スキル全般
枝葉を彩り戦局を左右する重要なファクター。
自分の手番に使う「アクティブスキル」と各タイミングで確率で発動する「パッシブスキル」に大別され、
スキルを閃いたときに「使用タイミング」「効果」「連鎖数」がステータスや運などに影響されつつランダムに決定される。
スキルを閃く
キャラクターの作成・作り直し時に固定20個+ランダムで最大40個まで初期スキルを閃く。
以後、8時間ごとに1つずつスキルを閃く。プロフィール画面にアクセスしたときに蓄積分もまとめて閃くので、24時間ぶりにアクセスすると3つまとめて閃くことになる。
通常の閃きとは別に、FPを消費することで任意のタイミングでスキルを閃くことができる。
FPは討伐戦の報酬として付与される。運営寄付でも入手可能。
不具合のお詫びとして補填されることもあるが、そのあたりはGMの匙加減になる。
保留中のスキルが上限数に達しているとそれ以上閃かなくなる。
閃くスキルの固定化
通常はアクティブ・パッシブどちらを閃くかほぼランダムだが、
TwitterIDと連携し、呟きの内容を絞ることでアクティブまたはパッシブのみを閃くように固定化が可能。
(※「ぼんやりと閃く」場合は除く)
- 新規に閃き用のTwitterIDを作成し、ログインする。
- 下記の条件に合う単語のみをツイートする。
アクティブスキル 「3~10文字のカタカナ」か「5~10文字の漢字」の単語 パッシブスキル 「2~4文字の漢字」の単語 - アクティブスキルだけ閃きたい場合→『アタック スナイプ デストロイ ディーサイド 韮菜炒牛肝』等
- パッシブスキルだけ閃きたい場合→『韮魂 鉄拳 天中殺 電光石火 震天動地』等
- 同じ単語でもいいので140字すべて埋める、複数ツイートする等すれば、ほぼ確実に固定化できる。
- Characterページから、閃き用TwitterIDと連携する。
(連携完了後は閃き用アカウントからログアウトしてOK)
以上の手順を行うことにより、ツイート参照で閃くスキルをアクティブまたはパッシブに固定することが可能。
FPを大量に消費する場合などスキルを吟味したい場合に有用。
後からアクティブ閃きからパッシブ閃きに変更したい場合、アクティブ用ツイートをすべて削除してから新たにパッシブ用ツイートをすればよい。
普段のツイート内容に気を付ければ必ずしも新規TwitterIDを作る必要はないが、新たに作ったほうが確実。
スキルの習得処理
閃いたスキルはそのままではセットできず「保留」状態になる。
これを「自分用」「物語用」のどちらかに振り分ける処理を行う必要がある。
確保しておけるスキル数には上限が存在する。
保留期限を過ぎたスキルは自動で忘却されるため通常はパンクする心配はないが、FPでたくさん閃いた場合は上限に引っかかる場合があるので注意。
上限をよく確認し、使わないスキルは選んで忘却しておこう。忘却したスキルは復元不可能なので慎重に扱うこと。
上限は運営寄付を行うことで一定数まで拡張が可能。
状態 | 上限 | 拡張 | 使用可能 | 備考 |
保留 | 100 | 200 | なし | 保留期間は2週間 上限に達しているとそれ以上閃かない |
---|---|---|---|---|
自分用 | 50 | 100 | 自分キャラ 物語NPC | |
物語用 | 50 | 500 | 物語NPC | 振り分けると運が増加 |
スキル設定
スキルはSkill画面でセットすることで実戦で使用可能になる。
討伐戦、大乱戦、練習戦、物語戦でそれぞれスキル設定を行う必要がある。
まとめて設定する際は転記ボタンを活用しよう。
使用条件を満たし、なおかつ異なるタイミングのアクティブスキルは上側にあるスキルが優先して発動する。
同じタイミングのアクティブスキルが複数並んでいた場合、その中からランダムで選ばれる。
詳細はアクティブスキルの優先順位を参照。
アクティブスキルの優先順位 - 天呼攻略wikiも参考に。(全く同じ仕様とは限らないので注意)
同じタイミングのパッシブスキルは最も上側にあるものを1つ目とし、それより下にある2つ目以降のスキルは発動率が低下する。
より確実に発動させたいパッシブスキルは上側にセットしておきたい。
スキルの連鎖
連鎖とは、2つ以上のスキル効果が1つのスキルとして発動することです。
例えば『敵:攻撃』の後に『自:祝福』が連鎖すると『敵:攻撃→自:祝福』というスキルを閃きます。
現在アクティブ7連鎖、パッシブ3連鎖まで。
スキルの連鎖数は能力値があがるにつれて増えていくとのこと。
- 連鎖数が増えるタイミングは全員一律ではない模様。
- 能力値合計のほか、討伐戦勝利による「判定有利化」も影響すると考えられる。
- 従って他プレイヤーが多連鎖スキルを習得可能になっていても、自分はまだ習得不可能、という場合もあり得る。FPを消費するタイミングに注意。
- 能力値があがっていても、少連鎖スキルを全く覚えなくなるわけではない模様。
- 同じ効果で連鎖することもある。(敵:攻撃→敵:攻撃など)
スキル発動1回あたりで出来ることが増えるため、連鎖数が増えるほど強力になる。
また、同じ効果でも後の方の連鎖で発動するほど効果が高くなる。具体的には「敵:攻撃→敵:攻撃」では後者の部分のほうが高威力になる。
- アクティブスキルは、連鎖数とともに消費SPが増えるデメリットを抱えている。
- 「連鎖撃」とは関係ない。
連鎖数 | 消費SP | 補正 |
1 | 10 | +0.0 |
---|---|---|
2 | 30 | +0.2 |
3 | 60 | +0.4 |
4 | 100 | +0.6 |
5 | 150 | |
6 | 210 | |
7 | 280 |
スキル効果の読み方
記述記号
【】 | 使用・発動条件、消費SP |
---|---|
A&B | Aが回避されるとBが発動しない。命中すればダメージ0でも発動。 |
A+B | Aの命中・非命中に関わらずBも発動する。 |
A・B | AとBは同時に発動する。 |
A→B | Aの発動後、Bが発動する。(AとBは連鎖している) |
スキルの対象
自 | 自分を対象とします。 |
---|---|
味 | 味方を対象とします。 |
敵 | 射程内の敵を対象とします。 ※【(被)攻撃命中後】【(被)クリティカル後】【(被)攻撃回避後】のスキルに限り、 「敵」の対象は「攻撃を与えた(受けた)相手」に固定されます。(その相手が敵の場合のみ) |
他 | 味方か射程内の敵を対象とします。 |
敵味 | 自分か味方か射程内の敵を対象とします。 |
◯列 | 射程内で最も人数の多い列にいる全員を対象とします。 |
◯貫 | 隊列1・隊列2・隊列3からそれぞれ1人を対象とします。 射程内のみを対象とし、回避されると途切れます。 |
◯全 | 全員を対象とします。味全なら味方全員、敵全なら敵全員です。 |
◯傷 | 最もHP割合の低い者を対象とします。 |
◯異 | 最も異常が掛かっている者を対象とします。 |
◯強 | 最も強化が掛かっている者を対象とします。 |
対 | ルールブック未記載。主に特殊なスキルに存在する、過去作に存在した表記。 攻撃や回復、効果などを当てた相手を対象とします。 |
スキルの効果
攻撃 | ATが高ければ物理攻撃、MATが高ければ魔法攻撃を行います。 |
---|---|
物魔撃 | 物魔攻撃を行います。 |
痛撃 | CRIが強化された攻撃を行います。 |
粗雑攻撃 | 命中しにくい攻撃を行います。 |
精確攻撃 | 命中しやすい攻撃を行います。 |
SP攻撃 | HPではなくSPにダメージを与える攻撃を行います。 |
◯連撃 | 同じ対象に◯回攻撃を行います。 |
◯連鎖撃 | 同じ対象に◯回攻撃を行いますが、回避されると途切れます。 |
◯増・減 | ◯が増加・減少します。 |
◯増・減(☆T) | ☆ターンの間だけ、◯が増加・減少します。 |
◯LV増・減 | 付加スキルのLVが増加・減少します。 その戦闘中のみ発揮されるスキルで、確率発動のものもあります。 |
◯奪取 | ◯の一部を奪い取ります。 |
連続増・減 | 次の連続行動が促進・遅延されます。 |
異常名 | その異常を付与します。 |
強化名 | その強化を付与します。 |
異常減 | 異常全種の深度を下げます。 |
強化減 | 強化全種の深度を下げます。 |
次与ダメ増・減 | 次に与える攻撃ダメージが増加・減少します。 |
次受ダメ増・減 | 次に受ける攻撃ダメージが増加・減少します。 |
護衛 | 対象が次に受ける攻撃を代わりに受けます。 |
重傷なら | 対象のHPが半分以下の場合にだけ効果が発動します。 |
瀕死なら | 対象のHPが25%以下の場合にだけ効果が発動します。 |
強制〇〇 | ルールブック未記載。 抵抗判定や異常防御を無視し、強制的にその異常を付与します。 |
攻撃属性
物理攻撃 | 威力にはAT・DFが関わり、命中率にはHIT・EVAが関わります。 自分の残りHPが低いと威力が減ります。 |
---|---|
魔法攻撃 | 威力にはMAT・MDFが関わり、命中率にはMHIT・MEVAが関わります。 通常攻撃時に限り、自分の残りSPが低いと威力が減ります。 また、魔法攻撃は対象の被HEALを減少させる効果を持ちます。 |
物魔攻撃 | 威力にはAT・MATが関わり、命中率にはHIT・EVA・MHIT・MEVAが関わります。 物理攻撃・魔法攻撃の両方の特徴を少しずつ持ちます。 |
スキル記述例
敵4:攻撃 | 射程内の敵を4回ランダムに選び攻撃します。 同じ対象が選ばれることもあります。 |
---|---|
敵:4連撃 | 射程内の敵1体に4回攻撃します。 |
敵:4連鎖撃 | 射程内の敵1体に最大4回攻撃します。 回避されると途切れます。 |
敵4:連鎖撃 | 射程内のランダムな敵に最大4回攻撃します。 回避されると途切れます。 |
敵:攻撃&麻痺 | 攻撃が命中すると対象に麻痺追加を試みます。 |
敵:攻撃+麻痺 | 攻撃が命中したかどうかに関わらず、対象に麻痺追加を試みます。 |
アクティブスキル
概要
「3~10文字のカタカナ」か「5~10文字の漢字」の単語を拾った場合に閃く、青文字のスキル。
使用コストとして消費SPが存在し、SPが足りなければタイミングの合う他のスキル、もしくは通常攻撃が発生する。
- ー(伸ばし棒)もカタカナ扱いの模様。「ーーーーー」などもアクティブスキル名に選ばれる可能性がある。
使用回数
アクティブスキルの使用回数は0~5回まで設定可能。
- 討伐戦のNPCはこのルールを無視する模様。(同名スキルを10回以上使用している)
- 回数「-」でもリンクスキルは発動する模様。下記の強化効果も「1回」時より高い?
アクティブスキルの使用回数を減らすと効果が強化される。強化されない効果もある。
- どの効果がどの程度強化されるのかは要検証。
使用回数 | 補正 |
5 | +0.0 |
4 | +0.1 |
3 | +0.2 |
2 | +0.3 |
1 | +0.4 |
- | +0.6 |
発動タイミング
発動タイミングによってはスキルの効果が強化される。
ここではその強化度合いを「補正」と名付け、【通常時】の効果量を基準の強さ(1.0倍)として記述する。
タイミング | 補正 | 備考 |
【通常時】 | 1.0 | 他のどの状況にも当てはまらず通常攻撃となる場合 設定欄で一番下にあるものは リンクスキルとして発動しうる |
---|---|---|
【自分重傷】 | 1.5 | 自分のHPが半分以下の場合 |
【味方重傷】 | 1.0 | 味方のHPが半分以下の場合 |
【PT重傷】 | 2.1 | パーティ全体のHPがパーティ全体のMHPの半分以下の場合 |
【4行動毎】 | 1.3 | ◯行動目の場合 連続行動中でも発動する |
【5行動毎】 | 1.4 | |
【9行動毎】 | 1.8 | |
【16行動毎】 | 2.5 | |
【28行動毎】 | 3.7 | |
【味方3人以上】 | 1.0 | 残存している味方が◯人以上の場合 |
【味方4人以上】 | 1.0 | |
【敵3人以上】 | 1.0 | 残存している敵が◯人以上の場合 |
【敵4人以上】 | 1.0 | |
【自分異常状態】 | 1.2 | 自分に何らかの異常/強化が掛かっている場合 異常/強化はルールブック、戦闘ルールを参照 |
【自分強化状態】 | 1.2 | |
【味方異常状態】 | 1.1 | |
【味方強化状態】 | 1.1 |
発動タイミング所感
【PT重傷】
比較的発動させやすいわりに補正が非常に強い。特にヒーラーが持っていると安心度が違う。
発動させるには1列目に複数人並ぶ編成にする、自傷攻撃使いを織り交ぜるなど工夫は必要。
またSPDが高いと発動させにくく、低いほど使いやすい。
【自分重傷】
補正が大きく、上手く発動させられれば強力な条件。しかしキャラクターによって評価が大きく分かれる。
まず高SPDキャラの場合、重傷化させられる前に自分の手番を迎えてしまい、発動機会を逃しやすい。
アタッカーの場合、低耐久で前列に出ればそのまま倒されてしまう可能性が大きく、後列に下がってしまうと重傷化させられる機会が減るというジレンマを抱える。
頻繁に殴られ重傷化しやすい壁役が最も上手く扱えるといえよう。
討伐戦では、たいていのNPCが高SPDなので比較的扱いやすいといえる。
【味方重傷】
非常に発動しやすいが補正なし。自分重傷状態でも発動する。
味方がピンチのときとそうでないときで行動をスイッチできる。HP増スキルと相性が良く、無駄撃ちも減る。是非ヒーラーが持ちたい条件のひとつ。
ヒーラー以外でも、戦局に合わせてスキルを使い分けられるので、構成次第では役に立つことも。
【4行動毎】【5行動毎】
威力補正がそこそこあり、1回の戦闘での発動回数も悪くない、連続行動でも使える頼りになる発動条件。
4・5行動目に強力なスキルを置き、それ以外で強化を積み上げるような構成が有力。
【n行動毎】全般に言えることだが、SP不足で肝心な時に発動しないということもよくある。
平時にSP増スキルを使うなど工夫は必要。消費SPを考えてセットすること。
【9行動毎】
威力補正がそこそこ。現環境では4回以上発動させることは難しいが、その分回数を絞れるのでさらに補正を加えられる。
SPDにもよるが9行動毎→5行動毎(10行動目)で連続行動できるとなかなか強力だろう。
【16行動毎】【28行動毎】
補正は【PT重傷】を上回る。発動までがかなり悠長で、現環境では複数回使用することが難しいもしくは不可能。
敵の回復力を上回るダメージが求められる特定の物語や討伐戦で、複数人で示し合わせて使うのが有効だろう。
対人戦では発動する前に決着がつきやすいため、現状は有効活用が難しい条件。
【味方3人以上】【味方4人以上】【敵3人以上】【敵4人以上】
戦闘開始時にいきなり発動条件を満たすため、「自:〇〇LV増」「自:AT増」といった序盤だけ使いたいスキルなどに最適な条件。
【通常時】の発動を遅らせたり、【味方重傷】等を上に据えて置けば状況に応じたスイッチも可能。
威力補正がなく、行き先によって発動できなくなるのは欠点。この条件のスキルばかり残すと一部の討伐戦で選択肢に悩むことになる。
【自分強化状態】【味方強化状態】
それなりに威力補正があり、相性のいい強化手段があれば使いやすい条件。
強化そのものが有用なので、突き詰めていくと自然と条件を満たしやすい。【n行動毎】を強化手段にすれば【通常時】とスイッチする使い方もできる。
対人戦では強化蓄積をメタって「強化奪取」「強化を混乱化」で妨害されるケースもそれなりにあり、活用しづらいかもしれない。【自分行動前】で強化付与できる手段があると確実。
一方対NPC戦では敵NPCが妨害を行わないことが事前に分かるので存分に振るうことができる。
【自分異常状態】【味方異常状態】
それなりに威力補正があり、異常の飛び交う対人戦では高確率で条件を満たすことができる。
一方、対NPC戦では敵NPCが異常を使わない場合があり、活用できる行き先が限定される。
自身に異常を強制付与するスキルを習得できればほぼ無条件で利用できる。
パッシブスキル
概要
「2~4文字の漢字」の単語を拾った場合に閃く、紫文字のスキル。
アクティブスキルと異なり発動回数に制限がない。また、条件によっては自分の行動順以外でも発動する。
- 【戦闘離脱時】以外は回数を設定しても意味がなく何度でも発動する。
【戦闘離脱時】だけは1~5回を設定する必要がある。
【戦闘開始時】【戦闘離脱前】【リンクスキル後】以外には確率が設定されており、
タイミングの条件を満たしていても発動しないことがある。
加えて同じタイミングのパッシブを2つ以上セットしている場合は
2つ目以降の発動率が更に下がるため気をつけたい。
また、よろめき状態ではパッシブ全般の、魅了・呪縛・混乱状態では一部のスキルの発動率が下がる。
発動タイミング
アクティブスキル同様、発動タイミングによってはスキルの効果が強化される。
ここでは【戦闘開始時】の効果量を基準の強さ(1.0倍)として記述する。
発動率は使用者の能力値によって変動するため参考値。
タイミング | 発動率 | 補正 | 妨害 | 備考 |
【戦闘開始時】 | 100% | 1.0 | 5つ目から発動率低下 | |
---|---|---|---|---|
【戦闘離脱前】 | 100% | 1.0 | アクティブスキル同様、発動回数に制限があり、 回数を減らすと使用回数補正が加えられる。 補正はアクティブスキルのものより高めとなっている。 ※5回…+0.0 4回…+0.1 3回…+0.3 2回…+0.5 1回…+0.75 | |
【ターン開始時】 | 1.0 | 戦闘開始時にも発動する | ||
【自分行動前】 | 1.0 | 連続行動でも発動する 猛毒より前に発動する | ||
【スキル使用後】 | 1.0 | 魅了 | リンクスキルより後に発動する | |
【リンクスキル後】 | 100% | 2.0 | ||
【HP回復後】 | 1.0 | 回復対象のHPが1以上の場合発動率上昇 アクティブスキルの回復でのみ発生 | ||
【被HP回復後】 | 1.0 | アクティブスキルの回復でのみ発生 | ||
【通常攻撃後】 | 1.0 | 混乱 | 通常攻撃を回避されても発生する | |
【攻撃命中後】 | 1.0 | 対象がよろめき状態の場合、発動率大幅上昇 効果が「敵」の場合、 対象は「攻撃を与えた(受けた)敵」に固定される | ||
【クリティカル後】 | 1.0 | |||
【被攻撃回避後】 | 1.0 | 効果が「敵」の場合、 対象は「攻撃を与えた(受けた)敵」に固定される | ||
【被攻撃命中後】 | 1.0 | 呪縛 | ||
【被クリティカル後】 | 1.0 | |||
【攻撃回避後】 | 1.0 |
パッシブスキル発動率は同じタイミングのスキルを所持していると2つ目以降から低下する。
詳細はルールブックおよび戦闘ルールを参照。
【(被)攻撃命中後】【(被)クリティカル後】
- 命中またはクリティカル発生すれば、SP攻撃でもダメージ0でも条件を満たすが、HP減少効果はダメージとみなされない。
条件を満たせばパッシブスキルからパッシブスキルが発動し得るが、
パッシブダメージ攻撃からは、パッシブダメージ攻撃が発動しない。
ここでいうパッシブダメージ攻撃とは「○撃(攻撃・SP攻撃・痛撃・物魔撃など)」を含むパッシブスキルのこと。
- 例 攻撃→攻撃
「【攻撃命中後】敵:攻撃」からは「【攻撃命中後】敵:攻撃」「【クリティカル後】敵:攻撃&猛毒」などは発動しない。 - 例 反撃→反撃
「【被攻撃命中後】敵:攻撃」からは「【被攻撃命中後】敵:攻撃」「【被クリティカル後】敵:攻撃」などは発動しない。 - 例 攻撃→反撃
「【攻撃命中後】敵:攻撃」からは「【被攻撃命中後】敵:攻撃」「【被クリティカル後】敵:攻撃」などは発動しない。 - 「敵:猛毒」「敵:HP減」などの非ダメージ効果なら発生し得る。
発動タイミング所感
【戦闘開始時】
個数制限はあるが、戦闘開始時に100%発動するのが最大の売り。
主な使い方としては、祝福・加護を付与して【自分強化状態】をいきなり発動できるようにする、
AT増(3T)や異常を撒いて開幕の動きを有利にする、AT減される前にAT増して蓋をするなど。
【ターン開始時】
行動順を無視して先んじて様々な行動がとれるうえ、発動率が非常に優れている。積極的に起用したい条件のひとつ。
討伐戦で出現するNPCは軒並み高ステータスで先手を取ってくるので、それよりも先に動けるのは大きな利点。
対人戦でも様々な異常やデバフを撒くAGデバッファー、上からImpactをかましてくるAGアタッカーの上を取れるため恩恵は大きい。
行動やSPの消費なしにアドバンテージが発生する上、役割に関係なくほとんどのキャラクターにマッチするため、迷ったら取りあえずこれで優秀そうなものを敷き詰めるのも良い。
【自分行動前】
使いやすいがターン開始時ほど発動率は高くない。
こちらは行動順を無視して先手が取れない代わりに、発動と行動のタイミングが一致しているので使い分けたい。
例えば【自分強化状態】をメインに据えたとき、【ターン開始時】自:祝福 ではタイムラグがあるため敵の行動で祝福を消されてしまう可能性があるが、【自分行動前】自:祝福 なら消される心配がない。
またSP攻撃に対しては【自分行動前】自:SP増 が最大の対策になる。
連続行動した場合、各行動前に発動する可能性がある。連続増・SPD増の実装次第で大きく評価が上がるかもしれない。
【スキル使用後】
天呼で多用されていた条件だが、今作では発動率が抑えられているため過度な期待は禁物。また通常攻撃をメインに使っている場合は恩恵が薄くなる。
スキルを全く使わない構成は滅多にないため、どんなキャラクターで引いてきても無駄になりにくいのは利点の一つ。優先度は下がるが効果が優秀なら採用候補になり得る。
今作は現在、スキルの使用回数やSPの上限が厳しいにもかかわらず自分行動前より発動率が低いという不遇な存在。
【HP回復後】
アクティブ回復でのみ発動する。連装時の発動率低下が鈍く、たくさん積むとたくさん発動しやすい。
一見ヒーラー専用に見えるが、アタッカーでも回復効果の混じったアクティブスキルをたくさん使えるうえ、
多くの回復効果は命中判定を行わない(=必中)ので、命中判定に依存する他の条件より信頼できる。従って十分に採用を考慮してよい。
一方、回復効果そのものがスキル全体の中で少数であり、回復回数に優れたアクティブスキルを引き当てる運が必要になる。
【被HP回復後】
アクティブ回復でのみ発動する。
パーティ全体でのアクティブ回復回数が多ければ多いほど良く、性質上【HP回復後】を軸にした構成と相性が良い。
逆に、パッシブ回復に依存したパーティでは発動が期待できない。
【攻撃命中後】
素の発動率はおよそ9~10%程度と思われる。多段攻撃では数に応じて発動率が減衰する。範囲攻撃の場合は何人を対象としたかで変動する模様。
インパクト状態の敵に命中させることにより飛躍的に発動率が増加する。
ダメージを与えない効果しかないものはパッシブ攻撃が命中した際にも発動するため、
一発の威力が大きい攻撃と多段攻撃をうまく絡めれば膨大なアドバンテージを得られることがある。
アタッカーなら有力候補となるが、あまりにもこれが多すぎるキャラクターはインパクトへの依存度が高くなると思われる。
【クリティカル後】
攻撃命中時より条件が厳しい分若干発動率が高い模様。
しかしクリティカルが取れないようでは結局機会が少なくめったに発動してくれないため、あまり使えない条件のひとつ。
現在痛撃自体の期待値も低めなため、よほどのキャラクター以外が使いこなすには現在なんらかの環境の変化を必要としている発動条件である。
こちらもインパクト状態の敵に命中させることにより飛躍的に発動率が増加する。
【被攻撃回避後】
素の発動率が20%程度とされており優秀な条件のひとつ。
ほぼアタッカーにしか使えないが高確率で失敗をアドバンテージとして回収出来る保険スキルとなる
こちらもダメージを与えない内容のものであればパッシブ攻撃が外れた時にでも発動する可能性があり使いやすい。
射程外へ攻撃したときに命中率が減少することを利用し、射程を短く全体攻撃を多めにすると一層発動させやすくなるだろう。
【被攻撃命中後】
発動率はあまり高くないので数を募ることで真価を発揮。多段攻撃に対して非常に強くなる。
壁向けの条件であるが、強力な反撃スキルがあればアタッカーが持っても有用。味方に攻撃された際にも発動するので、殴り回復を中心としたパーティでは真価を発揮しやすい。
護衛した際にも発動するので、護衛効果(特に全体護衛)を含むものがあると延々と護衛し続けることができ、ハマると非常に強力。
【被クリティカル後】
自分が攻撃されたうえ、さらにクリティカルしていないと発動しない、という二重苦。
能動的に発動率を増やすには自:EVA・MEVA減を含む効果を使うことが考えられるが、それは同時に倒されやすくなるリスクを背負うことにもなる。
討伐戦では、明らかにクリティカル率が高い敵相手に持ち込むなら検討できる。対人戦では相手が痛撃を使うかは完全に運任せなので非常に使いにくい。
【戦闘離脱前】
効果によってハッキリと評価が分かれる条件。
当たりクジは非常に少ないが強力だが、何の役にも立たないものが生成されてしまうことも多い。
【リンクスキル後】
すぐに発動出来ない、発動出来る回数が少ないといった短所があるが基礎発動率100%で係数2が魅力。
対NPC戦では持久戦に持ち込まれやすく、敵の数も多くなるため、必然的にリンクスキルの発動回数が増えやすい。
対人戦では敵ヒーラーの回復力を一点突破するために、自:次与ダメ増を含んだ単発高火力スキルが人気。
スキルの効果倍率計算式
発動タイミング(条件)や連鎖などによる効果量補正によって、どのように効果倍率が計算されているかを表したもの。
以下の式で計算される。
各種補正はすべて加算で計算される。
それぞれの補正量についてはスキル仕様詳細や戦闘ルール内に記載があるのでそちらを参照。
- 使用回数補正はアクティブスキルと、パッシブの【戦闘離脱前】のみ補正が加えられる。
- 人数補正は味全、敵全など"全"を含む効果のみ補正が加えられる。
- リンク発動補正はリンクスキルとして発動した時のみ補正が加えられる。補正量は(+1.0)。
- 射程・隊列補正がどこにかかるのかは要検証。
計算例:
- 【通常時:SP10】敵:攻撃 [5回設定]
この場合の"敵:攻撃"の効果倍率は、[条件補正(1.0)+連鎖補正(0.0)+使用回数補正(0.0)]となり1.0になる。
リンクスキルとして発動した場合は(1.0)が加えられ2.0の効果倍率となる。 - 【9行動毎:SP60】敵:攻撃→敵3:攻撃→敵5:攻撃 [3回設定]
この場合の"敵:攻撃"の効果倍率は、[条件補正(1.8)+連鎖補正(0.0)+使用回数補正(0.2)]となり2.0となる。
同様に"敵3:攻撃"は連鎖補正が(0.2)となり2.2、"敵5:攻撃"は連鎖補正が(0.4)となり2.4の効果倍率となる。 - 【通常時:SP30】敵全:痛撃→敵全:精確攻撃 [1回設定] (攻撃対象5名)
この場合の"敵全:痛撃"の効果倍率は、[条件補正(1.0)+連鎖補正(0.0)+使用回数補正(0.4)+人数補正(-0.1)]となり1.3となる。
リンクスキルとして発動した場合は(1.0)が加えられ2.3の効果倍率となる。
同様に"敵全:精確攻撃"は連鎖補正が(0.2)となり1.5、リンクスキル時は(1.0)が加えられ2.5の効果倍率となる。 - 【戦闘離脱前】敵:攻撃→敵3:攻撃 [1回設定]
この場合の"敵:攻撃"の効果倍率は、[条件補正(1.0)+連鎖補正(0.0)+使用回数補正(0.75)]となり1.75となる。
同様に"敵3:攻撃"は連鎖補正が(0.2)となり1.95の効果倍率となる。
コメント
- 報告ありがとうございます。ルールブックにある「同じ発動タイミングのパッシブスキルを複数セットしている場合、2つ目からは発動率が低下します。」は、【戦闘離脱前】にも適用されるのかもしれませんね。もしかしたら【戦闘開始時】【リンクスキル後】も同様かもしれません。環境が整ったら検証してみたいですね。 -- 2017-06-21 (水) 13:28:58
- 何回か試したところ、【リンク発動後】【戦闘離脱前】は複数積みによる不発を確認できましたが、【戦闘開始時】は6つ積んでも不発は確認できず……という感じでした。(リンク後は魅了無し、離脱前はHP1以上への復帰無しです) -- 2017-06-24 (土) 16:53:29
- 詳しい検証をありがとうございます。記述を戦闘ルールのほうにまとめつつ、そのように加筆修正してみました。 -- 2017-06-25 (日) 02:25:38
- 質問よろしいでしょうか。新しくスキルを「自分用」に振り分けたのですが、その後上の欄に反映されず、セットできていないようなので困っています。どうしたら上の欄に表示されますか? -- 2017-09-19 (火) 10:53:29
- 「自分用」に振り分けた後、スキルセット欄をクリックし、ドロップダウンリストからセットしたいスキルを選び、「設定を反映する」ボタンを押します。 -- 2017-09-19 (火) 14:38:41
- 質問した者です、何度もすいません。スキルは14個までしかセットできないのでしょうか?ドロップダウンリストを表示できる箇所が14個までしか表示されないのです。15個目に新しくスキルを自分用に振り分けたのですが、15個目のスキルセット欄が表示されなくて困っています。 -- 2017-09-19 (火) 23:12:26
- はい、スキルセット欄には上限があり、今は14個までしかセットできません。ステータスの増加に伴い増えていき、15個目以降がいつ解放されるかはステータスのページを確認してください。 -- 2017-09-20 (水) 09:38:15
- よく読まずに質問してしまいごめんなさい。よく分かりました、ありがとうございます! -- 2017-09-20 (水) 13:12:32
- パッシブの発動率について質問です。 -- 2017-12-03 (日) 08:51:36
- (途中送信すみません)敵の攻撃系パッシブ時に、攻撃系パッシブと非攻撃系パッシブを装備していた場合、攻撃系パッシブは発動しませんが非攻撃系パッシブを下に装備していた場合の非攻撃パッシブの発動率は同系パッシブ装備による確率減衰は受けるのでしょうか? -- 2017-12-03 (日) 08:58:28