ステータス

Last-modified: 2018-06-18 (月) 10:02:05

能力値とステータスについて

プロフィール画面に表示される、能力値と、
能力値によって決定され、実際に戦闘内で使用されるステータスが存在する。

 

「能力値」は基本的にキャラクターの成長でしか変動せず、
「ステータス」は戦闘中のスキルによって変動させることが出来る。

 

能力値ごとに上がりやすいステータスが決まっている。
このあたりはsymalis氏の過去作と共通点が多い。

能力値

能力値ルールブックの説明
ST力強さを表します。主に MHP・AT・DF が上がります。
AG素早さを表します。主に EVA・MEVA・SPD が上がります。
DX器用さを表します。主に AT・MAT・HIT・MHIT・CRI が上がります。
IN魔法力を表します。主に MSP・MAT・MDF が上がります。
VT生命力を表します。主に MHP・DF・HEAL が上がります。
MN精神力を表します。主に MSP・MDF・MEVA・HEAL が上がります
  • 検証情報はちらしの裏へ。
  • 能力値はCharacter下部で設定した能力値傾向に従い成長する。
    • 設定した能力値が成長しやすくなるだけで、他の能力値が成長することもある。
    • 成長ペースは全員等しく、ログイン時(プロフィール画面を開いたとき)に蓄積分まとめて成長する。
      すなわちステータスが低いキャラクターは長らくログインされていないことがわかる。
  • 「主に上がる」と書かれていないステータスも上昇する。
    • 例えば「MHPが上がる」と書かれていない他の能力値でもMHPが若干上がる。
  • 「主に上がる」能力値同士でも、能力値毎に上昇量に違いが出る場合がある。
    • 例えばST・VTでは、STよりVTのほうがMHPが上がりやすい模様。
  • プレイヤーキャラクターとNPCでは、同じ能力値を設定しても実際のステータスが違ってくるため、計算式が異なる模様。(物語戦で確認)
  • 能力値が上がるにつれ、スキルのセット可能枠数、閃くスキルの効果バリエーションや連鎖数も増えていくとのこと。
 

スキルのセット枠

初期数は10。能力値合計が一定数になるごとに増加する模様。

  • 過去の栗鼠ゲでは20個が最大だった。コトシタでは21以上に増えていき、最大数は不明。
  • 傾向としては能力値132をスタートとして、+20毎に枠が増えていくと予測される。
    以下、この仮説に基づいて予測された日程。
    あくまで予測なので今後の動向次第では変更される場合もあるので注意。

セット枠と同時に、○段アクティブスキル、○段パッシブスキルが追加される回がある。

ただし、個人の討伐戦戦績(難易度・敗北数)によって、スキルの追加タイミングが
本来の追加日(追加基準日)から前倒しされる模様。

枠数能力値
合計
予測日実測日
10132初期ステータス2017年5月14日起点
登録後、一度もProfile画面にアクセスしなければ132のまま。
ゲーム開始日は5月22日、能力値138スタートだった。
11152-2017年6月9日 18:10、3段アクティブスキル追加基準日
121722017年7月6日2017年7月6日 11:15頃
131922017年8月2日2017年8月2日 4:40頃
2段パッシブスキル追加基準日、4段アクティブスキル追加基準日
142122017年8月28日2017年8月28日 18:00頃
152322017年9月24日2017年9月24日、5段アクティブスキル追加基準日
162522017年10月21日2017年10月21日
172722017年11月16日2017年11月16日、3段パッシブスキル追加基準日
182922017年12月13日2017年12月13日 11:10頃、6段アクティブスキル追加基準日
193122018年1月9日2018年1月9日 4:10頃
203322018年2月4日2018年2月4日 19:15頃、7段アクティブスキル追加基準日
213522018年3月3日2018年3月3日 11:30頃
223722018年3月30日2018年3月30日 8:00頃
233922018年4月25日2018年4月25日
244122018年5月22日2018年5月23日より前 ※5/22の確認あれば修正ください
254322018年6月18日2018年6月18日 10:00頃
264522018年7月14日
274722018年8月10日
284922018年9月6日
295122018年10月2日
305322018年10月29日
 

ステータス

ステータスルールブックの説明備考
HP・MHPターン終了時にHPが0以下だと倒れます。
MHPはHPの最大値です。
猛毒 行動手番前にHP/MHPが減少
自分の残りHPが「物理攻撃」の威力に影響
MHPの下限は100(MHP減で確認)
SP・MSPアクティブスキルの使用時に消費します。
MSPはSPの最大値です。
自分の残りSPが「通常攻撃の魔法攻撃」の威力に影響
AT・MATそれぞれ物理攻撃・魔法攻撃の攻撃力を表します。衰弱 AT・MATが下がる
祝福 AT・MATが上がる
「攻撃」はATが高ければ物理攻撃、MATが高ければ「魔法攻撃」を行う。
DF・MDFそれぞれ物理攻撃・魔法攻撃への防御力を表します。衰弱 DF・MDFが下がる
祝福 DF・MDFが上がる
HIT・MHITそれぞれ物理攻撃・魔法攻撃の命中しやすさを表します。麻痺 HIT・MHITが下がる
加護 HIT・MHITが上がる
EVA・MEVAそれぞれ物理攻撃・魔法攻撃への回避しやすさを表します。麻痺 EVA・MEVAが下がる
加護 EVA・MEVAが上がる
CRICriticalHitの発生率や威力に関係します。
SPD行動順や連続行動頻度に関係します。
HEALスキルのHP回復をした際の回復量に関係します。
被HEALスキルのHP回復を受けた際の回復量に関係します。猛毒 被HEALが下がる
魔法攻撃を受けると下がる
HATE高いほど攻撃対象になりやすくなります。
異常特性異常の成功率と付与深度に関係します。各異常ごとに個別に特性・耐性のパラメータが存在する
異常耐性異常の抵抗率と付与深度、回復速度に関係します。
 

能力値・ステータス所感

  • 検証情報はちらしの裏へ。
  • 能力値ごとに上がるステータスの配分が、セレッシャルコール時代のものと比べ異なっている。(以下経験者向け)
    • セレコ時代では腕力(≒AT)のほうが僅かにSPD上昇率が高い傾向にあったが、今回は魔力(≒IN)のほうが明らかにSPD上昇率が高い傾向にある。
    • 器用(≒DX)にMAT表記が追加されている点に注目。DXはST型・IN型どちらでも十全に活用できるステータスとなっている。またDXでも僅かながらSPDが増加するようになった。
    • 精神(≒MN)の主要ステータスからMHIT表記が無くなっており、MATにはさほど影響を与えなくなっている。
    • セレコ時代の生命(≒VT)は完全に防御ステータスだったが、今回は僅かながらATに影響を与えるようになっている。
  • MNでMATが僅かに増加するため、MN特化にしていると魔法攻撃になりやすい。
    敵を攻撃する分には問題ないが、「味傷3:攻撃&HP増」など味方を攻撃するスキルを使う際に味方の被HEALを下げてしまう可能性がある。
    味方の被HEALにどの程度影響を与えるかは不明だが、少しだけSTを振るといった調整でこの現象を回避できる。
  • DX特化の場合、能力値がランダム成長するせいで意図せず物理属性・魔法属性が変わってしまう場合がある。
    この場合もST・INに少しだけ振ることで攻撃属性の固定化が行える。
     

その他のポイント

名称ルールブックの説明
BPStory(物語戦) にて、参加者の作成した物語を読む際に1消費します。
スキルを1つ閃くたびに1付与されます。
FPSkill にて、1消費ごとにスキルを1つ即座に閃きます。
主に討伐戦時に付与され、勝利時・不参加時に2、敗北時・引分時に5付与されます。
閃くスキルや、戦闘中の様々な判定にほんのり影響します。
スキルを忘却するか物語用にすると増加します。FP消費で閃いたスキルは除きます。
 

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