能力値・ステータス検証
※検証中につき誤った情報が含まれる可能性があります。
MHP | MSP | AT | MAT | HIT | MHIT | EVA | MEVA | DF | MDF | HEAL | CRI | SPD | 異常特性 | 異常耐性 | |
ST | ↑↑↑ | ↑ | ↑↑↑ | 無 | ↑ | 無 | ↑↑ | ↑ | ↑↑↑ | ↑ | ↑ | ↑↑↑ | ↑↑ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
AG | ↑ | ↑ | 無 | 無 | ↑ | ↑ | ↑↑↑↑ | ↑↑↑↑ | 無 | 無 | ↑ | ↑↑ | ↑↑↑↑ | ||
DX | ↑↑ | ↑↑ | ↑↑ | ↑↑ | ↑↑↑ | ↑↑↑ | ↑ | 無 | 無 | 無 | ↑ | ↑↑↑↑↑ | ↑ | ||
IN | ↑ | ↑↑↑ | 無 | ↑↑↑ | 無 | ↑ | 無 | ↑ | 無 | ↑↑↑ | ↑↑ | ↑↑ | ↑↑↑ | ||
VT | ↑↑↑↑ | ↑ | ↑ | 無 | ↑ | ↑ | ↑↑ | ↑ | ↑↑↑↑ | ↑ | ↑↑↑↑ | ↑ | ↑ | 肉体↑↑ | |
MN | ↑↑ | ↑↑↑ | 無 | ↑ | ↑ | ↑ | ↑↑ | ↑↑↑ | ↑ | ↑↑↑ | ↑↑↑↑ | ↑ | ↑ | 精神↑ |
- 黒字はルールブックで上がりやすいとされているもの。
- 赤字はルールブックに書かれていないがステータスの増加が認められるもの。
矢印(↑)の本数は相対的な増加値を表す。ただし大雑把な指標に過ぎず↑↑↑は↑の3倍増えるというわけでない。
実効値が判明したら適宜数値に置き換えていく。
メモ
- MNのDFよりST・VTのMDFのほうが影響が大きい。
- AG・VT・MNとSTのHITの差、およびINとのMHITの差は僅差で判別し難い。DXは極端にHIT・MHITが高い。
- ステータスによる異常耐性は、全耐性が等しく増加するのではなく、個別もしくは肉体・精神の2種に別れて増加する模様。
- 例えば衣装に憧れてのカエコは、肉体異常と精神異常で回復速度が異なる。(肉体は3ずつ、精神は1ずつ回復)
- VT500前後から肉体異常回復が2になり、MN565で精神異常回復が2になることが確認できた。
物語NPCのステータス上限のため回復速度から全能力値の耐性を割り出すのは困難。 - 「味全:異常耐性増」の効果は大きいらしく、「VT270~300他バランス振り」のNPCでもたった2回で肉体・精神異常回復が2~3になるログが存在する。
- 異常回復速度は乱数が働いているか、「異常は受けるごとに耐性が少しずつ上がります。」ルールで多少変動する可能性がある。
物魔反転境界
物理ステ | 魔法ステ | |
ST:MN | ST36~39 | MN400 |
---|---|---|
IN:VT | IN36~39 | VT400 |
- 物理攻撃と魔法攻撃が反転する境界線がどのあたりにあるか、それによってAT・MATがどの程度増加しているのかの調査。いずれも物語戦NPC。
被HEAL減少法によるVT・MNのAT・MATの有無・規模調査
「被HEAL減少法」は魔法攻撃を受けたとき被HEALが減少することを利用し、
攻撃が物理属性・魔法属性かどうかによって能力値ごとのAT・MATの有無や相対的な値を調べる実験。
仮説1
MN(精神)はセレッシャルコールではMATを増加させる能力値だった。
コトシタでは主に上がる能力値に挙げられていないが、実際にはコトシタでもMATを増加させるのではないか?
仮説2
VT(生命)はセレッシャルコールではAT・MATを増加させない能力値だった。
しかしVT特化にしたNPCは明らかに攻撃力が高い。コトシタではATもしくはMATを増加させるのではないか?
以上の仮説に基づき実験を行う。
実験1
[MN400/ST不定/他1]の敵NPCに味方NPCを攻撃させる。
味方NPCを回復したとき、1ターン目と比べて後半の回復量が減っていれば魔法攻撃、減らなければ物理攻撃。
敵能力値 | 判定 | ログ | |
1-1 | MN400/他1 | 魔法 | ログ |
---|---|---|---|
1-2 | MN400/ST100/他1 | 物理 | ログ |
1-3 | MN400/ST50/他1 | 物理 | ログ |
1-4 | MN400/ST25/他1 | 魔法 | ログ |
1-5 | MN400/ST40/他1 | 物理 | ログ |
1-6 | MN400/ST33/他1 | 魔法 | ログ |
1-7 | MN400/ST36/他1 | 魔法 | ログ |
1-8 | MN400/ST39/他1 | 物理 | ログ |
実験2
[VT400/IN不定/他1]の敵NPCに味方NPCを攻撃させる。
味方NPCを回復したとき、1ターン目と比べて後半の回復量が減っていれば魔法攻撃、減らなければ物理攻撃。
敵能力値 | 判定 | ログ | |
2-1 | VT400/IN40/他1 | 魔法 | ログ |
---|---|---|---|
2-2 | VT400/IN30/他1 | 物理 | ログ |
2-3 | VT400/IN35/他1 | 物理 | ログ |
2-4 | VT400/IN38/他1 | 物理 | ログ |
2-5 | VT400/IN39/他1 | 物理 | ログ |
考察
ST・INがあるにも関わらず物理・魔法属性の反転が認められた。従って「MNでMATが増加する」「VTでATが増加する」ことがわかった。
物理・魔法属性が反転する境界線は、MN400:ST36~39、VT400:IN36~39付近であると予測できる。
セレッシャルコールではST・INで増加するAT・MATが同値であった。
コトシタでも同様だと仮定した場合、VT・MNで増加するAT・MATも同値であると推測できる。
1-8(MN400/ST39/他1)と2-5(VT400/IN39/他1)では、どちらも物理判定だった。
セレッシャルコールには「AT・MATが同値なら物理攻撃が優先される」ルールが存在していたことを踏まえると、
この結果はコトシタでも同様のルールが働いている可能性を示唆している。追って検証が必要。
HP増パッシブスキルから【被HP回復後】が発動するかの検証
【被HP回復後】 アクティブスキルでHP回復を受けた後に発動
以上のようにルールブックに記載されているが、実際にどうなのか改めて検証を行った。
結論を言うとルールブックの通り、パッシブスキルでHP回復を受けても【被HP回復後】は発動しない。
以下のスキルを用いて、【被HP回復後】の各スキルが発動するかを調べる。
スキル名 | タイミング | 効果 | 備考 |
x | 【通常攻撃後】 | 味列:HP増 | |
---|---|---|---|
y | 【通常攻撃後】 | 味傷4:HP増&HATE減 → 味傷:HP増&祝福 | |
A | 【被HP回復後】 | 敵:2連撃 | 攻撃が含まれているパッシブ |
B | 【被HP回復後】 | 味全:HP増 → 自:HP減&祝福・加護 | 回復が含まれているパッシブ |
C | 【被HP回復後】 | 敵列:麻痺 | 攻撃・回復が含まれていないパッシブ |
xyによる被回復数と、ABCの発動回数は以下の通りになった。
スキル名 | 回数 |
被回復数 | 3365 |
---|---|
A | 0 |
B | 0 |
C | 0 |
以上のように、3000回以上の被回復数を経てもABCいずれも発動しなかった。
これらの検証結果から、【被HP回復後】はパッシブスキルでHP回復を受けても発動しないことがわかった。