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スキル/ガード性能

Last-modified: 2017-11-27 (月) 20:24:40

スキルの一つ。ガードの性能を高める。

概要 Edit

  • SP+10でガード性能+1、シリーズによってSP+15〜20で+2、SP-10でガード性能-1が発動し、
    MH2やMHFではSP-20のガード性能-2まで存在する。
  • 攻撃をガードした時に、モンスターの攻撃が強力だと防御しきれずに仰け反って後退したりダメージを受けてしまう
    (この後退やダメージをノックバックと呼ぶこともある)。
    ガード性能+1以上が発動すると、ガード成功時にモンスターからの攻撃の威力値を軽減する。
    これにより、通常では大きく仰け反る攻撃を小さく仰け反る程度に留めたり、
    あるいは仰け反り自体を無くすことが出来る。仰け反りの軽減により結果的にダメージも軽減される。
    逆にマイナス発動時は威力値を増加させ、より仰け反りやすくなりダメージも受けやすくなる。
    仰け反りを軽減することによりガード後の隙を大幅に無くし即座に反撃が可能になるため、
    ガード主体のランスガンランス使いにとっては必須スキルであり、
    これがあるのとないとでは討伐時間に大きな差が出る*1
    ただし回避性能を主軸として戦う場合は、ガード性能を付けない場合も多い。
  • MH2・MHFのガード性能+2は仰け反り軽減に加えガード強化の効果を内包している。
    また、MHF-Gより追加された「範囲ガード」のガード可能回数を増やす効果もある。
    MHF-G9.1より実装された剣士用ガンキンシリーズは、
    1部位でも装備するだけでスキル枠外でガード性能+2が自動発動する。
    MHF-G10においては、ガード性能とランナー/絶倫武器捌きの複合スキル「要塞」が実装された。
    MHF-Z 10周年記念アップデートでは、事前に実装されていたガード性能の段階を一つ上げる辿異スキル
    「ガード性能強化」をランスとガンランスで発動させた場合の効果がテコ入れされ、
    ガード性能+2よりも上の段階にすることで、通常ガードの範囲が360度になり、
    強ガードと範囲ガードで一部のガード無効攻撃が防げるようになる他、
    ランスは「ガードストックゲージ」の蓄積量が増加し、
    ガンランスは竜撃砲・爆竜轟砲・極竜滅砲の冷却時間が短縮される。
    これによってランスとガンランスでは、
    ガード性能が間接的な火力強化に寄与するスキルとなりうるようになった。

威力値 Edit

  • モンスターによって必要なガード性能が0〜2のどれかというのは異なってくる。
    モンスターの行動には「威力値」という数値が設定されており、強力な攻撃はこの値が高い。
    ハンター側のガードはガード値といも言える数値が設定されており、武器ごとに異なる。
    ガード性能はこのガード値を増加させるスキルで、+1でガード値+10、+2でガード値+20である。
    ランス・ガンランスの初期ガード値は40であり、威力値を40減算する。
    ガード後の仰け反りは[威力値-ガード値]より便宜的に求められ
    0未満なら小・0〜9なら中・10以上なら大の仰け反りが発生すると考えて良い。
    • 仰け反り小:ほぼ仰け反りなしですぐに次の行動が可能。
    • 仰け反り中:ダメージは受けないが後退する。
    • 仰け反り大:本来受けるダメージの25%を受けて後退する。また大きめの硬直が発生する。
    ガード時のスタミナの消費量も威力値によって25〜60に変化する。
    仰け反りが大きいほどスタミナ消費も大きい。
  • 仰け反り【中】が多く発生する相手であれば、ガード性能を一段上げることで仰け反りを【小】にできる。
  • MH3以降はスタミナと仰け反りは必ずしも一致せず、尚且つ武器ごとに仰け反りの算出には異なる閾値を持つ。
    例えば片手剣・大剣・チャージアックス・ヘビィボウガン(シールド)は威力値14までを仰け反り【小】で受けることができるが、
    仰け反り【中】となるのはそれぞれ片手剣・ヘビィ(シールド)は29まで、大剣・チャージアックスは39までとなっている。
    更にランス・ガンランス・属性強化済みのチャージアックスは39まではすべて仰け反り【小】となり、49までを【中】、50以上が【大】となっている。
    • ガード性能は威力値を減算するガード値を上昇させるため、
      例えばガード性能+1のついた大剣は24までの攻撃を【小】に抑え、49までは【中】となり、スキルなしのランスと同程度までは削りダメージを防ぐことが可能となる。
      ただし、ランスと違い威力値25〜39までが仰け反り【中】となってしまうため即座に反撃は叶わない。
      チャージアックスの属性強化はガード可能な閾値をランスと同程度に変化させており、単純なガード性能の上昇ではないことが分かるだろうか。
      武器\威力値0〜1415〜2930〜3940〜4950〜
      片手剣
      大剣
      ランス
  • モンスターごとに主要攻撃の威力値はかなり違い、必ずしもガード性能+2が必須という訳ではない。
    このスキルは決して軽いものではないので、必要のないモンスターと戦う場合は外して他のスキルをつけよう。
    以下はランス・ガンランスを使用した場合の主な例。
  • ドスランポスなどの序盤のモンスターはほとんど30以下。
    P2以降はガード性能なしでもノックバックダメージが発生しない。
    アオアシラなど威力値40の攻撃を持っている者もいるが、モーションが大きめ。
  • リオレウスの攻撃は威力値40の物が中心。
    ガード性能+1があればほとんどの攻撃を反動無しでガードでき、ガード性能のありがたさを実感できる。
  • ティガレックスは咆哮の威力が極端に高く、ガード性能+2でもノックバックが発生する。
    それ以外の攻撃はガード性能+1でもダメージを無効化できるため、実際にはガード性能+1で充分だったりする。
    なお、ガード性能+1であっても咆哮ガード時のダメージはガード性能+2の時と変わらない。
  • ラージャンはほとんどの攻撃がガード性能+2が必要となる。
  • 古龍クラスのモンスターはガード性能+2が必要と思いがちだが、案外そうでもない。
    例えばオオナズチはほぼ全ての攻撃がガード性能無しでも問題無くガードすることができるので
    ガード性能+2は明らかに過剰。
  • MH4のミラボレアスガード性能+2を発動しても殆どの攻撃でノックバックが発生するため
    そもそもガード主体の戦法自体が向いていない。
  • 威力値は攻撃の種類によって一定の傾向がある。
    必要なガード性能がわからないときは、これらをもとに予想を立てていこう。
    ガード性能+2をつけてもダメージが発生する場合はあえてガード性能+1に落として他のスキルをつけるのも手。
    • モンスターの肉体を使った攻撃は予備動作の大きいものほど威力値が大きい傾向がある。
      前脚や尻尾を使った攻撃は威力値が大きいことが多く、
      ガード性能+2をつけて防げる場合と、つけても防げずにノックバックが派生するパターンが存在する。
    • ブレス攻撃などの飛び道具はガード性能+1で充分な場合がほとんど。
      ガードすることで攻撃判定が消滅し、結果的に他のハンターを守る展開もある。
      一方でゴア・マガラの爆発ブレスやセルレギオスの刃鱗飛ばしなど、
      ガード性能+2が無いとガードしきれない上に、
      多段ヒットでスタミナをごっそり奪われるというガード泣かせな飛び道具も存在する。
    • 咆哮風圧振動などにも威力値が設定されている。
      咆哮の大小とは関連性が無く、咆哮【小】のリオレウスが40、
      咆哮【大】のディアブロスが30なんてこともある。
      基本的にガード性能なしでも無反動ガードが可能。
  • フルフルの電撃ブレスなど
    ガードしてもガードできずにダメージを受けてしまう攻撃も存在する。
    これらの場合必要となるのはガード強化のスキルである。

特定アクションでのガードとガード値 Edit

  • MH3以降のランスに追加されたカウンター突きガード前進といった、
    ガード系の特殊アクションにも影響し、反撃・突破できる攻撃の種類が大きく変動する。
    これらの攻撃を扱うためにはモンスターの攻撃の威力値の把握は必須だろう。
  • MHXの獰猛化モンスターのうちオーラを纏っている部分の攻撃は、
    威力値が増加するため削りダメージを受ける攻撃が増える。
    これらの攻撃を対処したいならジャストガードを用いるか
    立ち回りで躱す必要がある。
    そのため通常個体と比べると、ガード性能の恩恵がすくなめである。
  • 効果があるのは基本的には剣士系武器のみ。
    つまり、ガード可能な近接武器の片手剣、大剣、太刀(極ノ型)、ランス、ガンランス、
    チャージアックス、穿龍棍、スラッシュアックスF(嵐ノ型、極ノ型)で効果が発揮されるが、
    ヘビィボウガンのシールドには効果は無い事が多い。
    今のところ、ボウガンのシールドに効果があるのはMH3・MH4・MH4G・MHX・MHXXだけである。
    もっともそれらのシリーズでも、ガード性能+2を発動してもほぼ全てのモンスターのほとんどの攻撃で
    ノックバックが発生し、致命的な削りダメージも受けてしまうことが多いため採用率は非常に低い。
    スキルポイントを持つガンナー用防具が少ないということも合わさり、
    現段階ではボウガンにガード性能を発動させるのはネタの域を出ていないと言える。
    • 剣士用装備でガード性能のスキルポイントがある場合、
      反動軽減のポイントに置き換えられていることが多い。
      ガード時の仰け反り時間や後退などはボウガンの反動と似たところがあり、
      同じような原理なのかもしれない。
  • チャージアックスはこのスキルが一転、攻撃を補助するスキルに様変わりする。
    チャージアックスの基本スタイルは相手の攻撃をガードポイントでねじ伏せ、
    本命の斧攻撃を当てていくという使い方になるためである。
    本来殴れないタイミングで殴りに行くことが真骨頂とも言えるチャージアックスにとっては生命線の1つともいえ、
    ずり下がる間に斧変形斬り→属性解放斬りIIと、本来なら不可能なタイミングで3回は殴れる。
    さらに属性強化時には盾にビンの属性が付与されるため、ガードそのものが攻撃となる。
    相手に貼り付けるという関係上、下手な攻撃スキルを盛るよりも
    同じ時間あたりの総ダメージが上昇するということもしばしば。
    そのためずり下がりはチャージアックスにとって最も避けたいアクションであるため、
    このスキルを選ぶプレイヤーも多い。
    もちろんプレイスタイルによって変わるが、回避性能や回避距離攻撃スキルとどちらが上か、
    という議論は度々起こる程には重要視されている。
  • MHFにおいては特殊な仕様を持つガードアクションが存在する。
    極ノ型大剣の「ジャストガード」、極ノ型太刀の「いなし」、
    嵐ノ型・極ノ型スラッシュアックスFの「ガード吸収」がそれである。
    その仕様は後のメインシリーズでも登場したブシドースタイルのジャストガードとほぼ同じであり、
    ボタン入力から一定時間の間しかガード判定(攻撃無効化時間)が発生しないが、
    ガード成功時に何かしらの恩恵(特定のゲージ蓄積など)を受けられるというもの。
    これによるガードでは絶対にノックバックを起こさない
    そのためガード性能スキルの効果も「ガード時の攻撃無効化時間を延長する」というものに変更されている。
    先述の通りMHFにおけるガード性能+2は他シリーズにおけるガード強化の効果も内包しているため、
    攻撃無効化時間の延長を必要としないほどに習熟したとしても、
    ガードのチャンスを増やすという点でガード性能スキルは有用である。

関連項目 Edit

アクション/ガード
スキル/ガード強化
スキル/要塞






*1 例外的に「逆ガード」という上級者テクニックを活かして戦うためあえて外す(特に浪漫ガンスなど)という場合もあるにはあるが、それもごく一部の例外である