アクション/エスカトンジャッジメント

Last-modified: 2024-04-19 (金) 09:06:26

煌黒龍アルバトリオンが有する前代未聞の超大技
MHW:Iでの復活に際して新たに追加された行動であり、
ハンターへの裁きである

目次

概要

  • 全属性を内包するとされる禁忌のモンスター、アルバトリオン。
    周囲に多大な影響を及ぼす、彼が有するエネルギーの極致とも言える性質の技、
    それが「エスカトンジャッジメント」と呼ばれる行動である。
    テオ・テスカトルが有するスーパーノヴァのような必殺技と言えるが、
    そこは禁忌のモンスター、ただの大技ではなかった。
    • 技名は正式実装前から公開されていた他、復活を伝えるPVでも映り込んでいた。
  • 過去作には存在しなかった技であり、
    MHW:Iにて復活した彼の目玉要素の一つとして告知されていた。
    細かい仕様は異なれど内容は前作MHWorldの極ベヒーモス戦でのDPSチェックに近く、
    後述する、同じくMHW:Iにて新たに登場した形態龍活性状態と深く紐づいている。

発動の流れ

  • MHW:I版のアルバトリオンは3種類の形態を有しており、狩猟を進めると形態が変化する。
    このうち「炎活性状態」「氷活性状態」のどちらかがクエスト最初の形態となり*1
    その次は必ず「龍活性状態」へと移行し、更に次の形態変化先は"炎"か"氷"に限定される。
    このように「炎か氷の活性状態」⇒「龍の活性状態」という流れで形態は移り変わるのだが、
    龍活性状態から別の形態へ移行する際に行うのがエスカトンジャッジメントである。
    • 炎ないし氷の活性状態から龍活性状態へと移行する際はこの技は行わない。
      移行技自体は存在し、咆哮しながら龍エネルギーを周囲へ放出する攻撃を行うが、
      こちらについてはそれなりに威力は高いが通常の攻撃であり、また移行時以外にも使用してくる。
    • この性質上、炎活性状態と氷活性状態ではエスカトンジャッジメントは行わない
      警戒を要するのは龍活性状態に移行した後である。
      また、「モンスターの残存体力に応じて発動が早まる」といったこともないらしく、
      発動は龍活性状態をしばらく維持した後であり、形態移行直後に行うことはない。
      このため、純粋に「狩猟時間が長引いて形態変化を繰り返されると発動回数が増える」こととなる。*2
  • 龍活性状態である程度戦闘を行うと、突如アルバトリオンが特定地点へと移動する。
    エリア中央まで移動すると、そのまま力を溜め始め、直後に属性エネルギーを放出する。
    次に移行する形態が炎活性状態であれば足場の岩盤が融解し流動するほどの凄まじい熱気が、
    氷活性状態であれば地面が凍て付くほどの膨大な冷気と壁が明滅するほどの大規模な雷光がエリア全体を覆う。
    また一手間置いた直後に(氷活性状態へは前述の雷光と入れ替わる形で)龍雷も溢れ出す様になる。
    これがエスカトンジャッジメントの発動モーションとなる。
    • この冷気や熱気にはハンターに特別害を成すような影響はないものの、
      放出が開始されると同時に戦闘BGMが全く聞こえなくなり
      注意を促すNPCの声も含め環境音がくぐもって聞こえるなど、明らかな緊迫感を与える演出がある。
      類似する演出として同じくMHW:Iにて登場した大技である「王の雫」が存在し、
      この時点で事前情報がないハンターであっても「恐ろしい攻撃が来る」事は察せられる。
      • なお、この無音演出はベースキャンプにまで波及する
        また、クエスト失敗後に発動しても失敗時の曲が聞こえなくなる。芸が細かい。
    • エスカトンジャッジメント発動中はキャンプから戦闘エリアに行くことは出来ないので、
      発動中に戦闘エリアに戻ってしまい即死……ということは起こらないので安心して欲しい。
      ただし、発動直前までは普通に移動できるので、戦闘エリア移動後に即エスカトンという事態はあり得る
  • ある程度力を溜めたアルバトリオンは乱暴に飛び上がり、属性の「衝撃波」を放出する。
    このタイミングでダメージが発生し始めるのだが、これは体力が連続して段階的に減る、
    いわゆる「スリップダメージ」の類の攻撃となっており、受けるダメージは全て赤ゲージに変換される。
    • 炎活性状態への移行であれば大規模な複数の爆発、
      氷活性状態への移行であれば周囲に無数の結晶が一瞬で形成されて即座に砕け散る。
      このビジュアルからすると「一瞬の判定で多大なダメージ」の技に見えなくもないものの、
      実際は上記の通りスリップダメージの技で、爆発や結晶に当たっても特に差はないようである。
  • MHWにおいてはナナ・テスカトリが「ヘルフレア」と呼ばれる大技を有しており、
    そちらもスリップダメージが主体となる大技である点で共通点があるが、
    エスカトンジャッジメントで大きな問題なのはそのスリップダメージの間隔の短さ
    ヘルフレアは耐熱の装衣を着て癒しの煙筒に入っていればやり過ごせる程度の減り方であり、
    そうでなくとも秘薬やアステラジャーキーなど回復アイテムを使う時間は十分にある。
    しかし、エスカトンジャッジメントのダメージはとてつもない速さで体力が減少する。
    特に対策を取らなかった場合、僅か1秒足らずで体力全快から一気にキャンプ送りにされてしまう
    ダメージ総量についても凄まじく、タイミングを見て秘薬を服用したとしても、
    体力200のバー2本分を軽く凌駕しうるダメージを受けるため、事実上の即死攻撃と言っても過言ではない。
    最大火力で放たれた場合、エスカトンジャッジメントのダメージ総量は体力450超相当である
    • エスカトンジャッジメント自体は実装前時点で性質がある程度公開されており、
      「多大なスリップダメージを受ける技である」ことも知られていた。
      しかし、PVで映っていた体力減少速度は実のところ有情な部類であり、
      とくに対策が無かった場合は上述の通り異常なスリップダメージを受けることとなる。
      事前情報を得ていたハンターですら、ここまでの惨状は予想していなかっただろう。
    • 攻撃の持続時間もかなり長く、更に無敵時間無視の特性を持つため、緊急回避は無力である。
      なんとオトモのミツムシど根性も発動しない設定になっており、
      スリップダメージ式に体力を削る関係上、根性スキルが効かない。
  • いわゆるハイパーアーマー効果もあるようで、溜め動作中に攻撃を加えても中断できない。
    モーションに入った時点でどれだけ追撃しようがアルバトリオンの体力は最低1残るため、
    一度動作に移ると止めることはできない
    上述のように凶悪な攻撃であるため、モドリ玉での回避を考える人も居ることだろう。
    しかし、このアルバトリオン戦では常時モドリ玉が使用不可能状態となっており、
    戦闘場所も逃げ場のないエリアであるため、別エリアなどに退避できない。
    このため、タイミングよく力尽きてベースキャンプに居る…といった状況でない限り、
    絶対にエスカトンジャッジメントを躱す事は不可能である。
    • ベヒーモスの「エクリプスメテオ」や上述した「王の雫」については
      フィールド内に設置されるギミックを用いて即死ダメージを回避する事ができる。
      しかし、エスカトンジャッジメントには「ダメージを無くすための遮蔽物」が存在せず、
      対策を取らなければ為す術なく力尽きるしかない
      なお、戦闘中にアルバトリオンが放った氷の柱が設置されることもあるが、
      この氷の柱の後ろに隠れてもダメージを軽減する効果は一切ない

対策

  • MHW:I版アルバトリオン戦の一番の死因となりうる極悪な技であり、
    「エスカトンジャッジメントにどう対処していくか」がクリアの鍵を握ると言える。
    ヒントとして、戦闘開始後にNPCからこのような台詞が告げられる。

    「凄まじい力を秘めているな。この力を抑え込まないと全滅の恐れがある
    属性武器で攻撃すればアルバトリオンの力を抑えられそうです

    この言葉に偽りはなく、エスカトンジャッジメントには「属性ダメージ」が大きく関与してくる。
    通常属性武器によるダメージをハンターが与えていくことで、
    エスカトンジャッジメントで受けるスリップダメージの量が変化する仕様となっている。
    つまりエスカトンジャッジメント攻略に求められるのは「属性攻撃手段を持ち込む」事であり、
    クエスト開始前の武器選択の時点で既に対策を求められる技なのである。
    先述した通りモドリ玉は常に使用不可能なので、1度エリアインすると力尽きてしまわない限り武器の変更はできない。
    • ちなみに、有効ではない属性でアルバトリオンに攻撃を加えた場合、

      「○○属性の属性効果 無効です!これではアルバトリオンの力を抑えられません!」
      「奴を観察して有効な属性を見つけ出すんだ!」

      …などと言われる。
      ボウガン以外では異なる属性を使い分けることは不可能、またモドリ玉使用不可のため、
      死に戻り以外で装備変更できない状況でこの台詞である。
      見つけ出したところでその場ではどうにもならないのだが……暗に乙れと言っているのだろうか。
  • とは言え能力抑制に必要な属性ダメージは多く、属性が素のままの赤龍武器など属性値が低い武器では、
    たとえ属性攻撃強化スキルをLv6まで積んだとしても1段階も抑制できずに終わってしまう可能性が非常に高い。
    逆に、高い属性値に会心撃【属性】を備える皇金武器や相応に特化させた赤龍武器に属性攻撃強化Lv6を積むと
    ソロでもかなり安定して抑制できる他、立ち回り次第では2段階以降の抑制も十分視野に入ってくる。
    • 忘れられがちだが、なにも武器のみが属性攻撃をできるわけではない。
      アルバトリオンが自然に落とすスリンガー滅龍弾の龍属性も特殊怯みの計算対象であるので、
      距離を開けられて接近するときについでに発射しておくだけで蓄積を進めることができる。
      強化撃ちを組み込みやすい武器では更に怯み発生が容易になる。
      片手剣やチャージアックスは属性を叩き込みやすいのでそこまで差が出るわけではないのだが、
      強化撃ちをしないほうが珍しい大剣は、属性ダメージが貧弱であるところをしっかり補うことが出来る。
      下手に物理火力を犠牲にせずとも、スリンガー滅龍弾を効果的に使うことができれば、抑制成功はかなり現実的である。
  • アルバトリオンに一定以上の属性ダメージを与えると、特殊なダウンが発生する。*3
    これは「十分にアルバトリオンに属性ダメージを与えられた」という証であり、
    成功すると目に見えてエスカトンジャッジメントのダメージ量が減る。
    与えた属性ダメージによるアルバトリオンの能力抑制の度合は最大で4段階ある。
    段階は特殊ダウン時の編纂者のアナウンスで確認できる。

    1段階目:アルバトリオンの力の抑制 順調です!
    2段階目:アルバトリオンの力が大きく抑え込まれています!
    3・4段階目:アルバトリオンの力が十分に抑え込まれました!(4段階目のみボイスは「やりました!」に変化)

    また、1段階目、2段階目と比べると2段階目から3段階目のダメージ変化はかなり小さいことも分かっている。
    1度でもアナウンスが入るようであれば、ある程度ダメージを受けてから秘薬を使うか、
    赤ゲージを帳消しするアステラジャーキーを1~2回食べることでやり過ごせるようになる。
    タイミングはやや難しいが、回復薬グレートもギリギリ間に合う程度である。
    • スリップダメージを受けること自体は避けられない為、
      そのダメージについてどう対処するかも考える必要性がある。
      PTプレイであれば「癒しの煙筒(・改)」を複数人で持ち込んで同一地点に設置し、
      その複数の回復効果を受けることでやり過ごす手法が挙げられている。
      他にも粉塵での助け合いや、広域化スキルを併用すると安定感は増すだろう。
      力の抑制さえしっかり行っていればスリップダメージは余裕をもって対処できる。
      • ちなみに有志の検証により、4人パーティーで回復手段をフル活用すれば、
        フルパワーのエスカトンジャッジメントでも生き残ることは可能であると判明している。
        具体的な方法は、体力の装衣を身に付けて癒しの煙筒を4人分同じ場所に設置。
        その後はダメージに応じて早食いスキルを併用したりしてメンバー総出で連続でジャーキーを摂取するなど。
        ただし、意思疎通がないと同じ場所に煙筒を置くことすら難しく、
        特殊装具が固定される事やジャーキーのタイミングなどかなりシビアな手段。
        これができる腕前と連携があるハンター達なら、初めから属性攻撃で抑制を狙っていったほうが現実的。
      • 単にアステラジャーキーを広域化で食べても生存可能なようだが、
        言うまでもなく上記に輪をかけてシビアなため、積極的に狙っていけるようなものではない。
      • 1、2段目のエスカトンジャッジメントは通常だと回復アイテムが必須なのだが、
        実は回復カスタムを積んだスラッシュアックスだけは回復が不要である。
        お察しの通り零距離解放突きなのだが、アルバトリオン本体には特に攻撃判定がなく、
        肉質がやたら柔らかいこともあって、回復カスタム1だけで十分相殺できてしまう。
        他の武器種では何も出来ない無駄な時間になってしまうところを、
        スラッシュアックスだけは美味しい攻撃チャンスとして活用できる。
        体力が十分であれば後脚に張り付いても問題なく生存できるが、
        エスカトンジャッジメント発動時に高出力状態になっている事が大前提なので、
        狙う場合は覚醒ゲージの溜まり具合などに気を配りたいところ。
  • NPCの助言や仕様を理解していなかったり、有効属性武器を持っていないので砕光派生の物理特化でダメ元…
    というプレイヤーが特別任務を中心に時々見掛けられるが、
    無属性武器爆破属性毒属性の武器はエスカトンジャッジメントの【抑制】には何ら寄与しない。
    これらの武器だけを担いで行った場合、エスカトンジャッジメントを抑制することは一切できず、
    即死不可避の極悪スリップダメージに晒される事となる。
    禁忌クラスは装備を妥協した所で勝てる相手ではないので、素直に有効な属性武器を調達しよう。
  • 武器選択については、
    • 後述する性質を理解していないと機能しないが、理解している場合
      効果的に属性ダメージを与えられる属性か属性武器
    • 属性の通りは良好とは言えないが全ての形態を通じて無効化されない
      属性
    に大別される。
    エスカトンジャッジメントの抑制を行う行程はクエスト開始時点から始まっており
    最初の状態によって弱点や無効化される属性が変わる仕様の都合、
    炎活性状態スタートなら氷属性を、氷活性状態スタートなら火属性を持ち込んでおくと
    属性ダメージを与えやすくなるため特に有効となっている。
    火属性と氷属性については相反する活性状態では非常に属性の通りが良くなる一方、
    同一の活性状態では完全に無効化されてしまう
    これは状態変化後、活性状態と同じ属性の攻撃をする事で編纂者から指摘されることでもわかる。
    炎活性状態では火属性が全く通らず、氷活性状態では氷属性が全く通らないという事である。
    先述の通りモドリ玉が封印されてしまう関係上、力尽きる事でしかキャンプに戻る手段はない為、
    「アルバトリオンの形態変化に合わせて武器を交換する」事は現実的ではない。
    PT全員が火属性武器、あるいは氷属性武器を選択した場合、
    無効化される活性状態に移行されるとかなり苦しい状況になるリスクが生じる。
    • これをフォローするギミックとして角破壊が挙げられる。
      MHW:I版のアルバトリオンは、角破壊を行うと形態変化を制限できる仕様がある。
      例えば、炎活性状態からは、龍活性状態を経て氷活性状態に変化するのだが、
      角破壊をした場合アルバトリオンが次に変化するはずだった氷活性への変化を一時的に封じることが可能であり、
      エスカトンジャッジメントの後に直前の炎活性状態に変化する。逆パターンも然りである。
      • 角破壊は「龍活性状態限定」であり、
        1回の龍活性状態で1段階しか破壊できない仕様になっている。
        角の破壊は2段階あるので、2回までは角破壊達成で「前の形態と同じ活性状態」を維持し続けることができる。
        抑止が出来ない形態は3回目のエスカトンジャッジメント後に初めて移行するため、
        つまり、3回までは効果的な属性を利用してエスカトンジャッジメントの威力を抑制しやすくなる。
    • またMHW:Iのアルバトリオンは前述脚注の通り、各クエスト依存で開始時の属性が変化する
      イベントクエストの「宵の恒星」、特別任務の「宵闇の煌黒星」「暁の凱還」は炎活性状態
      イベントクエストの「明けの死星」は氷活性状態でスタートする。
      なお、イベントクエスト2種は個人ごとに日替わりである。
      自分の所有する火属性、氷属性武器の状況に合わせてクエストを選択していくといい。
      可能なら角折り用に破壊王スキルも発動させておこう。
      • ただし、2つのイベントクエストを出現させるには特別任務をクリアする必要がある*4が、
        上記の通り特別任務は炎活性状態から始まるクエストであるため、
        特別任務のためにも属性値が高めの氷属性武器を用意しておきたい。
    • ある程度情報共有がされていれば、角の破壊によって有効な属性を固定させ続けることが可能で、
      有効な属性で叩き続けていれば、余程の事が無い限りは
      威力抑制が効かない形態になってから初めてフルパワーで放たれる
      4回目のエスカトンジャッジメント前には討伐まで持ち込める。
      この角破壊は開発側が想定した「攻略法」に相当するモノであると考えられる。
    • なお、注意点として、角を破壊する目的は有効な属性を維持するための活性状態の変化先固定である。
      角を破壊すること自体はエスカトンジャッジメントのダメージ削減には繋がらないと見られている。
      頭を狙う余りに手数が稼げず、強烈なエスカトンジャッジメントを発動させてしまうと本末転倒である。
  • 他方、水、雷、龍の属性はそれぞれ炎活性状態、氷活性状態、龍活性状態で
    それぞれダメージが上がるものの、有効度はそれほど高くない。
    打ち合わせをして上記の角破壊を遂行できるのであれば選択の必要は無いだろう。
    ただし、これらの属性は全ての活性状態で無効化されないため、
    計画的に角を破壊できる算段が付かない戦いでは多少意味がある。
    • (炎活性状態or氷活性状態)→(龍活性状態)→(炎活性状態or氷活性状態)→(龍活性状態)→…
      となるが、実質的には火or氷と龍活性状態の時間はエスカトン1回につきほぼ1:1になること、
      龍属性は火及び氷活性の時はほぼ通らないに等しいこと(全部位で1か2)、
      龍活性状態でも他属性に比べて抜群に通りがいいわけではないため、龍を担ぐよりは水や雷を担いだ方が貢献できる。
    • ただ、無効化されないとはいえその属性ダメージの通りは悪く、エスカトンジャッジメントの抑制はかなりシビアになる。
      基本的に有効な属性がいないパーティでアルバトリオンを攻略するのは相応に困難となるだろう。
  • 有効な武器としては、アルバ戦までの道中では「抑制に使え」と言わんばかりに
    高クラスの氷属性値を有する氷牙竜派生改が作れるよう導線が引かれている。
    諸々の理由で覚醒武器鑑定武器が入手困難なハンターでもエスカトン抑制に対応できる救済措置としての側面もあるので、
    目ぼしい武器が無ければ素直にそちらを担ごう。
    • 氷刃佩くベリオロスが苦手であれば、性能は一段落ちるが、
      原種ベリオロス及び特殊レイギエナ派生
      もしくは凍魚竜派生がストーリー中に作れる。
      大剣なら別の冷凍魚でも構わない…どころか抑制目的であれば最高クラス。
      そこに氷属性強化スキルや属性カスタム強化をしこたま積めば、抑制に関しては一級品になる。
      逆に氷属性でもイヴェル派生は物理寄り故に上と比べてやや属性値が低いので、スキルでケアしても立ち回り次第。
  • 他には会心撃【属性】スキルを有した皇金武器か、防具で会心撃【属性】を発動させつつ属性特化させた赤龍武器の
    どちらかを担いで会心率と属性値をスキルで相応にケアしてやれば、
    炎活性時水属性氷活性時雷属性といった有効度が一段劣る属性でも、手数次第で氷・火属性と遜色無い抑制効果が見込める。
    • 麻痺属性は他のメンバー3人が抑制目的の特化装備で来た上、しっかりと攻撃を当てて麻痺を蓄積している場合に限り
      1~2回程度は効果を発揮し、貴重な攻撃の機会を増やせる。
      その他の状態異常系や無属性(や属性値が低い)武器も
      メンバーに抑制を任せつつ物理面で火力貢献が出来るレベルの性能と腕前であれば例外的に担いで行ける。
      但し、これらはある程度の疎通が取れる熟練メンバーであることが前提となる。
    • ちなみに龍属性に関しては龍活性に移行しても抑制が完遂していない際のダメ押しになるという面は一応あるのだが、
      先の通りに炎・氷活性時の通りがそれぞれ水・雷属性にも劣るレベル、
      肝心の龍活性時の属性の通りも上記の有効度が劣る組み合わせの水・雷と同じくらいしか有効ではないので、
      龍活性化から何時来るかも分からないエスカトン前に属性の通りが終始中途半端なまま、
      相当な手数で抑制を完遂させる
      只の縛りプレイになりかねない。
  • 属性武器をある程度交えたPTでも相当のダメージを受けてしまうのだが、
    その後で全員が無属性武器などを選択してエスカトンジャッジメントを浴びてみれば、
    明確に受けるダメージが酷くなっている事が実感できるだろう。
    • 尤も今作のアルバトリオンは比較的肉質が柔らかく物理ダメージを与えやすいので、
      ダメージ表示で類推する与ダメージは、属性振りにするより物理に振る方が出やすい。
      • ただ、パーティでは高い腕前のハンターが集まりでもしない限り、
        1人2人物理寄りの武器を持ってくればエスカトンジャッジメントの抑制に高い確率で失敗し、
        仲良く纏めて消し飛ばされる。
        討伐時間がかなり早くなるとはいえ、1回もエスカトンジャッジメントを撃たせずに
        討伐できる算段でもない限りは持って行かない方がいい。
        割と冗談抜きで属性を捨てた武器を担いでも、
        相応の立ち回りが出来なければその場に居ないも同然なのである。
  • 後述するが、ソロで攻略する場合、エスカトンジャッジメントを甘んじて受ける選択肢もできる。
    報酬金保険や生命保険に加入した上で他の攻撃で乙らなければ最低3回は受けられるので、
    この場合は物理火力に振り切った構成で挑むのも悪くないかもしれない。
  • 属性に弱いのは前脚
    角破壊が龍活性状態の時にしかできず、逆に龍活性状態時には属性肉質が硬くなること、
    1回でも属性抑制を成功させればエスカトンジャッジメントによって即死することが無くなる事を鑑みれば、
    炎/氷活性状態時に前脚を集中的に狙って最低1回でも属性抑制によるダウンを奪い、
    そのうえで龍活性になったら一気に角に攻撃を仕掛けるのがベターだろう。
    うってつけなことに、龍活性状態に移行するモーションは頭を下げるので角が殴り放題。
    移行時の龍エネルギー放出さえ避けられるなら大きく蓄積値を稼ぐことができるだろう。
  • 有志検証により、武器種ごとに抑制出来る属性攻撃に補正がかかっていると判明。補正値は以下の通り。
    1.1倍:大剣・ガンランス
    1.0倍:太刀・ハンマー・狩猟笛・ランス・チャージアックス(通常攻撃部分)
    0.7倍:片手剣・操虫棍
    0.6倍:双剣・スラッシュアックス・弓
    0.2倍:ライトボウガン・ヘビィボウガン
    0.1倍:チャージアックス(ビンダメージ)
  • 念を押す形で最後に記述するが、アルバトリオンは龍属性攻撃も使用する。
    これに被弾し、龍属性やられになると武器の属性が無効化される
    つまり、龍属性やられは間接的にエスカトンジャッジメント抑制の阻害の役割を果たしているため、
    アルバトリオンに安全に挑む際、龍属性やられの対策は必ず講じよう

ソロでの対処

  • 基本的な対処方法はマルチに準ずるが、
    ソロプレイ時はPT時とはやや異なる捉え方でこの技に対処することも可能。
    というのも一人で挑むということは「2~3回の死亡可能回数を全て自分で使える」ということであり、
    力尽きる事を前提にすれば2回(3回)まではエスカトンジャッジメントを受けられる*5」という
    ややゴリ押しに近い戦法を採用する事も可能となる。
    この場合は属性攻撃によるダメージ量の抑制を図る必要性がないため、武器選択が広がる。
    場合によってはスキル不屈を採用し、後半になるほど与ダメージを上げる戦法も取れるだろう。
    • アルバトリオンの機嫌次第だが、大体5~7分に1回程度の頻度でエスカトンジャッジメントを行うので、
      15分~20分程度で倒せるだけのソロ火力があり、
      他の攻撃で力尽きなかったのであればクリアは視野に入るだろう。
    • 前述の通り各武器種によって抑制に必要な属性攻撃の補正値が違うのだが、
      このうちヘビィボウガンには属性弾と物理弾を両立できる武器がほとんど無い上、
      大量の属性弾を浴びせなければならないため、戦闘が長引くとまず弾切れを起こしてしまう。*6
      一方で貫通弾や散弾を使うことで大ダメージを与えることができるため、
      上記の不屈戦法が常套手段と化している。
    • 一応二人までは「1回のエスカトンジャッジメントで力尽きた回数を使い切らない」ことになるが、
      この場合は2度目のエスカトンジャッジメントが来た時点で相当絶望的状況になってしまう。
  • また、アルバトリオン戦ではモドリ玉が使用不可能になるのだが、
    これも「エスカトンジャッジメントでBCに死に戻りする」と割り切ることもできる。
    弾切れしやすいガンナーはこれを念頭にいれても良いだろう。
    保険として不屈を採用し、エスカトンジャッジメントによる強制乙を逆に利用するという手もある。
  • もちろん、これらのゴリ押し戦法が効くのはアルバトリオンの他の攻撃で力尽きないことが前提。
    煌黒龍の攻撃には防御力1000超えでも体力を半分以上削るような
    大技も多数存在し、マルチと異なり粉塵などのサポートもない以上、
    エスカトンジャッジメントで即失敗にならないソロの方が楽…と一口に言えたものではない。
    • オトモアイルーを連れて行く場合、そちらの属性武器による攻撃もきちんと属性蓄積は可能。
      とはいえ麻痺や睡眠も効きにくいとはいえ有効であるため、
      何を持たせるかは立ち回りや装備に応じて変えるといいだろう。
    • 未確定ながら発見状態でなければエスカトンジャッジメントまでのタイムリミットが進まない可能性が高い。
      マルチであればキャンプに送られた後即座に戦場に戻らなければ属性抑制や角破壊の時間が減ってしまうが、
      ソロであればゆっくり食事ができるようになるまで待ってからフィールドに戻っても
      即エスカトンジャッジメントを喰らう、という事態にはならない。これもソロならではの利点と言えるだろう。
      無論、乙の度に食事を待つようでは単純に時間切れの畏れもあるが、クエスト開始時には属性耐性を上げ
      一乙後は高級お食事券で生命保険をつける、といった行為は有用であろう。
  • ソロでは理論上、生命保険込みで角折りと抑制による3回以降のエスカトンでも、
    氷活性エスカトン(1乙)⇒火活性(抑制)⇒氷活性(1乙)⇒火活性で抑制⇒氷活性(1乙)⇒火活性(抑制)…という形で
    クエスト失敗を先伸ばしにしつつ7~8回ほどエスカトンを通り越して泥仕合に持ち込むことも可能。
    とはいえ、ネコ保険+他の攻撃で乙らないこと前提
    且つその立ち回りで抑制も角折りも出来ているのに倒せていないというのはまず有り得ず、
    仮に全力でやってそこまで長引くなら明らかに装備か立ち回りに問題があるので、ネタ的な机上の空論に留めておこう。

戦う場所について

  • エスカトンジャッジメントをどの場所で発動させるか(=フィールドのどのあたりで戦うか)」には
    それぞれ利点と欠点がある。
    • エリア中央で戦っているとアルバトリオンがジャッジメントを行う爆心地付近のため、
      隙だらけである動作中のアルバトリオンに攻撃を加えることが可能となる。
      • エスカトンジャッジメント発動動作中に討伐することは不可能であるため、
        ある程度攻撃した後は回復に専念しておいた方が無難であろう。
    • エリア端で戦ってジャッジメントが発動すると、戦闘中アルバトリオンがいきなり中央に走り出すため、
      エスカトンジャッジメントが来ることが分かりやすく、走る分発動までの猶予時間が僅かに増え、
      エスカトンジャッジメントへの準備態勢を整えやすくなる。
      エリア端にはぶっ飛ばしダウンを誘発できる壁として岩が配置されているため、
      これを多用する場合は自然とエリア端で受ける状況になりやすいと言える。
  • MHW:Iでのアルバトリオン実装直後は「ダメージが距離で減衰する」という推測が見られた。
    アルバトリオンはエスカトンジャッジメント発動時にエリア中央へと必ず移動するのだが、
    爆心地から離れた位置になるエリア端にいればダメージが軽減されるのではないか?ということである。
    しかし、エスカトンジャッジメントは「どれだけ属性ダメージを与えたか」で元のダメージが増減する性質上、
    このような「距離減衰」が実在するのかを比較検証するのは非常に困難である。
    また、属性を抑制しない状態では、たとえエリア端に居ようと即死級のダメージを受ける事に変わりなく
    一方、十分弱体化したエスカトンジャッジメントはエリア中央に居ても十分回復が間に合う
    もし仮に距離減衰要素が存在したとしても、属性ダメージによる弱体化に比べたら焼け石に水といったところで、
    はっきり言って考慮しなくてもいいほど重要性が低い。「属性ダメージを与えること」をしっかり遂行しよう。
    • なお、エスカトンジャッジメント中にエリア端⇒エリア中央へと移動したとしても、
      受けるダメージは目に見える範囲では全く変わっていないように感じられる。
      エリア中央付近の方がスリップダメージの時間が長いということもないため、
      少なくともエスカトンジャッジメント発動後はどこで受けても大差はないと言える。
    • とはいえ、そういった仕様が存在しない、とも断定されてはいない状況なので
      「エリア端に走っていって癒しの煙筒を置く」という行動も見受けられる。
      癒しの煙筒は弱体化の1段階目の場合では複数人集中して置かないとダメージを凌ぎきれないことがある。
      一人だけ端に走っていって孤立した状態で受けてKO、ということが無いように
      集会所でPTを組んだ際は、事前に設置場所(又は誰の近くに集まるか)を相談し、足並みを揃えた方が良い。

余談

  • 「エスカトン(εσχατον)」とはギリシャ語で「終末、最終」を意味する言葉である。
    アルバトリオンの防具名である「エスカドラ」の語源と思われる単語であり、
    後述の「最後の審判」と関連するキリスト教神学における終末論を表す
    「エスカトロジー(eschatology)」と語源を共通する。
    「ジャッジメント」は英語で「決断、判決」を表す言葉であることから、
    「エスカトンジャッジメント」を意訳すると「最後の審判」と言ったところであろう。
  • 無属性および状態異常属性武器は明確に不利になる」という前代未聞の性質の大技である。
    旧作では属性武器によって相手の部位を破壊するなどして優位に働く仕様などは存在したものの、
    「属性武器でなければ対処し辛い即死級ダメージを強いられる」という性質は流石に考え辛いものであった。
    アルバトリオン自体形態変化によって弱点属性が変化する性質を有するため、旧作では属性は軽視されがちで、
    属性面よりは武器そのものの性能や、状況を問わず価値が高い爆破などの固定ダメージ主体戦法、
    部位破壊を行うための睡眠爆破戦法などがもてはやされた来歴の持ち主であるため、
    特に旧作プレイヤーほど属性に対する意識が甘くなりがちであり、この技の餌食になりやすかったようである。
    • 「絶対に躱せないエリア全体へのスリップダメージ」という点ではいくらか前例がある。
      MHFにかつて存在した「Gの洗礼を受けよ」というクエストなどはその走りと言えるものだが、
      さすがにアイテムでの助け合いという攻略法が用意されている。
      「モンスター自体に対する特殊条件をクリアしないと絶対的な死が待っている」というのは
      色々ぶっ飛んだスリップダメージによる攻撃手段があったMHFでも考え辛い事態である*7
      オンラインゲーム故にキワモノぞろいだったMHFですら類例が少ない技であり、
      当然メインシリーズにおいては非常にインパクトのある技と言えよう。
  • MH3当時におけるアルバトリオンは「角破壊」が形態変化の抑止ギミックとして機能していたのだが、
    それを成功させると形態変化が行われず、大きな特色が活かされないまま討伐される事態を招いていた。
    このためか、MHP3以降は徐々に角破壊がギミックとしては採用されなくなっていき、
    「アルバトリオンの属性は角が司っている」という設定は一部描写として僅かに見られるだけになった。
    • MHW:Iでは新たに龍活性状態が追加されて形態変化の総数が3種になったため、
      「角破壊で形態変化を妨害出来る」「別の形態へ変化する」という仕様が両立できるようになった。
      とはいえそれだけでは角破壊のメリットになるとはあまり言い難いものであり、
      「エスカトンジャッジメント抑制のために特定形態への移行を阻止する」仕様によって
      ようやくこれがギミックとして成立しうるものになったといえる。
  • ベヒーモスのエクリプスメテオや、ムフェト・ジーヴァの王の雫、ミラボレアスの劫火のように、
    MHW(:I)において広域即死攻撃自体には幾つか例がある。
    また、紅龍ミラボレアス特殊個体は即死こそしないものの、
    攻撃範囲に絶対回避不可能のスリップダメージを与える大熱波を放つが、
    このエスカトンジャッジメントは、そうした明確な必殺技とは違い、
    環境に全く依存しない、属性の蓄積による形態変化の副産物、という趣がある点で異質であると言える。
    これは見方を変えれば、ただ形態が変化しただけで
    他の極めて強力な古龍の必殺技と並べられるほどの破壊を撒き散らしているという事であり、
    アルバトリオンという禁忌の古龍の底知れない力を象徴しているとも言える。
    多くの広範囲即死攻撃はモンスターのHPが一定値以下になった場合に繰り出されるものである為
    その発動回数には制限があるが、
    アルバトリオンは時間さえあれば何度でも、何もしなくても超絶規模の破壊を周囲にもたらす。
    尤も、形態変化時の副産物がアルバトリオン最大規模の攻撃という事になるのだが。
    • 形態変化の副産物ということも関係するのか、エクリプスメテオや王の雫とは異なり
      エスカトンジャッジメントを発動させる前にアルバトリオンを討伐することも可能……ではある
      強調したのは、言わずもがな難易度が非常に高いこと。
      ソロプレイでは5万、 マルチプレイでは10万を超える体力を、
      5分足らずという限られた時間で削りきらなければならない。
  • なお、エスカトンジャッジメント中もクラッチで張り付いていることが可能。
    その気になれば大技を放つアルバトリオンをドアップでカメラに収めることもできる。
    まぁ、エスカトンジャッジメントが発動している最中にまでクラッチを続けた場合、
    パーティからの視線は冷たいだろうが。
  • エスカトンジャッジメントの演出は細かく設計されており、抑制の段階に応じて変化が起こる。
    具体的な変化点は「衝撃波音」「属性エネルギー放出量」の2つで、
    抑制が進むにつれてこれらの消失及び小規模化が起こる。
    最大まで抑制すると、ただの熱気または冷気の放出に留まるほど弱体化してしまう。
    • 発動準備中に本体から溢れ出ている龍雷の量も目に見えて減っていく。
  • ミラボレアス追加とともに追加される特殊任務「暁の凱還」では
    体力が非常に低く設定されたアルバトリオンの討伐がメインターゲットとなっている。
    ……のだが、このアルバトリオンは瀕死になると確定でエスカトンジャッジメントを発動するうえに
    体力が低い都合上、マルチで行くと属性ダウンさせる暇もなくエスカトンジャッジメントを打たれるという
    完全な詰みに陥る可能性が非常に高い。*8
    武具を揃えればソロでも十分討伐は可能なので、できる限り多人数で行くのは避けた方が良いだろう。
  • 条件を満たさなければ乙確定の恐ろしい技であるが、どういう訳かオトモは一切ダメージを受けない。
    抑制を成功させて弱体化させている場合はもちろん、
    なんとハンターならば一瞬で力尽きてしまう全力のエスカトンジャッジメントを浴びても彼らはピンピンしている。
    あの超人と名高い主人公ハンターですら耐えられないような、
    凄まじい属性エネルギーの中で平然としているオトモの姿はある意味圧巻である。
    攻撃技というよりDPSチェックが通ったか否かの懲罰行動なので、オトモの存在すら顧みられていないだけかもしれない。

関連項目

モンスター/アルバトリオン
アクション/王の雫
アクション/ニフラム
ゲーム用語/必殺技
ゲーム用語/スリップダメージ
武器/ジャッジメント - ハンターの使う「裁き」の意味を持つ大剣。


*1 最初の形態は受注するクエスト依存で変化する。特別任務クエスト「宵闇の煌黒星」「暁の凱還」では炎活性状態からスタート。イベントクエストには炎活性状態からスタートする「宵の恒星」と氷活性状態からスタートする「明けの死星」が存在し、日替わりで片方のみを受注できる。
*2 ただし体力に応じて攻撃モーションが苛烈なものになるので難易度は高くなっていく。
*3 後足で一瞬直立して千鳥足になった瞬間によろけて後ろに倒れるモーション。イヴェルカーナの氷纏部位の三ヶ所破壊時のダウンと同じ。
*4 クリアしていなくても集会所で他のプレイヤーが貼ったクエストを受けることは可能であり、参加した特別任務をクリアすれば自分のイベントクエストも解禁される。
*5 途中で猫飯を食べ直し、報酬金保険+生命保険を両立すれば4回、オトモのミツムシど根性でエスカトンジャッジメント以外の+1回まで耐えることが可能。
*6 一応、物理と属性双方を兼ね備えたヘビィボウガンはあるのだが、よりによってアルバトリオンのヘビィボウガンであるため、アルバトリオンを討伐できないと安定して属性エネルギーを抑制しつつ大ダメージを与えられないという状況になってしまっている。
*7 なお、透明な相手に1ダメージ入れるかエリア外に逃げないとほぼ即死という例はあった
*8 ダメージ量は元のアルバトリオンと全く同じなうえ、当然ながらモドリ玉も無効である。