Top > 弾
HTML convert time to 0.132 sec.


Last-modified: 2017-04-26 (水) 19:13:18

解説 Edit

主砲で使用する弾薬(弾丸(弾頭)と装薬(発射薬)とで弾薬)。Tierと口径によってある程度の価格が設定されている。
高Tierの大口径砲の弾薬になると一発1000クレジット以上の価格になる為、経費の高騰に頭を悩ませる人も多い。Tierが上がるほど一般に高額になり、Tierが10付近になれば、(車両の)修理費の高騰も合わさってプレミアムアカウントでも赤字になりがちである。
最大で3種類まで搭載されている。大半の車両は、通常弾が2種類(徹甲弾系と榴弾系)と課金弾を1種類がほとんどである。
車両形式や主砲形式により2種類または1種類のみの場合もある。

 

弾薬は弾薬庫に搭載される。
弾薬を搭載量一杯に積んでも、最小限度の弾薬だけ搭載しても車両の総重量に影響を与えない。

  • 1発も搭載しなくても(ゲームシステム上)出撃はできるが、そんな無謀で非常識な行動は慎んで欲しい。*1
    また、搭載する際に弾薬費がかかるが、戦闘の度には使用した分を補充する費用しかかからない為、通常は弾薬は最大まで積載したほうが良い。自車両が撃破されても残った弾薬はなくならず、次の戦闘に持ち越せるので安心しよう。
 

過去に課金通貨ゴールドでしか購入できなかった高性能な金弾*2であるが、砲弾の値段の項目にあるプルダウンメニューの切り替えで、1ゴールド=400クレジット換算で購入できるようになった(消耗品と同じレート設定である)。
(例:10ゴールドの弾なら、4,000クレジットで購入が可能)

 

購入した弾薬を売却することによりクレジットを得ることが出来る。(売却時点の弾薬販売価格の半額)
ゴールドで購入した弾薬もクレジットで売却される。

 

徹甲弾系は着弾時に残存している砲弾の運動エネルギーで装甲を貫通することにより目標にダメージを与える弾、榴弾系は砲弾内部に充填された炸薬が着弾時に爆発することで目標にダメージを与える弾。
徹甲弾と榴弾の選択に関しては、豆知識も参照。

 

車両によっては砲塔の形式によって(砲塔内にも弾薬庫を有することがあるので)、主砲が同じ形式でも砲塔変更により搭載可能弾数が変化する場合がある。
互換性がある砲弾でも主砲形式が変わることで搭載可能弾数が変化する場合もある。


 
shot_044.jpg

名称 Edit

弾薬の名称。アイコンの色で弾薬の種類が区別されている。

Characteristics Edit

Caliber(mm)…口径 Edit

 砲弾の直径。口径が大きいほど貫通した際のモジュール破壊力が増す。また榴弾の場合は口径の大きさが炸薬量に比例し、そのままダメージ増加に繋がる。
 同系統同口径の砲でも威力や装填速度に差がある場合がある。また、口径が装甲厚と比して一定以上であれば跳弾判定時に有利な係数が適用される(2倍ルール、3倍ルール。詳しくはゲームシステムの貫通判定を参照)

Penetration(mm)…貫通力 Edit

 砲弾の射距離100mでの装甲貫通力の下限値および上限値。
 実際の貫通力は、カタログ値の75%〜125%までの範囲(下限値から上限値)でランダムに変動する。
 弾種によっては距離による減衰があるので500m程はなれた標的に対しては-20%から-25%程減衰する。

Damage…ダメージ Edit

 砲弾が貫通した際のダメージの下限値および上限値。
 実際の威力(与ダメージ)は、カタログ値の75%〜125%までの範囲(下限値から上限値)でランダムに変動する。
 榴弾の場合、装甲厚や爆心からの距離によって減衰する事がある。

Explosion Range(m)…爆発範囲 Edit

 砲弾の爆発範囲。標的(地面や車体)に着弾した際に被害を及ぼす範囲。基本的に榴弾のみである。

Compatible guns Edit

 その弾薬を使用できる砲一覧。購入された弾薬は、この種類毎にストックされて、消費されていく。

弾種 Edit

弾薬

左から順にAP(徹甲弾)・HE(榴弾)・APCR(硬芯徹甲弾)・HEAT(成形炸薬弾・対戦車榴弾)・強化榴弾(広範囲榴弾その他呼び名複数)・HESH(粘着榴弾)*3

Armor Piercing Shell (AP, 徹甲弾) Edit

  • 敵装甲を貫通する事でダメージを与える弾種。
  • 非貫通時はダメージ0。
  • 入射角度が大きいと跳弾する。
  • 標準化により傾斜に強い。薄い装甲であればより強くなる。
  • 距離が離れると貫通力が低下する。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できる。
  • 空間装甲に強い。

 砲弾が持つ運動エネルギーによって装甲を貫通する弾種。
 ほとんどの戦車砲と一部の自走砲で使用できる基本的な砲弾であり、クレジットで購入することができる。装甲を貫通できなかった場合、ダメージを与えることはできない。どんな小型の戦車にどれほど巨大なAP弾が命中しても貫通しなければ効果はないのである。
 運動エネルギーを貫徹に使うため標的との距離が離れるほど貫通力が減衰していく。確実に貫通させるためにはある程度近距離で撃つとよい。

 標準化により薄い装甲に対して強く、砲弾口径と装甲厚の差によっては大きい入射角度であっても跳弾判定を無視し、貫通判定に移行できる。詳細はゲームシステムを参照。

 v.0.8.10から破壊可能オブジェクトを貫通でき、オブジェクトの先の車両に命中させる事が可能。ただし、一つの障害物につき貫通力が25mm減少する。

 課金弾がAPCR・HEATではなくAPとなっている車両がある、一つがソ連駆逐戦車のSU-100Yで、APHE(Armor Piercing High Explosive Shell、徹甲榴弾)で貫通力が減る代わりに単発威力が増加している。 ※榴弾とは異なり、非貫通時ダメージや範囲ダメージは無い。
 ソ連重戦車のKV-2大日本帝国車両は貫通力が増加したAPとなっている。後者は「特甲」弾(タングステン・クロム鋼弾)という形で実装されている。
 また、自走砲でこれを使用できる車両(砲)もある。クレジット弾があれば課金弾もある。貫通した場合は致命傷を与えられるが、後述する榴弾とは異なり範囲ダメージがないので、至近弾や履帯に命中した場合はHPを減らせないのが欠点。

 現実でのAPC(被帽徹甲弾)、APBC(風帽付徹甲弾)、APCBC(風帽付被帽徹甲弾)、APHE、特甲弾、特乙弾などはゲーム内での弾種としては基本的にこれに集約されている。

Armor Piercing Composite Rigid Shell (APCR, 硬芯徹甲弾) Edit

  • 基本的にAPと同じ。
  • APよりも弾速が速い。
  • APよりも貫通力が高い。
  • 距離が離れると貫通力が低下する度合いが、APよりも高い。
  • 標準化作用がAPより若干弱い。
  • ダメージがAPと異なる(極一部の例外)。

 APCR弾頭は、比重が重く硬い材質(タングステン合金など)からなる弾芯と、それを取り囲む軽合金からなる弾体で構成される(AP弾頭は一般に無垢の鋼からなる)。APより軽量であるため、砲口からより高速で射出される。運動エネルギーは速度の二乗に比例するため、弾頭の運動量(発射薬の量)がAPとが同じでも、APCRのほうが(近距離では)着弾時の残存運動エネルギーが大きく、貫通力を増すことができる。
 こちらも通常の徹甲弾(AP)と同様に、貫通できなければダメージを与えることができない。APに比べ飛躍的に貫通力が上昇しているが、弾体重量が減少した分、空気抵抗の影響が大きいので、距離減衰の度合いはAP以上である……が、同じ主砲で使用するAPよりも貫通力が下回るという程ではない。また、砲口での弾速(初速)が約25%速いので(貫通するかは別として)偏差射撃を命中させやすいという利点もある。AP同様、自走砲でこれを使用できる車両(砲)もある。

 Tier10の車両で(いわゆる)通常弾がAPCRの場合は、APDS(Armor Piercing Discarding Sabot、装弾筒付徹甲弾)として扱われ、距離減衰の度合いが減るとの事。また、英国の17ポンド砲や77mmHV砲等のAPDSはAPCRと表記されている。こちらは距離減衰が小さいか否かは不明。17ポンド砲用などの初期のAPDSは、装弾筒を均等に分離させることが技術的に困難だったため、遠距離での命中率が悪かったが、ゲームでは再現されていない(通常のAPと精度は同じ)。
 通常、APCRの攻撃力はAPと変わらないが、フランス車両(ARL 44, AMX M4 mle. 45, S35 CA, ARL V39)が搭載できる、"105 mm Canon 13TR"と"105 mm AC mle. 1930 S"はAPの威力が300なのに対し、APCRは330と10%高くなっている。

 現実でのAPCNR、APDS、APFSDS(装弾筒付翼安定徹甲弾)、HVAP(高速徹甲弾)などはゲーム内の弾種としては基本的にこれに集約されている。

High Explosive Anti-Tank Shell (HEAT, 対戦車榴弾/成形炸薬弾) Edit

  • 敵装甲を貫通する事でダメージを与える弾種。(AP弾と同様と言うこと)
  • 非貫通時はダメージ0。
  • APよりも貫通力が高い。
  • APよりも弾速が遅い(例外有り)。
  • 距離が離れても貫通力が低下しない。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない。
  • APよりも強制跳弾されにくい。
    Ver0.9.17時点では跳弾確定の角度がAPの70°に対してHEATは85°と広くなっている。
  • 標準化がないので、貫通力が同一なAP・APCRと比較すると傾斜に弱い。
  • 空間装甲に弱い。

 円筒形の炸薬の先端(飛翔方向側)を円錐形に凹ませ、凹ませた部分に金属製のライナーを嵌め込んだ構成を有する砲弾。
 着弾時に弾底(円錐状に凹んだ頂点)から起爆し、発生するエネルギー集束効果によりメタルジェットを生成し、装甲を侵徹する。貫徹力に砲弾の飛翔速度が影響しないため、距離や砲身長に依存せず、主に口径によって性能が決まる。

 本ゲーム中に実装されているHEATは、主に2パターンある。
一つは榴弾砲など短砲身砲の金弾で、貫通力はHEよりは高いが同格のAPに比べると低い場合が多い。
もう一つは主に戦後世代車両の戦車砲の金弾で、APよりも大幅に高い貫通力を持つ。
榴弾砲など短砲身のHEATは弾速が遅いという欠点もあるので注意。長砲身の場合はこの欠点は発生しない。
 ダメージ判定方法はAPと同じであり、貫徹できなかった場合はダメージを与えられない。自走砲用のHEATもこのゲームでは爆風ダメージが発生しないため、直撃を必要とする。

 跳弾判定がAP・APCRの70°(+標準化)と比べて緩く85°まで貫通判定に移行するが、急な角度で当たった場合は実装甲厚も大幅に増す*4ため、貫通力が200mmや300mmを超すようなHEATで無ければ恩恵は受けにくい。高Tierになると300mm前後のHEATが増えてくるが、空間装甲を備えた車両が増えてくるため相手の装甲を把握していないと阻まれることも多い。詳細はこちらを参照。

標準化がないので、貫通力の低いHEATの場合砲弾の直径が装甲厚の3倍以上となるような薄い部位に掠るケースではむしろAP・APCRと比べて実装甲厚の増加に阻まれて貫通できない可能性が高いので注意。詳細はゲームシステムを参照。

 なお、HEATとHEを兼ね備えたHEAT-MPや空間装甲に強いタンデム式HEATは現時点では実装されていない。

(参考:成形炸薬弾 - Wikipedia)

High Explosive Shell (HE, 榴弾) Edit

  • 砲弾内に充填された炸薬が爆発することでダメージを与える弾種。
  • APよりも貫通力がかなり低い。
  • 距離が離れても貫通力が低下しない。
  • 装甲を貫通した場合は、APよりも平均威力が高い。
  • 装甲を貫通しなかった場合でも、ダメージを与えることがある。
  • 非貫通時は爆発範囲内の車両に最大50%のダメージを与え、以下の要素によりそのダメージは減少する。
    • 相手の装甲厚(傾斜は考慮しない)。
    • 内張り装甲(Spall Liner)。
    • 着弾点と車両の距離(直撃でない場合のみ)。
  • 跳弾しない。※音声では貫通とダメージが発生しなかった場合「弾が弾き返されてしまった」とアナウンスが入るのはシステムの仕様。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない。
  • 標準化がないので傾斜装甲を貫通しにくい。
  • 空間装甲に弱い。

 砲弾内に充填された炸薬の爆発によってダメージを与える弾種。APに比べ貫通力が低い代わりに、貫通した際の威力は高い。また、他の弾種に比べ少々ルールが複雑でもある。AP(徹甲弾)は主に戦車砲で用いられ、HE(榴弾)は榴弾砲で主に用いられる。主砲のページも参照。

 

 飛行距離が長くなるに従って徐々に運動エネルギーが失われ、貫通力が小さくなっていく徹甲弾と違い、着弾地点で起爆するHEは、砲弾の飛行距離による貫通力の変化はない。
 同じ理由から、後述する非貫通時のダメージに関して、砲弾の相手装甲に対する入射角は関係がなくその結果、避弾経始昼飯の角度)の影響も受けにくいとされる。詳細はゲームシステムを参照。
 これらのことから、本ゲームの榴弾の効果は、爆発の衝撃波による圧縮・引張応力によるところが大きいようだ。

 

 HEとHESH(後項目参照)は、装甲を貫通できなかった場合でも、ある程度のダメージを与える事ができる。
 ただし、あまりに装甲が厚い敵に対しては、榴弾でもダメージが入らないことがある。また、空間装甲によりダメージが軽減される可能性がある。
 この非貫通時のダメージは、榴弾の爆発による衝撃波が引きおこすホプキンソン効果(Wikipedia)によって装甲板の裏側が剥離する”スポール破壊”によるもので、剥離飛散した破片が車内や乗員にダメージを与える。
 これに対抗するための車内装備が内張り装甲(Spall Liner)であり、本ゲームにも拡張パーツとして採用されている。しかし軽戦車などの、防御力よりも機動力が優先される車両タイプではこの効果が薄く、重量による機動力低下のデメリットの方が大きいとされる。
 基本的にダメージが口径に依存するので、小さい砲では威力が乏しくなる。具体的には、中高Tierにおいて75mm未満の砲の場合は装甲のある車両に対しては効果が無いと思って良い。とは言っても、一部の極めて装甲が薄く榴弾でも貫通が見込める車両に対して用いる分には、75mm未満の砲でも有効ではある。大口径砲であればHPが僅かな敵に対して用いれば、APで跳弾されるリスクもなくなり撃破できる可能性が高くなる。ただし、特大内張り(Super Heavy Spall Liner)が搭載可能な重装甲車両には、当たりどころによっては150mm級の砲でも一桁しかダメージを与えられない可能性があるので注意。

 

 基本的に、すべてのHEには爆発範囲(Explosion Range)が設定されており、直撃しなくともその範囲内であればダメージを与えることが出来る。爆発範囲は概ね弾の口径に比例して大きくなり、小さいものでは3cm M.K.103(Pz.II G, Luchs, Leopardが搭載可能)の30mm口径榴弾(Spgr. Patr. 103 M)の0.21mから、大きいものでは240mm Howitzer M1(T92 HMCが搭載可能)の240mm口径榴弾(9.45" HE M146)の8.13mまで存在する。
 さらに、Gold(またはその400倍のクレジット)で買える爆発範囲を強化された榴弾(課金榴弾、広範囲榴弾、強化榴弾と言えばまず伝わる)も存在し、240mm Howitzer M1の9.45" HE M160ならば11.64m(約43%増)になる。至近弾ならば、通常榴弾よりも理論上ダメージを高く与えられる。例えば、先述したT92の榴弾(2250ダメージ、爆発範囲は通常榴弾が8.13m、広範囲榴弾が11.64m)で200mmの装甲に3m離れた場所に弾着した場合、通常榴弾ならば490ダメージ、広範囲榴弾ならば615ダメージとなる。※爆発範囲を半径と仮定して求めたが、直径の場合は通常榴弾ならば75ダメージ、広範囲榴弾ならば325ダメージとなる。
 占領ポイントをリセットするには、HPを減らすかモジュールにダメージが入れば良いので、榴弾を用いれば至近弾でも爆発範囲によりリセットができる可能性がある。稀なケースになるだろうが、1発で複数の車両の占領ポイントをリセットできる事もある。

 

 もっとも、自走砲以外の車両は主に水平射撃を行うため、直撃しなかった榴弾はそのまま飛び去ってしまい範囲効果を実感する機会は少ない。しかし、相手の足下の地面にうまく撃ち込むことができれば、範囲効果を実感できることもある。
至近距離の爆発は自分自身にも影響が及ぶため、密着した相手に発砲したり障害物の隙間から狙い撃つ場合など、運が悪いと自爆する可能性もある。因みに爆風範囲に自車が巻き込まれ(て大破しなかっ)た場合には、至近弾と全く同じアナウンスが流れる。

High Explosive Squash Head(HESH, 粘着榴弾) Edit

  • 基本的にHEと同じ。
  • HEよりも貫通力が高い。

 薄く軟らかい弾殻に、可塑性のあるプラスチック爆薬を充填した弾種。着弾後ひしゃげて目標表面に密着した後、弾底信管により起爆される。
 ゲーム内では、貫通力の高いHE弾の一種として扱われており、砲によるが2倍から4倍となっている。貫通できなかった場合は、ただの高価なHEと化す。ショップ等ではHEとこれといった区別もなしに扱われている。
 イギリスCenturion Mk. 7/1, Charioteerで搭載可能な105mmL7A1砲、Conqueror, FV215b, Tortoiseで搭載可能な120mmL1A1砲、FV215b (183)FV4005 Stage IIが搭載する183mmL4砲で使用できる。加えて、105mmL7A1砲と120mmL1A1砲では通常弾のHEも(GOLD弾のHESHと比べて低貫通な)HESHとなっており、他国の同口径砲の榴弾よりも貫通が高くなっているが、その分通常の榴弾よりも値段が若干高く設定されている。
 v.0.9.3にてドイツ軽戦車のRu 251とアメリカ軽戦車のT49がHEP(High Explosive Plastic)という名前で、HESHと同一の弾薬を装備して実装された。HESHとの違いは(ゲーム内史実共に)名称だけで弾薬その物自体は同じである。

弾種比較 Edit

 かなり大まかな表なので、参考程度とお考え下さい。中身の比較用の記号も、暫定的な書き方となっています。

弾種
APAPCRHEATHEHESH
貫通力×
威力
非貫通時ダメージ
範囲ダメージ
×××
弾速
標準化×××
跳弾(入射角度)*5
(70°)

(70°)

(80°)
距離減衰の少なさ
破壊可能オブジェクトの貫通×××
空間装甲××

弾速(隠しパラメータ) Edit

 弾速は弾種ごとに設定されている。APCR弾は他の弾種よりも高速であり(ただし、近距離)、同じ弾薬を使用する砲でも一般に砲身が長いほど弾速が早い。
 例)10,5 cm KwK 45 L/52のAP弾Pzgr 39 Lの弾速は950m/s、10,5 cm KwK 46 L/62のAP弾Pzgr 39 Lは1,100m/s、

 最速は90mm Gun T208(rifled)(イギリスTier8中戦車 T95/Chieftenに搭載)のAPCR弾で1,570m/s、最遅は遅いことで有名なOQF 3-inch Howitzer Mk. I(イギリス車両Covenanter, Matilda, Crusader, Churchill Iが搭載可能)のHE弾およびHEAT弾で182m/sしかない。

 弾速のデータはWoT Tank Compareに記載されている(単位がおかしいという指摘はあるが大小の比較はできるので、気にする問題ではないと思われる)。

最大射程(隠しパラメータ) Edit

 各弾には最大射程が設定されており、この距離より遠くへは到達しない。
 一般に自走砲は射程が大きい。通常砲、自動装填砲はほぼ全て720m、ほとんどの機関砲は350m、ソ連の37 mm Automatic SH-37(T-46A-20T-50T-80MT-25が搭載可能)等一部は395mとなっている機関砲は9.8アップデート以降400mとなっている(ただし多少のランダム幅が有る)。
 最大射程に達している場合、貫通インジケーターを使用していると貫通出来る場所でも赤く表示されるので判別の参考に。(距離計を確認するほうが確実ではある)
互換性がある同じ砲弾でも発射する主砲によって到達距離が変わることもある。
T1 Cunninghamの37 mm Gun M1916は通常砲で720m、37 mm Semiautomatic Gun M1924は自動装填の機関砲で400mである。

弾種切り替え Edit

 デフォルトの設定では、キーボードの「1」「2」「3」のどれかを、1回押しで次弾切り替え2回押しで即時切り替えできる。
 次弾切り替えは、現在装填されている1発を撃った後に予約しておいた弾が装填される。機関砲や自動装填装置付き砲の場合は、弾倉内の弾薬を撃ち尽くすと、予約しておいた種類の弾薬の装填が始まる。
 即時切り替えは、実行した時点で再装填が始まり弾が切り替わる。その為、装填時間の長い車両は隙が多くなる。「予約するつもりがあせって連打してしまった!」なんてことにならないように注意。
装填手のセカンダリスキルの直感を習得することによって、装填完了後の弾種切替は一定確率(1人で17%、2人で34%、3人でも2人と同じ34%だが負傷時の保険要員になる)で引継可能である、単純計算で17%は6分の1、34%は3分の1である

弾順入れ替え Edit

 ガレージ画面でサービスの項目を開き、入れ替えたい弾薬をクリックすると、順序変更の選択がでてきます。
完了を押すのを忘れないようにしましょう。
 「自分は榴弾砲でAPはあまり使わないのに、最初にAPが選択されて面倒」という場合などに役に立ちます。
やり方は豆知識を参照。

弾薬庫 Edit

弾薬を格納する弾薬庫。
弾薬庫はモジュール耐久度(HP)を持っている(隠しパラメータ)

  • 弾薬庫の耐久度は車両によって異なる。車両の所属国によっても傾向がある。
  • 弾薬庫の位置は車両により異なる。車両によっては外から確認することも出来る。
  • 弾薬庫が車内に複数箇所搭載されている車両でも耐久度は1つである。
  • 弾薬庫の耐久度を上昇させるには、拡張パーツ「湿式弾薬庫」を装備したり、搭乗員スキルである「弾薬庫保護」を取得した装弾手を配置することである。

弾薬庫がダメージを受けた場合 Edit

弾薬庫にダメージを受けると、弾薬庫の耐久度が低下する。

  • 耐久度が半分になると損傷状態になり、装填速度が低下する。

弾薬庫の耐久度が0になった場合(弾薬庫誘爆) Edit

弾薬庫の耐久度が0になると破壊(大破)状態になり、車両内で弾薬の残弾が一気に誘爆する。普通は車両が誘爆に耐え切れず一撃爆散する。
仮に車両が誘爆に耐える耐久度を持っていても、爆発に晒された全搭乗員(HP1)が同時に負傷し戦闘続行不能になる。

  • 弾薬庫に弾薬が1発も無い状態なら誘爆しない。
  • 弾薬の種類や残弾数(0発を除く)で弾薬庫の損傷や誘爆の確率が変化することは無い。
  • 榴弾から徹甲弾に積み替えて(弾頭内の)炸薬を減らしたり、弾数を半分にしたりしても、損傷や誘爆の確率は変わらない*6
  • 旋回砲塔を持つ車両の場合は、内側からの爆風によって砲塔が吹き飛ぶこともある。詳しくはこちらのページを参照の事。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 課金弾クレジットで買おうとして弾数指定するとゼロに強制的になるんだけどどうして? -- 2016-07-10 (日) 21:19:55
    • 弾の搭載数こえてない? -- 2016-07-10 (日) 21:22:49
  • HESHの欄、120mmL1A1はFV4004 Conwayも積めてHESHも変わらず使えます。どなたか修正お願いします。存在感薄いな… -- 2016-07-11 (月) 10:00:35
  • 弾速のページで書かれている最速の砲弾なのですが、チーフテン/T95の課金弾がAPFSDSで -- 2016-08-15 (月) 14:07:12
    • 弾速最速ですがCWC報酬車両のチーフテン/T95の課金弾がAPFSDSで1570m/sとありますね -- 2016-08-15 (月) 14:09:54
  • 「承諾」押しても、弾薬の順序変更が反映されなくなったんだが・・・バグ? -- 2016-09-22 (木) 23:33:03
    • 文が違っても複数のページで同じ内容を書かれても反応しないわけですが、とりあえず運営にチケット依頼して聞いてみてね。 -- 2016-09-23 (金) 00:09:27
      • 他所でこの内容を書いたことなんてないわけですが、とりあえずチケット依頼して聞いてみますね。 -- 2016-09-23 (金) 03:12:03
      • 同じ症状出てるので聞いてくれると助かります。 -- 2016-09-24 (土) 16:38:17
      • アップデート後に順番が変わったのは自分だけじゃなかったか -- 2016-09-26 (月) 02:42:17
      • 回答としては「開発に報告しとく、この手の不具合修正はやるとしたらバージョンアップ時にやるので時間かかるけど、そこんとこよろしく(要約)」というもの。同じ症状の人は、症状の広がり具合をアピールするためにも自分でも依頼した方が良いと思うよ。 -- 2016-09-26 (月) 08:10:30
      • Ver9.1.6にて修正されました -- 2016-10-15 (土) 21:23:48
  • 榴弾で山なりに狙おうとする時ってマーカーどう見ればええの? -- 2017-01-03 (火) 22:23:38
    • 「自走砲」のページ見てみたら? それ以外の車両だと、狙った所に当たるように勝手に弾道調整されるから弾速次第。 自分で弾道の調節はできない。 -- 2017-01-04 (水) 00:24:10
  • 公式の動画ではHEAT弾の強制跳弾角度は85度となっているけど、このページでは80度となっている。このページの情報は9.7の時のようだし書き換えてもよろしい? -- 2017-01-07 (土) 13:07:34
    • 公式から装甲貫通に関する動画が出ているのなら、もはやここの情報は信頼できるものでは無いので、変えてしまいましょう。https://youtu.be/UFktFSJZPsQ -- 2017-01-07 (土) 23:16:39
      • 遅れながら修正しました。 -- 木主 2017-01-09 (月) 00:23:58
  • Oni の155mmHEでARL44にノーダメージって有り得るんかね(弾かれたらしい) -- 2017-02-06 (月) 21:29:37
    • 砲身にでも当たったんじゃねーの -- 2017-02-06 (月) 21:39:19
      • そんなんあんの?知らんかったわ・・ありがとう。 -- 2017-02-06 (月) 21:51:35
  • 最後の修正点で質問なのだが、以前運営に聞いたときに弾薬庫誘爆の時には残弾がすべて破裂するそうな。よって、自動補給をoffにした場合で弾薬庫誘爆を起こした場合ガレージの車両に残弾は残っているの? -- 2017-03-21 (火) 21:36:55
    • 指摘したものの反応がありませんので、編集を復旧し弾薬庫誘爆の箇所を修正。 -- 2017-04-01 (土) 19:18:13
    • 弾薬と弾薬庫の記載を分離。間違った点は指摘なり修正編集をお願いします。 -- 2017-04-09 (日) 17:27:51
    • APCR満載の車両の弾薬が弾薬庫誘爆で全損失するとすれば、弾薬庫誘爆のたびにギョッとするようなクレ支出になるはずだが(APCRを撃ちすぎて、戦闘後にギョッとすることは割とあるが)、どうもそのような記憶がないので、さきほどチケットを切って問い合わせたところです。 -- 2017-04-13 (木) 22:59:48
    • チケットの回答が来たので、簡単に内容を開示します。(弾薬を満載して出撃し)「1発も射撃しないうちに弾薬庫に被弾し、一撃爆散した」ケースでは、「弾薬庫誘爆で携行弾が減った扱いにはならない。が正しいです。」とのことです。 -- 2017-04-15 (土) 14:25:15
      • 了解。では私の勘違いということですみませんでした・・・ん?弾薬庫誘爆しても弾薬は喪失しないと。 -- 2017-04-15 (土) 19:56:34
      • あくまでこれ、ゲームだから。軍事訓練用リアルシミュレーションではないんでね -- 2017-04-17 (月) 17:57:51
  • 今度の自走砲のシステム変更、これは自走砲に対してなのでしょうか?それとも榴弾に対しての変更なのでしょうか?つまり五式とかKV2なんかにはかかわり合いがあるのでしょうか? -- 2017-04-09 (日) 14:20:48
    • ゲームで車種が自走砲となっている車両の搭載弾薬の性能変更と思われます。つまり、KV-2もSU-152もObj416もIkv103も関係ないと思われます。 -- 2017-04-09 (日) 14:44:01
    • 全HE変更にしたら、いろいろ役割変わったのにな。ボトムHTも最前線で役割持てたし、搭載弾数がその車両の大きな武器になるようになる。 -- 2017-04-09 (日) 15:04:34
    • ↑の人思いつきだけであまりものは言わない方がいいと思います。仮にその仕様が罷り通るならオートローダーでHEがスタン時間とキットの仕様の関係上、最強の嫌がらせになる。「直したとおもったら また撃たれた 1分直せないorz オートローダーのHE削除しろ」って成りかねない。 -- 2017-04-09 (日) 15:33:16
      • 当然、砲口径比例でスタン時間は減らすんだよ。75mmで0.5秒ぐらいがいいんじゃないか。上に書いたように側背面に周れないボトムHTが役割を持てると言う話。ただでさえ装弾数少な目のローダーがHE込めて正面から格上HTにスタン食らわせてたら、たぶん味方からフルボッコだろうね。 -- 2017-04-09 (日) 19:23:59
      • ここで要望・希望を書かれても意味はないので、公式フォーラムへどうぞ。 -- 2017-04-09 (日) 21:14:53
  • HE弾を敵車両の車体下の地面に撃つ場合、ヒルメズドルフの様な石畳の地盤と、ステップの様な土の地盤で爆風の攻撃力が変化したりするんでしょうか? -- 2017-04-26 (水) 07:01:18 New
    • どうだろう…。すくなくとも俺は差を感じた事はないけど -- 2017-04-26 (水) 07:51:19 New
    • 水中にいる車両にもHEでダメージ入るくらいだし変わらないとは思うけど…どうしても知りたいなら問い合わせるか自分で検証するかでしょうね。 -- 2017-04-26 (水) 12:45:08 New
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White





*1 車両を修理してHPが100%であれば出撃自体は可能である
*2 課金専用だった頃の名残から課金弾とかプレミアム弾薬とか呼ばれるが同じ物
*3 ただし現在はHEと同じアイコンである。この青帯アイコンはかつてのHESHアイコンで現在使われていない可能性が指摘されている
*4 70°時点で約3倍。85°なら約11.5倍
*5 AP、APCRは標準化によって少なくともさらに+2°増える
*6 弾薬庫誘爆の主原因は、戦闘室内に貫入した砲弾によって、弾薬筒の薄い薬莢が破られ、装薬が爆発してしまうためである。