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スキル/閃転

Last-modified: 2018-01-14 (日) 10:46:11

MHF-G9で追加されたG級スキル。10Pで同名スキルが発動する。

概要 Edit

  • このスキルは以下の効果が発動する。
    なお、これは2016年2月24日のアップデートにて改定されたもので、それ以前についてはリファインの項を参照。
    • 会心率+30%
    • 会心率が100%を超えると、超えた分が基礎攻撃力に転換される
  • 閃転スキル発動時に会心率が100%を超えると、
    会心率は100%以上の数値で表示されるようになる。
    例えば余剰会心率20%の場合、表示会心率は120%となる。
    この20%が特定の計算式に基づき、武器倍率になって加算される
    1%の上昇ごとに武器倍率が1上がる、というわけではない。
  • MHFをプレイしていない方は、「会心率が100%を超える…」などと言われても、
    何のこっちゃと思うかもしれない。
    こちらを参照してほしいが、MHFではG級スキル「一閃」の登場以降、
    防具のみで会心率を100%にできる*1構成が主流になっていった。
    そのため高い会心率を有する武器が「会心率が無駄になってしまう」と評されるようになり、
    結果的に武器選択の幅が狭くなってしまっていた。
    このスキルはそういった状況に対する解の一つとして実装されたと見て良いものであった(詳しくは後述)。
    • 一部の武器は剛撃との併用、高い会心率をそのまま見切りスキルの代わりに転用する、
      或いは会心率を一切考慮せず(割り切って)、
      他の要素に価値を見出して使うなど活路を見出したものもあるが、
      全体で見れば少数である。
  • 一方、会心率+30%という効果は、
    当スキルが「G級版達人スキル」という、もう1つの姿と言える物である。
    会心率+30%というのは見切り+3スキルと同じ効果であるが、
    その発動に20Pが必要である達人スキルに対して、こちらは10Pで発動可能という負荷の軽さが魅力的である。
    これだけだと「G級での会心率強化はこのスキルだけで良い」ように見えるかもしれないが、
    当スキルは他の会心率強化要素と重複可能であり、
    加えて余剰会心率の基礎攻撃力変換効果によって余剰会心率が無駄になることが一切なくなるため、
    他の会心率を強化するスキルとの相性は良いものとなっている。
    この「あらゆる状況下で大なり小なり恩恵が得られる」特性故、
    当スキルはG級をある程度攻略したユーザー達から大人気のスキルとなっている。
  • G級版達人スキル、及び余剰会心率が無駄にならなくなるという2つの特性より、
    当スキルを有する防具は非常に多い物となっている。
    また、その目的も達人スキルを有さないガネトGシリーズのように、
    単純にG級版達人スキルの特性を主目的にした物だったり、
    他の、会心率を大きく伸ばすスキルを有する弩岩/紅岩GシリーズやエルゼGシリーズの様に、
    「会心率をより高め、余剰会心率による基本攻撃力上昇効果を得られる」
    事を狙った様な組み合わせだったりと、様々である。
  • 装飾品についても、同期の纏雷スキルと同様に大人気となったためか、
    精錬装飾品の追加ペースが鈍化傾向にあるMHF-G末期の登場スキルとしては、
    比較的その種類にはある程度恵まれているものとなっており、
    装飾品のみでの発動も難しくはないものとなっている。
    基本的に装飾品が持つスキルポイントは2Pであるが、
    狩人祭限定G級防具を精錬した物に3Pで有する物が見受けられる。
    しかし、上述の通り防具もかなり恵まれているため、
    基本的に装飾品のみで発動する事はあまりないだろう。
  • なお、始種防具のみ事情が異なる。
    始種防具はスキルアップグレード効果によって、
    達人スキルの段階を1段階引き上げることが可能であるため、
    達人スキルが閃転スキルに置き換わる、と言ったケースは2017年時点では確認されていない。
    ただし、別個新たに閃転スキルが付与されるケースは確認されている。

余剰会心率と攻撃力の増加 Edit

  • 余剰会心率に対して増加する攻撃力の値は以下の数式で計算されていると考えられている。

    上昇武器倍率 = √(余剰会心率) × 7

  • 例として、会心率が防具だけで100%になっている状態で『会心率10%』『会心率20%』
    『会心率52%』の武器を装備し、閃転スキルを発動させた場合の攻撃力上昇値は下記の通り。
    SR会心率補正は11武器種の物、つまり+20であると仮定する。

    √(余剰会心率10) × 7 = 3.1622… × 7 = 武器倍率22上昇

    √(余剰会心率20) × 7 = 4.4721… × 7 = 武器倍率31上昇

    √(余剰会心率52) × 7 = 7.2111… × 7 = 武器倍率50上昇

  • この上昇した武器倍率は基本攻撃力として扱われるため、火事場、旋律などの乗算効果も乗る。
  • 辿異スキル「閃転強化」と併用した場合は、
    上記効果とは別枠で、武器自体が元から持つ(シジルなどの後付は無効)会心率に応じて、
    攻撃力が上昇する(会心率が100%になっていなくても上がる)。
    その計算式は閃転強化+1の場合は(√(武器会心率) 小数点第二位以降切捨て) × 5、
    閃転強化+2の場合は(√(武器会心率) 小数点第二位以降切捨て) × 10 となる。
    • このため、普通の閃転効果に関しても
      小数点以下を完全に切り捨てているわけではないのではとも言われているが、詳細は不明である。
  • なおガンランスのヒートブレード使用時の攻撃力増加量は、
    ヒートブレード未発動時に発生していた余剰会心率を元に計算される仕様となっている。

運用、他のスキル・要素との関係 Edit

  • 当スキルは「10Pで会心率が純粋に上がる」「会心率100%オーバーで攻撃力が上がる
    「閃転強化と併用すると、会心率持ち武器自体の底上げができる」という3つの要素を持つといえる。
    昨今重視されている基礎火力スキルか発展火力スキルか、という観点で見た場合、
    閃転スキル第1効果は、文字通り基礎火力スキルとしてのそれであり、
    第2効果については「環境次第で基礎にも、発展火力スキルにもなり得る」と言え、
    閃転強化は完全な「条件(プレイスタイルというよりは使用武器)次第で効果を得られる発展火力スキル」
    というべきであろう。
  • 先述したように、閃転スキルの実装以前から「防具だけで会心率100%にすること」は容易だったのだが、
    それには烈種・始種防具を投じて見切り+5を発動させる*2事が必要であった。
    だが、2015年以降の有力スキルの激増に伴ってスキル枠不足が大きな問題となり、
    特に剣士では始種防具をスキル枠の関係で使えないケースが見られるようになった。*3
    また、いわゆる「秘伝珠」を搭載する場合、達人のSPを持つ秘伝珠の武器種は限定されており、
    「真秘伝珠」まで考慮に入れると、達人のSPを持つ真秘伝珠は存在しない。
    そのため2015年〜2016年秋頃まで一部のプレイヤーの間で極めて重視された秘伝珠装備の場合、
    剣士にせよガンナーにせよ、見切り+4どころか見切り+3の発動すら難しい状況が出るようになった。
    そんな中閃転は10Pで会心率+30%という、見切り+3よりも低いコストで同等の効果を得ることができ、
    しかも見切りとも重複して会心率が増加するため、装備構成の自由度が高まるのである。
  • 2017年7月アップデート以降は最新鋭の防具、装飾品にも一部ながら達人スキルが再び付与されるようになり、
    見切り+2程度であれば少ない負荷*4で発動可能になった。
    見切り+2と閃転の会心率30%効果を足すと、見切り+5と同等の会心率上昇が得られる。
    その一方で、始種防具をあまり使わなくなった剣士にせよ、始種防具が未だ重視されているガンナーにせよ、
    達人35〜50Pの蓄積は上記装備を用いたとしても、結局は装備・装飾品の選択肢を大きく狭めることになる
    (達人スキルを持つのが辿異防具だった場合、辿異スキルの構成にも気を配らないといけない。
     装飾品は数が多いとは言え、それだけで30P近くの積み上げは組合せが大幅に制限される)。
    この為、始種(烈種)防具で見切り+5を構築することが比較的容易、
    というよりそれ以外の積み上げがあまり簡単ではないG級前半ならともかく、
    様々な発展火力スキルを積み上げていく段階になると、
    見切りスキルの有無を問わず閃転スキルの重要性は飛躍的に上昇していく事になる。
    • また、閃転スキルは仮に会心率100%を超えてしまっても攻撃力の増加という形で無駄にはならないため、
      会心率に依存しない攻撃手段(属性特化)を除くと、使用する武器やシジル、
      他の会心率強化スキルとの相性(いわゆる「会心率余り」)を考慮する必要性が殆どないというのも大きな利点。
      また属性特化でも、ボウガンの属性弾は、属性値として武器倍率を参照するため、
      搭載するスキルが無く、かつ武器倍率UPの見込みがあるなら、
      閃転スキルで余剰会心率を転換、武器倍率を更に強化することも一応可能である。
      この辺りも、当スキルの「基礎火力スキル」としての性質を強めているといえる。
  • 先述したように当スキルは全ての会心率強化系スキルと重複して効果が発揮され、
    余剰会心率は攻撃力の増加という形で転換されるため、
    「会心率を高める基礎火力スキル」として考えた場合は原則として相性が悪いスキルは存在しない。
    特に相性の良いスキルとしては、一般的な装備環境に追加するとほぼ確実に会心率100%を超え、
    余剰分や武器の会心率が丸ごと無駄になってしまいかねない幕無断食が挙げられる。
    後述の点から「攻撃力の増加具合」は状況によって変わるものの、
    閃転が無ければ(会心率余りで)攻撃力が上がることはないと考えれば、いずれも十分な効果が得られる。
  • MHFには抜刀術スキルがないが、大剣のフィーチャーウェポン効果で類似効果
    (特定条件下で会心率+100%)を得られる。
    ただし、同効果には最初から閃転効果(余剰会心率に応じて攻撃力増加)が含まれているため、
    この為だけに閃転を組み込んでも意味はない。*5
  • 余剰会心率に応じた攻撃力の増加については、
    余剰会心率49%(会心率149%)までは大きく、以後は伸びが小さくなっていく。
    その為、シジルで意図的に攻撃力か会心率かをアッパー調整する場合、
    49%までは「攻撃力強化」より「会心率強化」の方が武器倍率が上がるが、
    それ以降は「攻撃力強化」の方が武器倍率が上がるようになっている。
    MHF-Z現在のシジル環境では、会心率シジルの方がローコストのレシピで高い数値が出やすい傾向にあるため、
    武器をチューニングする際はこの点に気を配っておくとよいだろう。
    一方でスキルの選択(会心率強化スキルか攻撃力強化スキルか)についてはどうなのかと言うと、
    素で会心率が100%なら、攻撃力の伸びが良い余剰会心率49%=武器倍率49以上の効果を得られる、
    他の強力な火力スキルを搭載した方が良い……と言いたいところだが、
    MHF-Z現在、剛撃スキル系統と閃転スキルを除くと、
    ペナルティ無しで常時攻撃力を増加させるスキルは存在しない
    限りなく常時に近い状況で機能するスキルとしては猛進の一段階目が挙げられるが、
    これの武器倍率上昇値は+50のため、閃転スキルで会心率149%にするのと大差ない上昇値となる。
    上記の通り会心率149%以上は攻撃力の伸びが小さくはなるのだが、
    そもそも会心率101%以上にするためには閃転スキルが絶対必須という事、
    上述した猛進スキルは発展火力スキルであり、発動までの若干のラグが存在するのに対し、
    こちらは転換、上昇した武器倍率の恩恵を常時受けられる基礎火力スキルとしての利点を踏まえると、
    余剰会心率の大小は、閃転スキルを火力スキルとして投入する際の考慮点には成りえないといえる。
  • 余剰会心率が一桁台の場合は攻撃力の増加はそこまで大きくはないが、
    その状況は、言い換えれば閃転がないと会心率100%に届かなかったということであり、
    閃転の「基礎火力スキル」としての恩恵は十二分に得られているといえる。
    なお、この点は「基礎火力スキル」としての閃転スキルの姿を見る上で重要なポイントとなってくる。
    詳しくは後述を参照されたい。
  • 唯一の例外としては、ガンランスのヒートブレードによる会心率100%効果を用いる場合が挙げられる。
    先述したように閃転はヒートブレード未発動時の会心率を元に計算されるため、
    ヒートブレードの会心率100%固定化をアテにして未発動時の会心率を99%以下にした場合、
    閃転による攻撃力強化は全く得られなくなってしまう。
  • 一方、閃転スキルの第2効果である「余剰会心率分の攻撃力上昇」が、
    発展火力スキルとしての性質が強まるケースは限られており、
    そのケースも、以下に挙げる3点のみとなっている。
  • 1つ目が、余剰会心率を生み出している効果が「幕無スキル」による物の場合である。
    これは、余剰会心率を生む幕無スキルによる会心率上昇効果が、
    一定時間を経つと消失し、加えて発動条件もある」ためで、
    発動さえすれば、常時効果が得られる見切りスキルとは事情が異なるためである。
  • 2つ目は、餓狼スキルによるものである。
    こちらは発動条件が明確で、かつそれを満たしてしまえば常時効果を得られるが、
    その条件を満たしていない場合、会心率上昇効果が得られないため、
    この効果によって生まれた余剰会心率についても、発展火力スキルとしての性質が強いといえる。
  • そして3つ目が、武器会心率による余剰会心率である。
    一見、武器の基本性能によって常時恩恵を受けられるため、
    「基礎火力スキルとしての性質が強いのではないか?」と思うかもしれないが、
    武器会心率を用いて余剰会心率が生まれるということは、
    その武器を用いない場合、余剰会心率どころか会心率100%にすら届かなかった可能性がある」、
    と言い換える事も出来るのである。
    これはシジルによって会心率を強化して同じことを実現した場合にも、同様のことが言える。
    よって、これらによる余剰会心率についても、発展火力スキルとしての性質が強いといえる。
  • 辿異スキル「閃転強化」は、現時点では閃転の効果に比べ極めてクセが強く、装備構成の考慮点が非常に多い。
    何故ならこの効果は、武器自体が先天的に持つ会心率にしか適用されないためである。
    この点は閃転スキルの当初のコンセプトである「会心率を持つ武器の救済」を強く意識したものと言え、
    その効果も閃転スキル本来の効果より高い(武器倍率上昇値が大きい)のだが、
    これが防具に付いている場合、使用武器によっては辿異スキルが完全な死にスキルと化してしまう欠点がある。
    従って他の辿異スキルとは違い「武器との相性」が強く要求されることになる。
    また、武器に閃転強化が付いている場合はこの点は問題になはらず、
    段階がある関係で防具の「閃転強化」も無駄にならず相性は良いのだが、
    MHF-Z初期から2017年10月現在に至るまで、「閃転強化」付きの武器は、
    それを前提とした攻撃力に調整されている節が見受けられる(閃転強化+1で同等、+2で他武器を上回る)。
    この為、2017年7月アップデートで表面化した「武器と防具の辿異スキルに関する相性問題」を、
    閃転強化は初期の頃から極めて強く受けていたと言える。
    そういう事情もあってか、閃転スキルの人気とは裏腹にこちらのプレイヤーからの人気は低いようで、
    2017年7月アップデートでは対応防具が非常に少なくなっている。

リファインについて Edit

  • このスキルはG9初期時点では会心率増加効果はなく、余剰会心率に応じた攻撃力UPのみであった。
    上述で「解の一つとして実装されたと見て良い」と述べたのは、この事による。
    実際、先行解禁として付与されていたシウスGシリーズ不退スキルとの相乗効果によって、
    正式解禁となったヴォルガノス亜種のヴォラGシリーズも達人スキルとの併用によって、
    余剰会心率を生み出しやすくして、基礎攻撃力上昇効果を得るのを狙ったかのような構成であった。
    しかし、実装当時の発動手段はこれぐらいしかなく、
    加えて余剰会心率分の武器倍率の伸び代も鈍く、
    実装直後から強く注目されたスキル、とは言い難いものであった。
    とは言うものの、多くのユーザーが余剰会心率に悩まされていたため、
    MHFの従来の常識を変えるスキルの一つとして注目されていたのは間違いない。
    そして多くのプレイヤーに注目されるようになったのは、
    無双襲撃戦の防具「ガネトGXシリーズ」の実装が行われたG9.1からである。
    だが、発動させてみた人が増えたということもあってなのか
    効果を実感できる状況が絞られている」という声がMHF運営に寄せられたため、
    2016年2月17日の開発運営レポートにて、閃転スキルのリファインが予告され、
    3/2公開の運営レポートにて明かすと予告されていたことからそれ以降だろうと見ていた大方の予想を覆し、
    翌週の2/24にリファインが実施された。
  • リファイン後は会心率が101%を超えた際の攻撃力上昇効果が上方修正されただけでなく、
    閃転スキル自体に会心率+30%効果が新たに付与された。
    閃転スキルが、見切りスキルと同じ基礎火力スキルとしても機能するようになったのは、
    この時からと言っても良いだろう。*6

余談 Edit

  • 上述したようにヒートブレードは余剰会心率の計算に寄与しない。
    ヒートブレードはかつては(内部的に)会心率を+200%するというものであったのだが、
    それでは閃転と相性が良すぎるということでこのスキルが実装されたMHF-G9にて
    「会心率が100%未満だった場合にのみ100%に固定させる」という仕様に変更されたため、
    基本的にヒートブレードを使うことを前提として防具の会心率要素を落とす装備との相性は悪い。
    ただし近年ではヒートブレードを使う前提でも素の会心率が100%になる構成は珍しくないため、
    そういう武器で元から会心率のあるものを使うということであれば、十分機能するものになっている。*7
    • 以前の仕様の場合、防具で会心率を100%にしていると会心率は330%となる。
      武器倍率上昇値は106となるため、時間限定と考えてもやや強力ではあるが、
      そもそも使えない地、極ノ型でも、
      余剰会心率発生で30〜50程度の武器倍率UPは見込める故に実際の差は小さいし、
      発動後に斬れ味を大きく消耗し、回数を重ねるほどに大きなリカバリーを求められる点も踏まえると、
      バランスが完全に崩壊するレベルかと言われると微妙である。
      宮下PもG9体験会にて「この仕様変更は別にしなくてもよかったのでは…」*8と漏らしている。

関連項目 Edit

システム/会心率
スキル/一閃 - 会心率余りという状況が生み出された要因の一つ
防具/剛種防具 - 同上






*1 厳密には秘伝書のボーナスも含む。またガンナーは防具だけでは会心率が最大94%になるため100%に届かない。これは近接武器に「会心率が1%以上&青ゲージ以上」という条件で会心率+5〜10%の効果が付与されるためである。
*2 始種防具なしでも出来るが、達人50Pの累積は非現実的である
*3 代償は「剛撃+5など、より強力なスキルの搭載」の妨げになるケースが増え、メジャーではなくなった
*4 1部位+GX装飾品2個、又は達人スキル持ち秘伝珠5個を用いるといった例が挙げられる。
*5 同効果はMHF-Zアップデートより追加されている
*6 それまでは、余剰会心率を意図的に作らないと発生しないケースが多かったため、「スタイルに応じて効果が得られる」発展火力スキルの1つと言っても疑いない状態であった。なお、この点はMHF-Z以降の環境で見ると、上述「閃転スキル第2効果が発展火力スキル寄りになる例の3つ目」、及び閃転強化のポジションが最も近い。
*7 これは度々出てくる「ヒートブレード向きの性能なのに会心率がありアンバランス」という武器の救済にもなっている
*8 ガンランスの仕様や強化と言えば宮下P、という公式ネタからの発言と思われる。