最近は侵入者さんが来なくて暇ねぇ・・・。 | |
良いことじゃないの。 平和が一番だわ。 | |
せっかく修行して強くなったのに・・・。 | |
・・・・・・・・・・そんな泣きそうな顔しないでよ。 | |
・・・・・・・・・・・・。 | |
・・・そんなに暇なら、対戦以外のことでもしたら? | |
対戦以外のこと? | |
ユキは「耐久指数」と「火力指数」って聞いたことある? | |
・・・・・・・・・・。 | |
・・・あんた、本当に修行したんでしょうね? |
耐久指数について
「耐久指数」はその人形の『耐久力』を数値化したものよ。 | |
人形のステータスにある「耐久」とは違うの? | |
ちょっと違うわね。 「耐久」だけが高くても、「防御力」が低かったら「耐久力がある」とは言えないでしょ? だから耐久指数は「耐久」と「防御力」を掛け算して計算するの。 | |
これはあくまでイメージだけど、 例えば私のExtraスタイルの場合はこんな感じになるわ。 ▼集弾耐久指数 耐久120×集防120=集弾耐久指数14400 ▼散弾耐久指数 耐久120×散防60=散弾耐久指数7200 |
なんだ!意外と簡単に計算できるのね! | |
・・・今のはあくまでイメージだからね? 実際はもうちょっと複雑な計算が必要になるのよ? | |
う、あんまり計算は得意じゃないんだけど・・・。 | |
正確な耐久指数を求める計算式はこんな感じになるわ。 ( [LV50時の耐久実数値] - 2 ) × [LV50時の集防実数値] = 集弾耐久指数 ( [LV50時の耐久実数値] - 2 ) × [LV50時の散防実数値] = 散弾耐久指数 「実数値」っていうのはゲーム画面の人形情報で表示される実際の数値のことね。 | |
・・・じゃあ実際に計算してみるわね。これは私のExtraスタイルの計算式。 ● 集弾耐久指数 (耐久実数値195-2)×集防実数値140 (193)×集防実数値140 = 27020 ● 散弾耐久指数 (耐久実数値195-2)×集防実数値80 (193)×集防実数値80 = 15440 |
Eマイ | 基本ステータス | LV50【ランクS】ステータス | |||||
無振り | 印 | PP | 最大 | ||||
Normal / Power / Defense / Extra | 耐久 | 120 | 195 | - | 227 | - | |
集弾 | 40 | 60 | 66 | 92 | 101 | ||
集防 | 120 | 140 | 154 | 172 | 189 | ||
散弾 | 110 | 130 | 143 | 162 | 178 | ||
散防 | 60 | 80 | 88 | 112 | 123 | ||
俊敏 | 40 | (90) 60 | (99) 66 | (138) 92 | (151) 101 | ||
タイプ | 合計 | COST | 集弾耐久指数 | 散弾耐久指数 | |||
490 | 90 | 27020 ~ 42525 | 15440 ~ 27675 |
ここまでは良い? | |
なんとか・・・ | |
ユキも知っての通り、人形は「印」や「PP」でステータスを強化できるから、 強化の仕方によって耐久指数も変わるの。 例えば印で人形を強化する場合、印の実数値補正は1.1倍だから、 私のExtraスタイルに「蒼の印(集防1.1倍)」を付けるとこんな感じになるわね。 集防実数値140×印補正1.1倍=実際の集防実数値「154」 ※小数点は切り捨て | |
実数値が変動するってことは、耐久指数もさっきの値じゃなくなるわ。 再計算するとこうなるから、さっきの計算式と見比べてみて。 ●集弾耐久指数(蒼の印) (耐久実数値195-2)×(集防実数値140×印補正1.1倍) (193)×(集防実数値154) = 29722 ● 散弾耐久指数(白の印) (耐久実数値195-2)×(集防実数値80×印補正1.1倍) (193)×(集防実数値88) = 16984 | |
・・・付いて来れてる? | |
・・・・・・・・・・・・・・・。 | |
・・・もうちょっとだから頑張って。 | |
次はPPで人形を強化する場合。 PPは1個のステータスに対して最大64ポイントまで割り振ることが出来て、 最大まで割り振った場合は実数値に「32」が加算されるわ。 耐久にPP64、集防にPP64を割り振った場合の集防耐久指数はこんな感じになるわね。 ●集弾耐久指数(PP64) (耐久実数値195-2+PP増加分32)×(集防実数値140+PP増加分32) (225)×(172) = 38700 | |
じゃあ最後に、「印」と「PP」を最大まで割り振った場合の計算式を紹介するわね。 この状態の耐久指数を「特化」って呼んだりもするわ。 ●集弾耐久指数(特化) (耐久実数値195-2+PP増加分32)×{(集防実数値140+PP増加分32)×印補正1.1倍} (225)×{(172)×印補正1.1倍} (225)×(189) = 42525 | |
・・・ねぇマイ、 ここまでして耐久指数を計算する意味ってあるの? | |
・・・あとで説明するけど、とても大事な数値なのよ? まあ面倒ならわざわざ計算しなくてもいいけど。 | |
え? 計算しなくて良いの? | |
わざわざ計算しなくても計算済みの値が書いてあるからね。 ちなみに「簪」っていうのは装飾品の「金の簪(集防1.5倍)」と「銀の簪(散防1.5倍)」のこと。 |
簪なし耐久指数 | 簪あり耐久指数 | ||||||||
無振り | 印 | PP64 | 印PP64 | 無振り | 印 | PP64 | 印PP64 | ||
耐久PP0 | 集防 | 27020 | 29722 | 33196 | 36477 | 40530 | 44583 | 49794 | 54715 |
散防 | 15440 | 16984 | 21616 | 23739 | 23160 | 25476 | 32424 | 35608 | |
耐久PP64 | 集防 | 31500 | 34650 | 38700 | 42525 | 47250 | 51975 | 58050 | 63787 |
散防 | 18000 | 19800 | 25200 | 27675 | 27000 | 29700 | 37800 | 41512 |
やった!じゃあさっきの計算式は忘れていいのね! | |
計算はしなくても良いけど、 どういう過程で計算された数値なのか知らないと使い道が分からないでしょ? | |
それはそうだけど・・・ そもそもこの数値って何の役に立つの・・・? | |
いま説明した「耐久指数」と、このあと説明する「火力指数」を組み合わせると スキルのダメージを計算することが出来るようになるわ。 相手を攻撃する時に、その攻撃でどれだけのダメージを与えられるかが事前に分かれば、 いちいち「この攻撃で相手を倒せるのか?」って悩まなくて済むでしょ? 逆に相手からの攻撃を受ける時も、 「相手の攻撃を耐えることが出来るのか」が判断できるから、 知ってると知らないとでは全然違うのよ? | |
え!? ダメージって攻撃を当ててみてからのお楽しみじゃないの!? | |
・・・そんなわけないでしょ。 | |
まあプレイスタイルにもよるけど、 対戦中にそこまで細かい計算が求められるのは稀かもね。 どちらかと言うとダメージ計算は人形を育成する時の方が大事なの。 「Eユキ人形を一撃で倒せる人形を育成したい」ってだけなら、 Eユキ人形の弱点を突けて火力の高い人形を適当に選べば良いんでしょうけど、 「A人形・B人形・C人形を全て一撃で倒せる人形を育成したい」って場合は、 ちゃんとダメージを計算して、全ての条件を満たす人形かどうか確認する必要があるわ。 | |
逆に「A人形からの攻撃を3発まで耐えられるような人形を育てたい」って場合、 A人形がこちらに与えてくるダメージが分かれば そのダメージを上回る耐久指数の人形を育成すれば良いってことになるわよね? つまりこれは、『勝つために必要な計算は育成の段階で既に終わってる』ってことを意味してるの。 どう? 少しは重要性が理解できた? | |
そんなに大事な数字だったのね! ねぇマイ、どうすればダメージを計算できるの!? | |
ダメージの計算には、いま説明した「耐久指数」の他に「火力指数」って数値が必要になるわ。 そろそろ長くなってきたから、一旦休憩を挟まない? |
火力指数について
さてと。 じゃあ「火力指数」について説明して行くわね。 | |
火力指数は一言で言うと「ダメージ」よ。 相手の耐久指数が20000なら、火力指数20000以上で相手を一撃で倒すことが出来るし、 相手の耐久指数が20000で火力指数が10000なら、相手のHPを50%削ることが出来るわ。 | |
・・・また難しい計算するの? | |
火力指数の計算は簡単だから安心して。 集弾火力指数 = LV50時の集弾実数値 × スキルの威力 × 0.44 散弾火力指数 = LV50時の散弾実数値 × スキルの威力 × 0.44 | |
私のExtraスタイルを例に計算するとこんな感じになるわね。 ●アクアジャベリン(集中)の火力指数 集弾実数値60×スキルの威力75×0.44=1980 ●トライエフェクト(拡散)の火力指数 散弾実数値130×スキルの威力80×0.44=4576 |
スキル名 | 属性 | 威力 | 種類 | 命中 | 種別 | 優先 | SP | 最大火力指数 | 説明 |
アクアジャベリン | 75 | 集中 | 100 | BU | 0 | 15 | 2833 ~ 3333 | 2割の確率で相手の俊敏を下げる。 | |
トライエフェクト | 80 | 拡散 | 100 | EN | 0 | 20 | 5325 ~ 6265 | 2割の確率で相手を麻痺か暗闇か恐怖にする。 |
ちなみにスキルの属性と人形の属性が一致してると威力が1.5倍になるわ。 さっきの例だと、私の人形は炎/歪タイプだから、 炎か歪タイプのスキルを使うと威力が高くなるの。 ●ファイアジャベリン(集中)の火力指数 集弾実数値60×(スキルの威力75×1.5)×0.44=2970 ●不可逆トリック(拡散)の火力指数 散弾実数値130×(スキルの威力80×1.5)×0.44=6864 |
スキル名 | 属性 | 威力 | 種類 | 命中 | 種別 | 優先 | SP | 最大火力指数 | 説明 |
ファイアジャベリン | 75 | 集中 | 100 | BU | 0 | 15 | 4249 ~ 4999 | 1割の確率で相手を火傷状態にする。 | |
不可逆トリック | 80 | 拡散 | - | EN | -4 | 10 | 7988 ~ 9398 | 防御結界とバリアオプションを無視し 相手が変化スキルを使っていると威力が上がる。 |
耐久指数は印やPPで値が変わったけど、 火力指数もそうなの? | |
もちろんよ。実数値が変われば火力指数も変わるわ。 印とPPで最大まで強化した場合はこんな感じになるわね。 ●ファイアジャベリン(集中)の火力指数 {(集弾実数値60+PP増加分32)×印補正1.1倍}×(スキルの威力75×1.5)×0.44=4999 ●不可逆トリック(拡散)の火力指数 {(散弾実数値130+PP増加分32)×印補正1.1倍}×(スキルの威力80×1.5)×0.44=9398 | |
これで火力指数の計算はおしまい。 あとは「耐久指数-火力指数」をするだけで、ダメージが計算できるようになるわ。 例えばユキのPowerスタイル(散弾耐久指数12870)を 不可逆トリック(散弾火力指数9398)で攻撃した場合は、 散弾耐久指数12870-火力指数9398=残り散弾耐久指数3472 って計算になるわね。 | |
・・・不可逆トリックで攻撃されても一撃では落とされないってのは分かるけど、 実際のダメージ量っていうか、耐久の実数値がどれだけ残るのかって、どうすれば分かるの? | |
実際のダメージ量や耐久の残り実数値が知りたいなら、 パーセントに置き換えると分かりやすいわ。 残り耐久指数3472÷耐久指数12870=残り耐久指数比率26.97% 比率が計算できたら、比率と耐久実数値を掛け算するの。 ユキのPowerタイプは耐久実数値145だから、計算式はこんな感じになるわね。 耐久実数値145×比率0.2697=残り耐久実数値39 | |
つまり106ダメージってことね! ついに辿り着いたわ! | |
でも、毎回おんなじダメージじゃない気がするんだけど・・・ | |
その通りよ。さっき計算したダメージを100%とするなら、 実際のダメージには85%~100%の範囲で振れ幅が設定されてるの。 だからさっきの例だと、正確なダメージは90~106、指数で表すと7988~9398ってことになるわね。 | |
でもマイ、これ毎回計算するの大変じゃない・・・? | |
わざわざ実数値に変換しようとするから大変なのよ。 ゲーム画面で表示されるのは実数値だけど、 計算の内容は実数値も指数も変わらないから結果は同じになるの。 火力指数3000で耐久指数10000を攻撃したら1発あたりのダメージは30%、 相手を倒すまでに必要な攻撃回数は4発・・・って、 指数だけで計算した場合でも、実数値で計算した場合でも、結果は一緒だからね。 | |
ちなみに火力指数(特化)については表に書いてあるから計算しなくても大丈夫よ。 ここに書いてある火力指数で相手の耐久指数を引き算(あるいは割り算)すれば 「何発で倒せるか」なんてすぐに分かるわ。 |
この数字ってそのために書いてあったの!? | |
そうよ? わざわざ面倒な計算をしなくても済むように載ってる数字なんだから、 今後は有効活用してよね? |
おわりに
よーし! もっともっと指数のこと勉強して、侵入者さんなんてやっつけてやるんだから! | |
・・・・・・・・・・・多分、侵入者はあんたが強くなればなるほど | |
え? | |
なんでもないわ・・・・・・。 | |
まぁ・・・・・・・たまにだったら、練習相手になってあげてもいいわよ。 | |
ほんと? 最近対戦できなかったから助かるわ! じゃあ新パーティーが出来たら遊びに行くわね!! |
コメント
- ユキマイかわいい! -- 2016-01-22 (金) 18:37:33
- 何これ超かわいい。そして凄い分かりやすい -- 2016-01-22 (金) 18:43:18
- 主人公が遊びに行かなくたってユキちゃんにはマイちゃんがいるから大丈夫だよね… -- 2016-01-22 (金) 18:50:40
- 指数ってこうやって使うのか -- 2016-01-22 (金) 19:38:34
- かわええええ -- 2016-01-22 (金) 21:26:46
- ブラボー!!おおブラボー!! -- 2016-01-23 (土) 00:15:06
- ダメージって攻撃してからのお楽しみじゃなかったのか・・・ -- 2016-01-23 (土) 01:15:19
- 何だかんだ言いつつも寂しそうなユキちゃんの練習相手になってあげるマイちゃん良いよね・・・ -- 2016-01-23 (土) 02:28:27
- ユキちゃん…クリア後に遊びに行ったら普通に強かったユキちゃん… -- 2016-01-23 (土) 08:51:23
- マイちゃんかわいい(こなみ) -- 2016-01-23 (土) 10:07:59
- この講座読んだら通算勝率が7割になった。みんな読んでハイレベルな闘いにしよう -- 2016-01-24 (日) 18:23:39
- 土壇場の勝敗を決めるのはこういう細かいところだったりするしね。受けたダメージや与えたダメージから相手の調整先を読んだりするのも楽しい -- 2016-01-24 (日) 18:26:02
- ごめんねユキちゃん・・・僕はもうエシュアちゃんじゃないと満足できない体にされてしまったんだ・・・ -- 2016-01-25 (月) 14:06:48
- エーレちゃん(きゅん)のジト目がかわいくってな・・・すまんな -- 2016-02-06 (土) 13:22:33
- たまにBGM聞きたくていくけどね -- 2016-03-04 (金) 18:59:43
- なにこれめっちゃいい!!! -- 2018-06-11 (月) 20:18:06
- 真剣に読んでしまった -- 2019-06-04 (火) 01:31:46
- 和む -- 2024-01-12 (金) 02:01:49