用語集_戦闘関連

Last-modified: 2016-08-19 (金) 11:59:53

CR

  • クリティカルの略称。アラガミに対して効果的な攻撃を当てると発生する。白いエフェクトが特徴。
    • 防御率の低い部位に当て、攻撃力の70%以上のダメージを通す必要がある。
    • 狙撃弾のクリティカル(黄色いエフェクト)はしきい値が80%と少し厳しい。こっちは「砂クリ」とか言ったりする。
    • クリティカル時にのみ特別な効果を発揮するBAやバレットが存在し、大体は威力が跳ね上がる。
      • そのため、GEシリーズでは重要な概念と言える。
  • 「クリ」という略しかたもある。別にエロい意味はありませんよ?

DPO

  • Damage per Oracle pointの略、つまり1OPあたりのダメージ量のこと。
    • OP消費攻撃(主にバレット)に関するダメージ効率の指標であり、これが高いと効率よくOPを使えていると言える。
      • DPOが高いほど、OPを全部使いきった時の総ダメージ量も大きくなる。
    • 但し数字だけでは使い勝手は計れないので、余り囚われすぎるのも良くない。
      • たとえば、DPOが高いバレットは消費OP、与ダメージの絶対値が小さい傾向があり、そうなると撃ち尽くすまで時間が掛かる。
        また、BB充填では時間を掛けて充填するほどDPOも上がる反面即効性が損なわれ、BB超長距離弾では効果を確保するために敵と距離を取る必要がある。
        他、誘導性や弾速、誤射への配慮など数字には表れない部分も多く、各々の使い方や相手に合わせたバレット選択こそが重要である。
  • 類語にDPS(Damage per Second:1秒あたりのダメージ量)がある
  • 総じて、単発の威力を引き換えにOP保守による射撃継続を旨としたアサルト銃身は、DPO・DPS共に上げにくい。

硬直

  • GE固有ではない一般的なゲーム用語。コマンドを入力してもキャラクタが反応しないこと。要するに隙である。
  • 各種攻撃の他、捕喰、アイテム使用、命令発令など多くのアクションに設定されており、硬直を考慮しないでこれらのアクションを実行すると、防御も出来ずに被弾する可能性がある。
    • アクションごとの硬直の長さを把握し、アラガミの動きをよく見て使っていくことが重要である。

キャンセル

  • GE固有ではない一般的なゲーム用語。硬直中に特定のコマンド入力を行うことで、硬直を強制終了して次のアクションを実行すること。
    • バスターブレードにて攻撃後の隙をキャンセルしてガードに移行することが出来るなど、幾つか存在する。
    • 隙を消しながら行動出来るため、特に素早いアラガミや、複数のアラガミを相手にする時に使えると心強い。

無敵

  • GE固有ではない一般的なゲーム用語。敵(アラガミ)の攻撃を被弾しても一切ダメージを受けない時間のこと。
    • 基本的に、一度被弾してから一定時間(行動可能になるまで?)が無敵時間となる。
      • やられモーションはステップでキャンセル出来るが、ステップに無敵時間はない。そのため、迂闊にキャンセルすると余計なダメージを負ってしまう場合がある。
  • ブラッドレイジ発動中は常時無敵である。
  • 爆発や放射のバレットでわざと自爆して吹っ飛び、意図的に無敵をつくり出すという小技もある。

JG

  • ジャストガードの略称。ジャスガとも。
    • 攻撃が当たる瞬間にガードが成立することで発動する。
    • バックラー以外の装甲では展開時間も加味する必要があるので、安定して発動させるには少々慣れが必要。
    • 通常のガードと異なる黄色のエフェクトが発生し、ガード時のスタミナ消費と削りダメージがなくなる。
    • 2/RBではこれの成功時のみ効果を発揮するスキルが幾つか存在する。
    • ラストリベンジャーに比べればずっと楽なので、早めに練習して慣れておくと難関ミッションで心強い。

背面ガード

  • アラガミの攻撃に背中を向けてガードすること。
    • 当然スキル「ガード範囲(拡大)」が必須。ないと単に被弾するだけ。
    • このゲームのノックバックの発生方向は、攻撃が飛んできた方向ではなく、プレイヤーの向きに依存する。
      • そのため、背中を向けてガードすると、ノックバックで逆に近付くという芸当が可能になる。

ジャンプ撃ち

  • 文字通り、ジャンプして空中でバレットを発射すること。
  • アラガミバレットを発射する場合、地上での発射と異なり、ボタン押下で即時発射されるというメリットがある。
  • 他に、地上で撃つと自爆する可能性のあるバレットの発射や、高い位置の弱点に接射する場合、NPCや障害物への誤射を避けたい場合などにも使用される。

BE

  • バレットエディットの略称。
    • BEでつくったバレットをエディットバレットと呼ぶこともあるが、通常それをEBとは略さない。
  • 特定の性質を持った弾を最大8種類接続することで自由に弾を創り出せるというもの。
    • およそ他のゲームでは見られない、極めて独創的で、柔軟性に富み、かつ有用なシステム。
    • 毎回それなりに仕様が変更されている。
  • 理解して使いこなすのはそれなりに難しい。それだけに、思い通りのバレットが出来上がった時の感慨もひとしお。
    • 最強を求めると大抵は誰かが既につくった物に行き着いてしまう。好きなものをつくろう。

床ペロ

  • 床をペロペロ舐めている=戦闘不能を指す。
  • 「床掃除」という呼び方もある。このゲームの場合は腕立て伏せに見えなくもなく。
  • GEシリーズでは主人公が戦闘不能に陥っても即座にはミッション失敗にはならない。
    • NPCに救助してもらってゾンビプレイも可能だが、救助の際にHPを半分持って行かれるのには注意。
    • 程度の問題ではあるが、オンで死にまくるのは迷惑なので止めましょう。
    • また、RBでは耐久値の導入で戦線復帰回数に制限があるため、ゾンビプレイは程々にしないとミッション失敗になることも。

黒BA

  • 2/RBのBA選択画面において背景色が黒になっているBAのこと。
  • 特性は様々だが、総じて非常に高い火力を持つ反面、とにかく使いこなすのが難しい。
    • 多少でも使いやすいとあっという間に厨BA呼ばわりされてしまう調整の難しさがある。
  • つまり浪漫枠ということである。
    • ミッションに失敗しようがこれを一発当てたら勝ちとか、黒BAでしか攻撃しない、などというマイルールで戦っているプレイヤーが稀に居るが、オンでやると迷惑なこともあるので、多少は自重しよう。

ゼロスタ

  • ロングブレードの特殊動作「ゼロスタンス」の略称。
    • 構え直して仕切り直す技。2/RBではIEもこのゼロスタンスから繋がる。
    • 使うと何故かスタミナが回復する。ロングだけズルいぞ。

IE

  • ロングブレードの特殊攻撃「インパルスエッジ」の公式略称。ゲーム中でも使用される。
  • B以前と2/RBでは仕様が大きく異なる。
    • 2/RBでは装備に関わらず前方中距離に射撃。威力はBAなしでも相当なもの。
    • RではBの仕様に戻るらしい。

CC

  • バスターブレードの特殊攻撃「チャージクラッシュ」の公式略称。ゲーム中でも使用される。
  • 溜めて振り下ろすと威力が通常の4倍という、シンプルな技。バスターの代名詞的な存在。
    • BAを付けると色々カオスなことになる。

  • 銃身の「スナイパー」、及び狙撃することを指すスラング。
    • GE固有ではなく、ゲーム一般で使用される。
    • スナイパーの使い手を砂使いとか呼んだりもする。
  • ホーミング弾が一切使用出来ない仕様なので、使いこなすにはプレイヤー自身の照準技術が重要になる。
    • 安全に狙撃する機会を得るための立ち回りも求められる。部位間の吸われ仕様にも要注意。
    • なかなかに玄人向けと言える。

  • 2/RBのサバイバルミッションを指すスラング。
    • 拠点に戻ること無く2~5連戦することになるので、事前準備が非常に重要となる。
    • 拠点に戻らない=倉庫開けない=アイテム補充不可。
      登録した装備セットへの変更は可能だがセット自体の編集は出来ないので、準備を怠ると非常に厳しい状況に陥る危険もある。
    • RBでは各フェイズの情報を受注画面で確認可能なうえ、装備セットの保存数も増えているので、比較的楽になった。
  • オンでは迷ったら取り敢えず鯖に行こうか、となることも多い。

99

  • 2とRBに存在する「難しくして挑戦」機能で最も高い(難しい)数値。
  • 防御力に関わらずアラガミのほとんどの攻撃が一撃即死の威力を持ち、しかも体力が約4倍になるという超マゾ仕様。
    • 状態異常やダウンの持続時間も一瞬と言って良いほどに短縮されている。
    • 幸いにしてAIが強化されたり数が増えたりということはない。
  • 一回のミスが致命的な結果を招くため、高い技量と的確な装備構成、集中力が要求される。
    • 集中力が必要にも関わらず、アラガミの体力が高いためそれを長時間維持しなければならないところも鬼畜である。
  • スキル「ふんばり」「覚悟」といった救済措置めいた物はあるが、オンではこれの使用すら拒否する変態部屋も時々立っている。
  • 難しい分、突破した時の喜びは大きい。
    • しかし、報酬が増えるとかトロフィーが貰えるといった見返りは一切ない。
    • 僅かに特定のサバイバルミッションでTシャツが貰えるだけである。

ブラッドレイジ

  • RBで追加された主人公の超強化システム。発動成功時にはテーマソングが流れる。
    • 「無敵」になり、さらに火力が大幅に増加、機動力も上がるという凶悪な代物。
    • 実は特別なものではなく、これが神機の本来の性能なのだそうだ。
      • 火力上昇はともかく、主人公が無敵になるのはどういう原理ですか。浪漫枠である。無粋な突っ込みは止めよう。
    • 一応、発動にハードルがあり、発動後も制限時間はある。スキルで緩和したり出来るが。
  • タイトルのせいか、よく「レイジバースト」と誤記される。
  • この手のものにはフィニッシュブローもセットなのがお決まりと思うだろう。ないんだな、それが。

のこじん

  • RBにて「遺された神機」の略称(公式?)。決して「ノコギリ型神機」のことではない。
    • 自分好みのスキルを付けた逸品を目指すためには、これを延々と発掘し続けなければならない。
    • 一定の法則性はあるものの、狙って好きなものを出せるわけではない。あまり気張りすぎないように。
  • あまり多くは見掛けないが、「遺品」という略称もある。どちらでも通じる。

パフェ

  • ソロで出撃し、アイテムを一切使用せず、被ダメージゼロで、評価SSS+でクリアすること。
    • 当然ながら極めて難しい。
    • 多数の敵に襲撃されることで極端に難しくなるという特徴があり、低RANKのミッションが思わぬ伏兵として立ちはだかることがある。
  • これで全ミッションを埋めているような奴はほぼ間違いなく「変態」である。
    • スキルインストールにより装備の自由度が飛躍的に向上したため、RBでは以前よりは敷居が低くなった。
    • …が、元々高いものが多少下がっても大差がなく、また前以上にハードなミッションもあるため、結局一見様お断りの領域であることに変わりはない。
    • これをやっても報酬やトロフィーなどの見返りは一切ない。

パリンガー

  • バスターブレードの特殊行動「パリングアッパー」を好んで使う者を指す
    • ただし、その多くが無印のパリングアッパーではなく、浪漫溢れる上級者向けBA「ラストリベンジャー」に魅了された者である
  • この道を極めた者は「変態」「ラスリベ変態」と呼ばれる
  • 任意にラストリベンジャーを放てるようにする「自演弾」というバレットが存在するが、これの使用者をパリンガーと呼ぶかは意見が分かれるところ

バレキチ

  • 常人には思いもよらないような驚異的なバレットを編み出す者を指す尊称。
    • 並みの頭では肩を並べることはもちろん、出来上がったバレットの構造を理解することすら難しい。
  • 彼らの手で生み出された数々の高性能バレットはGE界の至宝と言える。
    • ただし、バレットの仕様は作品間で若干違うため、前作の強バレットが次回作でも強いとは限らない。
    • 万物は無常、流転するのである。

変態

  • 人並み外れた途方もない技量を持つプレイヤーを指す言葉。
    • 基本的に「そこまでする(出来る)のか」という呆れを伴った言葉だが、それを誇る節のある方々にとってみれば立派な尊称。
  • ラストリベンジャーだけで難関ミッションクリア、ピルグリムの4猿を正面から全員相手取ってパーフェクト…などといった、常人には真似の出来ないことを平然とやってのける。
    そこにシビれる! あこがれるゥ!
  • 自分の腕と比べたりせず、エンターテインメントとして鑑賞しよう。
  • 初代GEをバレットエディットに頼らず、純粋にPSだけで乗り切った猛者どもは全般的に変態である。

ぶんぶん丸

  • ヘタクソのことを指す蔑称。
    • 獣剣をぶんぶん振り回してるだけの奴、といった言い回しを略したもの。類語も幾つか存在する。
      • ちなみに獣剣はホールド効果を持つため、初心者救済手段といった位置付けの武器と見做されている。
      • 実際2では獣剣を持って血煙乱舞で脚部に当て続ければ、大型アラガミですらホールドとダウンの繰り返しでそのままハメ殺す事も可能だった。
      • 流石にRBでは改善されたが、それでも十分に強力な攻撃手段であることは変わらない。
  • 敵の攻撃を見切って回避し、または防ぎ、隙を突いて弱点に的確に攻撃を叩き込むことがGEの基本的戦闘法だが、そのいずれも出来ていない、それどころか実現する努力すら見られないどうしようもない奴、といったニュアンスがある。
    • つまりマイナスイメージが強い言葉なので、喧嘩をしたくなければ使わない方が良い。

バンバン丸

  • ヘタクソのことを指す蔑称。アサルトをバンバン撃ってるだけの奴、といった意味合い。
    • 2/RBのアサルトは、敵に近付くことなく半永久的に撃ち続けることが可能である。
    • しかし、アラガミは遠くの敵も狙ってくるため必ずしも安全とは言えず、回避技術がまずいとNPC同様あっさりやられる。
    • また、単発威力の低さなどから、火力を出すこともそれなりに難しい。
    • 以上から、本来アサルトだけで戦うのには相応の技術が必要である。
  • 相応の技術を持たない者が真似すると、大した火力は出ない、回避のためにアラガミを引っ張り回す、その割にすぐに死ぬ、という残念な結果になる。
    • 加えて大量の弾をばらまくため誤射の頻度も高くなりがち。場合によっては視界妨害も引き起こす。
    • これをオンでやられると迷惑度はかなりのものである。十分に練習してから挑もう。
  • また、アサルト銃身でなくとも、杜撰な銃運用全般に対して使われることもある。
    • 例として、相手のダウン時にのみ弱点に銃連射(味方がまず弱点に集まるので、高確率で誤射や視界妨害を招く)、自動エイム・ホーミング弾の脳死連射(PSを必要とせず、ただの作業プレイに成り下がる)、などがある。
    • ただし、上記は高速周回などで相手を手早く処理する戦術の一環ともなるため、一概には言いきれない。
      マルチでやる場合には、実行する前にメンバーの意向を訪ねるべきだろう。

脳天

  • 初代GEから続くエディットバレット「脳天直撃弾」を指す。「シユウかおまっかだん」とも。
  • 一旦上空に打ち上げてから下に向けて誘導弾を落とすバレット。
    • 誘導部位(またはその直上にある部位)は多くのアラガミで耐性が低い頭部であることが多いため、汎用的な強バレットとして多方面で愛用されている。
    • 元々強力だったが、2ではBB「抗重力弾」などという物が追加されたためさらに強化された。
    • RBではBB「抗重力弾」の消費OPが増える下方修正がなされたが、依然強力である。
  • 火力部(弾頭)を各人で自由に組むことができ、誘導部にも選択の余地があるため、多彩なバリエーションがある。

メテオ

  • 2で開発されたブラスト用の超威力バレット。
    • BB「抗重力弾」とBB「充填」の火力上昇をフルで載せ、着弾時にLL爆発を起動するようにしたもの。
      • 非常に単純な機構なので誰が最初に考案したかは不明。同時多発的に開発されたとみられる。
      • 2発売の数日後に、1無印時代に「ないぞうはかいだん」を開発した人による「やすらかにねむれ」の動画が公開されたことが話題の発端とも言われている。
    • とんでもない破壊力と効果範囲を持ち、多数のアラガミを一撃で一気に仕留めることさえ可能だった。
      • そのため良くて初心者救済扱い、悪くすれば厨攻撃扱い。バランスブレイカーとしてオンでは使用禁止の部屋多数という有様。
      • おまけに誰が広めたのか、BB「識別」なし版が出回ったため誤爆による被害も多数報告されている。
    • 後にBB「抗重力弾」とBB「充填」が重複した場合の威力と範囲の下方修正が行われた。
      • それでも十分に超威力・超範囲と呼べる代物で、バランス崩壊の懸念を完全には払拭しきれないためオンでは自粛が求められ続けた。
  • RBでは消費OP増の下方修正も行われた。こんな性能を持つBBが消費OP増加ゼロというのがそもそも設定ミスry
    • ダメージ数値の表示が可能になったことで、上手く弱点に当たらないことも多く思ったほどの火力が出ていない場合も多いことが明らかになった。
    • そのためかRBのオンではかつてほど多くは見掛けなくなった。
  • 依然として火力自体は非常に強力であるが、充填をフルに乗せるためには相当な時間待つ必要がある。
    • 有効に活用するためにはアラガミを一定範囲に集めておく必要があり、上述の弱点への当たりにくさもあって汎用性は低い。
    • 小型を薙ぎ倒すことは可能だが、この用途では威力過剰である。
  • あまりにも有名になったためか、単に抗重力を使った高威力広範囲のバレット全般をこう呼ぶ向きもあるが、それはあくまで誤用。
    • 通じると言えば通じるのだが…。