ソードワールドについて
ソードワールド1.0とは?
出典やら詳しいことはぐぐったら出てくると思うのでそちらを参考に(手抜き)。
平たく言うと「比較的初期のTRPG作品で、ルールやデータがほぼ完成済」のゲームです。
そのためネット上にルールブックの代わりとなる「ルールサマリー」が存在し
それによってルールブックを購入せずともプレイする事が可能です。
また、ルール自体も全体的にシンプルで、6面ダイス2個とメモ帳があれば出来る手軽さもウリです。
初心者とっつき用のゲームとしてとても適したゲームと言えるでしょう。
世界観
ダンジョン&ドラゴン(さらなる古典は指輪物語)ベースの和製ファンタジー冒険活劇。
スーパーファミコンに「ソードワールド」というゲームが2作品出ていますが、それと同じものです。
小説(アニメ)「ロードス島戦記」をご存知であれば、それと非常に近いものです(一応同じ世界であります)
遊び方
- ゲームの流れ、クリア基準
ソードワールドの場合は、GMの想定したシナリオクリア目標を達成して、金と経験点を貰います。
失敗すると減ったり貰えなかったりします。
良くあるスタンダードなプレイでは、
モンスターとの戦闘を想定した荒事を含んだ事件が、冒険者のたむろする酒場に持ち込まれ、
そこにたむろするプレイヤーキャラクターが、その事件を解決することがクリア目標となります。
- 金と経験値について
金は金です。買い物、世渡り等、すべてに必要です。
経験点は、経験点を消費してレベルを買うことで、冒険者レベル(英雄度合い)を上昇させます。
これが高くなることで必然的に、敵のデータ構成として、規模の大きな冒険と向き合うことになります。
次第に大きくなる事件を解決することで、やがて英雄として認知されてゆくことになります。
- レベルの強さの基準とかあるの?プロってどのぐらい?
「それで食ってればプロです」という金言がありますので、つまりそういうことです。
どうもレベルは最小で1、最大で10レベルであり、おおむね世間は5レベルを頂点としたピラミッド構成となっているらしく、それ以上は特別な存在ということのようです。
参考までに、作成直後のキャラクターは1~2レベルとなります。
また、レベルに関してはプレイヤーとMOB(モンスターやNPC)で数値の扱いが異なり、「モブレベルは2程度大きい」という法則があります。
乱暴に言えば、プレイヤーが1レベルなら、同じ程度の強さのモブは3レベルということです。
兵士がモブレベル1。熟練の兵士長が3、騎士で5、騎士団長と呼ばれるような人は7と指定されています(大きな国ならそれ以上の稀有な人材が居るとのことです)。
兵士は明らかに頼りない雑魚(だからプレイヤーがご飯食えるわけですね)。
プレイヤーの主役補正で、1~2レベルから既に熟練兵士と同等。
3~4レベルの熟練戦士であれば、騎士様と剣でよい勝負ができると思えばよいでしょう。
5ともなればそれなりに達人といって差し支えないでしょうし、それ以上では自然に英雄色が出てくることになるかと思います。
- 判定(ダイスロール)に関して
ソードワールド1.0の場合、全ての判定が6面ダイス2個(IRCでは2d6)で行われます。
最低2、最大12のランダムな数字に、その判定ごとに使われる能力値補正を足した数値で判定を行います。
- 自動的失敗と自動的成功について
最低値である2(1:1のゾロ目)を引いてしまった場合、
例え結果値が目標値以上であっても必ず失敗する「自動的失敗」という判定になります。
※他のゲームでよく見られる大失敗(ファンブル)というルールは存在しません。必ず失敗という無慈悲な結果ではありますが、単なる失敗以上の悪い結果をもたらすものではありません。
また逆に、最高値である12(6:6のゾロ目)を引いた場合、
例え結果値が目標値を下回っていたとしても必ず成功する「自動的成功」という判定になります。
※但しコレは、「判定するまでもなく不可能」な事柄を可能にするルールではありません。6ゾロを出そうが人の拳で大地を割ることなど出来ませんし、現代で言えばハッカーでもない一般人が適当に端末を操作したところで防壁を突破など出来ませんから、コレも自動的成功は発生し得ません(むしろGMは、これらの行為に判定のロールをさせるべきではないでしょう)。 - 期待値について
6面ダイス2個を振った場合の出目で、ちょうど中間の値は「7」となります。
これを「期待値」といいます。
ソードワールドにおける各種目標値の難易度は、
適切な技能を保持した者が期待値を出せば大体成功する。というようなバランスになっています。
それ以上の出目が必要な目標値は、それだけ高難易度という事になります。
- 自動的失敗と自動的成功について