ハウツー/戦闘時における特殊行動

Last-modified: 2012-10-15 (月) 02:40:06

戦闘時における特殊行動

特殊行動(戦闘オプション)とは

特に武器で物理的な攻撃を加える場合、漠然と殴るだけが攻撃ではない。
時には全身全霊で強力な一撃をお見舞いしたり、時には敵の武器を狙って弾き落としたりする事もある。
そういった、通常攻撃とは少しばかり変わった攻撃行動を「特殊行動」と定義する。
特殊行動は、「主行動」によって行われる攻撃に付随されるオプションであり、効果が発揮されるかどうかは攻撃を成功できたかどうかに委ねられる。
基本的に「この特殊行動を行うとあの行動は取れない」といった制限はないが、特殊行動自体に武器制限があったりするので一読しておく事。
なお、特殊行動は可能な限り同時に行う事が出来る。薙ぎ払い強打やチャージ強打等だ。
逆に「手加減強打」のように、理屈がよくわからないようなものは出来ないとする。

特殊行動一覧

二刀流攻撃

両手に別々の武器を構えている場合、その両方で同時に攻撃を行う事が出来る。
その際、「利手側」には-2、「逆手側」には-4の命中ペナルティが課せられる。
ただし「両利き」だった場合は、どちらも-2のペナルティで済ませられる。
二刀流攻撃は強打や手加減と組み合わせられる他、左右で別々の敵を狙う事も出来る。
ただし、当然ながらその敵はどちらも接敵距離内にいなければならない。

強打

近接武器であれば全ての武器で行う事が出来る特殊行動。
構えた武器で渾身の一撃をお見舞いする。よく必殺技扱いで使われる。
強打には、追加Dに+2の補正を与える「強打+2」と、クリティカル値を-1してクリティカルの発生率を引き上げる「強打-1」の2種類がある。
強打の際はどちらかを選択する事になり、両方同時に発動させる事はできない。
また、強打を行った場合、防御を捨てた攻撃とみなされるため、そのR中の回避補正に-4のペナルティを受ける。
攻撃オプションとしてはシンプルで使いやすく、他の様々な特殊行動と併用できる。
ただし併用すればするだけそれぞれのペナルティを受けるので考えなしに組み合わせるのは注意。

  • 併用可能な特殊攻撃
    • 薙ぎ払い、チャージ、各種部位狙い

手加減

メイスやハンマー等の鈍器やセスタス、徒手空拳等、打撃扱いとなる近接攻撃で行う事が出来る特殊行動。
この攻撃によって相手の生命点が0以下になった場合、どれだけマイナスになっても生死判定はファンブル以外は自動成功扱いとなり、死を免れて気絶する。
生かして捕らえたい敵等のトドメを狙う場合に、この特殊行動が使われる事が多い。
当然ながら剣や斧等の残撃扱いの武器や遠距離武器では手加減はできない。

薙ぎ払い

両手持ちで残撃系の武器を扱う際に行う事が出来る特殊行動。
持っている武器で正面を横一線に薙ぎ払い、正面にいる敵全てに攻撃を仕掛ける事が出来る。
正面180度の扇範囲内に接敵している全ての敵が自動的に攻撃対象となり、味方には影響を与えない。
命中判定の際に「対象数」だけのペナルティが課せられる。2体なら-2、5体なら-5といった具合だ。
ダメージ判定は通常通りで、1度のダメージ判定で対象全てに同じだけのダメージを与える。
近接攻撃の数少ない範囲攻撃手段の一つで、強打と併せて必殺技扱いで多用される。

チャージ(突進)

スピアやランス等の刺突系ポールウェポンを扱う際に行う事が出来る特殊行動。
踏み込んで一気に突進し、その勢いを乗せた強力な一撃をお見舞いする事が出来る。
踏み込む都合上、この特殊行動を行う場合は行動順が待機扱いになり、最後に回される。
また、チャージを行うには対象と自分との距離が「(武器の必要筋力×15cm)×2~敏捷×3m」である必要がある。
チャージを行った場合、ダメージ判定での打撃レートに+10する事ができ、更に強打と併用可能。
また、チャージに狙われた敵からの攻撃か遠距離攻撃、魔法以外の攻撃を受けなくなる。
ただし、上記の攻撃に晒された場合は回避判定に-4のペナルティがかかる。
チャージの際に目標との射線上に他の敵がいる場合、それらもまとめて貫く事が出来る。
また、目標を貫いた時点で止まる必要はなく、走れる距離が残っているならそのまま通り過ぎる事も可能。
武器制限が厳しいが、使い方次第で戦場を走り回りつつ一方的に攻撃し続ける事が出来るため、優秀な特殊行動。
なお、チャージは乗馬中に扱うと更に効果が高くなる。
移動最大距離が「馬の移動距離×3m」まで伸び、ダメージ判定の追加Dに馬のLvが追加される事になる。

タックル(体当たり)

ファイター技能でのみ可能な特殊行動。これは武器を用いない。
素手扱いでの命中判定を行い、命中させた場合は「打撃力0、CT値12」でダメージ判定を行う。
その後、タックルした側は「ファイターLv+筋力B」、された側は「冒険者Lv+生命Bor筋力B(高い方)」でお互いにダイスロールを行い、タックル側の達成値が大きければ対象は転倒状態になる。
この効果は二足歩行で、人間より著しく巨大でないもの(具体的には体長2mくらいまで)にのみ有効。
なお、盾を構えている際は盾の効果を攻撃判定の補正値に追加する事が出来る。
その場合は盾に備わっている「回避補正」を命中補正に、「D減少」を追加Dに置き換えて判定を行う。

組み合い

両手に大きな武器や盾を持っていない場合のみ可能な特殊行動。
狙った対象一体に対して飛び掛り、取っ組み合いにもつれ込ませる。
組み合いを行う場合、命中に-2のペナルティ。また行動順は待機扱いとなってラウンドの最後に回される。
相手が回避に失敗したら組み合いに成功した事になり、両者とも転倒状態になる。
組み合っている状況下では、お互いに以下の行動を行う事が出来る。また組み合っている両者に対して第三者が攻撃を行う場合、攻撃者は命中の前に1d6を振り、「1~3」なら敵に、「6」なら味方に攻撃が当たり、「4~5」は攻撃不可能になってキャンセルされる事になる。

  1. 通常攻撃
    使える武器は素手、セスタス、ダガー、爪、ギャロット等の携行性の高い小さな武器に限られる。
    組み合っている間、回避側は回避補正に-2のペナルティを受ける。
  2. 首を絞める
    素手で相手の首を絞め付ける。回避側は回避補正に-2のペナルティを受ける。
    ダメージ判定は素手の場合は「打撃力0、CT12」で行う。このダメージはLvでのみ軽減可能。
    一度絞め付けに成功したら、その後は絞め続ける事が出来る。受ける側がそのまま「生命点」と同じR数絞め続けられると、生命点が0になり生死判定となる。
    絞め付けられた側は脱出を試みる事が出来、その場合脱出側は「冒険者Lv+筋力B」、絞め側は「ファイターorシーフLv+筋力B」で互いにダイスロール判定を行い、同値以上なら絞めを振りほどく事が出来る。
    ただしこれで脱出できるのは「絞め付け」状態のみで、組み合い状態からは脱出できない。
  3. 押さえ付け
    攻撃側は「ファイターorシーフLv+筋力B」、回避側は「冒険者Lv+筋力B」で互いにダイスロール判定を行い、攻撃側が高かった場合は相手を押さえ込んで動けなくする事が出来る。
    押さえ込んだ側はそのまま攻撃を行う事が出来る。回避側は脱出判定のみ可能。
    脱出の方法は「首を絞める」の脱出と同様に行う。
  4. 神聖魔法、コモンルーンの使用
    首を絞められてさえいなければ、上記の魔法を扱う事は可能である。
  5. 組み合いからの脱出
    脱出側は「冒険者Lv+敏捷B」、阻止側は「冒険者Lv+筋力Bor敏捷B」で互いにダイスロール判定を行い、達成値が同値以上であれば組み合いからの脱出に成功した事になる。
    成功した後は、二人とも転倒状態でラウンドを終了する。

狙撃

弓系の遠距離武器でのみ可能な特殊行動。敵に照準をつけて弱点を正確に射抜く。
狙撃を行うには、まず前提として「対象に自分の存在が察知されていない」事が条件となる。
そのまま、相手があまり動き回っていない状態であれば、1R照準をつける毎にダメージ時のクリティカル値を-1する。
これは最大4R継続する事ができる(-4まで可能)が、途中に相手が大きく動き回ってしまったり、こちらの存在に気づかれた場合は全て無効となる。
なお、狙撃によって得られたクリティカル補正は、ダメージ判定の最初の1回だけ有効で、クリティカル後の追加ロールでは通常のクリティカル値に戻る。

ダーツ、ダガー等の複数同時投擲

手に持って投げるタイプの小さな投擲武器は、複数まとめて投げる事が出来る。
その場合の最大同時投擲数は「筋力値≧必要筋力合計値」とする。
ただしシーフ技能の場合は半分の筋力値を使う。
同時に投げる際は命中判定に同時に投げる数だけのペナルティが入る。

絡め取り

ウィップ、ネット、ボーラなどの絡め取り系武器による攻撃が命中した場合、受けた側は「冒険者Lv+敏捷B」にて回避判定を再度行う。
目標値は攻撃側の命中値とし、下回った場合は絡め取られて転倒する事になる。
絡め取り状態では脱出か外そうとする以外の行動が取れず、回避判定には-4のペナルティが課せられる。
脱出は「攻撃側の命中値」を再度目標値として、「冒険者Lv+筋力B」にて判定を行い、同値以上であれば脱出できた事になる。
ただし失敗すると次回の目標値には+1の補正が入り、だんだん脱出が難しくなる。
脱出ではなく外そうと試みる場合は、それ以外の行動はできないが、1R毎に目標値を-1して、脱出しやすくする事が出来る。
また、この結果目標値が0になったなら外す事に成功したとみなされ、脱出した事になる。

部位狙い:頭部

敵の頭をピンポイントで狙う。攻撃側は命中補正に-4のペナルティを受ける。
ダメージを与えた場合、受けた側は喰らったダメージをペナルティとして生命抵抗を行う。
その際の目標値は10とし、結果がそれ未満だった場合は気絶して倒れる。
気絶している時間は「2d6×10分」となる。
なお、この効果は「打撃系」扱いのダメージでないと起こらない。
また「精神的攻撃無効」となっているモンスターには通用しない。

部位狙い:腕部

持っている武器で相手の腕を狙う。攻撃側は命中補正に-2のペナルティを受ける。
攻撃に成功した場合、相手は受けたダメージをペナルティとして生命抵抗を行う。
その際の目標値は10とし、抵抗に失敗した場合はその手に持っていた武器を落とす。
武器を持っていないモンスター等の場合は、その腕による命中とダメージに-2のペナルティを受ける。
一度に狙えるのは片腕までで、両手持ちになっている武器を落とす事は出来ない。

部位狙い:脚部

持っている武器で相手の足を狙う。攻撃側は命中補正に-2のペナルティを受ける。
攻撃に成功した場合、相手は受けたダメージをペナルティとして生命抵抗を行う。
その際の目標値は10とし、抵抗に失敗した場合は足を奪われ転倒する。
この転倒効果は「二足歩行、かつ人間大までの大きさ」の敵にのみ有効。

部位狙い:武器

持っている武器で相手の持っている武器を狙う。攻撃側は命中補正に-2のペナルティを受ける。
攻撃に成功した場合、通常通りのダメージ判定を行うが、それで相手にダメージを与える事はできない。
された側は「冒険者Lv+筋力B」を補正値としてダイスロール判定を行う。
この際、狙われた武器が両手持ちなら補正値に+2の追加補正を得られる。
同様に、先ほど算出したダメージを冒険者Lvで軽減した数値をペナルティとして受ける。
判定の目標値は10とし、失敗した場合は狙われた武器を落とす。
この攻撃は武器を持っていないものには効果がない。