システム/真っ向勝負

Last-modified: 2024-02-08 (木) 02:34:03

RPG作品である「モンスターハンターストーリーズ」シリーズならではの独自要素。
戦闘中に起こる状況の1つである。
本項では真っ向勝負の発展型と言えるダブルアクションに関しても紹介する。

目次

概要

シリーズ通しての基本仕様

  • MHSTシリーズは全ての攻撃系統はパワーテクニックスピードノータイプの4つに大別されており、
    味方と敵でお互いに同じ対象同士が「ノータイプ」以外の3系統いずれかの攻撃を互いに繰り出した時に、
    真っ向勝負が起こることとなる。
    • 別の対象を攻撃した場合や、どちらか片方でも「ノータイプ」に分類される行動を取った際は、
      真っ向勝負は発生しない。
  • 上述した攻撃系統のうち「ノータイプ」のもの以外は三すくみによる相性が存在する。
    具体的にはパワー > テクニック > スピード > パワーという形になっており、
    この相性が真っ向勝負の勝敗を決める鍵となる。
    • 相性で勝った場合は相手に大きなダメージを与えられる上に絆ゲージも大きく溜まる。
      相手の攻撃によるダメージも少し入ってしまうが、
      ライダーやオトモンの場合はもしこのダメージでHPが0になってしまう場合も、
      ギリギリ1だけ残るようになっている*1
      また、相手が状態異常などの追加効果持ちの特技で真っ向勝負に挑んだ場合でも、
      勝てればその効果が発揮されなくなる。
      ただしチェイサー系などのダメージを増やす特殊効果だけはきちんと発揮されてしまうため注意。
      また、イビルジョーのパワー系特技「大食い」の回復効果も発揮されてしまう。
    • 一方、負けた場合は逆にこちらが大ダメージを受けるだけでなくこちらの攻撃も威力は大きく抑えられる。
      基本的には上述した勝った場合とは逆の状況になるため、かなり不利になってしまう。
    • お互い同じ系統の攻撃で真っ向勝負した場合はあいことなる。
      この場合はダメージの増減補正は一切かからないほか、追加効果も問題なく発生する。
      もちろん、力尽きるラインの場合はHPが1だけ残るようなこともない。
  • MHSTシリーズではモンスターたちには「パワー攻撃をしやすい」など行動に大まかな傾向が用意されているため、
    それを考慮して相性の良い行動を選択し、真っ向勝負に勝利することが基本戦略となる。
    特に野生モンスターやボスとして戦うモンスターは、
    「真っ向勝負に負けると別系統の攻撃を行なう」や「パワー攻撃2回の後にはテクニック攻撃を出しやすい」など、
    慣れればだんだんと行動パターンが読めてくるものが多い。
    ナビルーのアドバイスや自身の経験をもとに、より良い行動を選択できるようになりたい。
    • ただし、ライダー戦では事情が異なる。
      オトモンにも選択しやすい行動と言うものはあるのだが、野生個体などと異なりパターンというものはない。
      更に、ライダーの指示で普通なら選びにくい行動をしたり、
      他のオトモンに変えられてしまう場合もあるため、
      相手の選択を読むことがかなり難しい。
      もちろんそれは相手オトモンだけでなく、相手ライダーにも言えることである。
      いかに相手の裏をかくことができるかが、ライダー戦を制する鍵となるだろう。
  • 真っ向勝負が起こった場合、お互いの命中率・回避率補正を無視するという仕様がある。
    たとえ目潰し状態になっていようと、片方の回避率が上がっていようと、それらの影響は全く受けない。
    逆に、相手を目潰しにした時やこちらの回避率を上げた時には下手に真っ向勝負を起こさず、
    三すくみに影響しない技を使うなどした方が賢い。
    また、特技自体の命中率補正だけは影響を受けないため、
    真っ向勝負を利用して元々命中率が悪い必殺タックルや暴走突進といった特技を
    確実に当てるというようなことは残念ながらできない。
  • 1ターンのうちに真っ向勝負が起こるタイミングは、双方のうち素早さが高い側の行動順が参照される。
    たとえ双方の素早さに大きな差があってもこれは変わらない。
  • 一部の野生モンスターは1ターンの間に複数回行動をしてくるが、
    真っ向勝負は3系統の攻撃が行なわれるごとに毎回発生する可能性がある。
    • 例えば、野生のキリンとの戦闘時にこちらが
      • ライダー:キリンにテクニック攻撃
      • オトモン:キリンにスピード攻撃
      と選択し、一方でキリンが2回行動で
      • 1回目の行動:オトモンに対しテクニック攻撃
      • 2回目の行動:ライダーに対しスピード攻撃
      を行なってきた場合、
      まずオトモンとキリンの真っ向勝負が行なわれてオトモンが相性負けし、
      次にライダーとキリンの真っ向勝負が発生してライダーが相性勝ちする、という流れになる。
    • また、こちらが3系統の攻撃を選択したターンにおいて、
      もし2回行動する相手が1回目の行動で三すくみに影響しない系統の攻撃を繰り出し、
      2回目の行動で三すくみに関係する系統の攻撃を繰り出した場合は、
      1回目の行動が普通に終わってから真っ向勝負が改めて発生する、という形になる。
  • ライドオン状態では真っ向勝負に勝つごとに、絆レベルが1ずつ、最大3まで上がっていく。
    これによって絆技の威力も大きく上がるため、なるべく絆レベルが高い状態を目指したい。
    ただし2回負けるとライドオン状態が強制的に解除され、絆ゲージも0になってしまうため、無理はしないように。
  • ライダー戦以外では真っ向勝負の結果によってボーナスポイントが加算され、
    リザルト画面での評価に影響し、入手素材の量にも関わってくる。
    具体的には「何連勝したか」と「1度も負けなかったか」が参考にされる。
    • 後者に関しては、負けはもちろんあいこでも残念ながらポイントはもらえない。
  • 通信対戦以外では、戦闘画面にて真っ向勝負が発生する場合、
    発生する双方の間で火花が散るようなエフェクト(バトルライン)が表示される。
    真っ向勝負に勝てそうならば有効と思われる攻撃を選択し、
    負けそうであれば影響しない特技を使うようにするといい。
  • 通信プレイ時は画面にスタンプを表示して相手プレイヤーと簡易的なコミュニケーションを取る事ができるが、
    このスタンプの中には「次は○○攻撃を出す!」と相手に宣告するものもあり、
    これを活用して相手を惑わせるという戦法も存在する。

MHST

  • MHSTでは真っ向勝負や後述するダブルアクションでは3回負けるごとに、ダウン状態になってしまう。
    これはライダー、オトモン、野生モンスター全て共通。
    非常に危険な状態のため、連敗は何としても避けたい。
  • 「タイマン好き」のスキルを発動させると、真っ向勝負で与えるダメージも受けるダメージも大きくなる。
    絶対に勝つ自信があるのであれば活用してみてもいいかもしれない。
  • 「真っ向勝負マスター」のスキルを発動させると、真っ向勝負で勝った時に増える絆ゲージ量が大幅に増える。
    あいこや負けた時の上昇量は通常時と変わりない。
    上記のタイマン好きと違いデメリットは一切ないので、余裕があれば発動させるといいだろう。

MHST2

  • 続編であるMHST2でも大枠のシステムは変更されずに続投。
    しかし、モンスターの行動パターンやスキルの仕様の変化によって、より戦略性を増している。
  • 大きな変更点として、本作の野生モンスターが使ってくる通常攻撃の三すくみ属性は基本的に決まっている
    そのため、行動パターンを把握していれば高確率で真っ向勝負に勝つことができ、
    前作で頻発した、「傾向から外れた三すくみ属性を使われて真っ向勝負に負ける」という理不尽な状況は
    基本的に起こらなくなっている。
    相手モンスターが使うスキル(特技)についてはこの限りではなく、
    特に全体攻撃系のスキルは三すくみが設定されていないものが多く注意が必要。
    • (超)大型モンスターは、怒りなどの状態変化によって使ってくる攻撃系統が変化する。
      初見で読み切るのは難しいが、行動パターンの変化を見抜くことができれば、
      優位に戦闘を進めることができる。
      この辺りは「何度も戦って覚える」というモンハンのお約束に通じるものがあるだろう。
    • 一方、相手の行動をほぼ完璧に読むことが出来るようになったためか、
      今作では真っ向勝負に三回連続で勝ってもモンスターをダウンさせることが出来なくなった
  • ライダーやモンスターが使うスキル(特技)についても、
    三すくみ属性が設定されたスキルが大幅に増加し、
    真っ向勝負の勝敗を意識しながらスキルを使う場面が増加、
    前作のように、三すくみ属性が設定されていない技でゴリ押すことは難しくなっている。
    • ライダーの武器における基本的なスキルについては、
      三すくみ属性が異なる同じ効果のスキルが用意されている。
      これらのスキルを使用して、真っ向勝負に勝ちながら武器のゲージを溜め、
      武器の特殊アクションを発動させるというのが基本的な戦い方になる。
    • 例えば大剣の溜め段階を上げるスキル「チャージタックル」の場合、
      「チャージタックルP」「チャージタックルS」「チャージタックルT」の3つが用意され、
      それぞれパワー・スピード・テクニック攻撃に設定されている。
      これらのスキルで溜め段階を上げた後、
      同じく三すくみが設定されている「溜め斬りP」「溜め斬りS」「溜め斬りT」を使うことで、
      真っ向勝負に勝ちつつ大ダメージを与えることができる。
  • 三すくみが設定されている全体攻撃で真っ向勝負が起こった場合、
    全体攻撃側が負けた際にはダメージは真っ向勝負が起きた相手にのみしか入らない。
    一方で勝った時とあいこの時は全体にダメージが入るようになっている。
    • 全体攻撃の際にも攻撃対象を選ぶ必要があり、選んだ相手としか真っ向勝負は起こらない。
      選ばれなかった相手に関しては、「ついでに攻撃に巻き込んだ」と言う扱いなのだろう。

ダブルアクション

  • ライダーの率いるパーティでのみ発生する可能性のある、真っ向勝負の発展型ともいえる現象。
    ライダーとオトモンが全く同じ3すくみの攻撃と攻撃対象を選択し、尚且つ真っ向勝負に勝てる場合に発生する。
    発生した際にはライダーとオトモンのドアップのカットインが入る特殊演出が起こり、
    双方がクロスビームの如く相手に突撃し、突き抜けると言った形のエフェクト。
    これが起こると普通に真っ向勝負に勝つよりも遥かに大きなダメージを与えられる上に絆ゲージも大きく溜まり、
    尚且つ相手のそのターンの行動を1度だけ無かったことにするため、
    ダメージは一切受けることなく一方的に打撃を与えることができる。
    ただし、相手が複数回行動をしていた場合は2回目以降の行動は起こされてしまう。
  • 当然だがダブルアクションはお互いが一緒になって攻撃するものであるため、
    一度繰り出したらそのターンの行動は終了となる。

MHST

  • 初登場作品であるMHSTでは、ダブルアクションが発生するのは
    「戦う」で選べる3系統の通常攻撃限定という特徴があった。
    仮にライダーもオトモンも両方とも同じ相手に対して相性の良い技を選んでいたとしても、
    どちらか片方でも特技を選んでいた場合、普通の真っ向勝負になってしまう。
  • ダブルアクションは真っ向勝負と異なるため、決まっても真っ向勝負で勝った扱いにはならない点に注意。
    それ単体ではリザルト画面でのボーナスポイントは加算されない。
    ただし、ダブルアクションで止めを刺して戦闘を終了させた場合は「トドメ攻撃種ボーナス」が入る。
  • 「シンクロ」のスキルがあると、ダブルアクションの威力が更に高くなる。
    戦略にダブルアクションを組み込むのであれば採用も考えよう。
    • ちなみに「タイマン好き」や「真っ向勝負マスター」はダブルアクションに関しては効果はない。

MHST2

  • MHST2では上述した仕様変更によって、真っ向勝負で勝つことがやりやすくなったほか、
    今作の追加要素である「共闘パートナー」の存在によって、ダブルアクションがより重要になっている。
  • 今作では、主人公とそのオトモン、共闘パートナーとそのオトモンの組み合わせだけでなく、
    主人公と共闘パートナーのオトモン、もしくはその逆の組み合わせでもダブルアクションが発生する。
    これによって、戦闘でダブルアクションを狙いやすくなり、
    「ダブルアクションで相手の行動を妨害する」ことを生かせる機会が増えている。
    うまく行動がかみ合えば、ダブルアクションを毎ターン連続して発生させ、
    相手モンスターをほとんど行動させないまま仕留めることもできる。
  • 前作からの変更点として、オトモンがスキルを選んでいる場合でも、
    通常攻撃と同じようにダブルアクションが発生するようになっている。
    • ダメージ計算は、オトモンがそのスキルを使用したダメージ&状態異常等が反映される。
      オトモンへの指示でアクティブスキルを選択した場合でも発動するが、
      指示した際に消費するはずだった絆ゲージはきっちり引かれる。
    • ライダーがスキルを使用した場合は前作同様ダブルアクションは発生しないので注意。
    • 開発インタビューによれば、本家モンハンで上級者がモンスターの動きを読み
      反撃の機会を与えず立ち回る動きを、RPGである本作に落とし込んだ結果、
      プレイヤーの読みと行動次第で優位に戦闘を進められるシステムになったようだ。
      • また、前作ではダブルアクションは真っ向勝負の勝利扱いにならなかったが、
        本作ではしっかり勝利扱いとなり、何度も行えば連勝ボーナスもつく。
        トドメボーナスも健在であり「クロスフィニッシュ」として75ptsが加算される。
  • ダブルアクション発生時のカットインには装備している武器も反映される。
    それ自体は一応前作からあった仕様だったが、本作ではライダーが装備できる武器種に新たに
    装備グラフィックの大きめなガンランスが加わったため、カットインの際に映り込むことが多くなった。
    そのせいでネルギガンテ素材製ガンランスを使ってダブルアクションを起こすとカットインが非常に残念なことに…
  • ちなみに、相手の攻撃を許さずに一方的に攻撃しているためなのか、
    回避のメロディで付与された確定回避を消費しないというメリットもある。
    1ターンに2回以上行動をしてくるモンスターに対してはこの仕様が非常に重要なポイントとなってくるので、
    オンラインの共闘ではこの点にも意識して立ち回るとよいだろう。

関連項目

システム/バトルライン
ゲーム用語/相性


*1 相手モンスターの場合は真っ向勝負に勝ったとしても、残りHPが少なければ反射ダメージで0になることもある。