武器/ランス/MHX(X)

Last-modified: 2024-04-25 (木) 09:40:52

MHX(X)

  • ストライカースタイル以外の中・上段突きIIIが、中段・上段ともに3ヒットする強突きに変更された。
    3ヒットした合計モーション値は大きく、属性攻撃も3ヒットするので属性武器の火力強化に繋がり、
    スーパーアーマーも付与することで咄嗟のSA発生にも使える。
    反面、隙が大きいうえに物理DPSが下がり、斬れ味消費も大きいと問題も抱えている。
    特に前隙・後隙の大きさは致命的で、無闇に使うと今まで突きIIIを差し込めていた部分に
    攻撃が差し込めなくなり、暴発すると相手からの攻撃に対応できなくなることも。
    穂先を埋め込むように突かないと3ヒットしないので、出すタイミングを見極める必要もある。
    なぎ払いやキャンセル/カウンター突きが使えるスタイルなら
    3段目をなぎ払いやキャンセル突きに置き換えて相対的に隙の少ないコンボを出すことができる。
    強突きのメリットとデメリットを把握し、使い分けることがアドバンテージになるだろう。
    • これに関連して、仰け反り「中」の判定にカウンター突きを成立すると、カウンターが強突きに変化する。
      この時のみ、ストライカーでも強突きを出すことができる。
      出が遅い上に大きく踏み込むためピンポイント攻撃は狙い辛くなるが、
      上手く当てることが出来れば大ダメージのチャンス。
  • その他の変更点として
    • 地上での突進ジャンプフィニッシュ(ジャンプを入力してから跳ぶまでの間に突きを入力することで、
      地上にいながら乗り判定を取りつつ隙を軽減するテクニック)の受け付けがシビアになった。
    • ガード前進中のスタミナ回復がなくなった。
    • 空中突進のコマンドがA+XからR+A+Xに変更されている。
  • MHXXでは2種の新狩猟スタイルブレイヴスタイルレンキンスタイル
    新ランス専用狩技治癒の盾が追加される。
    また、キャンセル/カウンター突きの際にガードしていることが分かりやすいSEがつき、
    ギルドスタイルに後述の調整が入っている。
    • ストライカーの突進フィニッシュ、及びブシドーの十字払いのモーション値が低下、
      地上での強突きが僅かに上方修正された。
    • ガード前進中に段差を登ったあと、
      Xを押すタイミングでの突きと盾攻撃の使い分けができなくなった(盾にしか派生しない)。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
MHXの時点では、強突き関連以外は基本的にMH4Gと同じ。
MHXXでは、突きコンボの最終段からもキャンセル/カウンター突きが使えるようになった。
他スタイルと比べて突出した点も無かったため新しい話題に上りにくい狩猟スタイルだが、
今まで培ってきた、そして今作で更に追加されたランスの
柔軟かつ多彩な戦術を過不足なく行えるポテンシャルを秘めている。
ガードレイジで狩技枠がひとつ潰されがちなランスの中ではもうひとつ空枠があるため、
狩技の自由さと突進ジャンプからの拘束を両立できるスタイルでもある。
 

ストライカースタイル
通常コンボのなぎ払いと突進ジャンプ・突進からの振り向き攻撃が使えなくなる。
中・上段突きIIIの強突きへの変更もなく、MH4G以前と同じ単発ヒットとなる。
  • 「通常コンボの」なぎ払いと書いたが、実は特定のコンボでは使用可能。
    「カウンター突きの最大溜めからX+A」でストライカーでもなぎ払いが出せる。
    これはゲーム内のハンターノート、あるいは鈍器本などの攻略本にも記載されていない。
    とはいえここから通常コンボにつなげる事が不可能で、実用性は低いのだが……
MH4系列で追加された突進からの派生アクションが使えなくなったが、代わりに突進そのものの使い勝手が向上した。
他スタイルよりもヒット間隔が短く、フィニッシュのモーション値が1.4倍になり、
さらにその後の回避、突き、ガード、突進のモーション入力受付が他スタイルよりも早い。
周囲を気にせず突進を使えるソロ狩猟では、威力の高い突進フィニッシュを
ガードレイジと共に活用することで、近接武器屈指の物理火力を叩き出せる。
ただし、前後で隙の生じる突進フィニッシュを狙った部位に当てるには
操作の熟練とモンスターの動きの先読みが欠かせないことに注意したい。
また、地味にフィニッシュ突きの心眼効果も没収されている。
しかし使いこなした時の火力は本当に凄まじく、燼滅刃狩猟依頼10を0分針でクリアする動画も上がっている。
興味がある方は検索してみるといいだろう。
  • さすがにやりすぎと判断されたのか、MHXXではフィニッシュ突きのモーション値が少し下げられた。
    それでも他スタイルより高いモーション値は健在。
突進以外の操作面では、カウンター突きあり・強突きなしと一見ストレスの少ない作りだが、
SAの発生・維持に便利ななぎ払いが使えないため、SA維持環境はギルドスタイルに比べ落ちている。
そのためPTプレイ時は他スタイル以上に味方からこかされやすい。
唯一取り上げられなかったガード前進からの派生でSAを賄うか、もしくは
絶対回避での位置取りや鉄鋼身での常時SA状態など、3枠セットできる狩技のアドバンテージで対応したい。
 

エリアルスタイル
段差飛び降り・突進ジャンプからのジャンプ攻撃が3ヒットするジャンプ強突きになる。
ガード前進が使えなくなり、通常のバックステップが前方向へのエアステップへと変化。
サイドステップは他スタイルと同様に3回まで踏め、エアステップへと繋げることもできるが、
エアステップそのものは連続使用ができない。
エアステップでの踏みつけ後はガードジャンプとなり、この状態からXでジャンプ強突きが、X+Aでジャンプ突進が放てる。
新モーションの強突きを繰り出す機会が非常に多いスタイルである。
ジャンプ強突きは着地後に各種突きIIに連携できるので、
ジャンプ強突き→突きII→強突き→エアステップからの踏みつけ跳躍→ジャンプ強突き→……
といった具合で、短時間に前代未聞の攻撃回数を叩き込める。
地形に頼らずジャンプ攻撃ができる他にも、攻撃回数の多いエリアルランスは属性攻撃特化の一面も強い。
  • かと言って物理特化型の出番が無いわけではなく、
    ガードレイジが優秀なため属性抜きにしてもかなりの火力が出せる。
    結局のところケースバイケースである。
    1つしかない狩技枠にガードレイジを入れるため臨戦を使えないが、
    MHXXにはそれでも斬れ味に問題がない武器があるのも追い風。
エリアルスタイルの全武器共通の仕様として、踏みつけ跳躍からの攻撃は
スライドパッド入力で任意の方向に出すことができる。
ステップを含めた突きコンボ中は攻撃方向の軸を維持して戦うのが従来のランスの基本であったが、
エリアルでは踏みつけからの攻撃を任意の方向に出すことでコンボ中に大幅な方向転換ができる。
踏みつけ跳躍自体の方向調整も駆使すると
  • 踏みつけで相手の側面に回り込み、真横にジャンプ突きしつつ攻撃態勢を整える
  • 相手の突進を早めのガードジャンプで防ぎ、真後ろへの突進で追いかける
といった感じで、ランスの常識を覆した動きができるのもエリアルランスの魅力だろう。
エリアルスタイルでは滞空中におけるスタミナの自動回復が無いので、
エアステップ多用時のスタミナ消費は大きく、回復できる量は少なくなる。
エリアルランスの利点を生かすためには、より一層スタミナ管理が重要になるといえるだろう。
軸を維持しつつ突きによる前進から戻るバックステップが使えないため、定点攻撃は少々苦手。
サイドステップからの軸調整で補ったり、諦めてジャンプ強突きに特化するなど対策を考えよう。
回避性能+2との相性の良さは特筆に値する。
通常のエア回避よりもランス・ガンランスのエアステップは踏みつけのタイミングが早いため、
このスキルをつけることで出だしの無敵が踏みつけ受付時間まで持続するようになる。
これにより、MH4シリーズの回避性能+3連続ステップを思わせるような長い無敵を発生させられる。
 

ブシドースタイル
カウンター突きが使えなくなり、ステップキャンセルガード前進の向き調整が出来ない*1
なお、ガード前進についてはR→Xを素早くずらして入力する事で咄嗟に出す事ができる。
  • ガードに腕を回す構えモーションが入り、他スタイルに比べ硬直が大きいが、
    タイミング良くガードすることでジャストガードが発動する。
    ジャストガード後にステップ・ガード(ジャストガード)・ガード前進・狩技他、Xで専用技である十字払いが出せる。
    また、ステップからガードへの連携ができ、僅かに早くガードできる。
  • 十字払いは振り上げとなぎ払いの2連撃であり、360度自由に向きを調整出来る。
    一方で、他武器のジャストガード同様に発動してもその場から一歩も動かない。
    素早い動きの割にモーション値が高く、その合計はストライカーの突きI~IIIのそれを超える
    心眼効果付きでもあるので強力だが、縦横に振り回すモーションの都合上定点攻撃は慣れが必要。
    • 使用前にかなりディレイをかけられるため、向き調整と合わせて
      慣れれば工夫次第で様々な位置を狙えるようになる。
ジャストガード主体の戦法を取れば、
長年ランサーを縛り悩ませ続けてきたガード性能を切れる点が最大の長所であるスタイル。
今作の獰猛化・二つ名持ちモンスターの強力な攻撃は
ガード性能+2ですら仰け反り大*2を軽減できないものも多いが、
このブシドースタイルではそれらを仰け反り無しでガードし、即座に素早い反撃ができる。
ただ、ジャストガード後は次の行動に繋げないと硬直が大きくなる点には注意が必要。
また、ガード性能は+2まで付けるだけで負担が大きめのスキルであるが、
ブシドーではそれを付けずに済む分他のスキルを発動する装備構成が可能なので
防御を捨て火力を重視したスキル構成を採用することもできる。
ガード強化も必要な場面は限られるので、どうしてもジャストガードしたい攻撃が無かったり、
複数の武器種を扱う都合上、登録する装備が圧迫されたりするなどの事情でもない限り外してよい。
  • 他武器種のジャストアクションに慣れていれば、同じ感覚でガード可能なため習得にはさほど苦労しない。
    ただしジャスト回避で慣れてしまっていると、思わぬタイミングでステップを暴発させるため注意。
ジャストガードからジャストガードに派生するのも地味に大きく、
カウンター突きであれば潰されてしまうような連続攻撃にも多くの場合対処が可能。
ただし当然失敗すれば普通にガードしてしまうことになるので、
上記のようにガード性能を切ったスキル構成にしている場合は特に注意が必要である。
また、連続ジャストガードは十字払いとは違い方向転換ができないので、
シャガルマガラの地雷や白疾風のホーミング棘飛ばしなどといった複数方向からの攻撃に対応できない欠点がある。
  • ジャストガード後は動けないので遠距離攻撃には防戦一方、突きコンボ中カウンターができないと、
    ブシドー特有の「待ち戦法」以外にもいくつか弱点はある。
    ランスの中でも防御は堅いが、柔軟性に欠けるという意味でも硬いため意識しておくこと。
    『ランスとは何ぞや』というものを良し悪し共に突き詰めたようなスタイルのため、
    ランスの概念の学習にはかなり向いているかもしれない。
    堅実でありながら強力でもあるため、使いこなした際の火力や安定感はストライカーに優るとも劣らない。
     
MHRiseにて入れ替え技という形でリメイクされることなく完全に再登場した*3
性能、モーションも全く同じだが、判定は極めてシビアになっている
 

ブレイヴスタイル
通常時はカウンター突きとなぎ払いが使えなくなり、突進も単発では出せなくなっている。
納刀モーションがブレイヴスタイル専用のものとなり、他武器種と同様にイナシ・納刀キャンセル攻撃の起点となる。
納刀キャンセルからXで十字払い、X+Aで突進に派生することができる。
ただし、非ブレイヴ状態時は十字払いからの上段突き・突進からの中・上段突き派生が使えない。
ブレイヴ状態になると納刀キャンセル攻撃の派生制限が無くなるほか、
X+Aで専用アクションの盾払い攻撃を出せるようになる。
  • 通常状態ではカウンター突きでの素早い反撃、なぎ払いでのSA維持、咄嗟の突進での大移動など
    出来ないことがとにかく多いうえに悪目立ちし、
    モンスター・ハンター共にアクションが豊富な環境で時代不相応な貧弱っぷり
    通常状態が明確な弱点であることを認識しつつ、納刀継続からのアクションを有効活用したい。
  • 納刀継続から派生するアクションのうち、イナシは納刀しつつ攻撃を低リスクで受け止めることができる。
    「カウンター突きの反撃を納刀に置き換えた」と換言すれば、ランサーには受け入れやすいだろう*4
    イナシは納刀時が弱点のランスにとっては有難いが、イナさない場合の納刀モーションはかなり長い
    イナシ自体も赤ゲージを受けるうえランサー視点だと大袈裟なモーションなため、
    単純な攻撃回避としてはガード・ステップの方が効率がいいこともある。
    強力なブレイヴ状態に素早く移行するためにも、的確なイナシをしたいところ。
  • 他方の納刀キャンセル攻撃は、十字払いと突進の二択。どちらもブレイヴゲージを多く溜められる。
    十字払いはブシドースタイルで猛威を振るったが、ブシドーと比べモーション値が2割ほど落ちているうえ
    ブレイヴスタイルでは「納刀キャンセル」部分のモーションが入り、キャンセルポイントも遅くなっているため、
    DPSの観点からはブシドーのそれに劣る。
    また、好きなタイミングで繰り出せる反面、ブシドーのような「隙を創り出し割り込む」使い方ができないため
    使うタイミングを吟味したり、危うい場合はイナシとの二択をとるなど、安全に使う工夫が必要となる。
    それでも大振りな分当たりやすさは健在で、近接時のブレイヴゲージ蓄積には便利である。
    モーション中SAが発生する特長を活かし、他武器種との共存を図れるのもありがたい。
    突進は前者よりいささか地味で迷惑をかけるかもしれないが、
    前述のとおり安全な場での納刀が遅いので、移動手段としての利用価値が相対的に高くなっている。
    ブレイヴゲージ蓄積のことも考えて移動兼攻撃手段として使うのもアリ。
    突進の派生アクションは削られていないので、フル活用しよう。
  • ブレイヴ状態で解放される盾払い攻撃は、盾を小前進から振り回す攻防一体の技。
    隙の小さい打撃攻撃を突きコンボの各段から出すことができ、単純打撃攻撃としての性能は高い。
    強突きの代わりに出して突きコンボの隙を減らすこともでき、
    相手を選ぶが切断・打撃を両立できる唯一無二の特性を発揮できる可能性も秘めている。
    ……といった感じで盾払い攻撃自体の性能も優秀であるが、その真髄は連携の豊富さにある。
    盾払いは単発のほか突きコンボ中などに出すこともでき、ガードポイントを素早く作り出すことが可能。
    さらに盾払い攻撃からは各種突きI・カウンター突き・突進へと派生でき、
    • ガードポイントで攻撃を受けつつ突きと盾払いで猛ラッシュをかける
    • 攻撃のタイミングが読みにくい時は手堅く早めの盾払いからカウンターの構えをとる
    • 敵のブレスを盾払いで打ち払って突進で即座に距離を詰め、
      隙あらばフィニッシュ突き・ジャンプ突きを狙う
    など、攻撃対応の択が一気に増える。使いこなせば守りの柔軟性がさらに強化されるだろう。
納刀継続や盾払い攻撃など目新しいアクションは多いが、
最小限の攻撃対処から素早く攻撃・盾払いはスキルを揃えるとより活きるなど
根本的な性質はギルドスタイルとよく似たランスの基本が重要となるスタイルである。
ストライカーやブシドーのような単純火力に秀でたスタイルではないが、
ブレイヴ状態時のアクションの豊富さ・突きコンボの細やかさはブレイヴが有利。
各アクションを最大限に活用して、休みない張り付き攻撃の維持に役立てよう。
 

レンキンスタイル
レンキンスタイルでは、全武器種で回避行動直後R+Yでマカ錬金タルを即座に使うことができる。
ランスの場合は全てのステップから連携できるので、遅い納刀を気にせずレンキンを行える。
武器の操作ではカウンター突きとなぎ払い、突進からの振り向きフィニッシュが使えなくなっている。
また、ガード前進がXの代わりにAでも出るようになっている。
その代わり、ステップからガードへの移行がブシドー以上に早く、ガード突きから各種突きIIへの連携も追加されている。
レンキンゲージを溜めやすい攻撃は中・上段強突き。
  • こちらの概要で述べられている「MHP2Gまでのガードランスの欠点」を、
    MH3以降の調整と別ベクトルで改善したスタイル。
    レンキンスタイルは初心者でも連携を繋げやすいことがテーマの一つだが、
    カウンター突きを覚える前の初心者ガードランサーにとっては確かに嬉しい連携である。
    ただし、ガード移動しながら突こうとするとガード前進が暴発するため、
    しっかり静止してから突く妙な器用さも求められる。使いこなしたいなら練習あるのみ。
一方でなぎ払いが使えないためSA維持はストライカー同様苦手で、モーションの火力面も控えめ。
レンキンゲージを効率よく溜めるには強突きとうまく付き合う必要も出てくる。
熟練ランサーがこのスタイルに価値を見出すには、3枠の狩技をすべてSP狩技にできる点や
狩技や装備の選定、さらに強突きを正確に当ててからの的確なレンキンなどの技術が必要かもしれない。
ガード関連の調整により、他スタイルのカウンター突きやジャストガードとはまた違う使い勝手の良さが生まれ、
狩技が優秀なランスで3つ付けられるのもかなりうれしい。
レンキンアイテムやSP狩技を抜きにしてもこのスタイルが最適なモンスターもちらほらいる。

専用狩技

 

シールドアサルト
ランスの代名詞ともいえるガード突進の複合技。
盾を前方に構え、ガード状態のまま超スピードで突進する
通常の突進同様、方向転換・突きによるフィニッシュも健在だが、発生が早く、スタミナも消耗しない。
突進と違い、崖をジャンプで飛び降りることはできず、小さな段差の場合はそのまま駆け下りる。
走ったまま小さな段差を登ることができるのは突進と同じだが、段差を登るというアクションを挟むせいか、
そのたびに走行距離(効果時間)がリセットされる。
突進中は盾に打撃攻撃判定が発生する。判定は小さめだが味方に当てると吹っ飛ばしてしまうので注意しよう。
突進と異なりBボタンでキャンセルはできない。
挙動にクセがあり制御が難しく、かなり入り組んだ部位に当てないと簡単に通り抜けてしまい、
連続ヒットを利用したダメージソースとしての用法はかなり限定される。
ブレスを防ぎながら突撃したり、スタミナを確保しつつ離脱する使い方が主となるだろう。
突進よりも発生が早いため、ダウンしたモンスターに対し素早く近付くといった使い方も可能。
レベルが上昇すると普段は怯む攻撃を受けても突進を中断しなくなる。
最終的には(元々防げる攻撃であれば)どんな攻撃に対してもノーリアクションで突っ込んでいける。
またレベルに応じて突進距離も延びていくが、視覚的に把握する手段は存在しない。
フィニッシュに派生しないと大きな隙を晒すことになるので、限界距離は体で覚える必要がある。
攻撃をガードしてもスタミナは消耗しないが、ガード成立にはスタミナが最低でも25必要。
レベルIIIの習得には、ベルナ村を訪れた筆頭ランサーが関わってくる。
必要狩技ゲージがレベルIでは特小、レベルIIとIIIでは小であり、
緊急時のガード手段や、中距離から咆哮や範囲攻撃を行う相手への突撃に用いる場合は、
取り回しのしやすいレベルIの使用も選択肢に入る。
絶対回避2種と合わせた高機動戦術も可能である。
とりわけ、長距離を跳躍しつつ尻尾と真空波のコンボで攻め立てる白疾風や、
車庫入れからの角突き刺し前方爆破(2つの判定がある)を十八番とするG級ブラキディオスなどを相手取る際には効果的。
転がる巨体・顎の叩きつけ・時間差で起爆される火薬岩と凶悪な判定を多数もつ宝纏の必殺ローリングからも、
IIIなら比較的安全に脱出できる。
MHXXでは後隙が小さくなり実用性アップ。
後にMHRiseにて、シールドチャージとなって再登場する。
スタミナを急速で消費する以外はシールドアサルトIとほぼ同じ使い勝手で、
かつ突進と入れ替えて使う技なのでクールタイムも存在しない。
〆はフィニッシュ突きの他、裏拳のようにしてぶん殴る盾殴りが追加され、実用的なスタン値を得たことで
片手拳に次ぐ半打撃武器の仲間入りをしている。
 

ガードレイジ
盾を構えて敵の攻撃を待ち受ける、防御型の狩技。
レイジ(怒り)」の名の通り、攻撃を食らうとその攻撃の力を取り込み
ランスを大きく振りかぶってオーラを纏わせる
成功すると攻撃力(モーション値ではない)が上がる。
咆哮や足踏みでも発動するが、ガードすれば軽く受け流せる攻撃は赤、威力の高い大技は黄色といったように、
強化段階は受けたアクションの威力等によって3段階に決定される
(練気ゲージやヒートゲージと異なり、赤(10%)オレンジ(20%)黄色(30%)の順に強くなっていく)。
動ける状態であればいつでも発動可能で、削りダメージも一切ないので、
(ちょっともったいないが)咄嗟の緊急回避にも使える。
攻撃をガードしてもスタミナは消耗しないが、ガード成立にはスタミナが最低でも25必要。
当然、ガードモーション中に攻撃を受けられなければ不発となり、失敗になる。
さらにガード強化でないと防げない攻撃をスキル無しで受けようとしても、ガードできずに普通にダメージを受ける。
また、ガードが成立した後にランスを振りかぶり、オーラを纏わせて初めて攻撃力強化の効果が現れる。
ガードが成立した瞬間にガードを解除するので、下手に連続ヒット技を受け止めてしまうと、
2段目以降をもろに喰らった挙げ句攻撃力強化が発動せずゲージを消費するだけで終わるという
最悪の展開になることも。
受け止める技の見極めには注意が必要である。
なお、味方による攻撃自分の設置したタル爆弾での強化も可能。
これは特にMHXのガードレイジを用いる上で重要なテクニックで、起爆行動をガードレイジでキャンセルすれば、
危険を冒してモンスターの攻撃を吸収するより断然使いやすくなる。
  • モンスターによってはほとんど黄色となるような攻撃を行ってこない、
    あるいはそもそも黄色となるような攻撃自体がほとんどないという場合もあり、
    単にモンスターの攻撃に合わせるだけでなく、意図的に自身を強化できるのは軽視できない使い道である。
    ちなみに、ガードレイジの攻撃力上昇効果はステータス画面にも反映される。
    なので火事場や攻撃大、丸薬等を併用すれば限定的ではあるものの攻撃力500の大台も夢ではない。
    が、味方の攻撃や自分の爆弾による怒りを向けられるのは、
    モンスターからすれば八つ当たりもいいところである…。
    なに? 普段から八つ当たりを仕掛けてくるのはモンスター側?
  • MHXでは大タル爆弾1個で黄色オーラを纏っていたが、さすがに便利すぎだと判断されたのか、
    MHXXでは爆弾による自爆時の倍率上昇値が抑えられ、やや弱体化した。
MHRiseではアンカーレイジという鉄蟲糸技としてリメイクされ再登場。
攻撃力アップの時間は10秒ほどと極めて短いが、かなりの頻度で出すことができる。
また、ガード受付時間が非常に短くなっている。
 

スクリュースラスト
力強く溜めた後、前方に強力な突きと同時に螺旋状の衝撃波を発する。
前方の太い範囲に多段ヒットする螺旋状衝撃波と、
貫通する直線状の光線に分かれて見えるが1ヒット当たりの威力は変わらない。
直線光線部分は射程が長く、モンスターの正面から発動して尻尾が斬れることも。
限定的ながら中距離からの攻撃が可能で、射程内に複数のモンスターがいた場合はその全てに命中し、
MHXでは相応の斬れ味を消費する。
レベルが上がると溜め時間が延びる代わりに、ヒット数が増え総火力が上がる。
IIIになると1発でモンスターを怯ませる程の高威力となる。
なお、前方広範囲にモンスターを貫通して味方を吹き飛ばす巨大な迷惑区間を作り出してしまうため、
オンラインでは発動方向には細心の注意が必要となる。
当然ながら吹き飛ばした味方3人分の火力を賄える威力などは無く、
せっかく作り出した攻撃チャンスもこれ一発で水の泡になることも。
「ドリルは男のロマン!」と主張する人はドリルのような形状のランスで使うのも一興だろう。
但し、PTプレイでの濫用は厳禁である。
MHXXでは前隙が減少し、斬れ味消費が無くなったため使い勝手が大幅に向上した。
流石にガードレイジや絶対回避【臨戦】より優先されるほどではないが、
ストライカーやレンキンで狩技3枠目を絶対回避と十分争えるレベルにはなっている。
 

治癒の盾
MHXXで新登場した第4のランス専用狩技。
体力回復効果のある薬品を盾に塗り込んでスタンバイ。
成功すると、薬品を塗った盾が一定時間緑色に光る。
この状態の間、各種ガードで盾に衝撃を受けるとその薬品が周囲へ霧散し
自分と範囲内の仲間の体力を回復する
成立するたびにほんの一瞬、回復範囲が足元に表示される。
なぜ盾に薬塗ったくるだけなのに狩技ゲージをためなきゃならんのかとか深く考えてはいけない。
発動条件が「盾が衝撃を受けること」であるため、通常のガードに加えて
ガード前進や盾払い攻撃のガードポイント、狩技などの各種ガード判定で回復効果が発生する。
味方の攻撃やタル爆弾の爆発をガードしても回復効果は発動せず、
各種盾攻撃を当てても回復効果を発生させることはできない。
この狩技だけで能動的な回復はほぼ不可能なので、素直にモンスターの攻撃をガードしよう。
レベルIでは発動したそばからみるみるうちにゲージが減っていき、お世辞にも使えるとは言いがたい。
レベルIIになると効果時間が倍増し、一気に効果を実感できるようになり、レベルIIIでは回復量も増える。
必要狩技ゲージは一貫して「中」なので、できるだけレベルの高いものを装備したい。
ガード主体での体力回復・維持にはもってこいの狩技。
のけぞり「小」「中」の攻撃で丸々回復できるのはもちろん、
削りを受けるのけぞり「大」の攻撃をガードしても実質削りを無効化できる。
ミラトリオなどのチャージブレスはガード性能+2をつけてガードしても
半分ぐらい削られるため全ての削りを無効化するわけではないが。
ガードを組み込んだ戦闘をすれば、攻撃と回復が同時にできるので
回復アイテムを使う隙や手間を省き、狩猟の安定化に繋げられる。
より有効に回復効果を活用するなら、スキルによるガード性能の補強も考えたい。
味方に対する回復量は自身への2/3に落ちるため、味方への回復手段としてはやや控えめ。
チャージアックスにはヒーリングボトルという似たような狩技がMHXから存在していたが、
あちらはビンを消費する攻撃が使えなくなるために攻撃性能がガタ落ちするという壊滅的なデメリットがあったが、
治癒の盾は全くデメリットが無いためヒーリングボトルの上位互換の狩技ともいえる。
と言っても武器種も発動条件も異なるため単純な比較はできないが。
何かと便利な狩技だが、発動前の隙が大きめなのが難点。
相手が遠くの対象を狙いに行った時など、
自分が狙われていないが攻撃チャンスでもないタイミングなどに使用していきたい。

*1 左右入力でも直前に向いていた方向にしか出ない。
*2 削りダメージが発生し、カウンター突きに失敗する仰け反り
*3 ジャストガード成功後に出せる十字払いもしっかり登場しており、本作と同じように任意の方向にスティックを倒して攻撃することが可能。
*4 突きの3段目など、カウンター突きにはできない連携なども存在し、完全に同じではないが。