていたが、今作では正常に動作し100秒間効果がある。
スナイパー
チップ名 | 消費OP | ダメージ補正 | 子接続 | 制限 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|
残留 | +20% | 100% | 初弾限定 | アラガミの体を貫通する弾丸 | |
多段ヒット | +80% | 66% | 初弾限定 | 最大モジュール数が5→3 アラガミに複数回ヒットする | |
結合阻害弾 | +20% | 100% | 初弾限定 | アラガミの防御力を低下させる | |
キャンセラー | +20% | 100% | アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する | ||
マーカー | +30% | 100% | 初弾限定 | 着弾箇所に味方の追尾弾を誘導 | |
被喰弾 | +0% | 0% | 自身が攻撃力失う代わりに子接続モジュールを強化 | ||
超長距離弾 | 初弾+20%、 子接続+20% | 80%~400% | 遠くの標的に対し威力上昇 子接続にも適用される |
- 超長距離弾
- GE2では横方向の距離のみが計算に使われていたが、本作では縦方向の距離も有効な模様。
- 試射場では[至近で0.8倍][床のパネル5枚で1倍][最遠で1.72倍]、フィールドでの[最遠距離で4倍]程度に変化している模様。
- 結合阻害弾
- アラガミに防御力低下の状態異常蓄積値100を付与する。(基本的に初期の耐性値は400)
効果を発揮するには狙撃弾クリティカル(黄色い輪のエフェクト)の出る部位に当てる必要がある。
- アラガミに防御力低下の状態異常蓄積値100を付与する。(基本的に初期の耐性値は400)
- マーカー
- 追尾弾の他、インパルスエッジ(速射)の縦の射出方向もマーカーを向くようになる。
- 被喰弾
- これを付けたモジュールの貫通攻撃力の80%を直下の子弾に付与する。孫にはつかない。
アサルト
チップ名 | 消費OP | ダメージ補正 | 子接続 | 制限 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|
ホーミング | +75% | 100% | アラガミを追尾する弾丸 | ||
拡散複製 | 初弾+500%、 子接続+100% | 80% | 無効 | 初弾限定 | 3方向へ追尾弾発射 |
三連複製 | 初弾+125%、 子接続+100% | 60% | 無効 | 初弾限定 | 威力は下がるが3連射する |
連鎖複製 | 初弾+100%、 子接続+100% | 80% | 無効 | 初弾限定 | 命中後、近くの敵にさらに攻撃 |
跳弾 | 初弾+100%、 子接続+100% | 100% | 有効 | 初弾限定 | 地形に命中で反射、初弾以外にも適用 |
OP回収弾 | +0% | 50% | 無効 | 命中時のOP回復が2→3に増加 | |
加速強化 | +20% | 100% | 無効 | 一定距離進むと連続ヒット減衰を減らす | |
モジュール数+ | +0% | 100% | 初弾限定 | モジュール制限4→5に増加 |
拡散複製、連鎖複製、跳弾の変異チップを付けると発射間隔がやや長くなる。(連鎖複製はほぼ変わらない模様)
- 連鎖複製
- 命中し続ける限り3回まで発生し、OPの消費は最初の一回のみ。
- 複製されたバレットは自動で周囲の一番近いアラガミに向かって飛んで行く。
- 複製されたバレットは複製元となったアラガミには当たらない。これは小接続されたバレットにも適用される。
(アラガミAに当たって発生した複製弾はアラガミBに向かって飛んでいくが、その際Aはすり抜ける)。
おそらく複製が発生した瞬間に、同じアラガミに当たるのを防ぐためと思われる。
- 複製されたバレットは複製元となったアラガミには当たらない。これは小接続されたバレットにも適用される。
- OP回収弾
- 初弾固定が外れた。しかし、連射弾以外に付けるとダメージは落ちるがOP回収効果が機能しない。
- 拡散複製
- 1回ボタンを押すと連射弾が横に並ぶように3発出るようになる。
これを付けると連射弾の弾速がS弾丸相当になり、SS弾丸相当の弾速がある通常の連射弾より少し遅くなる。
左右の弾はそれぞれ並行角度25、-25程度で発射され、中央の弾も含めBBホーミング程ではないが緩いホーミング能力を持つ。
全弾当てることでOPが2×3の合計6回復する。しかし3方向に分かれる弾道なので少々当て難い。下記の減衰の問題もある。 - 何も考えずに子接続すると、同時ヒットと連続ヒットの減衰が発生してまともなダメージが入らなくなるので注意すること。
3つの連射弾は直接当てないようにしたほうがダメージ効率が良くなることが多い。
- 1回ボタンを押すと連射弾が横に並ぶように3発出るようになる。
- 三連複製
- 1回ボタンを押せば3発の連射弾が連続で出るようになる。ボタンを連打すれば絶え間なく撃つことが可能。
拡散複製と同様、S弾丸相当の弾速で発射される。
単発の威力は60%になる上に減衰が起こって2,3発目の威力はさらに下がることから、
同じ消費OPの通常バレットより最終的な総ダメージ量は落ちてしまう。
しかし3発の連射弾が当たるのでOP回復量も2×3で6になるので、OP効率は良くなる。
連射弾の特色である怯み蓄積量も3倍なので地味だがダメージ以上の効果を期待できる。- 子接続は1つまでにすること。2つ以上付けると減衰が酷く、かえってダメージを下げてしまうこともある。
- 1回ボタンを押せば3発の連射弾が連続で出るようになる。ボタンを連打すれば絶え間なく撃つことが可能。
- 加速強化
- セットしたモジュールが一定距離進んだあとヒットすると、今何ヒット目かを1つ戻す。
0ヒット目まで戻り、0ヒット目は1ヒット目と同じ減衰なしになる。
発動するのは連射弾の最大射程に比べて2/5ほどの距離から。
- セットしたモジュールが一定距離進んだあとヒットすると、今何ヒット目かを1つ戻す。
ブラスト
チップ名 | 消費OP | ダメージ補正 | 子接続 | 制限 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|
減衰緩和 | +20% | 100% | 無効 | 連続命中時の威力低下を緩和する弾丸 | |
充填 | 自身と 子接続+40% | 80%~419% | 有効 | 発射後の時間経過に応じて威力が上昇する弾丸 | |
OP回復弾 | +0% | 100% | 回復弾限定 | HP回復と同時にOP回復、OP回復量は消費OPの1/3 | |
抗重力弾 | 自身と 子接続+20% | 80%~240% | 有効 | 重力方向の移動量に応じて威力が上昇する弾丸 | |
反射誘導 | +0% | 1% | 他のバレットが接触時 威力を強化して近くの敵に誘導 | ||
交差消滅解除 | +20% | 100% | 無効 | セットされたモジュールが交差消滅しなくなる |
- 減衰緩和
- セットしたモジュールがヒットすると、今何ヒット目かを2つ戻す。
0ヒット目まで戻り、0ヒット目は1ヒット目と同じ減衰なしになる。
- セットしたモジュールがヒットすると、今何ヒット目かを2つ戻す。
- 充填
- 最大威力までの時間は60秒
0秒での威力は80%、4秒で144%、30秒で300%、最大で419% - 繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る
設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない
時間によってモジュールの範囲が広がる - 下記の抗重力弾と組み合わせた場合は加算の式で計算される。合計で560%が最大(1%がどこから来たかは不明)。
例)LL爆発(破砕850)を60秒充填して抗重力最大にすると850×(1+3.19+1.4)=4760のダメージになる。- GE2と違って消費OPが40%増加されるようになり、溜め時間と消費OPの多さを考えると実用的なBBでは無くなった。
- 最大威力までの時間は60秒
- 抗重力弾
- 最大威力の高度は「S直進/短 を0.5秒または自然消滅」で次弾接続した場合に地面が基準で垂直角度上47度ほど
試射場の的に真上から降らせる場合に的の高さ1で51度ほど、的の高さ3で65度ほど必要になる
上から降らせ直撃させるバレットを作成する場合はアラガミの身長分の余裕はもたせないと最大威力にならないので注意- とは言えS直進/短を上90度に打ち上げれば十分である
- 上下動なしでの威力は80%、最大で240%
上下が終わってから自然消滅でつなぐと位置分の補正がリセットされる
前記を守って繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る
設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない
上下によってモジュールの範囲が広がる
チップを付けた以降のモジュールはホーミング効果(制御:敵のほうを向くを含む)がなくなる- GE2と違って消費OPが20%増加されるようになったが、高い倍率は維持しているので気にする必要はない。
- 最大威力の高度は「S直進/短 を0.5秒または自然消滅」で次弾接続した場合に地面が基準で垂直角度上47度ほど
- 反射誘導
- 1つ経由するごとに威力20%アップ
複数経由すればその分威力は上昇する
- 1つ経由するごとに威力20%アップ
ショットガン
チップ名 | 消費OP | ダメージ補正 | 子接続 | 制限 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|
多段ヒット | +50% | 59% | 無効 | アラガミに複数回ヒットする 付けるたび最大モジュール数が1減る 最大6hit | |
キャンセラー | 自身と 子接続+10% | 100% | 有効 | アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する | |
徹甲化 | 自身と 子接続+10% | 100% | 有効 | 近距離クリティカルが発生するとアラガミの部位防御力をある程度無視 距離補正極化にも有効 | |
デコイ化 | 自身と 子接続+10% | 100% | 有効 | アラガミの追尾オラクルを引き寄せる | |
衝撃弾 | 自身と 子接続+20% | 50% | 有効 | 怯ませやすくなる | |
距離補正極化 | 自身と 子接続+20% | 10%~149% | 有効 | 通常弾に距離による威力補正 散弾につけると距離補正強化 |
- 徹甲化
- 近距離クリティカル時アラガミの60以上の物理属性抵抗を59まで下げて計算する。非物理属性には効果なし。
- 距離補正極化(GE2のデータなので要検証)
- ベース銃身で通常弾に付けると試射場では至近で1.38倍、最低(極短1.5個分の距離)で0.1倍の威力になる。
散弾は至近では1.38倍になる。最低威力は変わらないが、最低威力になる距離が近くなる。- 戦場ではゼロ距離の場合1.49倍。
- ベース銃身で通常弾に付けると試射場では至近で1.38倍、最低(極短1.5個分の距離)で0.1倍の威力になる。
コメント欄
- 加速強化の説明に「子接続のみ」とあるが子接続じゃなくても威力上がってる。 -- 2015-02-20 (金) 09:43:59
- 加速強化は直接威力が上がるわけではなく、威力減衰がひとつ分なくなるということなので、結果的に全体の威力が上がっているのかと。威力減衰軽減という加速強化自体の効果はおそらく子接続にのみ適応してると思われます。 -- 2015-03-25 (水) 06:59:11
- 回復弾の支援効果は攻防共に子接続にも乗る。 -- 2015-03-03 (火) 14:43:13
- OP回復弾は子接続に影響しない。 -- 2015-04-04 (土) 08:38:02
- インフラで同部屋の2人が空から弾が降り注ぐバレット使ってたんですけど、ブラストに拡散複製ってつきませんよね? -- 2015-04-08 (水) 23:35:07
- ブラストに拡散複製はない、けど似たような挙動のバレットだったらエディットで作れる。 -- 2015-04-09 (木) 00:03:18
- ありがとうございます。バレット複製したら拡散ついてたんでチートですね・・・ -- 2015-04-09 (木) 00:32:17
- 俺の知り合いもおんなじの持ってた -- 2015-04-23 (木) 22:31:05
- ブラストに拡散複製はない、けど似たような挙動のバレットだったらエディットで作れる。 -- 2015-04-09 (木) 00:03:18
- チートはいかんが、LVMAXになった銃のBBを使えるくらいのバーストは期待していた…… -- 2015-05-25 (月) 10:19:59
- いskskzksl -- 2016-07-20 (水) 20:46:04
- チートはいかんな -- 2017-01-28 (土) 15:00:03
- クレイジーパーティーは難易度3ではないでしょうか。難易度2と記載されていますが。 -- 2017-09-25 (月) 02:29:02
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