ハウツー/ソードワールドの種族と技能

Last-modified: 2012-08-31 (金) 02:59:38

ソードワールド1.0の種族と技能

プレイヤーが選択できるキャラクターの種族と技能(職業)についてまとめたページ。

キャラクターメイキングの際の参考にしてください。

種族

人間

世界中の至る所に溢れかえっている人種。
何でも食うし何でもできる。訳のわからんクソカオス種族。
キャラクターの種族として選んだ場合、全ての能力値がダイス次第でがらっと変わる。
種族的な制限は何もなく、能力値に応じて思うがままにわが道を突っ走っていけるフリーダムさを持つ。
最大の特徴が能力成長の際の経験点消費が他種族より格安で済む事と、能力値の上限が青天井な事である。
これにより努力次第でドラゴンを指一本でひねり潰せる程の化け物に成長する事も可能である。
キャラメイキング時のダイスは「2d6+2d6+2d6+2d6+2d6+2d6+2d6+2d6」

  • 参考資料
    • 平均能力値「器用14/敏捷14/知力14/筋力14/生命14/精神14」
    • 最大能力値「器用24/敏捷24/知力24/筋力24/生命24/精神24」

エルフ

美しい容姿と長い耳を持った、長命で高貴な森の妖精。非力でツンで小生意気。
神の存在を一切信じず、世界は全て精霊が成しているという精霊信仰の種族。
それ故自然を愛し、過剰発達する文明を嫌って森に住んでいる。
人間とはあまり仲が良くないが、自然を侵さなければ別に害意を持つ事はない。
キャラクターの種族として選んだ場合、器用、敏捷、知力が大きくなりやすい。
代わりに筋力、生命力が絶望的な数値になる。精神力は平均以上にはなるかな程度。
精霊信仰の関係上、シャーマン技能を最初からLv1で所持し、プリースト技能を取得できない。
男ならヴァルキリーで脳筋も何とかなるが女は自動的に愛され決定。
キャラメイキング時のダイスは「1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6」

  • 参考資料
    • 平均能力値「器用18/敏捷18/知力18/筋力4/生命8/精神16」
    • 最大能力値「器用24/敏捷24/知力24/筋力9/生命13/精神22」

ハーフエルフ

人間とエルフの混血種族。人間とエルフはあまり仲がよくないため、割と珍しい希少種。
その性質上人間からもエルフからも嫌悪される存在。社会的いじめられっこ。
キャラクターの種族として選んだ場合、人間とエルフの特徴を足して2で割ったような能力になる。
人間ほどフリーダムでもないが、エルフほどとがっている訳でもない中途半端さで、割かし何でもできるが何をやらせても線が細くなりがち。
人間に育てられたのかエルフに育てられたのかによって取得技能に差が出る。
キャラメイキング時のダイスは「1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+2d6」

  • 参考資料
    • 平均能力値「器用16/敏捷16/知力16/筋力10/生命12/精神14」
    • 最大能力値「器用22/敏捷22/知力22/筋力16/生命18/精神22」

ドワーフ

ずんぐりとした樽型体型の亜人種。地下に王国を築いているという地底人。
ブラキを主神として崇め、鉱物と共に生きる。鍛冶錬金の技術はずば抜けて高い水準を誇る。
人間とはあまり交流を持たないが、特別仲が悪い訳でもない。テリトリーが違うので袖すりあいが無いだけのようだ。でも何故かエルフとはすごく仲が悪い。
キャラクターの種族として選んだ場合、高い器用と筋力、十分な生命力を備える事が出来る。
また精神力が全種族中トップクラスに高く、ファイターやプリーストとして適任である。両立も可能。
逆に敏捷と知力が残念な結果になるが、不思議とあまりデメリットに感じないのが強み。
その他の特徴として、プリースト以外のルーンマスター技能を取得できない。
また、地底に住んでいる都合上暗視の特性があり、生業としてか石細工か宝石細工のクラフト技能を初めからレベル5で取得している。
そのせいか初期設定が何気に金持ち。初期から金属鎧カチーン両手武器ぶんぶんこれ最強。
キャラメイキング時のダイスは「2d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+2d6+2d6」

  • 参考資料
    • 平均能力値「器用14/敏捷8/知力10/筋力16/生命20/精神22」
    • 最大能力値「器用21/敏捷13/知力16/筋力22/生命28/精神32」

グラスランナー

人間の子供くらいの大きさしかないちっこい亜人種。いわゆるホビット。ちょこまかして何も考えてない。
何も考えてない⑨属性なせいか、一切のルーンマスター技能を取得できない。
キャラクターの種族として選んだ場合、器用、敏捷が高くなりやすく、すごく無駄に精神力が高い。あと妙にタフ。
逆に知力は平均以下で、筋力はエルフ以上に絶望的な数字になる。シーフ一択これ最強。コモンルーン使うと案外強いが。
フレーバーとして、植物や虫と意思疎通が出来るという一風変わった特殊能力を持っている。
もっとも、相手側に知性が殆どないため実になる会話は殆ど出来ないのが現実だが。⑨。
キャラメイキング時のダイスは「1d6+2d6+1d6+1d6+1d6+1d6+2d6+2d6」

  • 参考資料
    • 平均能力値「器用20/敏捷20/知力12/筋力3/生命14/精神24」
    • 最大能力値「器用28/敏捷28/知力18/筋力6/生命21/精神34」

技能

ファイター(メイン技能)

あらゆる武器と防具を装備して最前線でガチバトルする戦闘の花形。主役職。テラ脳筋。
筋力いっぱいの装備を持つ事ができ、金属が駄目等の制約も何もなく、思い通りの戦闘スタイルを取れる。
その性質上火力も防御力もかなり高水準になるのだが、それ故にヤバい敵と遭遇したら火力と共に盾としての役割も求められる。
当たると生死に関わるようなヤバい攻撃や魔法が真っ先にドカドカ飛んで来る。人間かドワーフ以外ではオススメできない。
だが絵的に最も美しい役回りでもあり、またプレイヤーもカタストロフを感じやすい素敵な技能。
ちなみに戦闘以外は何もできない。フレーバー程度にしゃべるくらいしかやる事がない。

  • 立ち回り方の例
    • ダメージディーラー
      両手武器を装備して、とにかくダメージを与える。攻撃は最大の防御型。
      基本必須というか、居ないとジリ貧。
    • タンカー
      盾を装備して、仲間の盾になるユニット。いれば戦線が極端に安定する。
      ダメージディーラーよりは作りやすい。
      ただし、いかにタンクといっても、ファイターである限りある程度の与ダメージが期待される。
    • ハイブリッド
      片手両手汎用武器や、持ち替え等を駆使してタンカーとダメージディーラーを切り替える。
      どのファイターも、どちらかに偏るとしても一応このように対応出来たほうが望ましい。
    • パラディン
      プリーストとの併用。ファイターをメインにするのも、同じだけ成長させるのも良い。
      ファイターメインほど戦闘は出来ないので、メイスだのあたりやすい鈍器を持つか、剣だの斧だの槍だの刃物で無理やりクリティカルしてダメージを稼ぐ。
      もしくはタンカーと併用して凄まじい耐久力を発揮するのも良い。
    • オマケ型
      ルーンマスターが極低レベルで取得するケース。
      この場合、回避が出来ることによる「死にづらさ」としかファイターを見ていない。
      別にシーフでも良く、やることが増えるので重宝はするが、便利な反面レベルが低いのでうっかり罠を踏み外すと死ねる。
      あくまでオマケ。

シーフ(メイン技能)

盗人やトレジャーハンターといった職業の総称。ヤクザ。
その名の通り盗みや遺跡探索に欠かせない判定をこれ一つで全て賄える。やれる事もやるべき事も非常に多い。
ボス戦闘前のシナリオ成否はこの技能持ちの活躍で決まる。闇主人公技能。
戦闘ではライトファイター的な役回りになり、回避に物を言わせて敵を足止めしたり、クリティカルで夢を見たりできる。
装備制限として、筋力の半分を超える必要筋力の装備はつけられず、金属鎧も装備できない。
そのため一度攻撃が当たると打たれ弱く、また打撃も軽くなりがちだが、クリティカル率が上がるのでロマンは絶えない。
とはいえ戦闘面は基本的にファイターには及ばない程度である。弱い奴には強く、強い奴にはめっぽう弱い。
シーフが活躍出来るボスは弱いというのが公式見解。よほど時と場合によらなければ基本的には無理。

  • 立ち回り方の例
    • スタンダード
      とにかくシーフがメイン一本。組み合わせるならセージやレンジャー。あるいはバード。
      ステータスに恵まれれば、それなりに一応戦闘も狙うことが出来る。
    • 忍者
      風にのせて音を聞くだの、インフラビジョンだのを持つシャーマンとの組み合わせ。
      成長は極端に重くなるが、戦闘以外のあらゆる局面に最上級の対応ができるため、戦闘以外では最強。
      レベルが低くなるので戦闘は死ぬ。
      ソーサラーも相性がよいが、さらに経験点が重くなって死ぬため、素人にはおすすめできない。
    • 異端
      パーティの闇担当であるシーフにして、パーティの善性を担当するプリーストとの組み合わせ。
      リロール系魔法を持つチャザやガネードと相性が良い。
      組み合わせとしては特に相性が良いわけではないが、触れる事の出来ない分野がなくなるため非常に手広い。
      しかし行動が教義とかちあうケースも多いため、行動の理由付け等に熟練が必要。素人にはおすすめできない。
    • オマケ型
      ファイター同項目参照のこと。

プリースト(メイン技能)

自らが信仰する神の声を聞き、時にその力を間借りするルーンマスター。
神聖語魔法は自他の回復や支援等を目的とした防御的な魔法が主で、パーティ全体の命運はこいつが握っている。
その性質上後手後手の動きになりやすく、味方の出目次第で活躍が殆どないという地味な役回りだが、プリーストがいないとボスクラスの敵とかち合った時に詰む可能性も大いにあり、パーティに絶対必要な影の支配者。
また神聖語魔法は声さえ発する事が出来れば唱えられるため、装備制限がなく、前衛技能と併せる事が出来る。
必要経験点も他のルーンマスター技能と比べると安く、ファイターなんかがサブで取得するとかなり心強い。

シャーマン(メイン技能)

その場に存在する精霊に呼びかけ、その精霊の力を借りて魔法を行使するルーンマスター。
精霊魔法を扱うためには扱いたい魔法に対応する精霊がその場にいないといけないというどでかい制約がある。
その分古代語魔法よりも利便性に富んだ魔法が多く、使い方次第で状況を幾らでも有利に運んでいける。
また、その性質上精霊に関する知識に富んでおり、精霊語をデフォルトで体得し、また精霊に対する怪物判定は全て自動成功扱いとなる。
おまけとして熱源視のインフラビジョン、精霊感知のセンスオーラも最初から消費無しで使い放題と至れり尽くせり。
ただし装備制限として金属鎧の装備が出来ない事と、片手を空けておかないと魔法が使えないという制限がある。
シャーマンは他のメイン技能より成長経験点が多く、他のメイン技能と組み合わせるにはそれなりの覚悟が必要。
出来ることが重なる上にクソ重いソーサラーとの組み合わせだけは、重さ的にあまりにありえない。最上級マゾプレイ。
プリーストもおすすめできない。ルーンマスターは基本重ね取りゲロマゾすぎて無理。

ソーサラー(メイン技能)

古代人の血を引いた、生まれながらに持つ魔力を行使するルーンマスター。
シャーマンやプリーストが他の力を間借りして行使するのに対し、ソーサラーは自らの魔力を自らの意志で形にする古代語魔法の使い手である。
これはより直接的に強力な魔力を得られる反面、反動も全て自分に返ってくるため一般人にはまず扱えない代物。
古代語魔法は全体的に消費が重いが、その分高火力で精霊魔法以上に強力なものが多い。
ただし装備制限として金属鎧が装備できず、また片手を空けておく必要がある。大体の場合は発動体を片手に持つため、実質もう片手には何も装備できないという事になる。
地味にセージと同時取得すると安くなる抱き合わせ商法。確かに無いと格好悪い。
ソーサラーは全技能の中で最も成長経験点が多く、他のメイン技能と組み合わせるにはかなりの覚悟が必要。
出来ることが重なる上にクソ重いシャーマンとの組み合わせだけは、重さ的にあまりにありえない。最上級マゾプレイ。
プリーストもおすすめできない。ルーンマスターは基本重ね取りゲロマゾすぎて無理。

レンジャー(サブ技能)

遠隔武器の扱いに長けた屋外のスペシャリスト。
シーフが屋内の仕事を担当するならば、レンジャーは屋外の仕事を担当する。
シーフが屋内で出来る事は、屋外であればほぼ全てレンジャーが出来る事となる。
戦闘面では遠隔武器を専門に扱うシーフのような存在で、遠隔武器以外の武器を使用する事が出来ない。ただし遠隔武器であれば筋力いっぱいの重い武器を扱う事が出来る。
防具の制限はシーフと全く同じである。
サブ技能なので成長経験点が安く、レベルの上昇が早いため、屋外ならそこそこ強くなる。
一般技能のハンターが出来る事は大体レンジャーも出来るため、いろいろ振りたい奴は取得推奨。

セージ(サブ技能)

学者や教授といった、知識面でのエリート技能。
戦闘性能は皆無だが、モンスターの情報を知るための怪物判定や、マジックアイテムの効果を知る物品鑑定等、PTの誰か一人は取得していないと話にならない超重要技能。
データは、プレイヤーが知っててもキャラが知らなかったら知らないものとして振舞うのが基本なので、戦略決定に関わる。
他にも技能レベルに応じて好きな言語の読解や会話を行う事が出来るようになり、非常に優秀。
ソーサラーと同時取得する事ができ、性質的にもシステム的にもソーサラーと相性が良い。

バード(サブ技能)

リュート等の楽器を片手に歌を奏でる吟遊詩人。分類としては一応ルーンマスター。
魔力のこもった詩、あるいは旋律を曲として奏でる「呪歌」と呼ばれる特殊な魔法を扱う事が出来る。
他のルーンマスターが扱う魔法と比べるとかなりマイルドではあるが、使い方次第ではけっこう便利なものが多い。
戦争なんてくだらないぜ!俺の歌を聴けェッ!を地で行う事が出来るロマン職。
その他の特徴としては、技能レベル向上の度に言語の会話を取得できたり、伝承による知識判定を行えたりと、地味にセージと被る部分がちらほらと見受けられる。

一般技能

上記以外の細かな技能(例としてはハンター、セイラー、クラフト、ヒーラー等)の事を一般技能と呼ぶ。
これらはキャラメイキング時に経験点500を支払えば任意のものをLv3で取得する事ができる他、シナリオ中で取得する機会もある。
一般技能は基本的にフレーバーのような存在で、幾らレベルを上げても強くなる事はないが、あると細かい場面で何かと便利。
特にヒーラーは病気や怪我の治療に役立つし、マーチャントやクラフトは小銭稼ぎに役立つ。
クッキングやハンターがあると日常パートに華を添える事も出来るだろう。
何気に船を動かしたいならセイラー必須だったりと、色々侮れない。

技能レベルと冒険者レベル

冒険者レベルとは、「キャラクターの英雄度合い」を表すもので、強さの指標ともなる。
冒険者レベルは、取得している冒険者技能(ファイター、シーフ、プリースト、シャーマン、ソーサラー、レンジャー、セージ、バード)の中で、最も技能レベルが高いものと同じ数値になる。

回避技能

戦闘において、敵の直接攻撃を回避できるか否かは、回避可能な技能を使えるかどうかによる。
回避可能技能は以下の通りで、回避判定の際は、使用可能な取得回避技能の中で最もレベルの高い技能を使う事になる。

  • 回避可能技能
    ファイター、シーフ(※ただし金属鎧を装備している場合は使用不可)