Dちゆり | 基本ステータス | LV50【ランクS】ステータス | |||||
無振り | 印 | PP64 | 最大 | ||||
Normal / Defense / Speed / Extra | 耐久 | 95 | 170 | - | 202 | - | |
集弾 | 100 | 120 | 132 | 152 | 167 | ||
集防 | 120 | 140 | 154 | 172 | 189 | ||
散弾 | 45 | 65 | 71 | 97 | 106 | ||
散防 | 80 | 100 | 110 | 132 | 145 | ||
俊敏 | 45 | (97) 65 | (106) 71 | (145) 97 | (159) 106 | ||
タイプ | 合計 | COST | 集弾耐久指数 | 散弾耐久指数 | |||
485 | 90 | 23520 ~ 37800 | 16800 ~ 29000 |
アビリティ | |
撹乱 | 攻撃スキルを属性結界で阻んだ時 相手の集弾・散弾のうち 対応した能力を一段階低下させる。 |
冶金術 | 鋼鉄属性のスキルを無効化し 集弾が一段階上がる。 |
簪なし耐久指数 | 簪あり耐久指数 | ||||||||
無振り | 印 | PP64 | 印PP64 | 無振り | 印 | PP64 | 印PP64 | ||
耐久PP0 | 集防 | 23520 | 25872 | 28896 | 31752 | 35280 | 38808 | 43344 | 47628 |
散防 | 16800 | 18480 | 22176 | 24360 | 25200 | 27720 | 33264 | 36540 | |
耐久PP64 | 集防 | 28000 | 30800 | 34400 | 37800 | 42000 | 46200 | 51600 | 56700 |
散防 | 20000 | 22000 | 26400 | 29000 | 30000 | 33000 | 39600 | 43500 |
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■ステトラ起点作り型
印:蒼or白
アビリティ:攪乱
PP振り:耐久58(8n-1調整)/集防64/余り集弾or散防(蒼印の場合)or耐久58/散防64/余り集弾or集防(白印の場合)※俊敏個体ランクはどちらもE-推奨
装飾品:迎撃ビット/リフレクトビット/浮遊石/捕縛縄/解呪の符etc...
確定技:ステルストラップ/アムネジア
選択技:滝落/アイスマシンガン/トールハンマー/疾風迅雷/プラズマボール/干ばつ/アップビート/突風etc...
高い耐久からステルストラップを撒き、アムネジアや突風で引っ掻き回す型です。
(主な運用法)
先発、もしくはDちゆりが有利な相手に出してステルストラップを撒く形が基本となります。
Dちゆりは耐久力が高めで特に集防耐久に優れており、PPを大きく振れば一致弱点でもない限り確定3発に持ち込めるほど硬いため、ステトラからのアムネジアがしやすいです。
散防耐久も不一致弱点程度なら一発は耐えてくれるほどの耐久力があるので、散弾アタッカー相手でもステトラ位は安定して撒きやすいです。
おまけにアビリティ「攪乱」のおかげで攻撃を属性結界で阻むか無効にした場合、相手の集弾か散弾のどちらか受けた方を対応した能力を1段階低下させるため、攪乱が発動すればより安全に動きやすくなります。
耐性も炎・水・鋼鉄・風・光のメジャーな5属性が半減と発動させやすいのも利点。
鈍速なのでほぼ後攻でスキルを放つことになりますが、裏を返せば後攻でアムネジアを放てて嫌がらせをしやすく、さらに疾風迅雷も覚えるので後攻迅雷で無償降臨を狙いやすいというメリットがあります。
自分の攻撃で落とせそうな相手なら殴りに行ってもよいです。集弾種族値は100でほぼ振ってないので火力はありませんが、弱点を突いたり先制技圏内の敵を倒す目的なら十分な火力になります。先制技もあるので相手も先制技が無ければ何もさせずに倒したり最後の悪あがきも可能です。
アムネジアやら突風やらアイスマシンガンなどで引っ掻き回しながらエースを交代読み交代や後攻迅雷などで無償降臨出来ると最高です。
(スキルについて)
この型の要となるステルストラップは確定。次のターンに停止させる状態にして居座って停止か交代かの2択を選択させられるアムネジアも確定です。
選択技は威力・命中共に安定している水技の滝落、2~5回連続で放つ水先制技のアイスマシンガン、威力が高く、反動で退場にも役立つ雷技のトールハンマー、散弾技だが一致で放てる交代技の疾風迅雷、アムネジアと相性は悪いが相手のチョーカーを潰しつつ確定で麻痺状態にさせるプラズマボール、プラズマボール同様アムネジアと相性が悪いが回復出来なくなる衰弱状態にする干ばつ、補助技を封じられるアップビート、バリアオプション対策にもなる強制交代をさせられる突風あたりが候補に挙がります。
(調整について)
HPは8n-1調整になるように耐久に58振り、集防か散防のどちらかに64振って印もPPを振った方にしましょう。
集防振りなら集弾アタッカーに対して非常に強く、一致弱点を突かれない限りほぼステトラとアムネジアの両方を放てるでしょう。
散防振りなら特化130族の一致等倍120技(参考までにA特化Pコンガラの天昇やC特化Eゆめこのギガンティック)が中乱数2発になり、集散問わず一致弱点でも高乱数を引かない限りほぼステトラを撒けるようになります。等倍で運が良ければアムネジアも放てるので非常に安定性が増します。
余りは集弾か振ってない方の防御面に振るとよいです。
アビリティは攪乱を強く推奨。
攪乱はアペンドver1.100で集弾技を受けて攪乱が発動したら集弾1段階低下、散弾技なら散弾1段階低下する仕様になり、集弾散弾問わず火力低下を見込めるようになったからです。
さらにDちゆりは素で鋼鉄半減ですし、攪乱発動の条件を満たせられるので炎・水・風・光技(浮遊石を持っている間なら大地技も)でも発動し、火力低下を見込める攪乱の方が汎用性は上なのでこちらにしています。
(装飾品について)
自由に持たせて構いません。
各種ビットで反射ダメージを与えたり、浮遊石で弱点の大地に備えたり、捕縛縄でアムネジアの後に後攻交代技で逃げるのを阻止したり、解呪の符でアップビートやエンカレッジに備えたり等々。
浮遊石で大地技を無効化しても攪乱は発動するためアビリティとの相性もいいです。
(相性の良い相方)
風属性の人形との相性がよく、Dちゆりの苦手な自然を半減、大地を無効化してくれ、毒は等倍なものの一致で弱点を突けます。逆に風の苦手な鋼鉄をDちゆりに受けてもらうことも。
環境上位の人形とも相性がよく、Dドレミーなら毒・冥が一貫するがDドレミー弱点の炎・鋼鉄をDちゆりが、Dちゆり弱点の自然・大地をDドレミーが補ってくれてます。
Eひなに至ってはお互いの弱点を全て半減以下に抑えられ、さらに集防にすぐれるDちゆりと散防に優れるEひなと役割も被ってないため、非常に相性がいいのです。
(注意点)
散防はあくまで並程度で一致弱点を突かれると白印HD振りでも一撃で倒されかねません。貫通で入る毒がアペンドで一気に増えたのも辛いです。
アップビートを入れられると便利な補助技を封じられます。ステトラを撒けなくなるしアムネジアループも抜けれるようになるし、何より遅いので上からアップビートを入れられやすいです。
呪詛返し持ちにも注意。ステトラやアムネジアを跳ね返されてしまいます。
仁王立ちにはステトラのダメージが一切入らないので気を付けましょう。幸いEめいりん以外なら集弾アタッカーだったり半減で受けれるので1回くらいは行動出来ることが多いです。
(最後に)
無印時代からPエリーを始めとした集弾アタッカーを主に受ける用として注目されていたDちゆり。
アペンドでは主に毒の増加など環境がガラリと変わり、無印の頃より受けにくくなりました。
しかし、攪乱の仕様変更や高い耐久での受け性能の高さからステトラアムネジアの嫌がらせのしやすさは今でも健在。
ステトラを撒いた後のアムネジア連打はされた側からすればたまったもんじゃないでしょう。
立ちはだかるライバルはDせいらんというDちゆりと同速に加えて、アビリティ含めるとDちゆりを上回る耐久から、ステトラアムネジアが出来る強力な人形。
耐性も無効1半減6と非常に多く、煙幕展開で集弾アタッカーに強く出られて両受けもしやすく、さらに火傷・ジャストエイム無効、スニーキング・ジャストエイム・応急手当までありかなり優秀です。
しかし、弱点も5つと多く、集弾種族値は85とDちゆり以上に火力が低いため、水・風・幻・音・歪相手ならDちゆりの方が優れています。
Dサラもステトラアムネジアを両方覚え、黄砂を発現させられる上にDちゆりより高い集防と応急手当持ちで迅雷を素で無効化出来て大地等倍、毒は半減出来る強力なライバルです。
しかしDサラもDちゆりでは等倍以下の水・闘が貫通で入り、散防耐久はDちゆりより低いという弱点もあります。
これらのライバルを意識してうまく差別化しましょう。
環境が変わってもステトラアムネジアは変わらず強力なので相手を引っ掻き回し、裏のエースにつないで勝利を掴み取りましょう。
■ここに型の名前を書く
印:ここに印の種類を書く
アビリティ:ここにアビリティを書く
PP振り:ここにPP配分を書く(集弾64/俊敏64など)
装飾品:ここに装飾品を書く(黒いチョーカーなど)
確定技:ここに確定スキルを書く
選択技:ここに選択スキルを書く
ここに型の説明を書く