ハウツー/バード技能とは?

Last-modified: 2012-10-02 (火) 22:56:09

バード技能とは?

リュート等の楽器を片手に歌を奏でる吟遊詩人。分類としては一応ルーンマスター。
魔力のこもった詩、あるいは旋律を曲として奏でる「呪歌」と呼ばれる特殊な魔法を扱う事が出来る。
他のルーンマスターが扱う魔法と比べるとかなりマイルドではあるが、使い方次第ではけっこう便利なものが多い。

バード技能の特徴

バードは、楽器を使って演奏しながら、上位古代語によって魔力を込めた詞を歌う事によって、聞くもの全体に効果を及ぼす一風変わったルーン技能である。
最大の特徴は「精神消費が一切なく、可聴範囲の全てが対象となる」事である。
プラス効果でもマイナス効果でも、どちらであっても敵味方関係なく影響を受けてしまうのだ。
また、精神消費がないというメリットの代わりに、呪歌の効果自体は非常にマイルドなものである。
そのため、他のルーン技能と比べるとかなり立ち回りや使い方に工夫が必要となってくる、ルーン技能の中のトリックスターといえる。




バードは、セージのように技能取得時、技能Lvアップ時に、それぞれ好きな言語を一つ取得する事が出来る。
ただし、バードの場合は「会話」の項目のみである。

バード技能でできる事

歌唱  / 関連項目:精神 

歌を歌う技能。単純に歌うだけなら、特に呪歌としての効果は無い。
楽器演奏とあわせ、街中でおもむろにストリートミュージシャンをすれば、もしかしたらおひねりを得られるかもしれない。
他にも、酒場で演奏するなど、ロールプレイを引き立てる技能といえる。
逆に言えば、それ以上の価値を持つ事はあまりない。

楽器演奏 / 関連項目:器用

楽器を演奏する技能。単純に演奏するだけなら、特に呪歌としての効果はない。
バード取得時に選択した楽器以外のものを演奏する場合はペナルティがかかったりする事もある。
主にロールプレイを引き立てるための技能で、それ以上の価値を持つ事はあまりない。

言語(会話)判定 / 関連項目:知力

聞こえてくる言葉が何語なのかを判別する技能。
自分が知っている言葉であれば自動成功となり、わからない場合も達成値次第でわかる事がある。
セージにも同じものがあり、あちらは文章にも使えるため、基本的にはセージの方が優秀。
セージが失敗した時の予備兵力として考えるのが無難か。

伝承知識 / 関連項目:知力

対象の情報を、伝承を下に推測したり、判断したりする技能。あるいは伝承そのものに関する判定。
ソースが伝承なので、セージの知識判定よりも曖昧な結果になる事が多い。
それでもないよりは遥かにマシで、セージ失敗後にこれを成功させるとロールプレイとして格別に映える。

呪歌

呪歌の魔力は「バード技能Lv+知力B」で算出される。
呪歌を使うためには、何かしらの楽器を演奏する必要がある。
殆どの場合、片手で扱える楽器は存在しないため、呪歌演奏中は両手が塞がってしまう事になる。
また、呪歌を歌い続けるには結構な集中力が必要なため、呪歌を歌っている間は他の自発的行動を取る事はできない。
もしそういった行動を取ったなら、直ちに歌唱は中断され、呪歌の効果は全て失われてしまうだろう。




呪歌は、演奏者が歌い始めた時点で効果が発揮され始める。
そのため、同じR内で呪歌の効果を得ようとするならば、演奏者より行動順が後である必要がある。
また、呪歌は魔法行動扱いのため、全く同じ行動順の場合は、呪歌の影響を受けるより先に行動する事になる。
これらの理由から、バードはできるだけ敏捷が高い方が立ち回り面が安定するかもしれない。




呪歌演奏の際、「魔力0」と指定して発動させると、抵抗判定を行う際に自動成功させる事が出来る。
これを利用し、味方にのみ影響を与えたい呪歌を使う場合は、魔力0として発動させ、味方には「抵抗しない」という選択を取らせると、比較的効率的に味方のみに影響を与える事が出来る。
ただし、敵が「抵抗しない」という選択を取れば、当然ながらその敵にも影響を与えてしまう。
敵が抵抗しようとするかどうかは、敵の知力や、敵の呪歌に関する知識があるかどうかで変わってくる。
人間並の知力があれば、ある程度の判断をするだろうし、高い知力になればほぼ確実に抵抗しない選択を取ってくるだろう。




呪歌演奏中は精神集中状態の扱いとなるため、命中と回避に-2のペナルティが課せられる。
また、一度に生命点の半分を超えるような大ダメージを受けた場合、集中が妨害され、直ちに呪歌は中断されてしまう。
同様に、精神集中を妨害するような魔法をかけられても、呪歌は中断されてしまうだろう。




余談だが、笛等、演奏しながら歌う事が極めて困難な楽器を使う場合も、呪歌の効果は得られる。
ただし、歌詞を利用するタイプの呪歌は、歌詞を紡ぐ事ができないため、完全な効果を得る事はできない。

アーリーバード

【アーリーバード】
効果発生タイミング=即時
扱い=精神攻撃系
効果=聞くものの睡眠状態を妨害し、可聴中は寝たくても眠れなくなる。
    眠っているものに聞かせた場合は直ちに目を覚ます。
    眠れなくなるだけで、眠たくならないわけではない。

キュアリオスティ

【キュアリオスティ】
効果発生タイミング=4R目~
扱い=精神攻撃系
効果=聞くものの好奇心を掻き立て、演奏者を一目見たいという衝動に走らせる。
    ねぐら等に隠れて出てこないものは、演奏者を見ようと姿を現す。
    この効果は、演奏者の姿を見てしまえば効力を失い、
    また演奏者が既に見えている場合は何の効果も及ぼさない。

サモン・スモール・アニマル

【サモン・スモール・アニマル】
効果発生タイミング=即時
扱い=精神攻撃系
効果=手の平に乗る程度の大きさの哺乳類や鳥類を演奏者の周辺に呼び寄せる。
    集まってくるまでにはおよそ18Rほどの時間が必要とされる。
    呼び寄せた小動物に危害が加えられると、その瞬間にこの呪歌は効力を失う。

シング

【シング】
効果発生タイミング=即時
扱い=精神攻撃系
効果=この歌を聴いたものは、演奏者の紡ぐ歌詞を真似して歌いだしてしまう。
    歌っている間、一切の会話や魔法の詠唱が出来なくなる。
    その他の行動は通常通り行う事が出来る。
    なお、この呪歌は歌を歌わないような存在に対しては効果を及ぼさない。

ダンス

【ダンス】
効果発生タイミング=即時
扱い=精神攻撃系
効果=この歌を聴いたものは、リズムに合わせて無意識に踊りだしてしまう。
    踊っている間、命中や回避に-4のペナルティを受ける。
    更に神聖語、暗黒語、竜語の魔法以外のルーン技能を扱う事が出来なくなる。
    その他、踊っている間は不可能と思われる技能行動は全て出来なくなる。

チャーム

【チャーム】
効果発生タイミング=即時
扱い=精神攻撃系
効果=魅惑的なリズムと歌詞で、聞くものを魅了する。
    影響を受けたものは、演奏が続く限りそれに聞き惚れて自発的な行動を起こせない。
    歌詞を紡げる場合、歌詞にたくみに命令を混ぜる事で、ある程度行動を操れる。
    ただし、命令をする場合、対象はそのたびに精神抵抗を行う事が出来る。
    その精神抵抗に成功した場合、その時点でこの呪歌の魔力から抜け出せる。

ノスタルジィ

【ノスタルジィ】
効果発生タイミング=4R目~
扱い=精神攻撃系
効果=聞くものの心に望郷の想いを起こさせる。
    影響を受けたものは、ねぐらに帰りたい想いに駆られ、その場から立ち去る。
    この効果は影響を与えて1時間ほど持続するが、ねぐらについた時点で効果を失う。
    同様に、既にねぐらにいる場合は、全く効果を及ぼさない。

ピース

【ピース】
効果発生タイミング=即時
扱い=精神攻撃系
効果=聞くものの戦闘意欲を奪う平和の歌を歌う。
    影響を受けたものは、命中判定に-1のペナルティを受ける。

モラル

【モラル】
効果発生タイミング=即時
扱い=精神攻撃系
効果=聞くものの勇気を奮い起こし、勇敢に戦うための気力を与える。
    影響を受けたものは、命中判定に+1のボーナスを受ける。

ヒーリング

【ヒーリング】
効果発生タイミング=~1時間
扱い=回復
効果=聞くものの自然治癒力を高める歌を歌う。
    1時間続けて聞き続けると、生命点を1点回復する事が出来る。
    影響を受けるためには、聞いている間は常にリラックスしていなければならない。
    また、演奏者自身には効果を及ぼさない。

レストア・メンタルパワー

【レストア・メンタルパワー】
効果発生タイミング=~1時間
扱い=精神攻撃系
効果=聞くものの精神状態を安定させる歌を歌う。
    1時間続けて聞き続けると、精神点を1点回復する事が出来る。
    影響を受けるためには、聞いている間は常にリラックスしていなければならない。
    また、演奏者自身には効果を及ぼさない。

マーチ

【マーチ】
効果発生タイミング=即時
扱い=精神攻撃系
効果=聞くものに一定のリズムを刻み込ませ、同じリズムで行動を起こさせる。
    影響を受けたものは、歌が続く限り常に行動順が同じになる。
    行動順は演奏開始の際に「0~24」の範囲で演奏者が自由に決められる。
    影響を受けている間、待機行動等の行動を遅らせる行動はできない。

ララバイ

【ララバイ】
効果発生タイミング=4R目~12R目
扱い=精神攻撃系
効果=聞くものの睡眠欲を活性化させ、睡眠に誘う子守唄。
    4R目に抵抗判定を行い、失敗したものは演奏開始から数えて12R目に睡眠状態になる。
    12R経過までに呪歌を中断すると効果は失われる。
    また、12R経過時点で呪歌は完成し、魔力を失う。

レジスタンス

【レジスタンス】
効果発生タイミング=即時
扱い=支援系
効果=聞くものの肉体的、精神的な抵抗力を高める。
    影響を受けたものの生命抵抗、精神抵抗に+1のボーナスを与える。

ビブラート

【ビブラート】
効果発生タイミング=4R目~
扱い=攻撃系
効果=薄めのガラスや陶磁器等、振動によって破壊されてしまう物体を高音によって破壊する。
    演奏をし始めて4R目に、対象となる物体は全て砕け散って粉々になる。

レクイエム

【レクイエム】
効果発生タイミング=4R目~
扱い=攻撃系
効果=死者を弔うための鎮魂歌を歌う事によって、アンデッドの力を弱める。
    演奏開始から4R目に効果が及び、抵抗に失敗したアンデッドは2d6を振る。
    出目によって様々な影響を受ける。
    また、死者をアンデッド化しないようにする事も出来る。
    死者を弔う際、この歌を1時間以上死者に捧げる事によって、その魂のアンデッド化を防ぐ。
    そうなった魂は、例えアンデッド化する事が確定したものであってもアンデッド化しない。
    
    ○2d6対応表○
    出目2:効果なし
    出目3~4:聞いている間、動きが鈍る。命中と回避に-1。
    出目5:聞いている間、動きが鈍る。命中と回避に-2。
    出目6:聞いている間、動きが鈍る。命中と回避に-3。
    出目7~8:たまらず逃げ出す。それが不可能なら出目6と同効果。
    出目9:たまらず逃げ出す。それが不可能なら可聴中は一切の行動ができない。
    出目10~11:可聴中は一切の行動ができない。
    出目12:アンデッドは崩れ去り、消滅する。

バード技能でできない事

戦闘

この場合の戦闘というのは、持っている武器で攻撃を試みたり、敵の攻撃を回避するといった内容のものである。
「防御」に関してのみ、この場合の戦闘という括りには当てはまらない。