ちらしの裏

Last-modified: 2017-09-01 (金) 12:37:26

能力値・ステータス検証

※検証中につき誤った情報が含まれる可能性があります。

MHPMSPATMATHITMHITEVAMEVADFMDFHEALCRISPD異常特性異常耐性
ST↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
AG↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
DX↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
IN↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
VT↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑肉体↑↑
MN↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑精神↑
  • 黒字はルールブックで上がりやすいとされているもの。
  • 赤字はルールブックに書かれていないがステータスの増加が認められるもの。
    矢印()の本数は相対的な増加値を表す。ただし大雑把な指標に過ぎず↑↑↑の3倍増えるというわけでない。
    実効値が判明したら適宜数値に置き換えていく。
 

メモ

  • MNのDFよりST・VTのMDFのほうが影響が大きい。
  • AG・VT・MNとSTのHITの差、およびINとのMHITの差は僅差で判別し難い。DXは極端にHIT・MHITが高い。
  • ステータスによる異常耐性は、全耐性が等しく増加するのではなく、個別もしくは肉体・精神の2種に別れて増加する模様。
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    • 例えば衣装に憧れてのカエコは、肉体異常と精神異常で回復速度が異なる。(肉体は3ずつ、精神は1ずつ回復)
    • VT500前後から肉体異常回復が2になり、MN565で精神異常回復が2になることが確認できた。
      物語NPCのステータス上限のため回復速度から全能力値の耐性を割り出すのは困難。
    • 「味全:異常耐性増」の効果は大きいらしく、「VT270~300他バランス振り」のNPCでもたった2回で肉体・精神異常回復が2~3になるログが存在する。
    • 異常回復速度は乱数が働いているか、「異常は受けるごとに耐性が少しずつ上がります。」ルールで多少変動する可能性がある。

物魔反転境界

物理ステ魔法ステ
ST:MNST36~39MN400
IN:VTIN36~39VT400
  • 物理攻撃と魔法攻撃が反転する境界線がどのあたりにあるか、それによってAT・MATがどの程度増加しているのかの調査。いずれも物語戦NPC。
 

被HEAL減少法によるVT・MNのAT・MATの有無・規模調査

「被HEAL減少法」は魔法攻撃を受けたとき被HEALが減少することを利用し、
攻撃が物理属性・魔法属性かどうかによって能力値ごとのAT・MATの有無や相対的な値を調べる実験。

 
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仮説1

 MN(精神)はセレッシャルコールではMATを増加させる能力値だった。

コトシタでは主に上がる能力値に挙げられていないが、実際にはコトシタでもMATを増加させるのではないか?

仮説2

 VT(生命)はセレッシャルコールではAT・MATを増加させない能力値だった。

しかしVT特化にしたNPCは明らかに攻撃力が高い。コトシタではATもしくはMATを増加させるのではないか?

 

以上の仮説に基づき実験を行う。

 

実験1

 [MN400/ST不定/他1]の敵NPCに味方NPCを攻撃させる。

味方NPCを回復したとき、1ターン目と比べて後半の回復量が減っていれば魔法攻撃、減らなければ物理攻撃。

敵能力値判定ログ
1-1MN400/他1魔法ログ
1-2MN400/ST100/他1物理ログ
1-3MN400/ST50/他1物理ログ
1-4MN400/ST25/他1魔法ログ
1-5MN400/ST40/他1物理ログ
1-6MN400/ST33/他1魔法ログ
1-7MN400/ST36/他1魔法ログ
1-8MN400/ST39/他1物理ログ
 

実験2

 [VT400/IN不定/他1]の敵NPCに味方NPCを攻撃させる。

味方NPCを回復したとき、1ターン目と比べて後半の回復量が減っていれば魔法攻撃、減らなければ物理攻撃。

敵能力値判定ログ
2-1VT400/IN40/他1魔法ログ
2-2VT400/IN30/他1物理ログ
2-3VT400/IN35/他1物理ログ
2-4VT400/IN38/他1物理ログ
2-5VT400/IN39/他1物理ログ
 

考察

 ST・INがあるにも関わらず物理・魔法属性の反転が認められた。従って「MNでMATが増加する」「VTでATが増加する」ことがわかった。

 物理・魔法属性が反転する境界線は、MN400:ST36~39、VT400:IN36~39付近であると予測できる。

 セレッシャルコールではST・INで増加するAT・MATが同値であった。

 コトシタでも同様だと仮定した場合、VT・MNで増加するAT・MATも同値であると推測できる。

 1-8(MN400/ST39/他1)と2-5(VT400/IN39/他1)では、どちらも物理判定だった。

 セレッシャルコールには「AT・MATが同値なら物理攻撃が優先される」ルールが存在していたことを踏まえると、

 この結果はコトシタでも同様のルールが働いている可能性を示唆している。追って検証が必要。

HP増パッシブスキルから【被HP回復後】が発動するかの検証

【被HP回復後】 アクティブスキルでHP回復を受けた後に発動

以上のようにルールブックに記載されているが、実際にどうなのか改めて検証を行った。
結論を言うとルールブックの通り、パッシブスキルでHP回復を受けても【被HP回復後】は発動しない。

 

以下のスキルを用いて、【被HP回復後】の各スキルが発動するかを調べる。

スキル名タイミング効果備考
x【通常攻撃後】味列:HP増
y【通常攻撃後】味傷4:HP増&HATE減 → 味傷:HP増&祝福
A【被HP回復後】敵:2連撃攻撃が含まれているパッシブ
B【被HP回復後】味全:HP増 → 自:HP減&祝福・加護回復が含まれているパッシブ
C【被HP回復後】敵列:麻痺攻撃・回復が含まれていないパッシブ
 

xyによる被回復数と、ABCの発動回数は以下の通りになった。

スキル名回数
被回復数3365
A0
B0
C0
 

以上のように、3000回以上の被回復数を経てもABCいずれも発動しなかった。
これらの検証結果から、【被HP回復後】はパッシブスキルでHP回復を受けても発動しないことがわかった。

検証結果およびソース(スプレッドシート)

 

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